Перейти к содержимому

Shadow map 2048 stalker anomaly что это

  • автор:

Интересует ответ по игре Anomaly.

Что означает в лаунчере Сталкер Аномали — 1.Режим отладки. 2 Shadow Map.
И стоит их вкл. Буду признателен ответу.

Лучший ответ

Режим отладки выключи, он не для игры.
А shadow map это карта теней или по-другому разрешение теней, сильно большое не ставь, а то компьютер не вывезет.

Сергей ВолкУченик (98) 2 года назад
Карта теней, что это есть?
PasHan Мастер (1586) Сергей Волк, выше 2048 не ставь
Остальные ответы
debug mod это читы они вроде как либо на f1 либо f2 либо f11
Иван ЗапасникУченик (174) 1 год назад
Похожие вопросы
Ваш браузер устарел

Мы постоянно добавляем новый функционал в основной интерфейс проекта. К сожалению, старые браузеры не в состоянии качественно работать с современными программными продуктами. Для корректной работы используйте последние версии браузеров Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Microsoft Edge или установите браузер Atom.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl, «. и пусть никто не уйдет обиженный!» ⁠ ⁠

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl,

«Заперся я в кабинке, вытащил флягу, отвинтил крышечку и присосался к ней, как клоп. Сижу на лавочке, в коленках пусто, в голове пусто, в душе пусто, знай себе глотаю крепкое, как воду. Живой. Отпустила Зона. Отпустила, поганка. Подлая. Живой. Очкарикам этого не понять. Никому, кроме сталкера, этого не понять.»

© Аркадий и Борис Стругацкие — «Пикник на обочине» (1972)

У меня было сразу несколько причин, побудивших меня написать этот гайд:
Во-первых: в прошлом посте я уже упомянул игру GSC Game World, которая сыграла весьма немалую роль в создании обсуждаемого сегодня сабжа и было было бы нечестно, по отношению к ней, не вспомнить героиню сегодняшнего поста.
Во-вторых: я являюсь ярым фанатом вселенной S.T.A.L.K.E.R. и обожаю все, что с ней связано 🙂
Каждый год, обычно в апреле, я начинаю марафон, посвященный этому сеттингу: прохожу игры, моды, перечитываю любимые книги.
И в-третьих: каждый истинный фанат лора S.T.A.L.K.E.R. должен сделать в жизни минимум три вещи: «обойти эту шелупонь», «пройти, не задерживаться» и, конечно же, собрать свою личную сборку этой замечательной игры 🙂
Вспоминаем (да мы и не забывали никогда!) великий и могучий S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля!

Сразу внесу ясность, дабы развеять все сомнения:
1) При написании этого гайда (да и не только этого) я старался максимально точно передать именно «ванильный» дух игры, работая только с ее оригинальными ресурсами и материалами. Я не лез в скрипты, конфиги и т.д. Никаких оружейных паков, замен погоды, замен моделей и подобного.
Если что-то и изменял, то это была замена некоторых bump-карт на свои (которые, опять же, генерировались на основе оригинальных upscale-текстур) и небольшие исправления GUI и HUDа (сам его вид остался прежним).
2) Так как движок X-Ray 1.0 уже совершенно не справляется с upscale-контентом, то я решил использовать невероятно крутейшую правку движка X-Ray под названием OGSR Engine. Вообще, за создание этого творения, авторам всегда самый низкий поклон и просто бесконечные респекты! Парни просто лучшие!
Сам дистрибутив OGSR Engine вносит некоторые правки (больше визуальные, типа инерции оружия и системы его взаимодействия со стенами), но они не столь существенны и оригинальный дух игры мы вполне сохраним. Так как OGSR Engine уже имеет вполне неплохую базу шейдерных эффектов, то в этот раз мы не будем нагружать движок еще ReShade’ом 😉
3) И да, я конечно же знаю, что уже есть целая куча «. HD», «. Remastered», «. Update», «. Complete» и других проектов, которые преподносят нам игру в несколько ином виде. Но все же, на мой взгляд, в них добавляется слишком много новых вещей, а моя задача была именно в максимальном сохранении оригинального визуала и геймплея игры (собственно, этому посвящены все мои гайды).
4) Я прогрузил все имеющиеся локации сабжа и пробежался по всем их уголкам перед публикацией. Никаких проблем замечено не было, все погружается и работает (напомню, конфиги, скрипты и т.д. не тронуты), но я не исключаю факта возможных технических проблем на других системах — все-таки это S.T.A.L.K.E.R. 🙂
Хотя сам по себе, движок OGSR Engine максимально стабилен и быстр, в этом нет сомнений.
5) Я выложу свои правки (пак upscale-текстур) в виде открытого каталога ресурсов игры (вся папка gamedata). В случае необходимости, вы сможете сами вносить свои изменения (любимое занятие всех «сталкероведов»), что-то убирать, заменять, возвращать, добавлять и т.д. И я специально возьму паузу в написании своих гайдов, так. на всякий случай 😉
Хотя я уверен, что на пикабу есть куча людей, которые давно знают все тонкости игры, ее движка и могут разобраться в логах, симптомах и вылетах и без меня))

— Немного об игре:

Учитывая тот факт, что мои посты, в общем-то, совсем не являются обзорами игр (уверен, что на пикабу не раз уже вспоминали и обозревали сабж), я, как и обычно, не буду вдаваться в очень подробное описание всех аспектов игры. Ну ладно, немного опишу ее сюжет. Так, для порядка. А то вдруг еще есть те, кто не играл в серию 0_0
Весной 2007-го года, GSC Game World выпускает свой самый значимый и многострадальный проект, над которым и по сей день всячески «издеваются» (ладно-ладно, шучу :)), не давая уйти ему на заслуженный покой — S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl.
К слову, эпопея, связанная с разработкой игры это весьма объемная и отдельная тема для обсуждения)
12 апреля 2006-го года, на территории ЧАЭС происходит мощнейший, второй после 1986-го года, взрыв. Этот выброс энергии послужил причиной появления территории с повышенной аномальной активностью. Позже ее назовут просто «Зона». Правительство начинает отправлять в «Зону» военные подразделения, которым уже было не суждено вернуться назад. После этих событий, «Зона» становится строго охраняемым объектом, вокруг нее ставят ограждения, минные поля и вооруженные блокпосты. Аномальная активность этой территории изменяет облик животных, превращая их в различных агрессивных мутантов. Помимо этого, в «Зоне» начинают появляться неопознанные наукой объекты, обладающие необычными свойствами — «артефакты». Эти продукты аномальной активности начинают пользоваться спросом среди различных научных институтов (и просто богатых личностей), которые готовы отдавать за них огромные деньги. Так, потихоньку, в «Зону» стали наведываться люди и, рискуя жизнью, доставать эти «артефакты» с самых разных уголков аномальной территории. Позже их стали называть — сталкерами.
В плане решения смены концепции своего детища, GSC поступили весьма мудро и очень удачно. Идея «Зоны» накрепко засела в сердцах тысячи геймеров — любителей постапокалиптической романтики.
Не вижу смысла описывать визуальную и геймплейную составляющую игры, ничего нового я, скорее всего, не напишу :))
Но вот великолепный OST от Владимира MoozE Фрея стоит упомянуть !:)
Про S.T.A.L.K.E.R. и все, что с ним связано, говорить можно очень-очень долго, так что я не буду «душнить», а перейду сразу к делу.

Для меня, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl до сих пор смотрится вполне прилично, тем более я сам фанат т.н. «билдоты» из мира S.T.A.L.K.E.R. В этих модах, играть на рендере, выше DirectX 8 считается дурным тоном))
Но время идет и иногда все же хочется несколько освежить очередную, любимую с юношества, игру. Но не забываем — ароматы «ванили» у нас в приоритете!)

Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал — v1.0006, разрешение 3840×2160 (DX9), все настройки на max
Снизу обновленный вариант — OGSR bin 2.1.386, разрешение 3840×2160 (DX11), все настройки на max, 4x upscale-текстуры

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl,

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl,

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl,

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl,

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl,

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl,

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl,

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl,

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl,

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl,

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl,

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl,

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl,

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl,

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl,

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl,

— Сбор материалов:

1) Я все тестировал на Steam-верии S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl v1.0006

P.S Возможно, подойдет и дисковая Retail-версия, главное, чтобы она была пропатчена.

2) Скачиваем ПАК улучшенных нейросетью (модель BSRGAN + RealESRGAN) текстур от Cluster

Изменено:
— Апскейлил текстуры (все с mip-уровнями): NPC, монстров, оружия, окружения, террейна (четыре основных террейна стали теперь аж 8к), предметов (матрасы, бочки, покрышки, ложки, колбасу и батоны), скайбоксов неба, деревьев, кустов, листьев, транспорта, ряски на болоте и воде, декали, надписи и т.д.
— Апскейлил карты нормалей и bump-карты: для всех монстров и NPC, для материалов из дерева, металла и камня, убрал parallax карты для основных террейнов (с ним странно работает OGSR) + некоторые bump-карты заменил на свои.
— Апскейлил некоторые эффекты: огонь, взрывы, действия аномалий и т.д.
— Апскейлил и потом восстановил: меню игры, загрузочные экраны, текстуру КПК, апскейлил карту локаций и общую карту, улучшил иконки оружия, «куклу» ГГ, поправил расположение значков HP и брони (всегда бесило), убрал «рожки» элементов инвентаря для старых 4×3 мониторов и еще много чего.
— Не трогал: шрифты и карты нормалей воды.

— Инсталляция:

1) Устанавливаем S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl

2) Все из архива OGSR_Engine_SHOC_EDITION_x64_2.1.386_Release.7z кидаем в корень игры с заменой:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\STALKER Shadow of Chernobyl

3) Из папки игры убираем (можно в директории игры создать папку, например, «Backup») все gamedata архивы.
Мой пак уже содержит все разархивированные ресурсы Steam-версии.

Папку gamedata из архива STALKER Shadow of Chernobyl_Upscale.rar кидаем в корень игры с заменой:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\STALKER Shadow of Chernobyl

— Запуск и настройка:

1) Можете использовать мой user.ltx (скриншоты делались с ним)
— Разрешение 1920×1080
— Тени 4к
— Отключен DOF
— Отключен steep parallax (хотя можете включить, если нравится)
— Остальные настройки на мой вкус (можете перенастроить)

2) Запускаете через «xrEngine.exe» в папке bin_x64

3) Настраиваете и играете

— Рекомендации:

1) Думаю, про настройки игры через user.ltx или правку config говорить тут не стоит, все и так все знают))
А особых рекомендаций и нет, S.T.A.L.K.E.R. максимально «объезженная» игра 😉

UPD Ну ок, меня попросили, я поделюсь:)

В OGSR Engine конфиг user.ltx содержит несколько больше команд, по сравнению с X-Ray 1.0
Вот несколько интересных команд (значения в примерах мои):

fov 60 — задает общий FOV (угол обзора)

hud_fov 0.55 — задает FOV рук с оружием (удаление оружия от «глаз» ГГ)
mouse_sens 0.05 — чувствительность мыши
cam_inert 0 — величина раскачивания камеры при движении

g_3d_scopes off — включает модные 3D-прицелы (но в ванильной ТЧ их нет, так что смысла ее включать тоже нет)

r2_dof_enable off — включает DOF (смазывания кадра в отдалении)

r2_dof -1.250000,1.400000,600.000000 — величина DOF (лучше оставить)

r2_dof_kernel 5 — интенсивность DOF

r2_dof_sky 30 — расстояние начала смазывания скайбокса неба

g_dof_zoom off — если r2_dof_enable on, то включает

g_dof_scope off — смазываение фона при прицеливании в оптический прицел

g_dof_zoom_far 100 — дальняя граница DOF при прицеливании

g_dof_zoom_near 50 — ближняя граница DOF при прицеливании

g_ammunition_on_belt off — для любителей «билдоты» — включает «патрона на поясе»

hud_small_font off — можно уменьшить размер шрифта (полезно для разрешения типа 1920×1080)

r2_detail_bump on — включает детальный «бамп» на поверхностях

r2_steep_parallax on — включает параллакс эффект на поверхностях (в OGSR, со стандартными картами, работает странно, думаю, нужны подходящие праллакс-карты высот)

r2_sun_lumscale 2.5 — яркость солнца

r2_sun_lumscale_amb 0.5 — яркость освещенных солнцем объектов

r2_sun_lumscale_hemi 1 — яркость полного (своего) освещения объектов

r2_tonemap on — включает эффект Tone Mapping (типа «фейковый» HDR)

r2_tonemap_adaptation 1 — скорость адаптации глаз к освещению

r2_tonemap_amount 0.7 — интенсивность Tone Mapping

r2_tonemap_lowlum 0.0001 — интенсивность освещения в темных местах

r2_tonemap_middlegray 0.6 — значение для среднего цвета палитры эффекта (общая сила HDR)

r2_visor_refl off — включает эффект шлема (сферическое отражение и искажение по краям)

r3_dynamic_wet_surfaces on — эффект намокания поверхностей (типа как в ЧН и ЗП)

r3_dynamic_wet_surfaces_enable_streaks 0 — включает стекающие струи воды на стенах и т.д. (в OGSR он работает странно)

r3_dynamic_wet_surfaces_sm_res 2048 — разрешение (в пикселях) струй и капель воды

r3_volumetric_smoke on — объемный дым (встречает 1-2 раза в игре)

r4_enable_tessellation on — эффект тесселяции моделей (становятся более округлые, но возможны искажения — для тесселяции нужны специально подготовленные модели, а не модели 2006-го года)

r__actor_shadow on — включение своей тени

r__detail_density 0.2 — плотность травы

r__detail_radius 150 — радиус отрисовки травы

r__detail_scale 1 — размер травы (1 — по умолчанию)

r__smap_size 4096×4096 — размер теней в пикселях (чем больше, тем четче их границы)

r__tf_mipbias 0 — четкость текстур на расстоянии, чем меньше, тем четче (не рекомендую ставить меньше -0.5, будет каша)

r_sunshafts_mode ss_ogse — включает и задает тип саншафтов (солнечные лучи)
r_ss_sunshafts_length 0.9 — дина лучей

r_ss_sunshafts_radius 2 — радиус лучей

r2_ssao_mode hbao — включает эффект SSAO (затенения пространства)

r2_ssao st_opt_high — качество SSAO

r2_ssao_blur off — заблюривание теней эффекта

r2_ssao_hbao on — тип SSAO — HBAO — для GeForce

r2_ssao_hdao off — тип SSAO — HDAO — для AMD

r_sslr_enable on — включает эффект отражений на асфальте во время дождя

r_sslr_blur 0 — смазывание отражений

renderer renderer_r4 — версия рендерера (DX9, DX10, DX11), r4 — DX11

vid_mode 2715×1527 — разрешение экрана

rs_vis_distance 1.5 — отображаемое расстояние (1.5 — макс.)

2) Ах да, в самом начале, в бункер Сидоровича будут проникать солнечные лучи)
Это «дела» OGSR Engine)

— Используемые материалы:

— Заключение:

S.T.A.L.K.E.R. это целый мир, со своими историями, жизнями, законами, ценностями и логикой.
Не знаю, сколько еще мододелы будут пыхтеть над бедной игрой, но уверен, что поколения фанатов хватит еще надолго)

* P.S бонус для ЛЛ в комментариях

«А теперь уже никто и не знает, что это такое — язва ли, сокровищница, адский соблазн, шкатулка Пандоры, черт, дьявол… Пользуются помаленьку. Двадцать лет пыхтят, миллиарды ухлопали, а организованного грабежа наладить так и не смогли. Каждый делает свой маленький бизнес, а ученые лбы с важным видом вещают: с одной стороны нельзя не признать, а с другой стороны нельзя не согласиться, поскольку объект такой-то, будучи облучен рентгеном под углом восемнадцать градусов, испускает квазитепловые электроны под углом двадцать два градуса…»

Shadow map 2048 stalker anomaly что это

Открываем библиотеку, ищем S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, нажимаем правой кнопкой мыши и выбираем свойства, затем в открышимся разделе общие, выбираем установить параметры запуска, и вписываем туда все команды и их значения что описал ниже.

Второй способ

Настройки конфигурации в S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat хранятся в файле User.ltx, который находится по адресу \Documents and Settings\All Users\Общие документы\STALKER-STCOP в Windows XP, либо \Users\Public\Documents\STALKER-STCOP в Windows Vista. Файл можно открыть с помощью Блокнота. Прежде чем вносить в него изменения, сделайте резервную копию. Рассмотрим некоторые настройки из этого файла. В квадратных скобках записаны возможные значения параметров.

Большинство опций аналогичны таковым из S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Все эти опции можно вводить в консоли, чтобы наглядно видеть из действие. Влияющие на графику опции идут с прставками r1_ , r2_ или r3_. На r1_ начинаются опции для DX8-режима игры (Статическое освещение), r2_ – DX9 (Динамическое освещение) и r3_ – DX10 (Улучшенное полное динамическое освещение). Т.е. если вы играете с Динамическим освещением, а меняете опции r1_*, то это не даст никакого эффекта в игре. Параметры r2_* оказывают влияние при игре в режиме DirectX 10.

После редактирования файла User.ltx нежелательно менять настройки в меню игры, этим можно сбить все изменения в конфиг-файле.

Параметры r1_* (для режима DirectX 8)

r1_dlights [on,off]
Вкл./Выкл. свет от вашего фонарика. Не рекомендую его выключать, а то ночью слишком страшно будет 🙂

r1_dlights_clip [10.000 — 150.000]
Возможно, это влияет на дальность освещения вашим фонариком.

r1_glows_per_frame [2 — 32]
Установка числа источников света. Не сильно влияет на качество графики и на ФПС.

r1_lmodel_lerp [0.000 — 0.333]
Регулирует величину линейной интерполяции освещения модели. Короче, при повышении значения возрастёт качество графики некоторых моделей, например, вашего оружия.

r1_ssa_lod_a [16.000 — 96.000]
Регулирует основной Уровень Детализации (LOD), чем выше величина, тем больше детализация и видимость объектов на расстоянии, но за счет легкого падения FPS.

r1_ssa_lod_b [16.000 — 64.000]
Установка подобна предыдущей, но управляет детализацией некоторых объектов на карте. Снова, чем выше значение, тем меньше ФПС.

r1_tf_mipbias [-0.500 — 0.500]
Управляет чёткостью текстур на расстоянии. При уменьшении значения текстуры будут более чёткие, но за это придется платить незначительным падением ФПС. Повышение параметра сделает текстуры размытыми, но может чуть-чуть поднять ФПС.

Параметры r2_* (для режима DirectX 9, часть 1)

r2_aa [on,off]
Эта опция включает т.н. псевдосглаживание. Это не является настоящим антиальясингом, а просто немного размазывает картинку на экране. Если у вас ЖК монитор, вы можете получить похожий эффект нахаляву, поставив разрешение экрана чуть меньше родного 🙂 При его включении немного падает ФПС. Если включить эту опцию в DX10-режиме, это может привести к появлению артефактов.

r2_aa_kernel [0.300 — 0.700]
Регулирует величину псевдосглаживания. Чем выше значение, тем сильнее размытие. Значение 0.300 даёт разумную величину размытия.

r2_aa_break [0.000000 — 1.000000,0.000000 — 1.000000,0.000000 -1.000000]
Эта опция регулирует расстояние, на котором действует псевдосглаживание. Вы можете сами подобрать удобное вам значение, но их увеличение не обязательно означает прирост качества. Например, значение r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 даст чёткие закрытые помещения и размытые открытые пространства.

r2_aa_weight [0.000000 — 1.000000,0.000000 — 1.000000,0.000000 — 1.000000]
Этот параметр нужен для более точного управления псевдосглаживающим эффектом. Чем выше значения, тем сильнее смазывание.

r2_allow_r1_lights [on,off]
При включении опции частично будет использоваться DX8 освещение. Вроде бы, производительность должна подняться, но на деле может быть наоборот…

r2_dof [0.000000 — 1.000000,0.000000 — 1.000000,0.000000 — 1.000000]
Эта фича регулирует величину постфильтра Depth of Field. Но всё же, лучше менять значения рассмотренных ниже опций r2_dof_*.

r2_dof_far [0.000 — 10000.000]
Эта настройка управляет расстоянием, на котором включается DoF. Это не относится к временному повышению DoF (при перезарядке оружия), а действует постоянно. Понижение опции с значения 600 по-умолчанию увеличит размытость картинки.

r2_dof_focus [-10000.000 — 10000.000]
Чем ниже значение этой величины (по дефолту 1.4), тем меньшая часть вашего поля зрения будет «в фокусе». Это будет особенно заметно при изменении значений r2_dof_far и r2_dof_near.

r2_dof_kernel [0.000 — 10.000]
Эта опция регулирует общий уровень DoF. При установке 0, DoF не будет заметен вообще, а более высокие числа повышают его уровень.

r2_dof_near [-10000.000 — 10000.000]
Уровень размытия приближенных к игроку предметов (например, ваша пушка). По умолчанию значение -1.25.

r2_dof_sky [-10000.000 — 10000.000]
Уровень DoF применительно к небу. По умолчанию 30, и чем выше оно, тем более размытое небо.

r2_gi [on,off]
Вкл/выкл более реалистичный метод освещения «Global Illumination», при котором свет может отражаться с поверхностей и освещать другие поверхности. Включение этой опции сильно бьёт по производительности. Опция не работает в двух режимах «Улучшенное полное динамическое освещение».

r2_gi_clip [0.000 — 0.100]
Настройка расстояния действия Global Illumination.

r2_gi_depth [1 — 5]
Настройка глубины теней.

r2_gi_photons [8 — 256]
Опция регулирует уровень Global Illumination. Значения должны быть кратны 8.

r2_gi_refl [0.001 — 0.990]
Регулирует отражающий эффект поверхностей.

r2_gloss_factor [0.000 — 10.000]
Чем больше значение этого параметра, сильнее блестят глянцевые поверхности.

r2_ls_bloom_fast [on,off]
Эта опция включает усиленную форму Bloom’a, но не заменяет HDR Bloom’ом. При включении картинка будет слишком яркой и смазанной, на ФПС почти не влияет. Вам не нужно включать эту опцию, чтобы использовать другие параметры r2_ls_bloom_*.

r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 — 1.000]
Управляет уровнем размытия Bloom’a, чем больше величина, тем сильнее засветка от источников света.

r2_ls_bloom_threshold [0.000 — 1.000]
Регулирует яркость Bloom’a, чем больше значение, тем менее яркость Bloom’a, использующегося вместе с HDR. В результате, при значении 1, картинка будет как на DX8. Можете попробовать значение 0.350, чтобы блум был более красивым.

r2_ls_depth_bias [-0.500 — 0.500]
Регулятор дальности вида источников света. Низкие значения увеличивают глубину и границу источника, повышение параметра может практически полностью удалить источники света. Оптимально значение по умолчанию.

r2_ls_depth_scale [0.500 — 1.500]
Аналогичная предыдущей установка.

r2_ls_squality [0.500 — 1.000]
Настройка качества теней.

r2_mblur [0.000 — 1.000]
Регулирует смазывание при движении. Отлично смотрится со значением 0.1, причём это не влияет на ФПС. Чтобы активировать это, недостаточно изменить параметр в конфиг-файле, нужно запустить игру с параметром –mblur. Открываете свойства ярлыка игры, и в пути к запускающему экзешнику дописываете –mblur через пробел. Получится примерно так: «D/Supergames/STALKER/XR_3DA.exe» –mblur. Опция не работает в двух режимах «Улучшенное полное динамическое освещение».

r2_steep_parallax [on,off]
Вкл./выкл. Parallax Mapping

r2_parallax_h [0.000 — 0.500]
Эта опция должна управлять Parallax Mapping’ом, но никаких визуальных изменений не наблюдается.

r2_slight_fade [0.020 — 2.000]
Настройка дистанции освещения.

r2_ssa_lod_a [16.000 — 96.000]
Регулирует Уровень Детализации (LOD) для мира игры, чем выше величина, тем больше детализация и видимость объектов на расстоянии, но за счет легкого падения FPS.

r2_ssa_lod_b [32.000 — 64.000]
Опция подобна предыдущей, но управляет детализацией объектов.

Параметры r2_* (для режима DirectX 9, часть 2)

r2_sun [on,off]
Вкл/выкл Солнце как источник света. Если выкл, деревья и дома не будут отбрасывать тени. Если опция включена, можно поиграться с параметрами r2_sun_depth_*

r2_sun_depth_far_bias [-0.500 — 0.500]
r2_sun_depth_far_scale [0.500 — 1.500]
r2_sun_depth_near_bias [-0.500 — 0.500]
r2_sun_depth_near_scale [0.500 — 1.500]
Эти параметры регулируют r2_sun, если оно включено. Это управление уровнем детализации теней и границей солнечного света и теневых областей. Оптимальны значения по умолчанию.

r2_sun_near [1.000 — 50.000]
Контролирует качество солнечного света на близких к игроку поверхностях.

r2_sun_far [51.000 — 180.000]
Контролирует качество солнечного света на далёких от игрока поверхностях.

r2_sun_details [on,off]
Тени травы

r2_sun_lumscale [-1.000 — 3.000]
Определяет яркость Солнца, с величинами ниже нуля выключает Солнце :).

r2_sun_lumscale_amb [0.000 — 3.000]
Регулирует яркость предметов, которые освещены Солнцем.

r2_sun_lumscale_hemi [0.000 — 3.000]
Регулирует общую яркость всех предметов.

r2_tf_mipbias [-0.500 — 0.500]
Определяет, насколько чёткими будут текстуры на расстоянии. При уменьшении значения текстуры будут более чёткие, но за это придется платить незначительным падением ФПС. Повышение параметра сделает текстуры размытыми, но может чуть-чуть поднять ФПС. Не работает в DX10-режиме.

r2_tonemap [on,off]
Вкл/выкл Tone Mapping. Включение сделает HDR более качественным без падения производительности. Следующие опции r2_tonemap_* позволяют его настраивать.

r2_tonemap_adaptation [0.010 — 10.000]
Опция указывает время адаптации зрения к изменению уровня освещения.

r2_tonemap_lowlum [0.000 — 1.000]
Эта установка регулирует Tone Mapping’а в темных областях. Чем выше эта установка, тем темнее HDR.

r2_tonemap_middlegray [0.000 — 2.000]
Эта установка имеет наиболее сильное влияние на HDR, и если её поднять, эффект HDR будет более богатый. Например, попробуйте величину 1.2, чтобы HDR в С.Т.А.Л.К.Е.Р.е выглядел, как в Oblivion’е.

r2_exp_donttest_shad [on,off]
Экспериментальная опция, включение непротестированных шейдеров. Скорее всего, приведёт к снижению производительности или артефактам.

r2_soft_particles [on,off]
Вкл./выкл. мягкие частицы.

r2_soft_water [on,off]
Вкл./выкл. мягкую воду.

r2_ssao st_opt_high [off,high]
Настройка ssao.

r2_ssao_blur [on,off]
Настройка блюра.

r2_sun_quality st_opt_high [low,high]
Качество солнца.

r2_sun_shafts st_opt_high [off,high]
Солнечные лучи, сильно влияют на ФПС. Поэтому их можно выключить, ФПС хорошо поднимется, а качество упадёт несильно.

Параметры r3_* (для режима DirectX 10)

r3_dynamic_wet_surfaces_far [30.000 — 100.000]
Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности. Значение по умолчанию 30, чем оно выше, тем дальше видны мокрые поверхности.

r3_dynamic_wet_surfaces_near [10.000 — 70.000]
Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности рядом с игроком. Значение по умолчанию 10, чем оно выше, тем менее детализированы близкие к игроку мокрые поверхности.

r3_dynamic_wet_surfaces_sm_res [64 — 2048]
Настройка разрешения карт мокрых поверхностей. Изначально стоит 256, если его повысить, качество этих поверхностей возрастёт, но FPS уменьшится.

r3_gbuffer_opt [on,off]
Вкл./выкл. специальную оптимизацию рендеринга под DX10. Включение может поднять FPS, но вызвать некоторые артефакты, а может и не вызвать 🙂

r3_msaa [st_opt_off,2x,4x,8x]
Это управление сглаживанием в DX10-режиме. Для сохранения изменений необходим перезапуск игры.

Параметры для всех режимов

r__supersample [1 — 8]
Настройка сглаживания. Чтобы работало в DX10, вместе с этой опцией нужно включить r3_msa.

r__tf_aniso [1 — 16]
Настройка анизотропной фильтрации.

r__dtex_range [5.000 — 175.000]
Настройка расстояния, на котором видны высокодетализированные текстуры. Чем выше значение, тем дальше их видно.

r__wallmark_ttl [1.000 — 300.000]
Время жизни таких эффектов, как следы от пуль, кровь и т.п. Выше значение – дольше они будут оставаться.

r__geometry_lod [0.1 — 1.2]
Уровень детализации объектов. Большие значения соответствуют лучшей детализации.

r__detail_density [0.2 — 0.6]
Уровень детализации травы. Большие значения соответствуют лучшей детализации.

rs_stats [on,off]
Когда включено, на экране будет показана всякая техническая статистика, в т.ч. число кадров в секунду – FPS.

snd_acceleration [on,off]
Вкл/выкл аппаратное ускорение звука.

snd_cache_size [4 — 32]
Настраивает, сколько оперативной памяти используется для кэширования звуков, чтобы предотвратить заедания. При этом используется в два раза больше памяти, то есть, если вы поставите 16, будет использовано 32 МБ. Желательно ставить максимальное значение (32), чтобы предотвратить подгрузки звука во время игры.

snd_targets [4 — 32]
Опция определяет число одновременных источников звука, повышение отрицательно влияет на производительность при слабой (читай-встроенной) звуковой карте. На слабых звуковухах лучше ограничиться значением 24.

vid_mode [WxH]
Настройка разрешения экрана, здесь можно выставить разрешение, которого нет в меню игры.

ai_use_torch_dynamic_lights [on,off]
Вкл\выкл тени от объектов, освещаемых фонарями.

g_always_run [on,off]
По умолчанию, когда вы жмёте Вперёд, игрок бежит, если эту опцию выключить, он будет идти шагом.

texture_lod [0 — 6]
Уровень детализации удалённых текстур. Чем ниже значение, тем лучше текстуры.

rs_v_sync [on,off]
Вертикальная синхронизация. Рекомендую отключить это.

rs_vis_distance [0.4 — 1.5]
Настройка дальности видимости.

Параметры командной строки

Существуют дополнительные команды, которые выполняются через командную строку запуска игры. Правый клик по ярлыку, выбираете Свойства, затем в строке пути к объекту дописываете команды, разделённые пробелом, либо через свойства запуска Steam (этот способ я описал в самом начале)
Например, так: «C:\Program Files\STALKER\bin\XR_3DA.exe» -noprefetch -noshadows.

-center_screen – Центрирует окно игры при оконном режиме.

-dsound – Использует звук DirectSound вместо OpenAL.

-gpu_nopure – Переключает полное аппаратное ускорение видеокарты на неполное. На новых картах это не прибавит производительности.

-gpu_ref – Переключает режим видеокарты на режим по-умолчанию

-gpu_sw – Полностью отключает аппаратное ускорение видеокарты. Не рекомендуется.

-load [ваш сэйв] – Загрузка определённого сэйва сразу после запуска игры.

-ltx [filename.ltx] – Загружает и выполняет определенный файл «filename.ltx» конфигурации. Например, вы можете создать свой конфиг-файл вместо User.ltx, и запускать его этой командой.

-nodistort – Удаляет эффекты искажения: воздух от костра, аномалии. Это может помочь обладателям старых видеокарт.

-nolog – Отключает лог

-noprefetch – Отключает prefetch. Игра станет грузиться быстрее, но в игре могут быть резкие падения ФПС.

-noshadows – Отключает тени от динамических источников света (Солнце не в счёт), повышается ФПС.

-nosound – Отключает весь звук в игре

-overlay [путь к папке] – Указание пути к другой папке с сэивами/конфигами/профилями.

-psp – Включает вид от третьего лица.

-smap1536, -smap2048, -smap2560, -smap3072, -smap4096 – Эти команды устанавливают разрешение карт теней. Чем оно выше, тем красивее тени и ниже ФПС. Можно использовать только одну из этих команд!

-ss_tga – Скриншоты будут делаться в формате .TGA с более высоким качеством.

S.T.A.L.K.E.R. Anomaly с новейшей графикой предлагают получить бесплатно

Елена Милая 27 августа 2019 в 22:58 14180

Команда разработчиков шутера S.T.A.L.K.E.R. Anomaly 1.5 объявила фанатам о том, что у них появилась возможность совершенно бесплатно получить новейшую версию их игры вместе с самым крупным обновлением. Студия Anomaly Developers выпустила новую версию шутера S.T.A.L.K.E.R. Anomaly под номером 1.5, сообщает . По их словам, это самое крупное обновление проекта, в котором изменили практически все элементы игры. Для этого разработчики использовали свою кастомную версию движка X-Ray, которую назвали XRay-Monolith. Большую часть нововведений создатели шутера показали в новом геймплейном видео. В S.T.A.L.K.E.R. Anomaly 1.5 значительно улучшена графика, а также переработана карта мира, чтобы сделать его еще красивее и реалистичнее. Появилась новая система освещения, отражения в воде, мокрые поверхности, улучшенные шейдеры и многое другие. Разработчики к тому же расширили варианты погоды и сделали ее атмосфернее. Зона в S.T.A.L.K.E.R. Anomaly 1.5 стала более «живой» из-за обновления системы симуляции жизни A-Life, сообщает . Аномалии с артефактами появляются в любых локациях, сталкеры чаще путешествуют по Зоне, а о различных событиях сообщают другим жителям опасного мира. Была также улучшена система диалогов, появилось множество уникальных квестов, некоторые из которых могут дать даже обычные сталкеры. Кроме того, их можно подкупить, чтобы они, например, на время прекратили враждовать с какой-нибудь группировкой. В общении со сталкерами учитывается репутация и ранг игрока, а также его поведение и надетая экипировка. Между фракциями сталкеров в S.T.A.L.K.E.R. Anomaly 1.5 идет война. Отряды группировок нападают друг на друга, захватывают лагеря и так далее. В любой момент игрок в своем КПК можно узнать о текущем состоянии войны. Из-за улучшенной войны и система A-Life, каждое прохождение будет не похоже на предыдущие. При этом игрок может выполнять различные квесты фракций, и помогать им в войне. Есть и сюжет, который разделен на 4 независимые главы. S.T.A.L.K.E.R. Anomaly 1.5 является независимой крупной модификацией. Для запуска не требуется ни какие-либо другие моды, ни оригинальные шутеры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl или S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Чтобы начать играть, нужно скачать мод на официальной странице, распаковать архив и запустить игру. 178.175.141.223

Shadow map 2048 stalker anomaly что это?

Пиши ответы и зарабатывай! Вамбер платит до 2.5 руб. за каждый ответ. Всё что нужно — это пройти регистрацию и писать хорошие ответы. Платим каждый месяц на сотовый телефон или yoomoney (Яндекс Деньги). Правила здесь.

Shadow map 2048 в Stalker Anomaly — это настройка графики в игре Stalker Anomaly, которая определяет разрешение и качество теней в игровом мире. Значение 2048 указывает на то, что тени будут отображаться с высоким разрешением, что может повысить реалистичность графики, но также может потребовать больше ресурсов компьютера для обработки.

[Page 6] In-Game Settings (Pt.2)

Click to enlarge Click to enlarge

Sun Shadow: When enabled, the Sun is a dynamic light source (depending on your Renderer chosen), and as such all objects can cast shadows from their exposure to the sun. While this greatly enhances the realism and atmosphere of the game, it can also greatly reduce performance. If you wish to turn off the Sun as a dynamic light source, disable this option, and your FPS will improve noticeably.

Grass Shadow: If enabled, the grass in outdoor areas will have shadows of varying intensity. If disabled, all grass-related shadows are removed, which can improve performance. The image quality drop is not significant, so disable this option if you’re struggling for FPS. Note that if Sun Shadows is disabled, Grass Shadows will also be disabled automatically.

Update: As of the 1.0004 patch it seems that Grass Shadows do not appear even when enabled. The cause is not yet clear. This issue should be resolved as of the most recent patch.

Lighting Distance: This slider controls the visibility distance of lighting sources in the game. Experimenting with this setting I found no real visual impact as the slider position was changed. However my FPS did improve from lowering this slider, so it can be a useful performance boost with no major drop in image quality.

NPC Flashlights: If this option is enabled, Non-Player Characters (NPCs — i.e. any computer-controlled characters) can use flashlights similar to the one you have. While this increases realism, in scenes with multiple flashlights and in particular with dynamic lighting enabled it also reduces FPS. If you find heavy combat scenes are becoming quite ‘laggy’, you may want to disable this option, but note that this also makes finding the enemy slightly harder at night or underground, since you can’t track them or see them approach just by their torchlight.

Shadows Quality: This slider determines the appearance of shadows cast from dynamic lights in the game, with the higher the quality the lower your FPS. The difference between the lowest and highest setting on this slider is difficult to capture in a screenshot — in general the difference is not major, the most noticeable effect being that low quality shadows are blockier and slightly less distinct, and tend to shimmer more as they move. Note that you can further customize shadow quality by directly choosing shadow map resolution sizes with the -smap1536, -smap2048, -smap2560, -smap3072, and -smap4096 switches covered in the Advanced Tweaking section.

Vertical Sync: Video Synchronization (VSync) is the synchronization of your graphics card and monitors’ abilities to redraw an image on the screen a number of times each second, measured in Hz. It is explained clearly on this page of my Gamer’s Graphics & Display Settings Guide. When VSync is enabled your maximum FPS will be capped at your monitor’s maximum refresh rate at your chosen resolution, and more importantly in some areas your FPS may drop by as much as 50% if the graphics card has to wait to display a whole frame. Thus enabling VSync can have a major negative performance impact, though you can also counter it by enabling Triple Buffering. However this setting appears broken, since STALKER seems to have VSync disabled regardless of what setting you choose here. While it is generally recommended that you keep VSync disabled, if you find the image ‘tearing’ which accompanies disabled VSync to be annoying, you can enable VSync in STALKER only by forcing VSync On in your graphics card’s control panel — see the Nvidia Forceware Tweak Guide or the ATI Catalyst Tweak Guide for details.

Frequency 60Hz: If disabled, this option allows your Refresh Rate to exceed 60Hz. There should be no reason why you should enable this option, as most CRT monitors and some LCD monitors can exceed a 60Hz refresh rate which can both help to improve FPS if VSync is enabled, and reduce eye strain on CRT monitors.

SFX, Music Volume: These sliders control the volume level of the Special Effects (SFX), and any music in game, such as that played in the main menu. Setting these sliders to the far left does not turn remove music or sound effects, so it has no impact on performance. See the Advanced Tweaking section if you wish to actually disable the loading of all sounds, e.g. to troubleshoot a sound problem.

EAX: You can enable Environmental Audio (EAX) on sound cards which support this functionality — primarily Creative SoundBlaster/Audigy/X-Fi cards. When enabled, sound effects will become more realistic in 3D space, but it may also reduce performance slightly and cause audio glitches on some systems.

If you are having audio problems, first make sure you’re running the latest audio driver for your sound solution. Then you may want to try switching the audio renderer, either to see if performance and/or functionality improves, or to see if it resolves your audio problems. Use the -dsound command line switch covered in the Advanced Tweaking section. This forces STALKER to use the DirectSound audio renderer instead of OpenAL audio. Note that Windows Vista or 7 users who force DirectSound will automatically be switched to software audio mode and will lose EAX effects, though this may resolve audio problems — see the Sound section of the relevant TweakGuides Tweaking Companion for more details.

If that doesn’t work, or you don’t want to use DirectSound, for further troubleshooting first make sure your OpenAL version is the latest by checking here — download and compare the file versions of the existing OpenAL32.dll and wrap_oal.dll files under your \Program Files\THQ\S.T.A.L.K.E.R. — Shadow of Chernobyl\bin directory. Some people claim that using this particular OpenAL32.dll file in place of the one in the above game directory resolves issues with EAX and 5.1 surround not working, so perhaps give that a try (backup the original OpenAL32.dll file first). Finally, you can experiment with the snd_ variables, as well as the -nosound switch, covered in the Advanced Tweaking section to see if sound is the source of the problem. If nothing else works, then either a patch from the game’s developers, or audio driver updates, or both, may be the only solution.

Difficulty: You can select from four different difficulty levels in the drop box here. In order of easiest to hardest these are: Novice, Stalker, Veteran and Master. The higher the setting, the fewer useful objects can be found in the game world, and the greater the probability that the enemy will hit you when firing on you. For example at Novice level, the enemy only have a 20% chance of hitting you, while at Master they have a 50% chance of hitting you with each shot. You can also adjust the difficulty on the fly, so if you find a particular area too hard then turn down the difficulty temporarily.

Show Crosshair: If enabled, shows a crosshair on the screen. This is recommended as it obviously makes aiming weapons much easier. You may wish to turn off the crosshair when taking screenshots however.

Dynamic Crosshair: If enabled, the crosshair will change shape depending on the weapon you currently have equipped and your movements. For example using a shotgun will provide a wider crosshair, since the shotgun has a wider spread. If you’re moving around, dynamic crosshairs will also resize to represent reduced accuracy. In general you should only disable this if you find it to be a distraction.

Show Weapon: If enabled, your currently equipped weapon is shown in front of you on the screen. Disabling this option will remove the displayed weapon, which can help improve FPS and visibility, but may also cause confusion if you momentarily forget which weapon you have equipped.

Crosshair Target Distance: If enabled, the distance in meters to the object highlighted under your crosshair will be shown in the crosshair. If you find this annoying or unrealistic, disable the option here.

NPC Identification: If enabled, the NPC currently under your crosshair will be identified, including whether they are friendly (green), neutral (yellow) or hostile (red), their name, and the faction to which they belong. While generally best kept enabled, especially at the start of the game, you may wish to disable this for greater realism and to increase difficulty.

Mouse Sensitivity: This slider determines how sensitive your in-game movements will be to your mouse movements. Set to suit your taste as it has no impact on performance. Keep in mind that any ‘laggy’ feel or lack of responsiveness you experience from the mouse in the game is primarily due to low framerates. You should also try the ‘Max Frames to Render Ahead’ tweak on the last page of this guide.

Invert Mouse: If enabled, pushing your mouse forward will make your character look down, and pulling your mouse back will make him look up. If disabled, the opposite will occur. Set to suit your taste, has no impact on performance.

The remainder of the controls here are fairly self-explanatory and can be set to suit your particular preferences. Some things worth noting are that there are several undocumented keys including Quicksave (F6), Quickload (F7), Remove HUD (-), Return HUD (+). Note that prior to the first patch, you could also speed up time using the * key, and return the passage of time to normal speed using the / key, however these functions have unfortunately been removed from the game permanently.

Furthermore you can change your key configuration, and bind both the documented and undocumented actions by firstly using the bind_list command to see all bindable actions, and then using the bind command either in the Command Console, or in your User.ltx file. For example to bind the jump function to the J key, type bind jump kJ in the console, or edit the appropriate line in User.ltx. See the Advanced Tweaking section for details.

Once you’ve changed any of the in-game settings, click the Use button at any time to put them into effect. Note that some settings require that you quit and restart the game for them to be implemented properly.

The next page starts our look at STALKER’s many Advanced Tweaking opportunities.

Shadow map 2048 stalker anomaly что это

Открываем библиотеку, ищем S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, нажимаем правой кнопкой мыши и выбираем свойства, затем в открышимся разделе общие, выбираем установить параметры запуска, и вписываем туда все команды и их значения что описал ниже.

Второй способ

Настройки конфигурации в S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat хранятся в файле User.ltx, который находится по адресу \Documents and Settings\All Users\Общие документы\STALKER-STCOP в Windows XP, либо \Users\Public\Documents\STALKER-STCOP в Windows Vista. Файл можно открыть с помощью Блокнота. Прежде чем вносить в него изменения, сделайте резервную копию. Рассмотрим некоторые настройки из этого файла. В квадратных скобках записаны возможные значения параметров.

Большинство опций аналогичны таковым из S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Все эти опции можно вводить в консоли, чтобы наглядно видеть из действие. Влияющие на графику опции идут с прставками r1_ , r2_ или r3_. На r1_ начинаются опции для DX8-режима игры (Статическое освещение), r2_ – DX9 (Динамическое освещение) и r3_ – DX10 (Улучшенное полное динамическое освещение). Т.е. если вы играете с Динамическим освещением, а меняете опции r1_*, то это не даст никакого эффекта в игре. Параметры r2_* оказывают влияние при игре в режиме DirectX 10.

После редактирования файла User.ltx нежелательно менять настройки в меню игры, этим можно сбить все изменения в конфиг-файле.

Параметры r1_* (для режима DirectX 8)

r1_dlights [on,off]
Вкл./Выкл. свет от вашего фонарика. Не рекомендую его выключать, а то ночью слишком страшно будет 🙂

r1_dlights_clip [10.000 — 150.000]
Возможно, это влияет на дальность освещения вашим фонариком.

r1_glows_per_frame [2 — 32]
Установка числа источников света. Не сильно влияет на качество графики и на ФПС.

r1_lmodel_lerp [0.000 — 0.333]
Регулирует величину линейной интерполяции освещения модели. Короче, при повышении значения возрастёт качество графики некоторых моделей, например, вашего оружия.

r1_ssa_lod_a [16.000 — 96.000]
Регулирует основной Уровень Детализации (LOD), чем выше величина, тем больше детализация и видимость объектов на расстоянии, но за счет легкого падения FPS.

r1_ssa_lod_b [16.000 — 64.000]
Установка подобна предыдущей, но управляет детализацией некоторых объектов на карте. Снова, чем выше значение, тем меньше ФПС.

r1_tf_mipbias [-0.500 — 0.500]
Управляет чёткостью текстур на расстоянии. При уменьшении значения текстуры будут более чёткие, но за это придется платить незначительным падением ФПС. Повышение параметра сделает текстуры размытыми, но может чуть-чуть поднять ФПС.

Параметры r2_* (для режима DirectX 9, часть 1)

r2_aa [on,off]
Эта опция включает т.н. псевдосглаживание. Это не является настоящим антиальясингом, а просто немного размазывает картинку на экране. Если у вас ЖК монитор, вы можете получить похожий эффект нахаляву, поставив разрешение экрана чуть меньше родного 🙂 При его включении немного падает ФПС. Если включить эту опцию в DX10-режиме, это может привести к появлению артефактов.

r2_aa_kernel [0.300 — 0.700]
Регулирует величину псевдосглаживания. Чем выше значение, тем сильнее размытие. Значение 0.300 даёт разумную величину размытия.

r2_aa_break [0.000000 — 1.000000,0.000000 — 1.000000,0.000000 -1.000000]
Эта опция регулирует расстояние, на котором действует псевдосглаживание. Вы можете сами подобрать удобное вам значение, но их увеличение не обязательно означает прирост качества. Например, значение r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 даст чёткие закрытые помещения и размытые открытые пространства.

r2_aa_weight [0.000000 — 1.000000,0.000000 — 1.000000,0.000000 — 1.000000]
Этот параметр нужен для более точного управления псевдосглаживающим эффектом. Чем выше значения, тем сильнее смазывание.

r2_allow_r1_lights [on,off]
При включении опции частично будет использоваться DX8 освещение. Вроде бы, производительность должна подняться, но на деле может быть наоборот…

r2_dof [0.000000 — 1.000000,0.000000 — 1.000000,0.000000 — 1.000000]
Эта фича регулирует величину постфильтра Depth of Field. Но всё же, лучше менять значения рассмотренных ниже опций r2_dof_*.

r2_dof_far [0.000 — 10000.000]
Эта настройка управляет расстоянием, на котором включается DoF. Это не относится к временному повышению DoF (при перезарядке оружия), а действует постоянно. Понижение опции с значения 600 по-умолчанию увеличит размытость картинки.

r2_dof_focus [-10000.000 — 10000.000]
Чем ниже значение этой величины (по дефолту 1.4), тем меньшая часть вашего поля зрения будет «в фокусе». Это будет особенно заметно при изменении значений r2_dof_far и r2_dof_near.

r2_dof_kernel [0.000 — 10.000]
Эта опция регулирует общий уровень DoF. При установке 0, DoF не будет заметен вообще, а более высокие числа повышают его уровень.

r2_dof_near [-10000.000 — 10000.000]
Уровень размытия приближенных к игроку предметов (например, ваша пушка). По умолчанию значение -1.25.

r2_dof_sky [-10000.000 — 10000.000]
Уровень DoF применительно к небу. По умолчанию 30, и чем выше оно, тем более размытое небо.

r2_gi [on,off]
Вкл/выкл более реалистичный метод освещения «Global Illumination», при котором свет может отражаться с поверхностей и освещать другие поверхности. Включение этой опции сильно бьёт по производительности. Опция не работает в двух режимах «Улучшенное полное динамическое освещение».

r2_gi_clip [0.000 — 0.100]
Настройка расстояния действия Global Illumination.

r2_gi_depth [1 — 5]
Настройка глубины теней.

r2_gi_photons [8 — 256]
Опция регулирует уровень Global Illumination. Значения должны быть кратны 8.

r2_gi_refl [0.001 — 0.990]
Регулирует отражающий эффект поверхностей.

r2_gloss_factor [0.000 — 10.000]
Чем больше значение этого параметра, сильнее блестят глянцевые поверхности.

r2_ls_bloom_fast [on,off]
Эта опция включает усиленную форму Bloom’a, но не заменяет HDR Bloom’ом. При включении картинка будет слишком яркой и смазанной, на ФПС почти не влияет. Вам не нужно включать эту опцию, чтобы использовать другие параметры r2_ls_bloom_*.

r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 — 1.000]
Управляет уровнем размытия Bloom’a, чем больше величина, тем сильнее засветка от источников света.

r2_ls_bloom_threshold [0.000 — 1.000]
Регулирует яркость Bloom’a, чем больше значение, тем менее яркость Bloom’a, использующегося вместе с HDR. В результате, при значении 1, картинка будет как на DX8. Можете попробовать значение 0.350, чтобы блум был более красивым.

r2_ls_depth_bias [-0.500 — 0.500]
Регулятор дальности вида источников света. Низкие значения увеличивают глубину и границу источника, повышение параметра может практически полностью удалить источники света. Оптимально значение по умолчанию.

r2_ls_depth_scale [0.500 — 1.500]
Аналогичная предыдущей установка.

r2_ls_squality [0.500 — 1.000]
Настройка качества теней.

r2_mblur [0.000 — 1.000]
Регулирует смазывание при движении. Отлично смотрится со значением 0.1, причём это не влияет на ФПС. Чтобы активировать это, недостаточно изменить параметр в конфиг-файле, нужно запустить игру с параметром –mblur. Открываете свойства ярлыка игры, и в пути к запускающему экзешнику дописываете –mblur через пробел. Получится примерно так: «D/Supergames/STALKER/XR_3DA.exe» –mblur. Опция не работает в двух режимах «Улучшенное полное динамическое освещение».

r2_steep_parallax [on,off]
Вкл./выкл. Parallax Mapping

r2_parallax_h [0.000 — 0.500]
Эта опция должна управлять Parallax Mapping’ом, но никаких визуальных изменений не наблюдается.

r2_slight_fade [0.020 — 2.000]
Настройка дистанции освещения.

r2_ssa_lod_a [16.000 — 96.000]
Регулирует Уровень Детализации (LOD) для мира игры, чем выше величина, тем больше детализация и видимость объектов на расстоянии, но за счет легкого падения FPS.

r2_ssa_lod_b [32.000 — 64.000]
Опция подобна предыдущей, но управляет детализацией объектов.

Параметры r2_* (для режима DirectX 9, часть 2)

r2_sun [on,off]
Вкл/выкл Солнце как источник света. Если выкл, деревья и дома не будут отбрасывать тени. Если опция включена, можно поиграться с параметрами r2_sun_depth_*

r2_sun_depth_far_bias [-0.500 — 0.500]
r2_sun_depth_far_scale [0.500 — 1.500]
r2_sun_depth_near_bias [-0.500 — 0.500]
r2_sun_depth_near_scale [0.500 — 1.500]
Эти параметры регулируют r2_sun, если оно включено. Это управление уровнем детализации теней и границей солнечного света и теневых областей. Оптимальны значения по умолчанию.

r2_sun_near [1.000 — 50.000]
Контролирует качество солнечного света на близких к игроку поверхностях.

r2_sun_far [51.000 — 180.000]
Контролирует качество солнечного света на далёких от игрока поверхностях.

r2_sun_details [on,off]
Тени травы

r2_sun_lumscale [-1.000 — 3.000]
Определяет яркость Солнца, с величинами ниже нуля выключает Солнце :).

r2_sun_lumscale_amb [0.000 — 3.000]
Регулирует яркость предметов, которые освещены Солнцем.

r2_sun_lumscale_hemi [0.000 — 3.000]
Регулирует общую яркость всех предметов.

r2_tf_mipbias [-0.500 — 0.500]
Определяет, насколько чёткими будут текстуры на расстоянии. При уменьшении значения текстуры будут более чёткие, но за это придется платить незначительным падением ФПС. Повышение параметра сделает текстуры размытыми, но может чуть-чуть поднять ФПС. Не работает в DX10-режиме.

r2_tonemap [on,off]
Вкл/выкл Tone Mapping. Включение сделает HDR более качественным без падения производительности. Следующие опции r2_tonemap_* позволяют его настраивать.

r2_tonemap_adaptation [0.010 — 10.000]
Опция указывает время адаптации зрения к изменению уровня освещения.

r2_tonemap_lowlum [0.000 — 1.000]
Эта установка регулирует Tone Mapping’а в темных областях. Чем выше эта установка, тем темнее HDR.

r2_tonemap_middlegray [0.000 — 2.000]
Эта установка имеет наиболее сильное влияние на HDR, и если её поднять, эффект HDR будет более богатый. Например, попробуйте величину 1.2, чтобы HDR в С.Т.А.Л.К.Е.Р.е выглядел, как в Oblivion’е.

r2_exp_donttest_shad [on,off]
Экспериментальная опция, включение непротестированных шейдеров. Скорее всего, приведёт к снижению производительности или артефактам.

r2_soft_particles [on,off]
Вкл./выкл. мягкие частицы.

r2_soft_water [on,off]
Вкл./выкл. мягкую воду.

r2_ssao st_opt_high [off,high]
Настройка ssao.

r2_ssao_blur [on,off]
Настройка блюра.

r2_sun_quality st_opt_high [low,high]
Качество солнца.

r2_sun_shafts st_opt_high [off,high]
Солнечные лучи, сильно влияют на ФПС. Поэтому их можно выключить, ФПС хорошо поднимется, а качество упадёт несильно.

Параметры r3_* (для режима DirectX 10)

r3_dynamic_wet_surfaces_far [30.000 — 100.000]
Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности. Значение по умолчанию 30, чем оно выше, тем дальше видны мокрые поверхности.

r3_dynamic_wet_surfaces_near [10.000 — 70.000]
Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности рядом с игроком. Значение по умолчанию 10, чем оно выше, тем менее детализированы близкие к игроку мокрые поверхности.

r3_dynamic_wet_surfaces_sm_res [64 — 2048]
Настройка разрешения карт мокрых поверхностей. Изначально стоит 256, если его повысить, качество этих поверхностей возрастёт, но FPS уменьшится.

r3_gbuffer_opt [on,off]
Вкл./выкл. специальную оптимизацию рендеринга под DX10. Включение может поднять FPS, но вызвать некоторые артефакты, а может и не вызвать 🙂

r3_msaa [st_opt_off,2x,4x,8x]
Это управление сглаживанием в DX10-режиме. Для сохранения изменений необходим перезапуск игры.

Параметры для всех режимов

r__supersample [1 — 8]
Настройка сглаживания. Чтобы работало в DX10, вместе с этой опцией нужно включить r3_msa.

r__tf_aniso [1 — 16]
Настройка анизотропной фильтрации.

r__dtex_range [5.000 — 175.000]
Настройка расстояния, на котором видны высокодетализированные текстуры. Чем выше значение, тем дальше их видно.

r__wallmark_ttl [1.000 — 300.000]
Время жизни таких эффектов, как следы от пуль, кровь и т.п. Выше значение – дольше они будут оставаться.

r__geometry_lod [0.1 — 1.2]
Уровень детализации объектов. Большие значения соответствуют лучшей детализации.

r__detail_density [0.2 — 0.6]
Уровень детализации травы. Большие значения соответствуют лучшей детализации.

rs_stats [on,off]
Когда включено, на экране будет показана всякая техническая статистика, в т.ч. число кадров в секунду – FPS.

snd_acceleration [on,off]
Вкл/выкл аппаратное ускорение звука.

snd_cache_size [4 — 32]
Настраивает, сколько оперативной памяти используется для кэширования звуков, чтобы предотвратить заедания. При этом используется в два раза больше памяти, то есть, если вы поставите 16, будет использовано 32 МБ. Желательно ставить максимальное значение (32), чтобы предотвратить подгрузки звука во время игры.

snd_targets [4 — 32]
Опция определяет число одновременных источников звука, повышение отрицательно влияет на производительность при слабой (читай-встроенной) звуковой карте. На слабых звуковухах лучше ограничиться значением 24.

vid_mode [WxH]
Настройка разрешения экрана, здесь можно выставить разрешение, которого нет в меню игры.

ai_use_torch_dynamic_lights [on,off]
Вкл\выкл тени от объектов, освещаемых фонарями.

g_always_run [on,off]
По умолчанию, когда вы жмёте Вперёд, игрок бежит, если эту опцию выключить, он будет идти шагом.

texture_lod [0 — 6]
Уровень детализации удалённых текстур. Чем ниже значение, тем лучше текстуры.

rs_v_sync [on,off]
Вертикальная синхронизация. Рекомендую отключить это.

rs_vis_distance [0.4 — 1.5]
Настройка дальности видимости.

Параметры командной строки

Существуют дополнительные команды, которые выполняются через командную строку запуска игры. Правый клик по ярлыку, выбираете Свойства, затем в строке пути к объекту дописываете команды, разделённые пробелом, либо через свойства запуска Steam (этот способ я описал в самом начале)
Например, так: «C:\Program Files\STALKER\bin\XR_3DA.exe» -noprefetch -noshadows.

-center_screen – Центрирует окно игры при оконном режиме.

-dsound – Использует звук DirectSound вместо OpenAL.

-gpu_nopure – Переключает полное аппаратное ускорение видеокарты на неполное. На новых картах это не прибавит производительности.

-gpu_ref – Переключает режим видеокарты на режим по-умолчанию

-gpu_sw – Полностью отключает аппаратное ускорение видеокарты. Не рекомендуется.

-load [ваш сэйв] – Загрузка определённого сэйва сразу после запуска игры.

-ltx [filename.ltx] – Загружает и выполняет определенный файл «filename.ltx» конфигурации. Например, вы можете создать свой конфиг-файл вместо User.ltx, и запускать его этой командой.

-nodistort – Удаляет эффекты искажения: воздух от костра, аномалии. Это может помочь обладателям старых видеокарт.

-nolog – Отключает лог

-noprefetch – Отключает prefetch. Игра станет грузиться быстрее, но в игре могут быть резкие падения ФПС.

-noshadows – Отключает тени от динамических источников света (Солнце не в счёт), повышается ФПС.

-nosound – Отключает весь звук в игре

-overlay [путь к папке] – Указание пути к другой папке с сэивами/конфигами/профилями.

-psp – Включает вид от третьего лица.

-smap1536, -smap2048, -smap2560, -smap3072, -smap4096 – Эти команды устанавливают разрешение карт теней. Чем оно выше, тем красивее тени и ниже ФПС. Можно использовать только одну из этих команд!

-ss_tga – Скриншоты будут делаться в формате .TGA с более высоким качеством.

Better Bizon Weapon addon — S.T.A.L.K.E.R. Anomaly mod for S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

The stand-alone mod S.T.A.L.K.E.R. Anomaly aims to be the most stable and customizable experience for fans of the S.T.A.L.K.E.R. games. It’s powered by the Monolith 64-bit engine, a custom fork of the X-Ray engine.

Add addon Report Better Bizon Weapon

Location
Filename

Better_Bizon_Weapon.7.7z

Category
Licence
Uploader
Added

May 24th, 2022

Updated

Jun 20th, 2022

Size

8.7mb (9,126,250 bytes)

Downloads
MD5 Hash

f7c758972d4baae140e3053fffd85d0d

Embed Button
Embed Widget

Description

Model & Texture replacer for the Bizon, also has quite the gameplay changes. In other words, it turns your Bizon from a piece of crap into SEXUAL CHOCOLATE, BABY!

___________
DESCRIPTION
___________
Better Bizon Weapon. Or BBW for short (Yes, Big Black Woman)
This is a weapon replacer that turns the Bizon into a beautiful weapon, model and texture-wise both.
Also, thanks to Jadey M, it now includes some cool animations!
Also has balance changes to make it much more fun to use.
___________
INSTALLATION
___________

The mod was made with FOMOD in mind, it’s recommended you use Mod Organizer 2 (MO2). If not, manual:
Simply extract the «gamedata» to your main Anomaly folder.
Look for addons in «addons», extract gamedata from it to your main Anomaly folder.
___________
PATCHES/ADDONS INFORMATION
___________

— EFT Reposition Patch. Patch for «EFT Reposition», which changes how the gun is positioned.
— «NO-STAL-GIA» Skin. Changes the texture to resemble something GSC would make for ShoC, with dark green plastic parts.
— «TRITIUM». Adds a red tritium optic fiber to the front sights. If using «NO-STAL-GIA» Skin, it will be yellow-orange instead.
— «Bizon Reanimation». By NickolasNikova. An alternative animation for the Bizon that you can find here: Moddb.com

Model-wise:
— New Model made by Vankrupt Games, heavily optimized by Blackgrowl.

Texture-wise:
— Single 2048×2048 texture saved at DXT1 with Nvidia Tools, this reduces size and avoids strong compression artifacts.
— Single 2048×2048 normal map with professional-made specular saved at DXT5.
* Optional «NO-STAL-GIA» texture that changes the way the gun looks by increasing metal contrast for internals and giving plastic parts, such as foregrip and grip a greenish tint similar to what the AK weapons have in Shadow of Chernobyl.

Balance-wise:
— Upgrade Scheme has been made more unique;
* Almost all trees are «Static», for example, the second tree is purely for more reliability until Caliber change, while the fourth tree is for Firerate.
* Later upgrades allow you to change its caliber, either to 9×19 Parabellum or 7.62×25 Tokarev.
— The gun is now unable to use a silencer, unless upgraded. Said upgrade also comes with some penalties though, such as lower RPM and slight increase in condition drop.
* It is now the SMG with the worst accuracy unless upgraded, but best handling and recoil.
* RPM changed from 680 to 650 (You can upgrade it to roughly 900)
* Condition drop remains the same, however, if taken all Reliability upgrades, it will be extremely reliable in which only about 2.5% or 3% is dropped at full mag with clean ammo.

Not compatible with mods that change «w_bizon.ltx»
Incompatible with one file from «Grok’s Balanced Overhaul Of Ballistic System», it is heavily recommended you use «w_bizon_up.ltx» from this mod itself.
A merge/patch can be done relatively easily though.
___________
FEEDBACK/CONTACT
___________

Please make a comment in the Moddb page itself for feedback.
If it’s important, like you want to use it on another mod or you want to edit it, send a PM in Moddb.

All work is licensed and made by Vankrupt Games.
For this mod itself, you can use it wherever you want, including your modpack, just don’t claim it as your own and make sure to EXPLICITLY state the authors; Vankrupt Games and Blackgrowl.
Also, absolutely no monetary gain of any type is allowed.
___________
CREDITS
___________

All credits go to «Vankrupt Games» for the original work.
Jadey M for making the animations for the Bizon.
Mike J for help with optimizing the model. (From 50k tris to 25k)
Cr3pis for creating Icons and FOMOD.
demonized for the EFT Reposition Patch.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *