Camera extensions proxy что это
Перейти к содержимому

Camera extensions proxy что это

  • автор:

Настройка прокси в расширении ProxyControl

Рынок браузерных расширений для настройки прокси уже давно закрепился и достаточно долгое время не выходило никаких новых продуктов, но это не причина взяться прокси-сервису за разработку качественного продукта, чем мы и занялись, а также результат чего рады представить вашему вниманию.

ProxyControl — идеальное решение для настройки прокси в браузерах Google Chrome, Yandex Browser, Opera Browser и Firefox. Расширение поддерживает интеграцию с нашим сервисом, что позволяет настроить прокси в один клик, а также удобно работать со всем списком ваших прокси.

Мы учли все проблемы текущих браузерных расширений, их минусы, плюсы и функционал, но обо всем по порядку.

Установка расширения ProxyControl

Установить расширение для Google Chrome и Yandex Browser можно из официального магазина расширений Chrome по ссылке или кнопке ниже либо по запросу ProxyControl.

Для установки нужно в интернет-магазине Chrome просто нажать «Установить» и затем еще раз «Установить расширение».

В Opera Browser установка займет немного больше времени, так как нужно будет установить промежуточное расширение Install Chrome Extensions для установки расширения ProxyControl с магазина расширений Chrome.

Чтобы установить расширение в Firefox, перейдите в магазин расширений браузера с помощью сочетания клавиш CTRL+SHIFT+A и введите в поиске «ProxyControl». В результатах поиска выберите наше расширение, кликните по нему и нажмите «Добавить в Firefox».

proxycontrol firefox

Настройка прокси в расширении

Расширение поддерживает настройку прокси как без авторизации, так и с авторизацией (логин и пароль), но ввиду отсутствия возможности со стороны браузера указать логин и пароль для прокси по протоколу SOCKS5 прокси в нашем расширении можно настроить только по протоколу HTTP(S), а для работы с прокси по протоколу SOCKS5 мы рекомендуем использовать специализированный софт, к примеру, Proxifier.

Настройка в один клик

Если с обычной настройкой все понятно, то где же обещанная настройка прокси в один клик? Она находится чуть ниже и называется «Добавить прокси по API-ключу». API-ключ от прокси можно взять в нашем личном кабинете во вкладке «Ключи API» — там есть как общий ключ для всех прокси, так и отдельные ключи от заказов, что позволяет решить многие проблемы со структурированием и организацией работы с большим количеством прокси.

Итак, ключ нужно скопировать, вставить в поле и выбрать либо конкретный прокси со списка вашего заказа или аккаунта, либо добавить все прокси в общий список и уже после выбирать необходимый прокси из него.

Список прокси вместо профилей

В нашем продукте мы ушли от привычных профилей и заменили его обычным списком прокси, с которым работать гораздо удобнее. По необходимости удаляйте лишние и повторяющиеся прокси и в один клик выбирайте необходимый прокси. В ближайшем обновлении появится возможность делать пометки для тех или иных прокси, а также удобный поиск по списку прокси.

Дополнительные настройки

Расширение также имеет дополнительные настройки, а конкретно настройку белого списка сайтов и горячие клавиши для удобства работы.

Поддержка расширения

Расширение активно дорабатывается силами нашей команды, поэтому если у вас есть какие-то идеи или предложения — будем рады их выслушать, а также воплотить в реальность. Отправить их можно на почту proxycontrol@proxys.io. Туда же можно обратиться, если у вас возникли какие-то проблемы с использованием расширения или необходима помощь. В общем — ждем любую обратную связь.

Прокси для расширения

К расширению по настройке прокси нужны качественные прокси и если вы читаете эту статью, то вы по адресу, так как мы рады представить линейку тарифов с лучшими приватными прокси на российском рынке — от дата-центровых до резидентских адресов с индивидуальным подбором прокси под каждого клиента. Наша техническая поддержка работает 24/7, поэтому пишите в любое время суток — наши специалисты всегда на связи и готовы помочь вам с подбором и настройкой прокси.

Видеоинструкция по настройке

Также для удобства мы подготовили видеоролик, в котором обозрели ProxyControl и его функционал, а также настройку прокси в нем, по факту та же статья, но интерактивом.

Компонент Camera

В Defold камера — это компонент, который изменяет область обзора и проекцию игрового мира. Компонент Camera лишь поверхностно определяет перспективную или ортографическую камеры, которая предоставляет рендер-скрипту матрицу вида и проекции. Перспективная камера обычно используется для 3D-игр, ортографическая камера — для 2D. Если требуются расширенные возможности, такие как преследование, зумирование, дрожание и т.д., придется реализовать их самостоятельно (см. раздел ниже сторонние решения для камер).

Создание камеры

Чтобы создать камеру, кликните ПКМ на игровом объекте и выберите Add Component ▸ Camera . Можно также создать файл компонента в иерархии проекта и добавить этот файл к игровому объекту.

create camera component

Компонент Camera имеет следующие свойства, определяющие усеченную пирамиду видимости, или фрустум (только для перспективной камеры):

camera settings

Id Идентификатор компонента Aspect Ratio (Только для перспективной камеры) — Соотношение между шириной и высотой фрустума. 1.0 предполагает квадратичное представление. 1,33 подходит для формата 4:3, например, 1024×768. 1.78 подходит для формата 16:9. Данное свойство игнорируется, если отмечена опция Auto Aspect Ratio. Fov (Только для перспективной камеры) — Поле зрения камеры по вертикали, выраженное в радианах. Чем шире поле зрения, тем больше камера видит. Обратите внимание, что текущее значение по умолчанию (45) вводит в заблуждение. Для поля зрения в 45 градусов измените значение на 0.785 ( π / 4 ). Near Z (Только для перспективной камеры) — Z-значение ближней плоскости отсечения. Far Z (Только для перспективной камеры) — Z-значение дельней плоскости отсечения. Auto Aspect Ratio (Только для перспективной камеры) — Если опция отмечена, камера будет вычислять соотношение сторон автоматически.

Использование камеры

Чтобы активировать камеру и передать ее матрицы вида и проекции в рендер-скрипт, компоненту посылается сообщение acquire_camera_focus:

msg.post("#camera", "acquire_camera_focus") 

В каждом кадре компонент Camera, который в данный момент имеет фокус, будет посылать сообщение «set_view_projection» в сокет “@render”, то есть оно будет поступать в рендер-скрипт:

-- builtins/render/default.render_script -- function on_message(self, message_id, message) if message_id == hash("set_view_projection") then self.view = message.view -- [1] self.projection = message.projection end end 
  1. Сообщение, переданное от компонента камеры, включает матрицу вида и матрицу проекции.

Панорамирование камеры

Панорамирование/перемещение камеры по игровому миру осуществляется путем перемещения игрового объекта, к которому присоединен компонент камеры. Компонент Camera автоматически отправляет обновленную матрицу вида согласно текущему положению камеры по осям X и Y.

Зумирование камеры

Увеличение и уменьшение масштаба при использовании перспективной камеры осуществляется путем перемещения игрового объекта, к которому прикреплена камера, вдоль оси Z. Компонент камеры автоматически отправляет обновленную матрицу вида согласно текущему положению камеры по оси Z.

Увеличивать и уменьшать масштаб при использовании ортографической камеры можно, только если тип проекции установлен в Fixed , при этом масштаб изменяется путем отправки рендер-скрипту сообщения с требуемым уровнем масштабирования:

msg.post("@render:", "use_fixed_projection", < zoom = 2, near = -1, far = 1 >) 

Следование за игровым объектом

Можно заставить камеру следовать за игровым объектом. Для этого достаточно создать игровой объект с прикрепленным к нему компонентом Camera и разместить его в качестве дочернего по отношению к тому объекту, за которым необходимо следовать:

follow game object

Альтернативный способ заключается в обновлении положения игрового объекта, к которому прикреплен компонент Camera, каждый кадр по мере перемещения игрового объекта, за которым нужно следить.

Преобразование экранных координат в мировые

При панорамировании, масштабировании или изменении проекции камеры с ортографической проекцией типа Stretch по умолчанию координаты мыши, предоставленные в функции жизненного цикла on_input(), больше не будут соответствовать мировым координатам игровых объектов. Необходимо вручную учесть изменение вида или проекции. Преобразование координат мыши/экрана в мировые координаты из стандартного рендер-скрипта выполняется следующим образом:

Сторонние решения для камер, упомянутые в данном руководстве предоставляют функции для преобразования в экранные координаты и обратно.

-- builtins/render/default.render_script -- local function screen_to_world(x, y, z) local inv = vmath.inv(self.projection * self.view) x = (2 * x / render.get_width()) - 1 y = (2 * y / render.get_height()) - 1 z = (2 * z) - 1 local x1 = x * inv.m00 + y * inv.m01 + z * inv.m02 + inv.m03 local y1 = x * inv.m10 + y * inv.m11 + z * inv.m12 + inv.m13 local z1 = x * inv.m20 + y * inv.m21 + z * inv.m22 + inv.m23 return x1, y1, z1 end 

Проекции

Компонент Camera передает рендер-скрипту перспективную проекцию. Это хорошо подходит для 3D-игр. Для 2D-игр зачастую требуется рендерить сцену с ортографической проекцией. Это означает, что вид камеры определяется не фрустумом, а фреймом. Ортографическая проекция нереалистична, поскольку она не искажает размер объектов в зависимости от расстояния до них. Объект, находящийся на расстоянии в 1000 единиц, будет отображаться в том же размере, что и объект прямо перед камерой.

projections

Ортографическая проекция (2D)

Для использования ортографической проекции матрица проекции, передаваемая компонентом Camera, игнорируется, и вместо этого она создается самостоятельно в рендер-скрипте. Рендер-скрипт по умолчанию поддерживает три ортографические проекции: Stretch , Fixed и Fixed Fit . Чтобы выбрать, какую из них использовать, достаточно послать сообщение в рендер-скрипт:

msg.post("@render:", "use_fixed_fit_projection",  near = -1, far = 1 >) 

Следует отметить, что ближняя и дальняя плоскости также указываются в сообщении. Ближняя и дальняя плоскости, заданные в свойствах камеры, используются только для перспективной проекции.

При ортографической проекции представление будет расположено так, что левый нижний угол отрендеренной части экрана будет соответствовать положению игрового объекта, к которому прикреплен компонент Camera.

Подробнее о рендер-скрипте и о том, как изменить тип используемой ортографической проекции, можно узнать в руководстве по рендерингу.

Перспективная проекция (3D)

Чтобы использовать перспективную проекцию, необходимо использовать как вид, так и проекцию, предоставляемые камерой. Рендер-скрипт должен использовать проекцию, исходящую от камеры, отправленную ему в сообщении:

msg.post("@render:", "use_camera_projection") 

За подробностями о рендер-скрипте обращайтесь к руководстве по рендерингу.

Сторонние решения для камер

Существует несколько библиотечных решений, реализующих общие функции камеры, такие как следование за игровым объектом, преобразование координат экрана в мировые и так далее. Они доступны на портале ассетов сообщества Defold:

  • Rendercam (2D & 3D), автор Ross Grams.
  • Ortographic camera (2D only), автор Björn Ritzl.
  • English
  • 中文 (Chinese)
  • Español (Spanish)
  • Français (French)
  • Νεοελληνική γλώσσα (Greek)
  • Język polski (Polish)
  • Português (Portuguese)
  • Русский (Russian)

Did you spot an error or do you have a suggestion? Please let us know on GitHub!

407 Proxy Authentication Required

HTTP 407 Proxy Authentication Required код ответа на ошибку клиента указывает, что запрос не был применён, поскольку он не имеет достоверных учётных данных для proxy server, который находится между браузером и сервером, который может получить доступ к запрашиваемому ресурсу..

Этот статус отправляется с Proxy-Authenticate (en-US) , который содержит информацию о том, как правильно разрешить авторизацию.

Статус

407 Proxy Authentication Required

Пример ответа

HTTP/1.1 407 Proxy Authentication Required Date: Wed, 21 Oct 2015 07:28:00 GMT Proxy-Authenticate: Basic realm="Access to internal site"

Спецификации

Спецификация Название
RFC 7235, раздел 3.2: 407 Proxy Authentication Required HTTP/1.1: Authentication

Совместимость с браузерами

BCD tables only load in the browser

Смотрите также

Found a content problem with this page?

  • Edit the page on GitHub.
  • Report the content issue.
  • View the source on GitHub.

This page was last modified on 6 янв. 2024 г. by MDN contributors.

Your blueprint for a better internet.

MDN

Support

  • Product help
  • Report an issue

Our communities

Developers

  • Web Technologies
  • Learn Web Development
  • MDN Plus
  • Hacks Blog
  • Website Privacy Notice
  • Cookies
  • Legal
  • Community Participation Guidelines

Visit Mozilla Corporation’s not-for-profit parent, the Mozilla Foundation.
Portions of this content are ©1998– 2024 by individual mozilla.org contributors. Content available under a Creative Commons license.

Camera

Камеры являются устройствами, которые захватывают и отображают мир игроку. Путем настройки и манипулирования камерами, вы можете сделать презентацию своей игры поистине уникальной. Вы можете иметь неограниченное количество камер в сцене. Вы можете настроить рендеринг камерами в любом порядке, на любом месте экрана, либо только в определенных частях экрана.

Unity displays different properties in the Camera Inspector depending on the render pipeline that your Project uses.

  • If your Project uses the Universal Render Pipeline (URP), see the URP package documentation microsite.
  • If your Project uses the High Definition Render Pipeline (HDRP), see the HDRP package documentation microsite.
  • If your Project uses the Built-in Render Pipeline, Unity displays the following properties:
Свойство: Функция:
Clear Flags Определяет, какие части экрана будут очищены. Это удобно при использовании нескольких камер для отрисовки разных элементов игры.
Background Цвет, применяемый для фона после отрисовки всех элементов, в случае отсутствия скайбокса.
###Маска отрезания Включение или исключение слоёв объектов на рендер этой камерой. Назначение слоёв объектам производится через Inspector.
Projection Переключает способность камеры симулировать перспективу.
X Камера будет рисовать объекты в перспективе.
X Camera will render objects uniformly, with no sense of perspective. NOTE: Deferred rendering is not supported in Orthographic mode. Forward rendering is always used.
Size (когда выбран ортографический режим) Размер зоны видимости камеры для ортографического режима.
FOV Axis (when Perspective is selected) Field of view axis.
Horizontal The Camera uses a horizontal field of view axis.
Vertical The Camera uses a vertical field of view axis.
Field of view (когда выбран режим перспективы) The Camera’s view angle, measured in degrees along the axis specified in the FOV Axis drop-down.
Physical Camera Tick this box to enable the Physical Camera properties for this camera.

When the Physical Camera properties are enabled, Unity calculates the Field of View using the properties that simulate real-world camera attributes: Focal Length, Sensor Size, and Lens Shift.

Lower values result in a wider Field of View, and vice versa.

When you choose a camera format, Unity sets the the Sensor Size > X and Y properties to the correct values automatically.

You can use lens shifts to correct distortion that occurs when the camera is at an angle to the subject (for example, converging parallel lines).

If the sensor aspect ratio is larger than the game view aspect ratio, Unity crops the rendered image at the sides.

If the sensor aspect ratio is smaller than the game view aspect ratio, Unity overscans the rendered image at the sides.

If the sensor aspect ratio is larger than the game view aspect ratio, Unity overscans the rendered image on the top and bottom.

If the sensor aspect ratio is smaller than the game view aspect ratio, Unity crops the rendered image on the top and bottom.

Детали

Камеры очень важны для демонстрации вашей игры игроку. Они могут быть изменены, заскриптованы, наследованы для получения различных визуальных эффектов. Для паззла вы можете сделать камеру статичной и охватывающей обзором весь паззл. Для шутера от первоого лица вы можете сделать камеру дочерней по отношению к игроку и разместить её на уровне глаз персонажа. Для гоночный игры вы можете закрепить камеру позади автомобиля и заставить её следовать за ним.

Вы можете создать несколько камер и назначить каждой свою глубину(Depth). Камеры будут отрисовываться от низшей глубины до высшей глубины. Другими словами, камера с Depth 2 будет отрисована поверх камеры с Depth 1. Вы можете настроить значение свойства Normalized View Port Rectangle для изменения позиции и размера изображения с камеры на экране, например для создания нескольких экранов в одном, или для создания зеркала заднего вида.

Способ рендера

Unity supports different rendering paths. You should choose which one you use depending on your game content and target platform / hardware. Different rendering paths have different features and performance characteristics that mostly affect lights and shadows. The rendering path used by your Project is chosen in the Player settings. Additionally, you can override it for each Camera.

См. способы рендеринга для получения всех подробностей.

Clear Flags

Каждая камера хранит информацию о цвете и глубине, когда рендерит свой вид. По умолчанию, незаполненные части экрана, будут показаны в виде скайбокса. При использовании нескольких камер, каждая камера будет иметь свои буферы цвета и глубины, заполняемые при каждом рендеринге. Каждая камера будет рендерить то, что видно с её ракурса, а путем изменения настройки Clear Flags можно выбрать набор буферов, которые будут обновлены (очищены), во время рендеринга. Это осуществляется, выбором одного из четырёх вариантов:

Skybox

This is the default setting. Any empty portions of the screen will display the current Camera’s skybox. If the current Camera has no skybox set, it will default to the skybox chosen in the Lighting Window (menu: Window > Rendering > Lighting Settings). It will then fall back to the Background Color. Alternatively a Skybox component can be added to the camera. If you want to create a new Skybox, you can use this guide.

Solid color

Любые пустые части экрана будут отображать текущий фоновый цвет (Background Color) камеры.

Только глубина

Если вы хотите рисовать оружие игрока не подвергая его обрезке объектами окружения, внутри которых оно находится, установите одну камеру, рисующей окружение, с Depth 0, и ещё одну камеру, рисующую оружие — Depth 1. Для камеры оружия выберите Clear Flags depth only. Это позволит отобразить окружение на экране, но проигнорировать всю информацию о взаимном положении предметов в пространстве. Когда оружие будет отрисовано, непрозрачные части будут полностью отрисованы на экране поверх ранее находившегося там изображения, независимо от того, насколько близко оружие находится к стене.

The gun is drawn last, after clearing the depth buffer of the cameras before it

Не очищать

В этом режиме не очищаются ни цвет, ни буфер глубины. В результате каждый кадр рисуется поверх другого, из-за чего получится эффект размытия. Это обычно не используется в играх, и лучше использовать вместе с пользовательским шейдером.

Note that on some GPUs (mostly mobile GPUs), not clearing the screen might result in the contents of it being undefined in the next frame. On some systems, the screen may contain the previous frame image, a solid black screen, or random colored pixels.

Clip Planes (Плоскости отреза)

Near и Far Clip Plane — свойства, определяющие, где начинается и заканчивается область отрисовки камеры. Эта область ограничивается плоскостями, перпендикулярными направлению камеры, и находившимися в этих позициях относительно неё. Near Plane — это ближайшая позиция, а Far Plane — дальняя позиция.

Плоскости также определяют точность буфера глубины. Для обеспечения наивысшей точности вам следует отодвинуть Near Plane так далеко, насколько возможно.

Обратите внимание, что эти плоскости вместе определяют поле зрения камеры, которое известно как фрустум. Unity гарантирует, что объекты, полностью находящиеся за пределами фрустума, не будут отображаться. Это называется Frustum Culling и это срабатывает независимо от Occlusion Culling.

Из соображений производительности вы можете прекращать отрисовку мелких объектов раньше, чем отрисовку прочих. Для этого поместите их в separate layer и настройте дистанцию обрезки для этого слоя, используя функцию Camera.layerCullDistances.

Маска отрезания

Culling Mask используется для выборочного рендеринга групп объектов посредством использования слоёв. Больше информации об использовании слоёв можно найти здесь.

Normalized Viewport Rectangles

Normalized Viewport Rectangles предназначено для определения части экрана, на которой будет отрисовано изображение с камеры. Вы можете, к примеру, вставить изображение карты в нижний правый угол экрана, а вид с камеры на выпущенной ракете — в верхний левый угол. Немного поработав над дизайном, используя Viewport Rectangle, вы сможете создать кое-какие уникальные системы.

Очень просто создать раздельный экран для двух игроков, используя Normalized Viewport Rectangle. После создания двух камер, установите обеим камерам свойство H в значение 0.5 и для одной из них свойство Y в значение 0.5, а для другой — в значение 0. В результате, первая камера будет рисовать изображение в верхней половине экрана, а вторая камера — в нижней половине экрана.

Two-player display created with the Normalized Viewport Rectangle property

Orthographic

Переключив камеру в ортографичесий (Orthographic) режим, вы устраните всю перспективу из отрисовываемого ей изображения. Это полезно для создания двумерных и изометрических игр.

Заметьте, что туман отрисовывается при этом равномерно, так что может выглядеть не так, как вы ожидали. Прочтите справко по компоненту Render Settings для получения подробностей.

Perspective camera. Orthographic camera. Objects do not get smaller with distance here!

Текстура рендера

Эта возможность доступна лишь в расширенных лицензиях Unity. Она позволяет отрисовывать изображенеи с камеры в текстуру (Texture), которая может быть применена к другому игровому объекту. Это делает простым создание спортивной арены с видеомониторами, камеры наблюдения, отражений и т.д.

A Render Texture used to create a live arena-cam

Target display

A camera has up to 8 target display settings. The camera can be controlled to render to one of up to 8 monitors. This is supported only on PC, Mac and Linux. In Game View the chosen display in the Camera Inspector will be shown.

  • 2018–10–05 Page amended
  • Physical Camera options added in Unity 2018.2
  • Gate Fit options added in Unity 2018.3

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *