Спрайты
Слово «спрайт» часто используется в программировании игр для обозначения фигурок героев и предметов. Такие фигурки – это на самом деле рисунки или фотографии, то есть компьютерная графика.
Однако спрайт – не только картинка, это объект, наделенный программным кодом и как следствие свойствами и способностями. Со спрайтом можно взаимодействовать как с виртуальной сущностью, отдавать ей команды и получать от нее данные.
Кот в Scratch – не единственный объект-спрайт. Добавить на сцену другие можно несколькими способами: загрузить картинку с компьютера, нарисовать в самой среде программирования, выбрать из библиотеки. Для всего этого в Scratch предусмотрено специальное меню, которое находится внизу справа на панели спрайтов:
![]()
Пока ограничимся тем, что будем выбирать готовые спрайты из библиотеки. Для этого надо нажать лупу. Откроется библиотека, где можно найти подходящего героя.
![]()
После клика по нему он появится на сцене. Также на панели спрайтов под свойствами появится его иконка. Рядом с иконкой кота. Свойства объекта, где вы задаете ему имя, положение, размер и поворот, отображаются только для того спрайта, который выделен.
Если вы захотите удалить один из спрайтов, кликните по его иконке под свойствами. Этот спрайт станет выделенным, выбранным, у него появится значок корзины с крестиком, кликнув по которому можно удалить спрайт из игры.
Когда в Scratch мы собираем блоки в программный код, этот код не существует в прострации сам по себе. Чаще всего он относится к какому-то спрайту. Другими словами, у каждого спрайта свой программный код, своя программа, свое предназначение. Герои могут «общаться» между собой через сигналы, которые посылают друг к другу. Но это другая история.
Сейчас надо запомнить, что когда мы работаем с блоками, следует обращать внимание на то, какой объект выделен. В Scratch появляется подсказка в верхнем правом углу поля редактора кода. Там бледным цветом отображается фигурка выделенного на данный момент спрайта. А значит весь код, который вы видите в рабочей области, относится только к данному герою.
![]()
Когда выделяется другой спрайт, то код предыдущего становится невидимым.
Нередко код одного спрайта оказывается похожим на другой. Например, оба героя ходят по сцене, просто с разной скоростью и в разные направления. Собирать два раза почти одинаковую комбинацию блоков – не слишком удачное решение. Проще скопировать программу одного спрайта, добавить ее другому, а потом немного изменить.
В Scratch копировать собранные в программу блоки можно как в пределах одного проекта, так и переносить копию в «рюкзаке» из одного проекта в другой. Рюкзак находится внизу интерфейса среды разработки.
Допустим, у нас есть проект под названием «Проект 1», где мы составили программу движения кота туда-сюда. Мы хотим скопировать этот код в «Проект 2». Тогда мы заходим в первый проект, открываем рюкзак и перетаскиваем сюда конструкцию блоков.
При этом надо помнить правило: переносится участок кода от верхнего блока, за который мы держимся, и блоки, расположенные ниже него. Если вы взялись за блок, расположенный где-то в середине программы, то верхние блоки оторвутся и не будут захвачены.
Положив в рюкзак программу, мы возвращаемся во второй проект. Выделяем спрайт, которому хотим добавить код. Открываем рюкзак и достаем из него нашу программу.
Чтобы скопировать программу одного спрайта на другой в пределах одного проекта, достаточно захватить код и бросить его на иконку другого спрайта, которая расположена под свойствами на панели спрайтов.
Если надо скопировать код в пределах одного спрайта, надо кликнуть по конструкции правой кнопкой мыши и в контекстном меню выбрать «Дублировать».

Также обратите внимание на пункт «Добавить комментарий». Программисты часто пользуются комментариями, чтобы пояснить себе и остальным, что делает та или иная часть программы. Ведь при взгляде на сложный код не всегда сразу можно понять, для чего он, и как все это работает.
Когда на сцене обитают несколько спрайтов, становится важным их положение относительно друг друга, их место на сцене. Как вы уже должны были понять, изучая панель свойств спрайта, положение героя задается координатами, то есть точкой на плоскости.
В Scratch начало отсчета, то есть точка с координатами (0; 0), находится в центре сцены. Общая ширина сцены составляет 480 точек. Это значит, что координата x может принимать значения от -240 до 240. Общая высота сцены составляет 360 точек. Это значит, что координата y может принимать значения от -180 до 180.
Хотя работу с фонами мы будем изучать позже, добавим на сцену координатную сетку. Это поможет нам сориентироваться в системе координат Скретча. Чтобы выбрать фон из библиотеки, надо нажать на лупу в меню сцены, которое находится в нижнем правом углу окна, на панели «Сцена».

Откроется библиотека фонов, прокрутите ее в самый низ и выберите фон «Xy-grid». На сцене появится координатная сетка.

Давайте уменьшим размер наших спрайтов раза в два, то есть примерно до 50%, чтобы они не занимали большую площадь сцены, а больше походили на точку. Теперь поиграем с их координатами. Для этого можно менять значения x и y на панели свойств и смотреть, где после этого окажется герой. Или просто перетаскивать мышью спрайт на сцене и смотреть как меняются x и y в свойствах.
Например, если x = 0, y = 150, спрайт окажется в центре по горизонтали и вверху по вертикали. Если x = 200, y = 0, то спрайт окажется справа по горизонтали и в центре по вертикали.
На самом деле не обязательно до запуска программы устанавливать спрайты в нужное место с помощью мыши или панели свойств. Обычно это делают программно, с помощью специальных блоков кода, находящихся в разделе «Движение». Одним из управляющих местоположением блоков является команда «перейти в x: … y: …». Вместо точек указываются желаемые координаты.
Эта команда быстро перебрасывает спрайт в заданную точку, поэтому ее часто используют в начале программы:

В приведенном примере, где бы ни стоял на сцене спрайт до запуска программы, как только будет нажат зеленый флажок, герой тут же окажется в точке (0; 50).
Отметим напоследок про слои. Наше пространство не двумерное, как плоскость, а трехмерное. У нас есть высота, ширина и длина. Хотя Scratch позволяет создавать только двумерные анимации, на самом деле даже в 2D-анимации есть своего рода третье измерение. Это слои.
Пусть по сцене перемещаются два спрайта. Что будет когда их координаты совпадут? Ничего. Они не столкнуться и не затормозят друг друга. Один спрайт пройдет как бы позади другого, а другой – поверх первого. Каждый живет на своем слое плоскости и ему нет дела до другого.
Однако бывает важно, слой какого спрайта расположен выше, то есть впереди. Посмотрите на рисунок:

Слева слой ракеты расположен выше, слоя кота. Справа, наоборот, кот находится над ракетой.
В Scratch изменить очередность слоев можно как мышкой на сцене, так и с помощью блоков кода. Чтобы это сделать первым способом, надо взять тот спрайт, который должен быть над, и кинуть его на спрайт, чей слой должен быть под.
Блоки изменения очередности слоев находятся в фиолетовой секции «Внешний вид». Это команды «перейти на передний/задний фон» и «перейти вперед/назад на … слоя».

Составьте программу, в которой один спрайт постоянно ходит за указателем мыши, а второй – находится в центре сцены и, стоя на одном месте, медленно крутится по часовой стрелке. Слой первого объекта должен быть над слоем второго.
Для выполнения задания потребуются две дополнительные команды – «повернуться к указатель мыши», «повернуть по часовой стрелке на … градусов» (вместо слов «по часовой стрелке» на блоке изображена дуговая стрелка).
X Скрыть Наверх
Программирование в Scratch. Курс
Программирование аркадных игр
и обучение информатике
Copyright © 2017
English version by Paul Vincent Craven
Spanish version by Antonio Rodríguez Verdugo
Russian version by Vladimir Slav
Turkish version by Güray Yildirim
Portuguese version by Armando Marques Sobrinho and Tati Carvalho
Dutch version by Frank Waegeman
Hungarian version by Nagy Attila
Finnish version by Jouko Järvenpää
French version by Franco Rossi
Korean version by Kim Zeung-Il
Chinese version by Kai Lin
Спрайт
![]()
![]()
Спрайт — объект или персонаж в Скретче, который можно запрограммировать для выполнения действий, основанных в скриптах в проекте, используя блоки. У каждого спрайта существуют свои скрипты, костюмы и звуки, и могут двигаться самостоятельно. В интерфейсе спрайты появляются в панели спрайтов ниже сцены.
- 1 Создание спрайта
- 2 Скриптинг
- 3 Наборы спрайтов
- 4 Смена спрайта по умолчанию
- 5 См. также
- 6 Источники
Создание спрайта
![]()
Кнопки для создания спрайта.
В полосе выше списка спрайтов есть четыре кнопки для создания спрайтов:
- Кнопка поиска позволяет выбрать спрайт из библиотеки спрайтов.
- Кнопка кисточки создаёт пустой спрайт с пустым костюмом.
- Кнопка-сюрприз создаёт случайный спрайт из библиотеки.
- Кнопка загрузки позволяет загрузить спрайт с устройства.
До 13 мая 2021, кнопка камеры позволяла делать снимки с веб-камеры, однако данная функция была удалена, чтобы предотвратить раскрытия лиц. [1]
При создании спрайта, он находится в случайном месте на сцене, обычно у центра.
Скриптинг
У каждого спрайта есть раздел для скриптов под названием панель кода. Пользователи могут программировать спрайты, используя блоки. У всех спрайтов есть скрипты, которые независимо функционируют и выполняются, и они могут общаться между собой с помощью сообщений, переменных или сенсорных блоков.
Вид спрайта можно поменять с помощью костюмов. У каждого спрайта есть хотя бы один костюм, и костюмы можно менять с помощью блоков внешности. Костюмы могут быть добавлены с помощью библиотеки костюмов или нарисованы, и их можно редактировать с помощью графического редактора.
Спрайты также могут иметь звуки. Звуки можно записать, добавить из библиотеки звуков или загрузить с устройства, и могут быть отредактированы с помощью звукового редактора.
Спрайты (вместе с их скриптами, костюмами, звуками) могут быть экспортированы и затем импортированы в другой проект при надобности. Этого можно добиться, нажав правой кнопкой мыши на обложку спрайта и затем же в выпадающем меню нажав «экспорт». Спрайт также можно переместить в рюкзак и вытащить в другой проект для использования; однако, это не сохранит спрайт на устройство.
Наборы спрайтов
Основная статья: Набор спрайтов
Набор спрайтов, или коллекция спрайтов, — тип проектов, содержащих спрайты для пользования другими пользователями. У наборов спрайтов обычно есть тема. Примерные темы: автомобили, собаки, динозавры и т. д. Наборы спрайтов также могут содержать спрайты из видеоигр.
Смена спрайта по умолчанию
Основная статья: Как изменить стандартный спрайт
По умолчанию, при создании проекта появится спрайт с изображением кота Скретча без каких-либо скриптов. Его можно поменять только в Скретч 1.4: создайте свой спрайт, экспортируйте его с именем default.sprite и поместите его в папку «costumes».
См. также
- Панель спрайтов
- Как двигать спрайты с помощью клавишей стрелок
- Список спрайтов библиотеки спрайтов
Источники
Cookie-файлы помогают нам предоставлять наши услуги. Используя наши сервисы, вы соглашаетесь с использованием cookie-файлов.
Вики работает в тёмной теме, и она включена! Есть советы? Отправьте их сюда: Тема форума о Скретч Вики
- Эта страница в последний раз была отредактирована 26 мая 2023 в 18:13.
- К этой странице обращались 1166 раз.
- Политика конфиденциальности
- О Скретч Вики
- Отказ от ответственности
Спрайты в Scratch

Что такое спрайты в Scratch 3.0 ? Спрайт — ключевое понятие при программировании в Scratch. Давайте разберемся, что это и как его создать.
Что такое спрайт в Scratch?
Спрайт – это объект, выполняющий определенные действия в проекте, помимо выполнения команд обладающий способностью передвигаться.
Спрайты в Scratch: использование библиотеки
Проще всего для нас будет взять готовый спрайт из библиотеки. Чтобы открыть библиотеку спрайтов нужно нажать вот сюда:

Можно нажать либо на значок лупы, либо на значок котика, в любом случае откроется библиотека спрайтов. Здесь, воспользовавшись удобным поиском, мы можем выбрать из нужный нам спрайт с возможностью его редактировать.

Создание собственного спрайта в Scratch
Наводим мышкой на значок с котиком и в появившемся меню выбираем кисточку.

Откроется вот такой редактор, нарисуйте нужный вам объект, но следите, чтобы его центр был в центре перекрестия, как изображено на картинке ниже.
правильно:
неправильно:
Почему это так важно? Всё дело в том, что программа опирается не на центр созданного вами объекта, а на само перекрестие и область вокруг него. Если вы нарисуете свой объект где-то в стороне, то программа будет работать не с изображением, а с невидимой точкой, на которую было установлено перекрестие.
Редактирование спрайта в Scratch
В редакторе спрайта мы можем добавить текст, нарисовать что-нибудь с помощью инструмента «кисть», сделать заливку, поменять форму объекта и добавить фигуры.

Если мы хотим изменить размер объекта, нам нужна вкладка “Внешность”, в ней выберем блок «Установить размер…».
Также количество созданных спрайтов можно изменять с помощью команд «Дублировать» и «Удалить». Чтобы воспользоваться ими, наведите курсор на свой спрайт и нажмите по нему правой кнопкой мыши.

Добавление своего спрайта в Scratch
Импорт картинки для спрайта в Scratch с компьютера
Для добавления собственной картинки нажимаем на «загрузить спрайт» и выбираем нужный файл в появившемся окне. Удобнее будет работать с изображением в формате png.
Добавление картинки для спрайта из библиотеки стоковых изображений
Взять готовые картинки для спрайта можно из бесплатных библиотек со стоковыми фото. Заходите на сайт https://www.freepng.ru/ или любой другой библиотеки с png изображениями, нажимаете на лупу и вводите то, что вы бы хотели добавить. Листаете вниз и выбираете необходимую вам картинку, нажимаете на неё, а затем выбираете кнопку «Скачать».
После того, как файл скачался, заходим в Scratch и выбираем “загрузить спрайт”.
В проводнике найдите папку «Загрузки» (обычно все файлы скачиваются именно туда), найдите картинку, добавьте её. Дело осталось за малым, нужно всего лишь подогнать по размеру и всё, новый спрайт готов.