Перейти к содержимому

Как удалить кости в блендер

  • автор:

Blender удаление ИК костей перед экспортом

Есть модель со скелетом, включающим некоторое количество костей используемых исключительно для инверсной кинематики, для удобства анимирования.

Вопрос: Как удалить эти кости, не испортив готовую анимацию, т.е. сохранив позу полученную с помощью ИК костей? После экспорта ИК кости будут абсолютно бесполезны, и будут только мешать.

#1
20:42, 11 окт 2012

В списке модификаторов находите свой armature-модификатор и нажимаете в нем Apply.
Так же наверняка в настройках экспорта можно выключить экспорт костей.

#2
14:23, 16 окт 2012

Так же можно запекать действия позовом режиме (Bake).

Редактирование скелета¶

Как с любым другим объектом, Вы редактируете “свои скелеты” в режиме редактирования ( Tab ).

Редактирование скелета означает две основные сферы деятельности:

  • Редактирование костей — . т. е. добавление/вставка/удаление/выдавливание/подразделение/соединение их.
  • Редактирование свойств костей — включает в себя основные функции, такие как свойства преобразования (т. е. захватить, масштабировать, и т. д. ) и отношения между костями (установка родителя и соединение), а также именование костей, влияние, поведение режиме Позы и др.

Это стандартные методы редактирования, достаточно похожи, например на редактирование полисеток. Blender имеет более продвинутые методы (инструменты) “набрасывания арматуры” называемые Etch-a-Ton. Некоторые инструменты могут быть использованы в шаблонизации, т. е. через другой скелет в качестве шаблона для текущего.

Одна важная вещь, чтобы понять о редактировании скелета заключается в том, что Вы редактируете позу покоя вашего скелета, т. е. “состояние по умолчанию”. Скелет в исходном положении имеет все кости без вращения и масштабирования до 1.0 в их собственном локальном пространстве.

Разные позы можете создавать на основании позы покоя, так что если Вы измените ее в режиме Режим правки, все существующие позы так же будут изменены. Таким образом, вы должны в целом быть уверенным, что Ваш скелет является окончательным, прежде чем начать работать над кожей и позой!

Обратите внимание, что некоторые инструменты работают на концах костей, в то время как остальные работают на самих костях. Будьте осторожны, чтобы не запутаться.

Зафиксировать трансформ кости

У модели есть рука и кость для меча(М-кость). Не получается нормально анимировать так как М-кость следует за рукой. Так и надо, но в некоторых анимациях я хочу что бы М-кость была самостоятельной. Как можно временно зафиксировать трансформ кости и не разорвать связь родитель-ребенок.

16.02.2017 в 02:00 #14224

Не соединяй кости. При наличии связи родитель потомок меч будет следовать за рукой и в ты в любой момент сможешь перемещать меч никак не затрагивая руку.

16.02.2017 в 10:41 #14225

Так и есть. Но я к примеру положил меч на землю, и теперь хочу помахать рукой. И нужно что бы меч временно не следовал за рукой(лежал на земле)

16.02.2017 в 11:27 #14226

А, ну тогда не нужно вовсе создавать между ними связь, а использовать ограничитель Copy Location/Rotation. И временно отключать его воздействие (Influence).

16.02.2017 в 14:01 #14227

Нет. Так оно ведет себя очень странно. Отключить теперь то можно, но за рукой он следует не верно. К тому же все настройки слетают. Пока решил так: Добавляю пустышку на место кости и делаю к ней привязку Copy Rot/Loc. Тогда кость не двигается вместе с рукой. Может не самое простое решение, но работает…

16.02.2017 в 14:28 #14228
Нет глупость, так тоже не работает.
16.02.2017 в 14:28 #14229

А, ну тогда не нужно вовсе создавать между ними связь, а использовать ограничитель Copy Location/Rotation. И временно отключать его воздействие (Influence).

От все что я сказал выше, только с ограничителями ошибочка вышла. Для твоего случая идеальным будет вариант Child Of. И вот уже его Influence анимируем (0 когда меч лежит, 1 когда следует за рукой).

16.02.2017 в 14:50 #14230
Да это работает. Хотя нужно проверить экспортируется ли это дело в Unity. Спасибо!
16.02.2017 в 20:11 #14235

Не работает(((( изменение «влияния» влияет на всю дорожку анимации(если где то отключить движение меча, то на остальных анимациях где он должен двигаться, он не движется). К тому же поведение все равно не соответствует кости.
Все чего пока удалось достичь это оставить кости. А если нужно переместить руку без меча, то поставить курсор в кость, затем переместить руку, а потом вернуть кость на курсор. Так получается сохранить позицию, но не вращение, а потому анимация дерганая.

16.02.2017 в 21:03 #14239
Не знаю что там не работает… У меня вот так:
17.02.2017 в 02:04 #14243
Можешь кинуть файл проекта с этой анимацией? Посмотрю что не так делаю…
17.02.2017 в 02:08 #14244
файл удален
17.02.2017 в 15:14 #14246

Спасибо! У тебя привязка модели, а у меня кости. Может поэтому не работает. Но мне все равно не нравится этот способ, потому что при экспорте скорей всего, все ограничения слетят. Буду искать другие варианты….

16.02.2019 в 16:11 #18489

Ребята, Артём, подскажите, пожалуйста — есть монах с шестом в руках (шест отдельный объект) как сделать, чтоб если, к примеру, правая рука отводиться назад, то и шест в этом месте тоже следовал за ней, а в левой следовал только за левой. А пивот остаётся в центре шеста. Как это привязать?
Заранее спасибо

07.08.2022 в 14:34 #38594
Просмотр 15 сообщений — с 1 по 15 (из 15 всего)

  • Форум «Анимация и ригинг» закрыт для новых тем и ответов.

Авторизация

blender course

Рубрики

  • Анимация и риггинг
  • Загрузки
  • Материалы и текстуры
  • Моделирование и скульптинг
  • Новости и обзоры
  • Основы Blender
  • Рендеринг и освещение
  • Симуляция и частицы
  • Скриптинг на Python
  • Создание игр в Blender

Метки

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.

Использование Blender и Rigify

Теперь к Blender прилагается бесплатное дополнение Rigify, которое предоставляет вашим моделям гуманоидный риг, который будет работать с Mecanim. Это очень полезно для начинающих и казуальных игроделов.

Это руководство покажет вам, как сделать риг для вашей 3D модели при помощи Rigify и импортировать её в Mecanim Unity 4. Rigify генерирует полный риг для вашей модели и, путём использования основы в виде шаблона, вы сможете переделать его в хороший простой риг для гуманоидных персонажей. Вам следует начать с включения Rigify через Blender, чтобы вы могли воспользоваться его функционалом. Оттуда вы импортируете вашу 3d модель и начинаете корректно устанавливать вашу модель и основу, чтобы в дальнейшем избежать проблем. Как только всё будет настроено, вы сможете расположить кости и сгенерировать главный риг. Самая сложная часть, это привязка меша к костям, которые вы хотите использовать и проверка того, что они соединены корректно, и, наконец (после небольшой проверки и полировки), вы сможете импортировать модель в Unity.

Вот что вам понадобится:

  • Unity
  • Blender
  • 3D модель гуманоида (MakeHuman очень полезная программа, если вам нужна помощь с моделированием).

Включите Rigify

Для начала вам нужно убедиться, что плагин Rigify установлен и включён в Blender:

  1. Проследуйте по пути File > User preferences.
  2. Выберите вкладку Addons и промотайте на самый низ и включите флажок рядом с “Rifify”
  3. Нажмите “Save as default”

Это активирует дополнение и позволит вам получить доступ к необходимым кнопкам и функциям. Установка этого по умолчанию включит Rigify во все ваши будущие проекты.

Настройка основы

Возьмите базовый риг гуманоида, который Rigify будет использовать как шаблон. Этот риг очень простой, но он позволит Rigify построить себя вокруг относительных позиций костей.

  1. Проследуйте по пути Add > Armature (Human)
  2. Убедитесь, что и основа и модель центрированы на 0,0,0
  3. Если вы масштабировали или двигали модель, убедитесь, что сбросили значения масштаба и/или смещения и у основы и у модели.
  4. Перейдите в режим изменения (Edit mode) (нажмите Tab)
  5. Начните размещать кости в их соответствующих местах на модели
  6. Используйте “X-Ray”, чтобы смотреть на кости сквозь модель
  7. Как только завершите, вернитесь обратно в объектный режим.
  8. Сместите основу в сторону, чтобы она не стояла на пути. (Если вы используете Make Human, возможно вы захотите соединить несколько разных мешей в один целый. Сделать это можно выбрав все меши и нажав CTRL + J)

Генерация рига

  1. Выбрав основу нажмите на вкладку Object data с самого права.
  2. В “Rigify Buttons” нажмите Generate.
  3. Переключитесь в режим позы (Pose mode) и сделайте следующее:
  4. Нажмите кнопку (А), чтобы выбрать риг и затем нажмите кнопку (H), чтобы скрыть ненужные слои.
  5. Нажмите на ниже слоя основы с зажатым SHIFT.

Это раскроет кости деформации. Кости деформации это то, что вы должны привязать к мешу и сделать к ним Weight-раскраску вашего меша.

If all deformation bones do not appear check the “Auto Run Python Scripts” option under File > User Preferences>File and re-generate

Удаление WGT костей

Вы заметите, что в верхнем правом углу, в иерархии сцены у вас будет много WGT-костей.

Т.к. эти кости не будут привязаны к мешу или вообще использованы, нам нужно их удалить, дабы избежать наличия не назначенных мешей в проекте Unity.

Привязка рига к модели

  1. Привяжите модель к костям деформации.

Прежде чем начать, убедитесь, что вы в режиме Object mode и выберите mesh, затем зажмите SHIFT и выберите hbu, нажмите CTRL + P и выберите Armature deform > With Automatic weights. Это назначит меш костям, создав группы вертексов. Это то, что мы будет использовать для процесса привязки. Если вы плохо или вообще не знакомы с привязкой в Blender нажмите здесь, чтобы перейти к уроку. Учтите, что кости деформации будут использовать две кости на каждый верхний и нижкий лимбы. Не привязывайте ко второй кости и убедитесь, что они связаны, чтобы Mecanim мог их правильно связать.

  1. Привяжите плечи к “DEF-shoulder.R” + “DEF-shoulder.L” и убедитесь, что он являются дочерними для “ORG-ribs”
  2. Привяжите верхние части рук к “DEF-upper_arm.R.01” + “DEF-upper_arm.L.01” и убедитесь, что он являются дочерними к “DEF-shoulder.R” или “DEF-shoulder.L” соответственно.
  3. Привяжите предплечья к “DEF-forearm.R.01” + “DEF-forearm.L.01” и убедитесь, что они являются дочерними к “DEF-upper_arm.R.01” или “DEF-upper_arm.L.01” соответственно.
  4. Привяжите бёдра к DEF-thigh.R.01 + DEF-thigh.L.01 и убедитесь, их материнской костью является “ORG-hips”.
  5. Привяжите голени к DEF-shin.R.01 + DEF-shin.L.01 убедившись, что эти кости являются дочерними к “DEF-thigh.R.01” или “DEF-thigh.L.01” соответственно. Это предоставит вам риг, который привязан к не перечёркнутым костям. Лишние кости не должны быть привязаны ни к чему. Do the same thing to the hands, just remember Mecanim will only take the hand bone and three bones for each finger and thumb. This means you skin the model’s hands to the bones without crosses through them as shown in the picture below.

Для каждого пальца вы будете использовать следующее (левая рука в качестве примера):

  • Большой палец: “DEF-thumb.01.L.02”, “DEF-thumb.02.L”, “DEF-thumb.03.L”
  • Указательный: “DEF-finger_index.01.L.02”, “DEF-finger_index.02.L”, “DEF-finger_index.03.L”
  • Средний: “DEF-finger_middle.01.L.02”, “DEF-finger_middle.02.L”, “DEF-finger_middle.03.L”
  • Безымянный: “DEF-finger_ring.01.L.02”, “DEF-finger_ring.02.L”, “DEF-finger_ring.03.L”
  • Мизинец: “DEF-finger_pinky.01.L.02”, “DEF-finger_pinky.02.L”, “DEF-finger_pinky.03.L”

Помните, что каждая кость пальца всегда должна быть дочерней по отношению к предыдущей и первая кость должна быть дочерней по отношению к руке, в результате предоставляя аккуратную связь для Mecanim.

Экспорт и Импорт

Экспортируйте модель как .FBX файл и поместите его в папку, отдельную от ваше проекта. File > Export > AutoDesk FBX (.fbx) > Export. Как только экспорт будет завершён, вы сможете начать импорт модели в Unity и связать её с Mecanim.

  1. Откройте Unity 4 и создайте новый проект названный, например, “Rigify Test”. Как только он откроется, просто перетащите вашу модель в окно проекта.
  2. Выберите префаб модели в окне проекта и нажмите Rig в инспекторе. Смените Animation Type на Humanoid и нажмите Configure.

Все кости должны без проблем связаться в Mecanim.

![](../uploads/Main/Rigify10.png) 

  1. Убедитесь, что все кости на своих местах, и что нету никаких ошибок.
  2. Таким же образом рука должна быть дочерней соответствующих костей. Привяжите ладони к “DEF-hand.R” + “DEF-hand.L” и убедитесь, что их(костей) материнскими костями являются “DEF-forearm.R.01” или “DEF-forearm.L.01” соответственно.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *