Перейти к содержимому

За сколько до матча объявляют составы

  • автор:

За сколько до матча объявляют составы

Статьи

Как это работает?

Стартовые составы команд на игру играют очень важную роль в исходе матча, так как именно игроки решают судьбу матча и присутствие того или иного игрока влияет на результат и на коэффициент соответственно. Примерно за 1-1.5 часа информация о стартовых составах на футбольные команды стекается к нам из разных источников. Мы стараемся предоставлять ее как можно оперативней. Источники являются достоверными, это не слухи и не домыслы. На что может повлиять эта информация и кому она нужна? Для любителей футбола часто важно узнать кто именно выйдет на матч, а кто пропустит — предвкусить встречу. Каперам и тем, кто делает ставки — важно как можно раньше узнать о ротации состава. Специалистам — составы команд необходимы для обдумывания тактики замен и игры.

И так при входе на сайт мы видим список матчей, которые начнутся в ближайшее время и по которым у нас имеется стартовые составы.

Внимание — информация о всех матчах АПЛ, ЛаЛиги1, РФЛ, а также о тех играх, где отсутствует ротация состава, предоставляется бесплатно без регистрации!

И так смотрим картинку ниже, слева направо: время начала матча (локально); Страна-Чемпионат; Название команд ; Число = посчитанный процент от «идеального состава» или максимально наигранного состава для обеих команд. В скобках указано количество игроков, которое было идентифицировано верно; Ago = прошедшее время на сервере от появления состава команд в минутах.

Вечером в выходные играет большое количество команд (до 200 в одно время), для того чтобы быстро с ориентироваться мы дополнительно даем подсказки…

Если в списке матчей команда выделена красным цветом — на поле не выйдут 5 и более игроков, которые принимали участие в прошлой игре.

— атакующий потенциал команды заметно снижен (от максимального возможного)

— в основном составе отсутствует 3 или более защитников (по максимальному количеству сыгранных минут)

— у команды в составе отсутствует топ ассистент (игрок по ключевым передачам)

— у команды в составе отсутствует главный голеадор

— в составе отсутствует основной вратарь (по максимальному количеству сыгранных минут)

— у команды плотный график встреч. За неделю — эта уже 3-я игра

— у команды недавно поменялся тренер

— у команды в составе отсутствует самый дорогой игрок

— психофизическое состояние основного состава в целом ВЫШЕ среднего

— психофизическое состояние основного состава в целом НИЖЕ среднего

Кликнув на названия команды мы переходим на расширенную статистику команд:

Как правило тренер наигрывает 14-16 игроков основного состава, остальные сидят на скамейке. Вот мы и сортируем всех игроков по статистике игры на поле в минутах.

И так названия команд – для топ команд доступна ссылка на твитер. Практически все популярные команды выкладывают состав в первую очередь туда. Как правило мы предоставляем анализ уже через 5-10минут от публикации, но бывает и раньше. Далее в скобках место команды в нац.чемпионате. Строчкой ниже общая стоимость команды в Евро. Эти показатели помогут понять кто в кубках фаворит, а кто андердог.

Далее вы можете одним взглядом сравнить команды и оценить масштаб замен сделанных тренерами, прикинуть шансы команд. (пример матча 2й лиги Франции между Auxerre и Lorent)

При наведении на игрока мышкой, можно уточнить точную позицию игрока на поле. Блок в виде рамки под названием команд, иногда будет содержать игроков, которые мы не смогли сопоставить в автоматическом режиме. Вам необходимо сделать это самостоятельно кликнув на флажок рядом с фамилией игрока. При этом будет пересчитан % от идеального состава.

Обращаю внимание на цифры в % 83 83 88 55 наверху таблицы (для команды Auxerre)

Это и есть % от Идеального наигранного состава в 11 человек. Для Auxerre это 83% от идеального состава на текущую игру. Остальные цифры на прошлые игры каждой команды (ниже цифр есть даты игр и абревиатура лиг). Красные точки – выход в основе текущая игра, желтые – скамейка запасных, зеленые – выход в основе в прошлых играх.

Далее слева направо, номер игрока, ФИО, национальность(сокр.), возраст, позиция (A-нападающий, M-полузащитник, D-защитник, G-вратарь). Наигранное время в текущем чемпионате (с учетом кубков), далее статистика выходов на поле/и замен, колонка с мячом – голов забито, ключевые передачи, статистика по карточкам, стоимость в Евро (топ выделены цветом), Наличие иконки травмы/пропуска игры (в т.ч если игрок «сидит» на карте), иконка психофизического состояния игрока.

Иконка состояния игрока считается по его биоритмам (см.статью Что такое «Биоритм»). По задокументированным статистическим данным влияние фаз биоритма на игроков составляет 65-70% достоверности.

— все три биоритма (физический, эмоциональный, интеллектуальный) игрока в плюсовой зоне. Большинство спортивных рекордов были установлены, когда все три ритма были в положительной фазе.

— один из биоритмов игрока находиться на 0 (это те дни, когда кривая биоритма пересекает нулевую отметку. В такие критические дни у спортсменов ухудшаются показатели силы, меткости.

— Все три биоритма находятся в минусовой зоне, в такие дни высока вероятность получения травм.

© 2018-2023

Сколько могут длится паузы на турнирах по большому теннису?

Как-то один из высокопоставленных спортивных чиновников в частной беседе произнес спич, смысл которого сводился к тому, мол что за вид спорта такой — теннис? Сильно не бьют, тяжести не поднимают, быстро не бегают и т. д. В чем же спортивность этого вида? А ведь правда, что определяет темп игры, регламентирует чередование игры и отдыха?

Оказывается, одним из обязательных предметов в арсенале судьи на вышке является секундомер. Каждый розыгрыш очка для него заканчивается включением счета времени, промежутки которого строго регламентированы.

Игровые паузы

Перед началом матча оба игрока в обязательном порядке должны получить право на разминку, продолжительность которой не должна превышать 5 минут, если другого не определил Главный судья. К примеру, если игроки не имели возможности тренироваться из-за дождя или отсутствия тренировочных кортов, Рефери может увеличить время разминки до 10 минут. Разминка является обязательной частью игры, и не может быть отменена ни при каких обстоятельствах (опоздании игроков, использование одним из игроков туалетного или медицинского перерыва и т. д.) По окончании разминки судья на вышке впервые произносит слово «Время», после чего игроки в разумный промежуток времени должны подготовиться к игре.

Правило определяющее дальнейший темп игры говорит о том, что игрок, принимающий подачу должен быть готов принимать тогда, когда подающий готов подавать. То есть, принимающий всегда должен играть в темпе подающего. Промежуток времени между выходом предыдущего мяча из игры и вводом в игру следующего не должен превышать 20 секунд (в АТР — 25 секунд). После каждого нечетного гейма в сете, за исключением каждого первого гейма, при смене сторон этот промежуток не должен быть более90 секунд(объявление «Время» звучит после 60 секунд). После каждого сета игроки имеют право на перерыв, который называется сет-брейк, продолжительностью не более 120 секунд (объявление «Время» после 90 секунд). Все вышеперечисленные временные промежутки являются максимально допустимыми паузами, и если подающий готов подавать раньше, принимающий должен быть готов продолжать игру. Конечно, это не означает, что после эйса подающий может моментально подавать следующую подачу, однако он имеет право использовать регламентированные промежутки по максимуму, тогда как у принимающего время на подготовку несколько меньше и во многом зависит от желания и возможности подающего. Если матч проводится без мальчиков, подающих мячи, судья на вышке может добавить 5-7 секунд к регламентному времени. Нарушение времени, неготовность к продолжению игры в указанные промежутки, наказывается предупреждением в первом случае и потерей очка в каждом последующем. Временной штраф не влечет за собой денежный, поэтому игрок в некоторой степени может регулировать темп игры, отдавая очко за право отдохнуть. Встречается это крайне редко, но вполне возможно может быть полезно в решающие моменты игры.

Технические перерывы

Кроме обычных меж игровых пауз, в матче могут возникать другие остановки. Самыми распространенными являются туалетные и медицинские перерывы.

В мужском профессиональном теннисе игрок может использовать один туалетный перерыв в трехсетовом матче и два перерыва в пятисетовом. Время перерыва не регламентируется, а определяется как целесообразное. В женском и юниорском теннисе количество перерывов одинаково — 2. Каждый перерыв не должен превышать 5 минут, если он взят на сет-брейке, то время сет-брейка добавляется к времени туалетного перерыва, и общий перерыв увеличивается до 7 минут. Аналогично увеличивается время перерыва взятого на смене сторон, за исключением перехода после первого гейма и на тай-брейке.

В теннисе для взрослых туалетный перерыв может быть взят только на сет-брейке, за исключением экстраординарных ситуаций. В женском и юниорском теннисе также предпочтение отдается перерыву на сет-брейке, однако, имеется возможность использования перерыва в любое другое время, на усмотрение судьи на вышке и рефери. Один из туалетных перерывов в матчах женщин может быть использован для смены одежды. Такой перерыв может быть взят только на сет-брейке, и не должен превышать 7 минут, включая время сет-брейка. Специальным решением Рефери перерывы могут быть увеличены, если соответствующие помещения находятся далеко от кортов, что должно быть объявлено до начала турнира. Нарушение времени туалетных перерывов у женщин и юниоров влечет за собой предупреждение после первых 20 секунд просрочки и потерю очка после каждых следующих 20 секунд.

Если у игрока возникла необходимость взять сверхлимитный перерыв, он может это сделать в обычные меж игровые паузы. Продолжительность такого перерыва не должна превышать продолжительность соответственного регламентного промежутка. В этом случае игрок обязательно должен проинформировать судью на вышке. Опоздание к началу следующего розыгрыша влечет за собой соответствующие штрафные санкции.

Судья на вышке должен проинформировать о туалетном перерыве другого игрока, объявлений для зрителей в этом случае нет.

Медицинский тайм-аут

Во время матча игрок имеет право попросить и получить помощь врача турнира в любое время независимо от счета. Перерыв, необходимый для оказания медицинской помощи, называется медицинским тайм-аутом. Игрок может получить один тайм-аут на каждую травму. Длительность медицинского тайм-аута одинакова для всех и не может превышать 3 минут. Отсчет времени начинается с момента определения природы повреждения или травмы и путей оказания помощи. Подготовив необходимые инструменты, доктор сообщает судье на вышке о своей готовности, после чего включается секундомер. В женском теннисе на процедуру определения травмы также отводится 3 минуты. Как и при определении времени туалетного перерыва в случае медицинского тайм-аута добавляется время сет-брейка и перехода. В случае оказания помощи вне корта, отсчет времени производит Главный судья турнира, с момента определения травмы, в том месте, где оказывается помощь. После медицинского тайм-аута игрок может получить необходимую помощь на двух последующих переходах, в этом случае время на оказание помощи не превышает время перехода. При оказании помощи во время матча категорически запрещены инъекции.

Процедура назначения тайм-аута выглядит следующим образом:

Игрок: попросил помощи доктора;
Судья на вышке просит позвать доктора кого-либо из персонала кортов или свободных судей и объявляет: «Доктор вызван на корт»;
После прихода доктора, (если матч женский, включает секундомер) объявляет: «Доктор осматривает игрока»;
После того, как доктор объявил о своей готовности, объявляет: «Игрок N сейчас получил медицинский тайм-аут».
Также следуют объявления: «Осталось 2 минуты (1 мин., 30 сек.)» и «Время».
После этого игрок должен в течение 30 секунд продолжить матч. Если этого не произошло, то нарушивший правило штрафуется по следующей шкале:

а) предупреждение;
б) через 20 секунд (в АТР — 25) потеря очка;
в) через каждые следующие 20 секунд (в АТР 25) потеря гейма, пока Главный судья не примет решение о снятии игрока с матча.

Почему мы так подробно остановились на вещах, которые на первый взгляд не имеют прямого отношения к игре?

Все дело в том, что умело используя разрешенные перерывы, игрок может влиять на ритм игры, сбивать соперника поймавшего кураж или давать себе лишнее время для отдыха и восстановления сил. Как показывает практика, в профессиональном теннисе вовремя взятый перерыв зачастую коренным образом меняет ход матча. Многие скажут, что в этом присутствует некий неспортивный элемент, однако правила фейр-плей подразумевают игру по правилам, то есть использование всех допустимых ресурсов для достижения победы, не только физико-технических, но и юридических.

Вынужденные перерывы

К таким перерывам можно отнести паузы, вызванные внешними факторами (дождь, темнота, возможные технические неполадки и т. д.). Естественно продолжительность этих промежутков определить невозможно, однако, от нее зависит процедура дальнейшего продолжения матча. Итак, если продолжительность вынужденного перерыва составила менее 15 минут, игра возобновляется без разминки, если 15-30 минут — разминка до 3 минут, если же более 30 минут игра возобновляется с обычной 5-ти минутнойразминкой.

Перерывы между матчами

Если в один день игроку предстоит сыграть более одного матча, минимальный промежуток времени между играми определяется следующим образом:

Если первый матч длился до часа — перерыв не менее 30 минут;
От часа до полутора часов — перерыв не менее 1 часа;
Более полутора часов — перерыв не менее 1,5 часа. Перерыв между одиночной и парной встречей не должен быть меньше 30 минут.

Перерыв между матчами предыдущего и последующего дня не может быть меньше 12 часов.

Последнее положение очень важно, так как защищает интересы игроков. Зачастую, в связи с дефицитом времени, теннисистам приходится заканчивать игры очень поздно, особенно в зимнее время, а расписание следующего дня обязывает их играть утром. В этом случае расписание можно и нужно пересмотреть, в противном случае, может быть нанесен большой вред здоровью игрока.

P.S. Мы надеемся, что все вышеизложенное станет хорошим подспорьем начинающим игрокам, которые часто жалуются на не самое удачное для них расписание или необъективное отношение. Зная эти положения, Вы сможете отстоять свою правоту и защитить свои интересы в любом турнире, а также использовать их в тактических схемах самых трудных матчей.

Правила американского футбола в кратком изложении

Игровое действие в американском футболе состоит из серии коротких по продолжительности отдельных схваток, за пределами которых мяч называют «мертвым» или не в игре. Во время схватки могут быть разыграны:
• пасовая комбинация,
• выносная комбинация,
• пант (удар по мячу),
• попытка взятия зачетной зоны
• свободный удар (ввод мяча в игру – начальный удар)

Между схватками проводятся замены игроков, которые позволяют тренеру подобрать наилучший состав команды для каждой конкретной ситуации. Во время схватки команда должна иметь на поле 11 игроков. Игроку назначается специфическая задача на каждый розыгрыш.

Цель игры

Цель игры – набрать максимальное количество очков, занеся мяч в зачетную зону противника (тачдаун — touchdown) или забив его в ворота с поля (филд-гол – field goals). Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков.

Игровое поле

Поле имеет размеры 100 ярдов в длину и 53 ярда в ширину. Ярд — мера длины, равная 3 футам или 91,4 см. Края поля через каждый ярд размечены небольшими штрихами, которые позволяют игрокам, судьям, тренерам и болельщикам отслеживать перемещение мяча. Наиболее важные части поля — это дополнительные 10 ярдовые зачетные зоны (end-zone) с каждой стороны. Это место, которое приносит очки! Команда нападения, владеющая мячем, зарабатывает очки когда она доставляет мяч в зачетную зону соперника.

Игровое время

В профессиональном и студенческом футболе продолжительность игры составляет 60 минут. Игровое время разделено на четыре четверти по 15 минут каждая. В школьном футболе продолжительность четверти составляет 12 минут. Часы останавливаются часто, поэтому общая продолжительность игры профессионалов может превышать три часа. Время останавливается после не пойманного паса и любого розыгрыша, который завершился за границей поля. Каждая команда имеет по три таймаута в каждой половине игры, которые использует по своему усмотрению.

Часы так же останавливаются во время совещания судей. Например, чтобы определить, заработала ли команда право на очередные попытки, судьи выполняют измерение с помощью цепочки. После завершения измерений судья дает сигнал запустить часы. Судья может остановить часы для объявления нарушения и удаления травмированного игрока с поля.

Дополнительно используются вторые игровые часы, которые отсчитывают время оставшееся у команды нападения до начала схватки. Если команда не успевает ввести мяч в игру, она получает штраф за задержку игры.

Если во время игры осуществляется трансляция матча, то могут объявляться дополнительные таймауты, во время которых телекомпании показывают повторы и счет игры.

Между второй и третьей четвертями объявляется перерыв. Команды меняются половинами поля после первой и третьей четверти.

В NFL за две минуты до конца второй и четвертой четверти судьи объявляют «двухминутное предупреждение». В любительском футболе такое предупреждение могут не использовать.

Ведение счета в игре

Филд-гол — 3 очка

Филд-гол (3 очка) засчитывается, если мяч пролетит между стойками ворот, находящихся за зачетной зоной противника, после удара по неподвижному мячу, удара по мячу с лета или удара после свободной ловли. Чаще всего используется удар по неподвижному мячу. Для этого после отрыва мяча (снэпа) он отбрасывается холдеру, который устанавливает мяч на поле и удерживает его в правильном положении пальцем, чтобы по нему можно было нанести удар ногой. Три очка засчитываются, если мяч пролетит в створе ворот. Если попытка пробить филд-гол не удалась, то мяч возвращается к месту розыгрыша (в NFL — место удара, в колледжах и высшей школе — на 20-ярдовую линию, если мяч был в зачетной зоне, или в то место, где мяч был остановлен) или на линию 20 ярдов, если место удара было дальше от зачетной зоны. Владение мячем переходит к команде противника. Если мяч не пересек границы поля, то соперник может его поймать и попытаться перейти в наступление, но обычно это не выгодно. Во время пробития мяча судьи располагаются под штангами ворот. Если какое-либо из правил выполнения филд-гола не выполнено, то попытка не засчитыввается. Судьи обозначают успешное пробитие мяча двумя поднятыми вверх над головой руками. Команда, заработавшая филд-гол, пробивает начальный удар во время следующего розыгрыша.

Тачдаун — 6 очков.

Реализация (очки после тачдауна) — 1 или 2 очка.

Овертайм

Если игра заканчивается с равным счетом после четвертой четверти, играется овертайм.
• В NFL овертайм длится 15 минут и заканчивается, как только одна из команд добьется победного результата. Перед началом овертайма кидают жребий. Победившая команда может выбрать возврат начального удара или половину поля, на которой будет защищаться. Во время регулярного сезона в NFL играется один овертайм. Если ни одна из команд не добьется победы, игра заканчивается «в ничью». Во время плей-офф играется столько овертаймов, сколько необходимо для определения победителя.
• В колледжах и в высшей школе каждая команда имеет шанс заработать очки. В колледже каждой команде предоставляется возможность заработать очки с 25-ярдовой отметки. Победитель жеребьевки выбирает серию владения мячом (первую или вторую), проигравший – сторону поля (обе серии схваток проходят на одной половине поля). Проигравшая жребий команда, использует результат выбора первой команды в жребии во время каждого четного овертайма.

Игра

Жребий

Игра начинается начальным ударом (kickoff). Перед игрой капитаны команд участвуют в жеребьевке. Победитель жребия может выбрать: начальный удар (kickoff), возврат начального удара – команда соперников выполняет начальный удар, выбор половины поля для защиты. Обычно победитель жеребьевки выбирает возврат начального удара, т.к. он получает право первого нападения. Другая команда может выбрать оставшиеся варианты (обычно выбирают половину поля). В любительском футболе победитель жеребьевки может отложить свой выбор на вторую половину игры, тем самым, предоставив сопернику право выбора в первой половине. Обычно такой выбор делают, если капитан хочет начать вторую половину игры с нападения.

Начальный удар выполняется и в начале второй половины игры, а также после каждого тачдауна и филд-гола. Пробивает команда, которая заработала очки.

Начальный удар

Мяч устанавливается на подставку на 30-ярдовой линии на половине поля пробивающей команды. (35 ярдов в коллеже и 40 – в высшей школе). Игроки бьющей команды встраиваются параллельно этой линии и не могут пересекать её до удара по мячу. При правильном начальном ударе мяч должен пролететь не менее 10 ярдов, хотя обычно его пробивают так далеко, насколько это возможно (от 40 до 70 ярдов). После этого любой игрок (обычно принимающей команды) пытается поймать мяч или подобрать его вернуть его назад на сторону противника, пока не будет остановлен. Иногда, бьющая команда выполняет удар с намерением снова овладеть мячом. Кикер пытается пробить так, чтобы мяч, пролетев положенные 10 ярдов, после отскока оказался у игрока своей команды.

Возврат начального удара

Если мяч вылетает за границу поля до того, как его коснется игрок принимающей команды, и до попадания в зачетную зону, его устанавливают в точке выхода за границу поля или на 30 ярдов от линии удара, смотря, что ближе. Эта точка называется линией скримиджа или линией розыгрыша. Удар, в результате которого мяч улетел за зачетную зону, или был пойман принимающей командой в зачетной зоне, называется тачбэк (touchvack). В этом случае мяч устанавливается на половине принимающей команды на 20-и ярдовой линии, которая и становится линией розыгрыша. Обычно один из игроков принимающей команды бежит с мячем на половину противника до того момента, пока его не захватят. Точка, в которой был остановлен игрок с мячем, становится линией розыгрыша.

Остановка игрока

  • Любая часть бегущего игрока, за исключением рук и ступней, коснулась земли. Это может быть в результате:
    • Контакта с противником, где противник блокировал бегущего, толкнув его, схватив и повалив на землю, захватив ноги, и т.п.
    • Случайного падения или касания земли. Однако, в профессиональном футболе игрок не считается остановленным в этом случае и может подняться и продолжить движение, если его падение не было связано с контактом с оппонентом. Другим словами, если его не касался оппонент, пока он владел мячем.
    • Умышленного касания земли: умышленно встать на колено, объявить словами «я остановлен» («I’am down») и т.п. Например, для защиты квотербека от сильного удара противником во время попытки блокировки, он может первым опуститься на колено. Это будет интерпретировано как умышленное касание, и оппонент может быть наказан за удар.

    Игроки

    Большинство игроков в американском футболе имеют узкоспециализированные роли. В играх на уровне колледжей и NFL многие играют только в защите или только в нападении.

    Команда нападения.

    • Линия нападения (offensive line или OL) состоит из пяти игроков, задача которых защитить пасующих игроков и расчистить путь для бегущих игроков, раздвинув игроков защиты. За исключением центрального игрока (центра или OC), лайнмены нападения обычно не касаются мяча
    • Квотербек (quarterback или QB) получает снэп в большинстве розыгрышей. Квотербек может: 1)вложить или откинуть мяч бегущему (running back или RB), 2)бросить мяч принимающему (WR) или 3)самостоятельно бежать. Квотербек — лидер нападения, объявляет команде комбинацию, которую назначил тренер.
    • Бегущий (running backs или RB) находится позади от квотербека или рядом с ним и специализируется на беге с мячем во время выносных комбинаций. Он также участвует в блоке, ловит пасы и в редких случаях кидает мяч другому игроку. Если команда выставляет двух бегущих в игре, один из них будет хавбэк (halfback или HB) или тэйлбык (tailback или TB), который с высокой вероятностью будет выполнять вынос (бежать с мячем). Другой игрок обычно фулбэк (fullback или FB), который преимущественно участвует в блоке.
    • Принимающий (wide receivers или WR) — находится ближе к краю поля. Он специализируется на ловле пасов.
    • Тайтэнд (Tight ends или TE) — перед розыгрышем находится рядом с линией нападения. Во время розыгрыша он может играть как принимающий (ловить пас), так и как игрок линии нападения (защищая квотербека или расчищая пространство для бегущего).

    По крайней мере семь игроков в команде нападения должны быть на линии розыгрыша. Другие игроки могут размещаться в любои месте позади от линии. Количество бегущих (RB), принимающих (WR) и тайтэндов (TE) может меняться от розыгрыша к розыгрышу. Например, если команде необходимо пройти только 1 ярд, она может использовать трех тайтэндов (TE), двух бегущих (RB) и ни одного принимающего (WR). С другой стороны, если необходимо пройти 20 ярдов, тренер может заменить всех бегущих (RB) на принимающих (WR)

    Команда защиты.

    • Линия защиты (defensive line или DL) может включать в себя от трех до шести игроков, расположенных напротив линии нападения. Они пытаются остановить бегущего игрока с мячем, до того, как он сможет принести ярды команде нападения, или блокировать квотербека до того, как он сможет выполнить пас.
    • В большинстве случаев по краней мере три игрока находятся на пазиции задних защитников (defensive backs или DB). Они прикрывают принимающих и пытаются помешать завершению паса. Изредка они атакуют квотербека.
    • Других игроков защиты называют лайнбэкерами (linebackers или LB). Они располагаются перед схваткой между линией защиты и задними защитниками и могут как захватывать квотербека, так и прикрывать потенциальных принимающих.

    Специальные команды.

    Игроков, участвующих в розыгрышах, в которых выполняется удар по мячу, называют спецкомандой. Два наиболее важных игрока специальных комнад: пантер — пробивающий пант, и кикер, который выполняет начальный удар, филд-гол и реализацию.

    Нумерация игроков.

    • 1-9: квотербек (QB), кикер (K), пантер (P)
    • 10-19: квотербек (QB), кикер (K), пантер (P) и принимающий (WR)
    • 20-49: бегущие (RB) и защитники (DB)
    • 50-59: центр (OC) и лайнбэкеры (LB)
    • 60-79: лайнмены нападения (OL) и защиты (DL)
    • 80-89: принимающие (WR) и тайтэнды (TE)
    • 90-99: лайнмены защиты (DL) и лайнбэкеры (LB)

    Правила NCAA определяют, что лайнмэны нападения должны иметь номера в диапазоне 50-79, но ассоциация «настроятельно рекомендует», чтобы квотербек и бегущие имели номера до 50, а принимающие — более 79. Причина такой рекомендации в том, что номера 50-79 не могут ловить мяч, они не должны касаться мяча.

    За сколько до матча объявляют составы

    Подъем, утренний осмотр и вечерняя поверка

    227. Утром, за десять минут до сигнала «Подъем», дежурный по роте производит подъем заместителей командиров взводов и старшины роты, а в установленное распорядком дня время (по сигналу «Подъем») — общий подъем роты.

    228. После подъема проводятся утренняя физическая зарядка, заправка постелей, утренний туалет и утренний осмотр.

    229. Для утреннего осмотра по команде дежурного по роте «Рота, для утреннего осмотра — СТАНОВИСЬ» заместители командиров взводов (командиры отделений) выстраивают свои подразделения в назначенном месте; прикомандированные военнослужащие выстраиваются на левом фланге. Дежурный по роте, построив роту, докладывает старшине о построении роты к утреннему осмотру. По команде старшины роты заместители командиров взводов и командиры отделений проводят утренний осмотр.

    230. На утренних осмотрах проверяются наличие личного состава, внешний вид военнослужащих и соблюдение ими правил личной гигиены.

    Нуждающихся в медицинской помощи дежурный по роте записывает в книгу записи больных (приложение N 10) для направления их в медицинский пункт полка.

    В ходе утреннего осмотра командиры отделений приказывают устранить обнаруженные недостатки, проверяют их устранение и докладывают о результатах осмотра заместителям командиров взводов, а заместители командиров взводов — старшине роты.

    Состояние ног, носков (портянок) и нательного белья проверяется периодически, обычно перед сном.

    231. Перед вечерней поверкой военнослужащих, проходящих военную службу по призыву, во время, предусмотренное распорядком дня, под руководством старшины роты или одного из заместителей командиров взводов проводится вечерняя прогулка. Во время вечерней прогулки личный состав исполняет строевые песни в составе подразделений. После прогулки по команде дежурного по роте «Рота, на вечернюю поверку — СТАНОВИСЬ» заместители командиров взводов (командиры отделений) выстраивают свои подразделения для поверки. Дежурный по роте, построив роту, докладывает старшине о построении роты на вечернюю поверку.

    Старшина роты или лицо, его замещающее, подает команду «СМИРНО» и приступает к вечерней поверке. В начале вечерней поверки он называет воинские звания, фамилии военнослужащих, зачисленных за совершенные ими подвиги в список роты навечно или почетными солдатами. Услышав фамилию каждого из указанных военнослужащих, заместитель командира первого взвода докладывает: «Такой-то (воинское звание и фамилия) пал смертью храбрых в бою за свободу и независимость Отечества — Российской Федерации» или «Почетный солдат роты (воинское звание и фамилия) находится в запасе».

    После этого старшина роты поверяет личный состав роты по именному списку. Услышав свою фамилию, каждый военнослужащий отвечает: «Я». За отсутствующих отвечают командиры отделений.

    Например: «В карауле», «В отпуске».

    По окончании вечерней поверки старшина роты подает команду «ВОЛЬНО», объявляет приказы и приказания в части, касающейся всех военнослужащих, наряд на следующий день и производит (уточняет) боевой расчет на случай тревоги, при пожаре и возникновении других чрезвычайных ситуаций, а также при внезапном нападении на расположение воинской части (подразделения). В установленный час подается сигнал «Отбой», включается дежурное освещение и соблюдается полная тишина.

    232. При нахождении в роте командира роты или одного из офицеров роты во время утреннего осмотра и вечерней поверки старшина роты докладывает ему о результатах осмотра (поверки).

    233. Периодически по плану полка проводятся общие батальонные или полковые вечерние поверки. Место для проведения вечерних поверок должно быть освещено.

    На общих батальонных (полковых) вечерних поверках обязан присутствовать весь личный состав батальона (полка). Вечернюю поверку всего личного состава по именному списку проводят командиры рот и о результатах докладывают командиру батальона.

    На общей полковой вечерней поверке командиры батальонов и отдельных подразделений полка докладывают о результатах поверки командиру полка.

    По окончании общей батальонной (полковой) вечерней поверки командир батальона (полка) подает команду «СМИРНО» и приказывает играть «Зарю». При проведении общей полковой вечерней поверки по окончании игры «Зари» оркестр исполняет Государственный гимн Российской Федерации. Затем подразделения проходят торжественным маршем. Оркестр исполняет марш. При отсутствии в батальоне (полку) оркестра используются технические средства воспроизведения звукозаписи. С началом игры «Зари» командиры подразделений от взвода и выше прикладывают руку к головному убору и опускают ее по команде «ВОЛЬНО», подаваемой командиром батальона (полка) по окончании игры оркестра.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *