Перейти к содержимому

Weight paint blender как включить

  • автор:

weight paint

нужно покрасить с одной стороны плоскость а не на сквозь Снимок экрана 2021-07-01 в 10.39.51.png Снимок экрана 2021-07-01 в 10.39.59.png подскажите где там галочку какую поставить ?

ket tek
Знаток

Рейтинг 67

Снимок экрана 2021-07-01 в 13.31.07.png

ни как не найду решение у меня частицы с двух сторон получаються((

Steve Cherk
Мастер

Рейтинг 248

думаю там не плоскость надо делать, а солид модель с определенной, пусть небольшой толщиной. Тогда каждую сторону можно отдельно красить будет

ket tek
Знаток

Рейтинг 67

думаю там не плоскость надо делать, а солид модель с определенной, пусть небольшой толщиной. Тогда каждую сторону можно отдельно красить будет

толщину задавал и насквозь все равно красит

ket tek
Знаток

Рейтинг 67

и не пойму почему на 2 стороны у меня частицы применяются , по идеи должно автоматом по одной стороне идти на плоскости

Steve Cherk
Мастер

Рейтинг 248
толщину задавал и насквозь все равно красит

надо не просто модификатором толщину, а чтобы геометрия была уже зафиксированная. Модификатор думаю не прокатит

Steve Cherk
Мастер

Рейтинг 248

вот смотри, сделал плоскость и экструд небольшой. Толщину можно вообще до предела уменьшить. Но с каждой стороны рисует на своей стороне только

Вложения

веса2.jpg

70,3 КБ Просмотров: 175

веса.jpg

58,4 КБ Просмотров: 136

ket tek
Знаток

Рейтинг 67

вот смотри, сделал плоскость и экструд небольшой. Толщину можно вообще до предела уменьшить. Но с каждой стороны рисует на своей стороне только

ок спсибо походу лаг какой то

Sanekum
Знаток

Рейтинг 68

1625147127118.png

Можно ещё режим выделения включить чтобы рисовалось только на выделенные вертексы

Но тут нужно не Weight рисовать, а настройки партиклов крутить Rotation\Velocity скорей всего скаттер их заставляет просто строго вверх расти, вот он и растут не там где надо, но так хз, нужно больше данных

ket tek
Знаток

Рейтинг 67

Посмотреть вложение 297165
Можно ещё режим выделения включить чтобы рисовалось только на выделенные вертексы

Но тут нужно не Weight рисовать, а настройки партиклов крутить Rotation\Velocity скорей всего скаттер их заставляет просто строго вверх расти, вот он и растут не там где надо, но так хз, нужно больше данных

решил проблему спасибо))) неделю наверно мучался . в скеттере делал ,а там надо было режим с zGlobal сменить на Hair тогда все норм оси правильно работают)

Проблема в weight paint

Дорого времени суток, совсем недавно начал осваивать ригинг. И столкнулся с такой проблемой, привязываю меш к арматуре с автоматическим распределением весов, потом в weight paint начинаю подправлять и вроде идёт всё хорошо, пока одна из вершинне начинает вести себя странно, а именно, я могу увеличить её вес, но никак не уменьшать, как будто она блокируетсяна на уменьшение веса, что ещё хуже это эффект может перейти на ближайшую вершину. И как это исправить не могу понять.

16.02.2020 в 00:51 #20309

Скорее всего тип кисти нужно поменять. Возможно сейчас стоит Add, она только на добавление веса работает. Можно перевести на тип Mix например p.s Тема не новая но всё же может кому поможет

Просмотр 2 сообщений — с 1 по 2 (из 2 всего)

  • Форум «Анимация и ригинг» закрыт для новых тем и ответов.

Авторизация

blender course

Рубрики

  • Анимация и риггинг
  • Загрузки
  • Материалы и текстуры
  • Моделирование и скульптинг
  • Новости и обзоры
  • Основы Blender
  • Рендеринг и освещение
  • Симуляция и частицы
  • Скриптинг на Python
  • Создание игр в Blender

Метки

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.

Как в блендере включить Pose Mode, если он выключился?

Я могу работать в Pose Mode, а потом переключиться в Weight Paint или Object Mode, чтобы подправить что-то в модели.
После этого скелет пропадает и я никак не могу переключиться в Pose Mode.
Пробовал выделять скелет в Outliner, не помогло. Что нужно сделать? human

1 | Как в блендере включить Pose Mode, если он выключился?

  • codingmonkey
  • Постоялец

#1
21:36, 28 мар 2017
#2
21:38, 28 мар 2017

codingmonkey
Я же говорю, она пропала. Во всех доступных режимах нет ни одной кости

  • codingmonkey
  • Постоялец

#3
21:49, 28 мар 2017

включи outliner в панельке сбоку
выдели арматуру
переключи в поз моде
в оутлайнере нажми на pose
выдели каждую кость по очереди и установи для нее «глазик»
я не знаю, как ты так все захайдил

#4
21:53, 28 мар 2017

codingmonkey
Возможно он на другой леер арматуру перенес.

layers | Как в блендере включить Pose Mode, если он выключился?

dmitrykozyr
Перейди в Object Mode, там будут квадратики такие, пощелкай по ним:

#5
22:27, 28 мар 2017

codingmonkey
> включи outliner в панельке сбоку
> выдели арматуру
> переключи в поз моде
Выделил арматуру, но поз мод недоступен. Но доступен, если другой заполненный слой выделить, вот только там ничего нет

2 | Как в блендере включить Pose Mode, если он выключился?

MrShoor
> Перейди в Object Mode, там будут квадратики такие, пощелкай по ним
Есть два слоя. На одном модель, а на втором пусто, хотя кружочек стоит. alt+h (отобразить спрятанное) не помог

#6
22:31, 28 мар 2017

Что-то нажал на втором слое и все появилось)) Всем спасибо

Использование Blender и Rigify

Теперь к Blender прилагается бесплатное дополнение Rigify, которое предоставляет вашим моделям гуманоидный риг, который будет работать с Mecanim. Это очень полезно для начинающих и казуальных игроделов.

Это руководство покажет вам, как сделать риг для вашей 3D модели при помощи Rigify и импортировать её в Mecanim Unity 4. Rigify генерирует полный риг для вашей модели и, путём использования основы в виде шаблона, вы сможете переделать его в хороший простой риг для гуманоидных персонажей. Вам следует начать с включения Rigify через Blender, чтобы вы могли воспользоваться его функционалом. Оттуда вы импортируете вашу 3d модель и начинаете корректно устанавливать вашу модель и основу, чтобы в дальнейшем избежать проблем. Как только всё будет настроено, вы сможете расположить кости и сгенерировать главный риг. Самая сложная часть, это привязка меша к костям, которые вы хотите использовать и проверка того, что они соединены корректно, и, наконец (после небольшой проверки и полировки), вы сможете импортировать модель в Unity.

Вот что вам понадобится:

  • Unity
  • Blender
  • 3D модель гуманоида (MakeHuman очень полезная программа, если вам нужна помощь с моделированием).

Включите Rigify

Для начала вам нужно убедиться, что плагин Rigify установлен и включён в Blender:

  1. Проследуйте по пути File > User preferences.
  2. Выберите вкладку Addons и промотайте на самый низ и включите флажок рядом с “Rifify”
  3. Нажмите “Save as default”

Это активирует дополнение и позволит вам получить доступ к необходимым кнопкам и функциям. Установка этого по умолчанию включит Rigify во все ваши будущие проекты.

Настройка основы

Возьмите базовый риг гуманоида, который Rigify будет использовать как шаблон. Этот риг очень простой, но он позволит Rigify построить себя вокруг относительных позиций костей.

  1. Add Human Armeture: Go to Add (SHIFT + A) > Armature (Human)
  2. Убедитесь, что и основа и модель центрированы на 0,0,0
  3. Если вы масштабировали или двигали модель, убедитесь, что сбросили значения масштаба и/или смещения и у основы и у модели.
  4. Перейдите в режим изменения (Edit mode) (нажмите Tab)
  5. Начните размещать кости в их соответствующих местах на модели
  6. Используйте “X-Ray”, чтобы смотреть на кости сквозь модель
  7. Как только завершите, вернитесь обратно в объектный режим.
  8. Move the armature to the side so it is out of the way. (If you are using Make Human, you may want to join the many different meshes into one complete mesh. Do this by selecting all the meshes and pressing CTRL + J)

Генерация рига

  1. Выбрав основу нажмите на вкладку Object data с самого права.
  2. В “Rigify Buttons” нажмите Generate.
  3. Переключитесь в режим позы (Pose mode) и сделайте следующее:
  4. Нажмите кнопку (А), чтобы выбрать риг и затем нажмите кнопку (H), чтобы скрыть ненужные слои.
  5. Нажмите на ниже слоя основы с зажатым SHIFT.

This will reveal the deformation bones, the deformation bones are what you will need to skin and weight paint your mesh to.

If all deformation bones do not appear check the “Auto Run Python Scripts” option under File > User Preferences>File and re-generate

Удаление WGT костей

Вы заметите, что в верхнем правом углу, в иерархии сцены у вас будет много WGT-костей.

Т.к. эти кости не будут привязаны к мешу или вообще использованы, нам нужно их удалить, дабы избежать наличия не назначенных мешей в проекте Unity.

Привязка рига к модели

  1. Привяжите модель к костям деформации. Before you start, make sure you are in object mode and select the mesh, then hold shift and select the rig, press Ctrl + P and select Armature deform > With Automatic weights. This will assign the mesh to the bones creating vertex groups, this is what we will use for the skinning process. (If you have little or no knowledge of skinning in blender take a look at the tutorial.) Note that the deformation bones will use two bones for each of the upper and lower limbs. Do not skin to the 2nd bone and ensure they are re-parented so that Mecanim will link them up correctly.
  2. Привяжите плечи к “DEF-shoulder.R” + “DEF-shoulder.L” и убедитесь, что он являются дочерними для “ORG-ribs”
  3. Привяжите верхние части рук к “DEF-upper_arm.R.01” + “DEF-upper_arm.L.01” и убедитесь, что он являются дочерними к “DEF-shoulder.R” или “DEF-shoulder.L” соответственно.
  4. Привяжите предплечья к “DEF-forearm.R.01” + “DEF-forearm.L.01” и убедитесь, что они являются дочерними к “DEF-upper_arm.R.01” или “DEF-upper_arm.L.01” соответственно.
  5. Привяжите бёдра к DEF-thigh.R.01 + DEF-thigh.L.01 и убедитесь, их материнской костью является “ORG-hips”.
  6. Skin your Shins to DEF-shin.R.01 + DEF-shin.L.01 and ensure their parent is “DEF-thigh.R.01” or “DEF-thigh.L.01” respectively. This will provide you with a rig that is skinned to the bones shown without an X through them. The spare bones should not be skinned to anything! Do the same thing to the hands, just remember Mecanim will only take the hand bone and three bones for each finger and thumb. This means you skin the model’s hands to the bones without crosses through them as shown in the picture below.
  7. Таким же образом рука должна быть дочерней соответствующих костей. Привяжите ладони к “DEF-hand.R” + “DEF-hand.L” и убедитесь, что их(костей) материнскими костями являются “DEF-forearm.R.01” или “DEF-forearm.L.01” соответственно.

For each finger and thumb you will be using the following (left hand as an example):

* Thumb: "DEF-thumb.01.L.02", "DEF-thumb.02.L", "DEF-thumb.03.L" * Index: "DEF-finger_index.01.L.02", "DEF-finger_index.02.L", "DEF-finger_index.03.L" * Middle: "DEF-finger_middle.01.L.02", "DEF-finger_middle.02.L", "DEF-finger_middle.03.L" * Ring: "DEF-finger_ring.01.L.02", "DEF-finger_ring.02.L", "DEF-finger_ring.03.L" * Pinky: "DEF-finger_pinky.01.L.02", "DEF-finger_pinky.02.L", "DEF-finger_pinky.03.L" 

Remember that each finger bone should always be parented to the last and the first bone should be parented to the hand, providing a neat link for Mecanim to deal with.

Экспорт и Импорт

Экспортируйте модель как .FBX файл и поместите его в папку, отдельную от ваше проекта. File > Export > AutoDesk FBX (.fbx) > Export. Как только экспорт будет завершён, вы сможете начать импорт модели в Unity и связать её с Mecanim.

  1. Откройте Unity 4 и создайте новый проект названный, например, “Rigify Test”. Как только он откроется, просто перетащите вашу модель в окно проекта.
  2. Выберите префаб модели в окне проекта и нажмите Rig в инспекторе. Смените Animation Type на Humanoid и нажмите Configure. All the bones should now link up nicely into Mecanim.
  3. Убедитесь, что все кости на своих местах, и что нету никаких ошибок.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *