Добавление готовых объектов в сцену. Импорт в 3ds Max.
Создавая сцену для последующей визуализации, не всегда обязательно делать все с нуля. Различный декор, оформление, бытовые предметы и просто вещи заднего плана можно найти в Сети. Огромное количество предметов интерьера находится в бесплатном доступе. Их можно без проблем скачать и использовать в своей сцене. А как пользоваться скаченными файлами и как их добавлять в сцену, мы разберемся ниже.
1. Merge
Функция Merge используется при добавлении в сцену файла формата .max. То есть таким способом можно добавить объекты только из документов, созданных в программе 3ds Max. Допустим, ранее вы сделали интересные модели, которые органично смотрелись бы в новом интерьере. Тогда их без проблем можно добавить, перетащив файл на рабочую область. Или же можно добавить при помощи File – Import – Merge и выбрать файл.

Если перемещать файл в рабочую область, то загрузится вся сцена. Если воспользоваться кнопками, то можно будет выбрать присоединяемые элементы из списка.

2. Import
Import – это самый популярный способ добавления новой модели в сцену. На самом деле, Import умеет работать автоматически. Для этого просто нужно переместить файл из папки в рабочую область программы мышью. Но, чтобы лучше разобраться в принципах работы и поддерживаемых форматах, мы рассмотрим окно Import. Открыть его можно через File – Import – Import.

А теперь можно увидеть форматы, импорт которых поддерживает 3ds Max. Их довольно много, в том числе популярные: FBX, OBJ, DWG и прочее. Но также можно увидеть, что не поддерживается импорт документов из других программ для 3D моделирования. Поэтому, если вы работаете в других программах, не забывайте экспортировать в нужный формат!

Как и в Merge, здесь можно выбрать, что импортировать. И в этом самый большой плюс импорта через меню файла.
У 3ds Max существуют определенные проблемы со стабильностью работы. Поэтому бывают случаи, когда при импорте файла программа зависает. Этого можно избежать, отключив все ненужные данные. И не стоит пугаться, никто не говорит, что импорт в 3ds Max сломает всю сцену, программу и компьютер.

3. Xref
Функция XRef работает при добавлении объекта через перенос файла в рабочую область. Или же через File – References – Xref Scene – Add и выбор файла. Сцена при этом добавляется целиком. При первом варианте объект можно будет перемещать, пока вы не кликните по рабочей области. При втором варианте перемещать объекты уже не получится. Однако можно будет создать какой-либо объект, выделить его, нажать кнопку Bind и щелкнуть по нему еще раз. Тогда XRef привяжется к объекту и с ним можно будет взаимодействовать. Так же стоит знать, что объекты появляются строго в тех координатах, которые назначены в их собственном файле.

А теперь поговорим о преимуществах. Во-первых, эта функция не добавляет файлы напрямую. Она лишь обращается к некоторым данным. Именно благодаря ей можно использовать в большой сцене множество схожих объектов или крайне высокополигональные модели. И при этом объем файла едва ли увеличивается.

Во-вторых, изменения в файле референса переходят в сцену. Например, понадобилось вдруг поменять модель, добавить деталей. Но с использованием XRef не придется больше ничего импортировать, все данные перейдут после нажатия кнопки Update Now в окне XRef Scene.

Именно благодаря этим инструментам можно наполнить любую сцену в короткий срок и без больших усилий. Практически всегда вместе с моделью импортируются материал, текстуры (если они есть). Поэтому такие объекты практически сразу будут готовы для визуализации.
Освойте профессию визуализатора
Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.
Корректный импорт моделей с текстурами в 3ds Max
Мне необходимо корректно импортировать модели с наложенными текстурами в 3ds Max из сторонней библиотеки моделей через OBJ-формат.
Для каждой модели у меня имеется:
1. OBJ-файл с геометрией (например, chair.obj)
2. JPG-файл с текстурой (например, wood.jpg)
3. MTL-файл, связывающий геометрию и текстуру (например, chair.mtl)
Затем я поступаю следующим образом:
— Запускаю 3ds Max,
— Выбираю импорт соответствующего OBJ-файла (chair.obj),
— Принимаю все настройки по-умолчанию в диалоговом окне импорта и нажимаю кнопку Import.
В результате в 3ds Max импортируется геометрия, в окне Material Editor появляется мой материал.
Но этот материал каким-то странным образом воздействует на импортированный мной объект геометрии типа стул (chair), делая его не видимым в Perspective-виде в режиме отображения Realistic.
При рендеринге сам объект геометрии становится полупрозрачным, а текстура не отображается.
Прошу помочь дельными советами.
Все 3 необходимых файла в архиве вложенного прикрепления (см. ниже).
Скриншот из 3ds Max — тоже см. ниже.
Каким мне образом провести импорт и настроить параметры, чтобы текстура корректно отображалась на геометрии в 3ds Max?
Заранее всем благодарна за ответы.
С уважением, Инесса
![]()
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Вот это вопрос все бы так задавали
У вас на материале опасити в ноль стоит, поставтье 100 и все появится
На сайте c 01.03.2013
Сообщений: 6
Спасибо большое за подсказку.
Ларчик оказывается просто открывался.
Поставила Opacity = 100% и JPG-текстура стала на свое место.
Правда, хорошим тоном считается использование TIF-текстур, чтобы не было потери качества.
Я решила использовать TIF-текстуру и сделала экспорт оригинальной текстуры из PhotoShop-а в TIF формат.
Эта TIF-текстура при импорте соответствующей геометрической модели в 3ds Max стала вести себя странным образом.
Во время рендеринга текстура прорисовывается на геометрической модели стула, но имеет черно-белый цвет (см. рис. ниже).
При этом в Perspective View окне 3ds Max-а эта текстура имеет нормальный коричневый древесный цвет.
Открываю свой TIF-файл в PhotoShop-е — все нормально, а в обычном Windows-просмотрщике графических файлов — изображение действительно черно-белое (см. рис. ниже).
Объясните, пожалуйста, чем это может быть вызвано и каким образом мне нужно настроить 3ds Max, чтобы при рендеринге отображалась оригинальная текстура коричневого цвета, а не черно-белая?
Файлы с TIF-текстурой находятся в прикреплении (см. ниже).
Заранее спасибо, Инесса
![]()
![]()
![]()
На сайте c 06.11.2009
Сообщений: 1356
Россия
Посмотри какую цветовую палитру имеет изображение. Должно быть RGB. А там может быть например CMYK. Ну и разрешение должно быть приемлемое, не знаю какой порог у макса, но он имеется.
Да и зачем уж Tif , PNG будет вполне достаточно
На сайте c 01.03.2013
Сообщений: 6
Я вернулась к оригинальной текстуре в PhotoShop (палитра RGB) и провела экспорт текстуры в TIF-формат с отключенной галочкой «Альфа канала» в настройках экспорта PhotoShop-а.
Затем снова импортировала модель с этой текстурой в 3ds Max.
После этого рендеринг TIF-текстуры стал проходить нормально и текстура стала отображаться нормальным коричневым древесным цветом.
Но я осталась без альфа канала текстуры.
В дальнейшем подготовленные мной модели с нанесенными текстурами будут экспортироваться из 3ds Max-а для дальнейшего использования в качестве моделей в редакторе уровней разрабатываемой компьютерной игры в нашей студии.
Соответственно альфа канал текстуры в общем случае может в дальнейшем понадобиться.
1. Объясните каким мне образом настроить текстуру, чтобы сохранялся альфа канал и она нормально выглядела при рендеринге?
Соответствующая текстура находится в атаче архива к моему предыдущему посту.
2. Насколько критично при дальнейшей разработке компьютерной игры будет отсутствие альфа канала у текстур?
Обычно рекомендуется использовать высококачественные текстуры.
Я попробывала формат PNG — в принципе смотрится нормально, но в нем снова же нет альфа канала.
В свою очередь в TIF формате есть альфа канал, есть LZW алгортм сжатия и все, что мне нужно.
3. Так каким же мне образом настроить нормальный рендеринг текстур с альфа каналом?
На сайте c 06.11.2009
Сообщений: 1356
Россия
Альфа канал в PNG имеется. По остальному ответить врядли смогу, так как в игроделание не силен. разрешение PNG попробуй подобрать, какое будет оптимальным для макса с максимальным разрешением.
На сайте c 01.03.2013
Сообщений: 6
Я когда экспериментировала с экспортом текстуры из PhotoShop-а в PNG-формат у меня почему-то в диалоге экспорта нет возможности выбрать опцию экспорта с альфа каналом хотя он у исходного изображения имеется.
Основной вопрос у меня сейчас заключается в том, как сделать чтобы в 3ds Max нормально отображалась при рендеринге текстура с альфа каналом?
На сайте c 06.11.2009
Сообщений: 1356
Россия
Inessa_aks
Я просто не понимаю для чего это нужно. В игромании не силен. Если вы хотите сохранить свой альфа канал для того чтобы в будущем удобнее было как то править текстуру, то сохраните исходник. А вот если это как то влияет уже непосредственно в максе, я не в курсе. Вообще не знаю в чем плюс и каким образом макс определяет с альфа каналом текстура или нет. Сохранять альфа канал он сохраняет, а вот как он учитывает его в процессе работы мне не ясно. Может гугл поможет? Ну или метры придут на помощь. Здесь в основном интерьерщики сидят, не факт что знатоки найдутся
Репутация: 0
На сайте c 14.09.2016
Сообщений: 2
Всем привет! Мне нужна помощь с 3d max , я смог выдернуть модель из игры с помощью других программ , при этом привязывал текстуры к модели . Сохранив формат для 3D Max я импортирую эту модель и вот что получается.

Те кто знает что делать в таких ситуациях , подскажите что делать ?
На сайте c 07.06.2012
Сообщений: 467
ХОХЛАНД
MaksIgnil94 А какие цели вы собственное говоря преследовали?
Репутация: 0
На сайте c 14.09.2016
Сообщений: 2
Цитата ЖеньОк:
MaksIgnil94 А какие цели вы собственное говоря преследовали?
Эта модель взята из STALKER Тени Чернобыля ( ogf ) программой OGFViewer . Модель сохранял в формате obj.

Сохранял в формате obj , этот формат читает две программы 3D Max и NifScope ( импорт модели ) . Честно говоря мне эта модель нужна для NifScope , а там вообще не в курсе как добавлять текстуры .

Вот что получается .
На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2144
Москва
Цитата MaksIgnil94:
Цитата ЖеньОк:
MaksIgnil94 А какие цели вы собственное говоря преследовали?
Эта модель взята из STALKER Тени Чернобыля ( ogf ) программой OGFViewer . Модель сохранял в формате obj.

Сохранял в формате obj , этот формат читает две программы 3D Max и NifScope ( импорт модели ) . Честно говоря мне эта модель нужна для NifScope , а там вообще не в курсе как добавлять текстуры .

Вот что получается .
Правильно получается. OGFViewer-ом нельзя корректно выдернуть модели из сталкера. Для этого есть специальный скрипт — ogf converter. Конвертер на выходе даст файл .object, который, в свою очередь, импрортируется в редактор с помощью специального набора скриптов x-ray tools
На сайте c 26.11.2016
Сообщений: 1
Балашиха
Если файл для Игростроя, Желательно пользоваться .tga форматом в дальнейшем скорее всего будут переделанно в .dds или подобие.. 1. .tga = имеет альфа канал более подходит для бампов. в том числе карт нормалей
2. .dds = помимо альфа канала и подходящего для нормал карт покрытие так же поддерживает «ресемплинг»
тоесть в 1 текстуре имеются несколько копий этого изображения в меньших форматах. Для работы с данными разширениями и созданием карт нормалей применяются инструменты. Nvidia и CrazyBump RC4
Цитата MaksIgnil94:
Эта модель взята из STALKER Тени Чернобыля ( ogf ) программой OGFViewer . Модель сохранял в формате obj.
Для того что бы доставать объекты из S.T.A.L.K.E.R при этом не терять текстуры. 1. Легкий вариант если вы экспортируете в .obj. Открыть сопутствующий файл .mtl в текстовике. и найти там строчку с текстурой. например.

Где act_exoskeleton и act_glass_universal название текстур. а после Map_Ka и Map_Kd обязательно с пробелом! идет адрес текстуры. если вы пользуетесь моделью сами то можно просто указать адрес от диска например H:\_Work\Game\Models_catalog\actors\Exsoskelet\act\act_exoskeleton
Но. Если вы планируете передавать модель или каталог кому то еще что бы без долгих танцев с бубном все работало и читалось с текстурами то правильнее будет разместить папку для модели.
В которой будет находится модель .obj и таблица покрытий .mtl а так же папка с именем «maps» или «data» в которой все текстуры относящиеся к данной модели. Пример будет следующим.

Тут есть одно обязательное правило. файл .mtl обязательно должен лежать в древе каталога рядом с папкой «maps» иначе адрес не будет работать!Так же для более точного распознавания, можете указать разширение текстуры в адресе.
например: maps\act_exoskeleton.tga или .dds Оба формата читаются 3ds max На самом деле экспорт из 3Ds Max Делает эту операцию сам. от туда я и взял данный метод.Но для этого надо при экспорте в .obj задать в настройках экспорта что бы тот создавал папку с материалами модели если она уже оттекстурированна. В настройках достаточно просто нажать на кнопку «Map Export» и посмотреть название каталога для экспорта папки куда будет адресоваться текстура(ы). Для Сталкера. именно. текстуры придется догонять в ручную если не пользоваться парсером .ltx от каких нибудь инструментов при экспортировании но все же тут уже легче самому найти текстуры в папке «textures» так же она является каталогом по умолчанию всех текстур кроме текстур террейна. эти текстуры лежат в папке каждая под свой уровень. бампы, для моделей так же можно использовать однако придется самому настраивать их назначение и отображение.
Основы по 3D-моделированию в 3ds Max. Часть 1. Создаём и печатаем копилку.
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Статья относится к принтерам:
Основы по 3D-моделированию в 3ds Max. Часть 1. Создаём и печатаем копилку.
Здравствуйте дорогие читатели! В этой статье мы изучим основы 3d-моделирования в 3ds max триальной версии, смоделируем и распечатаем копилку.

Для начала переходим на сайт Autodesk по данной ссылке http://www.autodesk.com/products/3ds-max/free-trial и качаем 3ds max, если он у вас еще не стоит. Устанавливаем и запускаем 3ds Max в триальном режиме. Поверьте, за 30 дней триала, вы сможете достаточно хорошо ознакомиться с этим приложением и в случае необходимости – купить.
Прежде, чем начинать что-либо моделировать в 3ds max, нужно задать правильные единицы измерения. По умолчанию стоят дюймы, нам нужны миллиметры, потому что все популярные слайсеры и сам 3d-принтер по умолчанию рассчитывают всё в миллиметрах.
1. Для установки единиц измерения в качестве миллиметров, заходим в меню Customize и находим там пункт «Units Setup…»

2. Далее ставим флажок напротив пункта Generic Units и переходим еще глубже в меню System Unit Setup.

3. Выбираем Millimeters и везде жмем «Ок». Теперь все, что вы создадите и все параметры длины ширины и высоты будут измеряться в миллиметрах.

4. Для начала создадим примитив Box. Для этого жмем на меню Create/Geometry/Standard Primitives (1), затем на Box (2) и зажав левую кнопку мыши в окне вьюпорта Perspective или Top, создаем Box и задаем габариты, примерно, как у нас (3), а количество сегментов (4) задаем в такой пропорции, чтобы полигоны были относительно квадратными. Количеством полигонов мы будем в дальнейшем регулировать количество отверстий. Чем больше полигонов, тем больше дырок в модели.

5. Все манипуляции по навигации по вьюпорте совершаются в основном средней кнопкой мыши. Если вам нужно покрутить камеру вокруг объекта, тогда вам поможем комбинация alt+средняя кнопка мыши.
Теперь переходим в раздел (1.) Modify, затем кликаем на (2.) Modifier List и выбираем (3.) Edit Poly. Это необходимо для того, чтобы начать редактировать полигоны модели, а также менять тесселяцию.

6. Прежде чем переходить к следующему пункту, сделаем дубликат модели, что-то вроде бэкапа, для экспериментов. Для этого кликаем правой кнопкой мыши в области вьюпорта и выбираем Move. Затем, зажав кнопку shift, двигаем модель по оси Y в сторону и ставим рядом.

Выбираем Copy и жмем Ок. Затем опять выбираем нашу основную модель, просто кликнув на нее.

7. Теперь переходим в меню (1.) Modeling/Polygonal Modeling и видим, что все иконки и надписи горят. Если вы не применили модификатор Edit Poly, топологию вы не поменяете, а также не сможете работать с этим меню полноценно. Модификатор можно повесить прямо из этого меню, игнорируя предыдущий способ. Это лишь еще один из вариантов, как повесить данный модификатор на 3d модель. Вы не сможете поменять топологию, пункт Generate Topology будет не активен, если у вас выбран нужный объект, но при этом вы находитесь в основной вкладе Create, а не в Modify. Все манипуляции с геометрией, не считая основных настроек, делаются, когда вы находитесь во вкладке Modify. Чтобы переключаться между вьюпортами (окнами) можете воспользоваться этой кнопкой (3.) Maximize Viewport Toggle. Теперь кликаем на кнопку (2.) Generate Topology.

8. В открывшемся окне меню — «Topology» выбираем (1.) Edgedirection и кликаем на эту иконку. Видим, что топология модели поменялась.

9. Теперь кликаем на изображение (1.) полигона и выбираем при помощи лассо все полигоны (просто кликните в одном углу экрана, и не отпуская перетащите курсор в другой угол экрана). Полигоны при этом загорятся красным.

10. Теперь самый важный пункт — делаем дырочки. Дырки в модели делаются для большей экономии на пластике при 3d-печати, для красоты или для других целей. Нажимаем на иконку окна(Settings) возле кнопки (1.) Inset и выбираем (2.)By Polygon в открывшемся окне.

11. Применяем Inset на 0,5 мм. Пишем 0,5 в пункте (1.)Inset Amount. Получаем похожую картинку. Чем больше будет данное значение, тем меньше будут дыры и наоборот. После того, как определились с размером дырок, нажимаем на (2.)галку.

12. После того, как мы применили Inset, нажали галку — жмем кнопку Delete на клавиатуре, чтобы удалить выбранные полигоны. Затем вешаем модификатор Shell по аналогии с процессом применения модификатора Edit Poly. Выбираем раздел Modify (1), затем Modifier list (2), далее (3) Shell.

13. По умолчанию, Shell выдавливает полигоны во внешнюю часть объекта, я бы предпочел выдавливать их внутрь. Поэкспериментируйте с Inner Amount и Outer Amount. Можно выдавить полигоны внутрь на 1 миллиметр, а можно получить вот такую модель, выдавив полигоны на 10 миллиметров во внешнем направлении.

14. Есть важный модификатор, который мы будем применять в 90% случаев, чтобы сгладить финальную модель. Он называется Turbosmooth. Найдите его в списке Modifier List и сделайте 2 итерации сглаживания. Модификаторы можно включать и выключать, нажав на лампочку (2) рядом с его названием.

15. Отключаем Turbosmooth, или не отключая его, жмем опять на Shell, и доводим значения Inner Amount и Outer Amount до нужного результата. Если оставить копилку, такой как есть, то боюсь, ее даже молотком будет сложно разбить. Изначально планировалось сделать толщину стенок относительно небольшой, в качестве экономии пластика, практичности, и чтобы сократить вес изделия.

16. Дырку для монет мы сделаем позже. Сейчас надо понять, как будет печататься верхняя часть, потому что печать с поддержками мы сейчас исключаем. Задача — напечатать простое изделие без поддержек. Я не уверен, что при печати плоского верха, мы не получим артефакты без поддержек, поэтому пробуем с вами новый модификатор FFD 4х4х4 и делаем верх модели выпуклым. Нужно расположить модификатор над Edit Poly и под Shell. Можно просто применить, когда у вас выбран Edit Poly. Можно применить над Turbosmooth, а затем просто мышкой перетащить в нужное место в дереве модификаторов. Далее нужно нажать «+» рядом с названием FFD 4x4x4 и выбрать Control Points. Двигаем появившиеся манипуляторы во вьюпорте, редактируя тем самым модель.

17. Пришло время сделать первые тесты 3д печати. В первую очередь меня волнует, как будет печататься верх модели, поэтому остальную часть мы отрезаем. Вешаем модификатор (1) Slice поверх остальных модификаторов, нажимаем «+» рядом с названием модификатора и выбрав (2) Slice Plane, двигаем данный контроллер вверх по оси (3) Z. По умолчанию в этом модификаторе стоит Slice Type: Refine Mesh, мы выбираем (4) Remove bottom (убрать нижнюю часть).

18. Заново нажимаем на Slice plane, чтобы выйти из режима редактирования оси среза. Делаем копию модели, зажав shift и подвинув модель по оси Y в сторону. Если модель не двигается, а к примеру, крутиться, нажмите английскую «W», тогда вы перейдете в режим манипуляции положением объекта. После того, как сделали копию объекта, нажимаем «R» и немного уменьшаем модель, чтобы не печатать ее в полном размере, это будет тестовая 3d печать, как никак.

19. Ради эксперимента замеряем габариты получившейся модели специальной линейкой в 3ds Max. Переходим в окно Top (вид сверху) с помощью горячей клавиши английской «T». Затем в меню (1) Create/(2) Helpers находим инструмент (3) Tape. Выбираем его и зажав левую кнопку мыши во вьюпорте у основания модели, проводим этой линейкой до противоположного края модели и смотрим на значение (4) Length. Оно показывает в моем случае 126,5 мм, тогда как оригинал модели у нас около 160 мм. Посмотрим насколько сойдутся значения после печати.

Нужно сделать еще одну манипуляцию перед экспортом модели. На месте среза модели, у ее основания, у нас появились открытые дыры. Чтобы закрыть их, нужно повесить модификатор (1) Cap Holes. Теперь (2) дыры закрыты.

20. Пришло время экспортировать модель. Убираем режим создание линеек, нажав правую кнопку мыши на вьюпорте и выбираем наш миниатюрный срез кликнув по нему левой кнопкой мыши. Переходим в (1)Главное меню/(2)export/(3)export и кликаем на него. В открывшемся меню выбираем формат (4) .STL (Stereo Litho), придумываем название, например: Kopilka_test и жмем сохранить. В открывшемся окне проследите, чтобы была нажата галка (5) Selected Only, потому что мы хотим экспортировать только выбранную модель.



21. Загружаем нашу модель в Slic3r и смотрим на параметры печати. Я пользуюсь отработанными пресетами от Cheap3d, потому что мы отлаживали их не один месяц. Особое внимание уделите параметрам Brim и Skirt, потому что без юбки, модель с такими тонкими стенками, точно будет отлипать от стола. Печатать будем материалом REC PLA. Когда настроите все параметры как у нас, нажимайте на кнопку Export G-code и печатаем модель.








22. Порой Slic3r может тормозить на более-менее массивных моделях. Он может подвиснуть минут на 5 при сохранении G-code, но это нормально – он не завис окончательно, а экспортирует непростой G-code. Если все совсем плохо, тогда пользуйтесь слайсером «Cura», задав похожие параметры печати, как у нас в Slic3r.
23. Смотрим, что распечаталось за 2,5 часа с первой попытки. Честно скажу, когда печать начиналась, я подумал, что с такими тонкими стенками, (помните мы в Shell выдавили их примерно на 1 мм) ничего нормального сразу не распечатается, но принтер Cheap3d V300 справился с такой задачей «на ура». Главное, что мы справились с одной из основных задач — напечатать тонкие навесные части без поддержек и с минимальным количеством «соплей».




24. Видно, что с размерами у нас все в порядке. Теперь возвращаемся к нашей сцене. Надо определиться, с какими дырками копилка будет смотреться лучше, точнее с какой топологией, ведь от нее и зависит разброс дырок. Первым делом удаляем модификатор Slice и делаем 5 копий нашей основной модели. Миниатюру для теста можно удалить. Также стоит удалить модификатор Edit Poly со всех дубликатов. Желательно удалить Shell, иначе в последствии у вас будет модель в модели, но кому-то это может вполне подойти. Я пока что оставлю его.

25. Начинаем эксперименты с первым дубликатом. Во-первых, мне не нравится, что модель такая угловатая, хочется, чтобы ее было приятно держать в руках. Применяем модификатор Relax и делаем 50 итераций сглаживания. Видим, что модель стала более сглаженной. Учтите, если у вас высокодетализированная модель, Relax «съест» вашу детализацию.

26. Теперь вешаем модификатор Edit Poly и пробуем применять разную топологию. Я начну с самой вам известной — топология Voronoi. Хотя тут она называет Skin. Далее я продублировал модель и попробовал применить топологию Floor 2. Если вы собираетесь расположить одну модель внутри другой, то лучше удалите Shell, перед тем как продолжать. Если вы удалите Shell, после того, как поменяли топологию, не волнуйтесь, просто удалите Edit Poly и повесьте его заново, после этого меняйте топологию.
Еще один момент: вы можете сделать полигоны крупнее, детализацию ниже, просто удалив Turbosmooth или снизив количество сегментов в корне дерева модификаторов в примитиве Box.


27. Повторяем пункты 10-14 (создание дырок, наложение Shell и Turbosmooth). Если дырки с помощью Inset не делаются, значит вы забыли указать By polygon в настройках inset. Turbosmooth в конце применять не обязательно, сглаживание – на ваше усмотрение.
У меня получилась следующая картина:

28. Floor2 мне не понравился, а в Skin варианте, мы не удалили Shell. Я удалю Shell и попробую другие варианты процедурной топологии на дубликатах модели.
Перепробовав несколько разных вариантов, я остановился на Planks 2 снаружи и Skin внутри. Модель, которая внутри, была обработана модификатором FFD 4x4x4, чтобы модели плотнее прилегали друг к другу, а в некоторых местах может даже сливались.

29. Мы подобрались к моменту создания дырки для денег. Её можно сделать разными способами. Я покажу один из них. Создаем небольшой не детализированный бокс. Если нажать галку AutoGrid, то можно будет создавать прямо на модели, скорее, ориентированным относительно модели.

30. Назначаем на него TurboSmooth. Крутим – вертим его, под то место, где хотите сделать дыру – он будет вырезать то место в дальнейшем, где вы его поставите. Я расположил его так:

31. Теперь обязательно сохраняемся, или делаем бэкап модели. Выбираем модель с топологией Skin, переходим в меню Create и выбираем там Compound Objects.

32. Далее выбираем ProBoolean, Start Picking и кликаем на недавно созданный бокс. В итоге — должна образоваться дыра.


33. Жмем правую кнопку мыши во вьюпорте, чтобы не отрезать ничего лишнего, и выбираем обе модели, внешнюю и внутреннюю, с целью экспортировать их в Slic3r. Повторяем пункты 20-22.

34. Модель печаталась 18 часов 43 минуты. На фото видно, что настройки Retract обязательно нужно менять при следующей печати, чтобы избавиться от «волосатости». Поможет ей только лимонен.


35. Можно еще поэкспериментировать с объектами. Например, низ сделать с одной топологией, верх с другой. Для этого переходим к одному из дубликатов нашей модели или делаем новый. Удаляем Shell, а в Turbosmooth делаем 1 Iterations, снимаем галочку «Isoline Display». Тем самым мы подготовим модель к дальнейшему редактированию.

Теперь вешаем модификатор (1) Edit Poly, найдя его в Modifier List. Нажимаем «F», чтобы перейти в вид спереди или «L», чтобы перейти в вид сбоку, нажимаем на (2)иконку полигона и выбираем верхнюю часть полигонов и нажимаем кнопку (3)Detach. На этом скриншоте видно, что у меня теперь 2 столбика с настройками модификатора. Для того, чтобы сделать у себя также, просто потяните за край столбика настроек модификатора и у вас станет похожий вид.

Мы отделили верхнюю часть от нижней, и она теперь – отдельная модель. Теперь применяем топологию Skin к верхней части модели, а Edgedirection к нижней. Получаем такую топологию:

36. Повторяем пункты 10-13, чтобы сделать дырочки и Shell. В настройках Shell делаем одинаковую толщину стенок для обеих моделей. Я установил параметр в Shell — толщины стенок Inner Amount на 2мм.

37. Если будете применять модификатор Turbosmooth, то между моделями образуется небольшое расстояние.

Тут 3 варианта решения: либо опустить верхнюю часть по оси Z на несколько миллиметров, либо добавить Edges на стыках моделей, либо склеить их на стадии моделирования.
Если мы не будем делать Turbosmooth, то можно просто прислонить модели вплотную друг к другу, но самым лучшим вариантом во всех случаях будет – соединить модели и проложить между ними «мостик». Для этого, выбираем верхнюю часть модели и убираем из нее все модификаторы.

Выбираем нижнюю модель, и заходим в Edit Poly, находим там кнопку Attach, нажимаем ее и кликаем на верхнюю модель, которую хотим присоединить.

38. Теперь это одна модель и можно приступать к созданию прокладки из полигонов между элементами модели. В моем случае, элементы прилегали слишком плотно друг к другу – их нужно немного отодвинуть по оси Z. Для этого кликаем на значок (1) «Element», кликаем на верхнюю часть модели и двигаем ее по оси (2) Z, чтобы появился небольшой (3) зазор.

В разделе «Selection» выбираем (1) Border(граница) и кликаем поочерёдно, зажав CTRL на стыки модели, или сразу с помощью лассо выбираем обе границы, они при этом загорятся (2) красным.

Настало время прокладывать Bridge(мост) между ними. Находим кнопку Bridge (1) и нажимаем на неё.

39. У нас получилась монолитная модель. Когда мы кликнем на модификатор Turbosmooth, увидим, что у нас получилось в итоге. Модель цельная, но появились «складки» на стыках.

От подобных складок лучше избавляться. Это можно частично решать в настройках Bridge, но я покажу простой и действенный способ, как от них избавиться вручную.
Посмотрим внимательно на топологию. Нужно проложить ровные грани на углах. Сейчас их просто нет, или же они косые, хотя, там, где грани инструмент Bridge проложил нормально, никаких складок нет.

Выбираем инструмент Cut и соединяем грани (Edges) на всех углах модели, где вам мешают складки. Когда выбрали Cut кликаем на один конец грани и подводим курсор к другой грани и кликаем еще раз левой кнопкой мыши. Получаем такую картину:

40. Артефактов при сглаживании практически не осталось.

41. Делаем модель немного шире по оси Y, c помощью инструмента Scale (горячая клавиша R), потому что она мне показалась узковатой, либо полностью увеличиваем модель по все осям, процентов на 15. Этот пункт делайте на своё усмотрение, мне просто захотелось сделать модель крупнее.
42. Теперь повторяем пункты 29-32, чтобы сделать дырку для денег. Либо делаем дырку новым способом: выбираем полигоны c зажатой кнопкой CTRL и удаляем их кнопкой Delete.

43. Замеряем длину получившегося отверстия линейкой Tape (пункт 19 описывает этот процесс)

Отверстия длиной 19мм будет недостаточно. Диаметр 5-ти рублёвой монеты 25мм. Значит нужно удалить еще несколько полигонов. Получилось 26 мм, но можно сделать отверстие еще больше.

44. Экспортируем в STL, выгоняем G-Code в Slic3r и отправляем в печать. Предыдущая модель выгонялась из Slic3r в G-Code около 40 минут. Размер STL получившегося изделия 20 мегабайт – Slic3r будет выгонять G-Code тоже около часа. Если модель получилась большая, то лучше ставить экспорт G-code на ночь или если вы куда-то отошли на пару часов. Если модель слишком большая и вам не подходит Slic3r, используем в Cura похожие c настройками нашего Slic3r параметры печати и выгоняем G-code.
45. Открываем Cura и меняем язык в настройках программы на английский, так как в Slic3r всё на английском языке. Делаем примерно такие же настройки, как у нас в Slic3r. Посмотрим, что из этого выйдет.


Пока Slic3r выгоняет G-Code – Cura уже всё экспортировал. Если хотите облегчить модель — не делайте Turbosmooth или снизьте его итерации до 1. Обещает печататься 21 час, что не так много, для такой детализированной и большой модели. Хотя Cura и делает все на порядок быстрее, в Slic3r у нас отлаженные настройки, поэтому ставить печататься большую модель без предварительных тестов настроек печати — мы вам не советуем. Печатайте с теми настройками, которые вы уже проверили на деле.

46. Еще немного заостримся на настройке Slic3r. На нашем сайте есть профили для печати в Slic3r разработанные и опробованные нами:
http://www.cheap3d.ru/soft/Slic3r_config_bundle.iniКачаем файл по ссылке и в Slic3r кликаем на File/Load Config Bundle и справа выбираем пресеты в разделах «Print settings», «Filament», «Printer» как у нас на скриншоте.

Основное, то, что поменялось — это настройки ретракта (отката). Если он был 0,1мм и это привело к такой волосатости, как в прошлый раз, то с ретрактом 0,8 мм – такой волосатости быть не должно. Экспортируем G-code и ставим на печать.

47. Финальная модель печаталась 37 часов. Изделие распечаталось без изъянов и готово к использованию без обработки.
Можете потренироваться создавать разные примитивы, а не только Box, редактировать объекты модификатором FFD Box, попробовать применить разную топологию на них, делать дырки и соединять разные объекты с помощью инструмента Bridge.




Спасибо за внимание! Надеемся, что данная статья поможет вам лучше узнать 3д-редактор Autodesk 3dsmax 2015, 2016 и более ранние версии. Особенно рассчитываем, что статья пригодится всем владельцам принтера Cheap3d V300!
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Импортирование объектов из 3D Studio Max
Если вы создаёте свои 3D объекты в 3dsMax, вы можете сохранять .max файлы прямо в ваш проект или экспортировать их в Unity с помощью Autodesk .FBX или других универсальных форматов. Unity импортирует меши из 3ds Max. И сохранение в Max файл и экспорт в универсальный формат — оба варианта имеют как преимущества, так и недостатки, см. раздел класса Mesh.
- Все узлы с положением, вращением и масштабом. Центры вращения и имена тоже импортируются.
- Меши с вершинными цветами, нормалями и одной или двумя UV развёртками (см. ниже).
- Материалы с diffuse цветом и текстурой, множественные материалы для одного меша.
- Анимации.
- Анимации, основанные на костях (Bone-based, см. ниже).
Чтобы вручную экспортировать FBX из 3DS Max
- Скачайте последнюю версию fbx экспортера с веб-страницы Autodesk и установите его.
- Экспортируйте вашу сцену или выбранные объекты ( File->Export или File->Export Selected ) в формат .fbx. Можно использовать настройки экспорта по-умолчанию.
- Копируйте экспортированный fbx файл в папку вашего Unity проекта.
- После того, как вы переключитесь обратно в Unity, .fbx файл импортируется автоматически.
- Перетащите файл из окна Project в окно Scene .
Опции экспортера
Используя настройки FBX экспортера по-умолчанию (которые позволяют экспортировать всё, что есть), вы можете выбрать:
Embed textures — хранит карты изображений в файле, полезно для портативности, но не хорошо для размера файла

Настройки FBX экспортера по-умолчанию (для fbx плагина версии 2013.3)
Экспортирование Bone-based анимаций
Существует процедура, которой вы должны следовать, если желаете экспортировать bone-based анимации:
- Настройте структуру костей как вам угодно.
- Создайте нужные вам анимации используя FK и/или IK.
- Выделите все кости и/или IK солверы.
- Перейдите в Motion->Trajectories and pressи нажмите Collapse . Unity создаёт фильтр ключевых кадров, так что их количество при экспорте не важно.
- “Export” или “Export selected” в качестве нового FBX формата.
- Перетащите FBX файл в Assets , как обычно.
- В Unity вы должны переназначить текстуру в материале корневой кости.
При экспортировании костной иерархии с мешем и анимациями из 3d Max в Unity, иерархия GameObject’ов генерируется в соответствии с иерархией, которую вы видите в “Schematic view” в 3ds Max. Одно отличие в том, что Unity поместит GameObject в качестве нового корня, содержащего анимации, и разместит информацию о меше и материале в корневой кости.
Если вы предпочитаете иметь анимацию и информацию о меше в одном Unity GameObject’е, перейдите в окно Hierarchy в 3ds Max и назначьте узел меша родителем для кости в костной иерархии.
Экспортирование morph targets (blend shapes) из Max
- Убедитесь, что у вас применён Morpher Modifier к экспортируемому мешу с подходящими morph targets, настроенными в Channel List
- Анимируйте ключевые кадры на экспортируемом меше / модификторе, только если вам требуется анимация
- Отметьте Animation > Deformations, Skins если требуется и затем Morphs в диалоге экспорта FBX
Экспортирование двух наборов UV для лайтмаппинга
Функционал 3ds Max’а Render To Texture и автоматической развёртки может использоваться для создания карт освещения. Заметьте, что в Unity есть встроенный механизм создания карт освещения, но вы можете пожелать использовать 3dsmax, если он больше подходит в вашем рабочем процессе. Обычно для главной текстуры и / или карт нормалей используется один набор UV, а для текстуры карты освещения — другой набор UV. Чтобы правильно перенести оба набора UV, материал в 3ds Max должен быть Standard и как Diffuse (для главной текстуры), так и Self-Illumination (для карты освещения) слоты карты должны быть настроены:

Учтите: если объект использует тип материала Shell, тогда текущий Autodesk FBX экспортер не сможет корректно экспортировать UV.
В качестве альтернативы, вы можете использовать Multi/Sub Object тип материала и настроить два sub-material’а, используя основную текстуру и карту освещения в их diffuse map слотах, как показано ниже. Однако, если полигоны в вашей модели используют другие sub-material ID, это приведёт к импорту множества материалов, что не оптимально для производительности.

Решение проблем
Если у вас возникли какие-либо проблемы с импортом моделей: убедитесь, что у вас установлена последняя версия FBX плагина с веб-страницы Autodesk или откатитесь к FBX 2012.