Перейти к содержимому

Как включить eevee blender

  • автор:

Руководство
по EEVEE

Зайдем немного издалека. В целом Blender — это такой хороший швейцарский нож, который умеет все (ну или почти все). В плане моделирования он вне конкуренции, а вот рендеринг, скульптинг, риг и много чего еще могло бы быть значительно лучше. Но все это меркло, когда речь заходила о его вьюпорте (окно 3D-вида). До выхода Blender 2.8 это была самая слабая его часть и многие пытались как-то это исправить.

Изначально планировалось перейти на новую версию OpenGL, увеличить производительность высокополигональных сцен и в целом поднять на новый уровень работу с материалами, чтобы не приходилось включать Cycles каждый раз, как изменится один из сотни параметров в дереве нодов.

И тут разработчиков немного понесло. Они внедрили столько нововведений, что из всего этого собрался полноценный движок рендеринга в реальном времени. Теперь есть возможность не только увидеть свой шейдер на Сюзанне без необходимости включать Cycles, а сделать анимацию интерьера на одной видеокарте семилетней давности практически фотореалистичного качества.

Можно многое сказать об этом рендере, но вы или уже наслышаны о нем, или должны знать лишь следующее. Это PBR-рендер (Physically based rendering) в реальном времени, настройка материалов в котором происходит так же, как в Cycles, с некоторыми оговорками (о которых в книге). Однажды поработав с ним, вы долго будете задаваться вопросом: «А как мы вообще раньше работали без него?».

  • Терминология
  • Основная информация
  • Рендеры Cycles и EEVEE
  • Что такое растеризация?
  • Что нужно знать о пользовательском интерфейсе
  • Ограничения и производительность
  • Ноды
    • Shader to RGB
    • Specular BSDF
    • Ноды из категории Shader
    • Ноды из категории Input
    • Другие ноды
    • Backface Culling
    • Blend Mode
      • Проблема сортировки

      Вкладка рендера

      • Sampling
      • Volumetric
        • Volumetric Lighting
        • Volumetric Shadows
        • Глобальные настройки

        Тени / Блендер

        Здесь описаны методы настроек теней в «Блендере» для их использования в движке «Вердж3Д».

        Динамические тени приложения «Промышленный робот».

        Подготовка вьюпорта «Блендера»

        Чтобы облегчить настройку теней, рекомендуется настроить окно просмотра «Блендерa» так как это описано в настоящем разделе.

        «Вердж3Д» старается быть похожим на движок для рендеринга «Иви». Следуйте этим инструкциям, чтобы включить его:

        • Убедитесь, что в Render Properties, в диалоговом окне Render Engine выбран рендерер Eevee. В версиях Блендер 2.8 и выше Eevee включён по умолчанию, но по какой-то причине в файле .blend может быть использован другой движок. В таком случае рекомендуется переключить его на Eevee.

        • Переключите Viewport Shading (затенение в окне вьюпорта) на Rendered.

        Стоит отметить, что «Вердж3Д» не поддерживает мягкие тени так же хорошо как «Блендер». Опция Soft Shadows в «Блендере» включает итеративный рендеринг теней, но «Вердж3Д» полагается на рендеринг в реальном времени. Учитывая вышесказанное, лучше отключить опцию Soft Shadows. Также для достижения мягких теней в «Вердж3Д» можно попробовать различные методы фильтрации теней и настроить радиус их размытия.

        Типы фильтрации теней

        Тени в «Вердж3Д» могут выглядеть по-разному в зависимости от того, какой алгоритм фильтрации карты теней используется. Для указания алгоритма используется свойство Shadow Map Filtering, расположенное на вкладке Render Properties.

        Basic

        Отключить фильтрацию, рендерить карту теней такой, какая она есть. Это самый быстрый метод рендеринга теней.

        Bilinear

        Используйте билинейную фильтрацию для сглаживания соседних пикселей карты теней.

        PCF

        Расшифровывается как Percentage Closer Filtering. Использует множественный поиск карты теней для сглаженного рендеринга. Среднее качество и производительность.

        PCF (Bilinear)

        Аналогичен PCF, но использует билинейную интерполяцию для каждого поиска карты теней. Дает сглаженные тени за счет большей нагрузки на ГПУ.

        PCF (Poisson Disk)

        Использует псевдослучайный Poisson Disk Sampling для устранения пикселизации для теней PCF. Эта настройка была выбрана по умолчанию, поскольку она наиболее соответствует тому, что вы видите во вьюпорте 3Д-редактора. Производительность сравнима с алгоритмом PCF (Bilinear) или даже лучше.

        ESM

        Расшифровывается как Exponential Shadow Maps. Этот режим позволяет получить наиболее плавные тени, но возможны утечки света. Используйте настройку ESM Bias для света, чтобы удалить возможные артефакты. Производительность сравнима с алгоритмом PCF (Bilinear). Тени ESM могут быть особенно сложны в настройке, поэтому см. раздел «Устранение неполадок», посвященный проблемам, связанным с ESM.

        Какой тип фильтрации выбрать?

        Рекомендуем попробовать использовать тени PCF (Poisson Disk) ,выставленные по умолчанию, потому что они обеспечивают хорошее качество и производительность. Если вам вам нужны более быстрые, но менее качественные тени, то попробуйте Basic или Bilinear. Для большего качества стоит выбрать ESM мягкие тени, но недостатком является то, что они могут быть сложными для настройки (исправление артефактов) для конкретной сцены.

        Общие настройки

        Рендеринг теней настраивается с помощью панелей Shadows и Verge3D Settings, расположенных на вкладке Render в «Блендере».

        Cube Size размер карты для теней, отбрасываемых источниками света Point, Spot, and Area. Большие значения дают лучшее качество, но снижают производительность. Cascade Size размер карты для теней, отбрасываемых источником освещения Sun. Большие значения дают лучшее качество, но снижают производительность. Light Threshold порог интенсивности света, используемый для расчета расстояния до теневого объема. Enable Shadows включить/выключить тени в Вердж3Д. Shadow Map Filtering алгоритм фильтрации карты теней. См. выше. Shadow Map Side обозначает, какая сторона полигонов отрисовывается во время прохода тени. Подстройте это значение для устранения артефактов самозатенения или если вы рендерите модели состоящие из плоскости(например, листья или бумагу). ESM Distance Scale Коэффициент масштабирования теней ESM. Поскольку алгоритм фильтрации ESM использует абсолютные значения расстояния, уменьшите значение масштаба, если вы работаете над сценой, которая намного больше стандартного куба, и увеличьте его, если ваша сцена намного меньше. Значение по умолчанию равно 1. Работает только для теней ESM.

        Настройки теней на источниках

        Тени могут быть включены/выключены/настроены для каждого отдельного света с помощью панелей Shadow и Verge3D Settings.

        Clip Start Начальное расстояние обрезания, более высокие значения могут немного улучшить качество теней. Bias основной параметр, который следует подстроить, чтобы избавиться от артефактов самозатенения и/или эффекта «peter-panning» Blur Radius укажите значение больше 1, чтобы сделать тени более плавными (увеличить размытость теней). Этот параметр работает только для PCF, PCF (Bilinear), PCF (Poisson Disk) и ESM теней. ESM Bias смещение для уменьшения артефактов утечки света ESM. Работает только для ESM теней.

        Настройки теней на объектах/материалах

        Отбрасывание теней можно включить/выключить для каждого отдельного материала через панель Settings.

        Shadow Mode режим отбрасывания тени для материала. В настоящее время поддерживаются только None и Opaque.

        Прием теней может быть включен/выключен для каждого отдельного объекта с помощью настройки на панели Verge3D Settings.

        Receive Shadows отрисовывать тени на данном объекте или нет.

        Настройка теней от солнца

        Поскольку «Вердж3Д» пока не поддерживает каскадные карты теней, для настройки солнечных теней необходимо выполнить следующие шаги:

        1. Установить значение каскадов Count равным 1.
        2. Перейти к просмотру активной камеры, используя меню ViewCamerasActive Camera или клавишу Numpad 0.
        3. Настроить параметр Максимальное расстояние.

        Устранение неполадок

        Тени в «Вердж3Д» и во вьюпорте «Блендера» выглядят по-разному

        • «Вердж3Д» не использует те же методы рендеринга теней, которые могут использоваться в 3Д-редакторах — в основном из-за производительности. Трассировка лучей, различные эффекты постобработки и нереалистичные методы. Вот почему могут быть различия и тени не будут выглядеть точно так же, как во вьюпорте.
        • «Вердж3Д» основывается на движке рендеринга «Иви». Для того чтобы настроить тени в «Иви», следуйте инструкциям описанным выше.
        • Если используется источник освещения типа солнце, ознакомьтесь с соответствующими настройками.

        Тени выглядят слишком пикселизированными

        • Используйте более высокое значение Cube Size для источников освещения типа Point, Spot, и Area. Используйте более высокое значение Cascade Size для Sun.
        • При использовании источника освещения Sun постарайтесь уменьшить значение Max Distance настолько, насколько это возможно пока позволяет ваша сцена.
        • Старайтесь маскировать низкое разрешение мягкими полутенями. Такие методы фильтрации теней, как PCF (Poisson) и ESM а также правильно настроенный Blur Radius могут сделать пикселизацию менее заметной.

        Тени видны во вьюпорте «Блендера», но не видны в «Вердж3Д»

        • Тени включены по умолчанию, но их можно отключить вручную. Убедитесь, что опция Enable Shadows активна. Также убедитесь, что опция Receive Shadows не была отключена для объектов, которые должны получать тени.
        • Очень высокое значение Bias , а иногда и Blur Radius могут частично или полностью удалить тени. Если это так, попробуйте снизить эти значения.

        Тени с артефактами

        • Такие артефакты называются «shadow acne» или «self-shadow artefacts». Увеличьте значение Bias, чтобы избавиться от них.

        У теней нет полутени/полутень слишком мала

        • При использовании Basic или Bilinear теней нет контроля над полутенью. Вместо них выберите shadow filtering types.
        • Увеличьте Blur Radius.

        ESM тени выглядят блеклыми

        • Увеличьте значение ESM Bias.
        • Увеличьте значение ESM Distance Scale.

        ESM тени выглядят слишком резкими или не имеют полутени.

        • Увеличьте Blur Radius.
        • Уменьшите значение ESM Bias.
        • Уменьшите значение ESM Distance Scale
        • Такие артефакты могут появляться на краю объекта, на который падает тень. Это один из недостатков ESM. Решение состоит в том, чтобы избежать таких ситуаций.
        • Если объект, принимающий тени, сам не отбрасывает тени (например, если они отключены в режиме Shadow Mode), то тени могут вообще не иметь полутени, независимо от того, насколько велик Blur Radius. Решением является включение отбрасывания теней на принимающем объекте или использование дополнительного объекта, отбрасывающего тени, в качестве подложки для исправления полутени.

        ESM тени с артефактами

        • Уменьшите значение ESM Bias.
        • Уменьшите значение ESM Distance Scale.

        Остались вопросы?

        Задайте их на нашем форуме!

        Обзор Blender 3.5

        Минимальные системные требования к Mac OS и Linux повысились. К линуксу из-за совместимости с VFX Platform 2023, к Mac OS из-за Metal бэкэнда. Теперь они выглядят примерно так:

        • Mac OS 10.15
        • Линукс дистрибутивы с glibc 2.28, в их число входит Ubuntu 18.10, Debian 10 и т.д.

        Стоит заметить, что в блендере 4.0 будет удалена часть фич, которые заменяет другой функционал, которые редко используются, плохо работают и т.п. В этот список уже входит старая система частиц, панель Instancing, фейс карты. Отслеживать его можно тут

        А теперь переходим к новым фичам

        Анимация и Риггинг

        Инструменты анимации получили небольшое, но неплохое обновление

        Прежде всего был закрыт довольно старый долг — удалена старая библиотека поз из до 3.х версий. В прошлых версиях она была только отключена в UI, но внутренний код еще сохранился. С этого момента все старые позы из нее будут автоматически преобразовываться в ассеты

        Было улучшено общее юзабилити новой библиотеки поз. Переработали контекстное меню и главное меню в заголовке ассет браузера

        Улучшили оператор смешивания позы:

        • Теперь в заголовке редактора будет показываться слайдер, показывающий степень смешивания
        • Прикрутили вычитающее смешивание (уход в отрицательные значения у слайдера). Как-бы вычитает позиции у костей, а не добавляет, как обычное смешивание
        • Добавили экстраполяцию. При этом режиме можно выходить за диапазон в 100%, оператор попытается сам достроить позиции костей
        • И добавили хоткеи во время работы оператора: E включает экстраполяцию, зажатие Ctrl заставит оператор применять к арматуре флипнутую позу

        Небольшие улучшения в редакторе графов и допшите (является часть этого таска)

        • У допшита появилась кнопка для закрепления групп каналов
        • В редакторе кривых добавили пункты в контекстное меню для быстрого доступа к оператору Add f-Curve modifier, а также выключили по дефолту галку Only Active, все таки услышали меня)

        Также к граф едитору добавился еще один оператор-слайдер — Ease

        Починили баг, когда при использовании опции Multi Modifier у модификатора арматуры инвертировались веса. Из-за этого поломалась совместимость. Веса со старых файлов надо будет обновлять на новый лад

        Ядро

        Наконец-то, столько лет спустя у нас появился булевый тип для пользовательских свойств! Разработчики упорно ежились: «мол интеджер с определенными настройками хорошо его заменяет, только выглядит как слайдер, а не галочка, но потерпите» и все таки сломались

        Небольшое изменение атрибутов цвета: в API теперь они хранятся как строки, чтобы быть согласованными с остальном системой

        Продолжилось переписывание структуры меша. Теперь UV карты, позиции вершин и шарп на ребрах — обычные атрибуты. Можно без проблем получить к ним доступ через геоноды + от этого идет некоторое ускорение

        Добавили отслеживание использования GPU и CPU сабдивов. Это пофиксило сразу серию багов (#102012, #102127, #101727. Репорты хоть и не объявлены как Resolved, но у меня ни один случай больше не фризит. можете помочь в расследовании, если есть желание), которая лично мне сильно мешала при работе с персонажкой

        EEVEE & Вьюпорт

        Metal бэкэнд для макбуков и другой техники от Apple наконец-то достиг работоспособности. По причине не очень хорошей реализации OpenGL на Mac OS разработчикам пришлось реализовать рендеринг на специальном API для этой платформы — Metal

        Metal бэкэнд быстрее OpenGL, а также позволяет использовать реалтайм композитинг во вьюпорте

        Бэкэнд может и должен быть нестабильным. Если нашли баг — то обязательно сообщите о нем разработчикам, как это сделать — написано в этой статье

        Для скриптеров, которые имеют дело с отрисовкой — обязательно посетите секцию Python API

        Для EEVEE Next добавили систему теней. Попробовать можно в альфа версии блендера (скачать отсюдова), включив галочку Developer Extras в Preferences->Interface, а потом в появившейся Preferences->Experimental включить галочку EEVEE Next, после чего перезагрузить блендер. Рендер появится в списке рендер движков

        Также подъехал рабочий прототип WorkBench Next, который будет быстрее, стабильнее и в будущем функциональнее, когда закончится переписывание. Попробовать можно аналогичным способом, что и EEVEE Next, только последняя галочка другая

        Grease Pencil

        Очень интересная новость: SPA Studios, которые ранее создали Клауса для Нетфликса, использовали в своем новом фильме Ember блендер. Нетфликс отменил фильм, в результате чего инхаус форк был слит на гитхаб, а один из ключевых его разработчиков перешел на сторону фонда разработки. Скачать саму сборку можно отсюда. Юзерам Linux и Mac OS придется самим компилировать сборку. К ней существует документация, где описаны все нововведения, и как ими пользоваться

        А теперь от сторонних форков к ванниле. Их в этот раз не так много, в основном это мелкие вправки удобства

        В модификаторе Offset появилось смещение по слою, штриху и материалу

        У модификатора Build появился режим Natural Drawing Speed, который косит под то, если бы штрихи рисовались стилусом

        • В режиме скульпта штрихов появилось меню автомаскирования, аналогично меню из обычного скульпт режима + пай меню для него
        • Улучшен оператор Interpolate Sequence
        • И вправки UI

        Моделирование

        Конвертирование меша в более детализированную структуру было распараллелено, в результате чего может ускорится переход в режим редактирования например

        Добавлен оператор Flip Quad Tesselation, который позволяет указать квадам, как им надо триангулироваться

        Крис Блэкборн, занимающийся развитием UV, объявил, что ему удалось пофиксить все зарепорченные небольшие проблемы, которые тем не менее довольно сильно портили рабочий процесс (примером могут служить те же неработающие как надо пины). В связи с этим теперь он переходит к более сложным фичам вроде гридифая или новых движков паковки (что уже принесло свои плоды, потестите блендер 3.6)

        Из-за этого поток новых улучшений для UV уменьшится, это уже ощутимо на новой версии, нового довольно мало. И обещанный гридифай доделать к 3.5 он не успел, как изначально хотел

        Добавили копипастинг UV. Он работает по принципу морфинга кусков UV. Заработает, только если кусок UV, на который применяют вставку — имеет ту же топологию, что и кусок, с которого копируют

        По моей просьбе был добавлен режим object для оператора Select Similar, который выделяет острова, принадлежащие определенному объекту, а также потом сам разработчик добавил еще режим Winding

        Ноды и физика

        Да, ноды симуляции были перенесены на 3.6, но обновление все равно приносит кучу фич для геонод и волос

        Поработали с системой кэширования, в результате например кучу инстансов могут рендерится быстрее, и ускоряется воспроизведение анимации. В этой сцене с примерно 28 тысяч инстансов блендер 3.4 выдает от 16 до 19 фпс, в то время как 3.5 стабильно держит 24 фпс при плейбеке

        А теперь одна из самых больших частей обновления — волосы

        Во первых, Hair Curves получили режим редактирования, который позволяет на низком уровне работать с кривыми. Режим не совсем закончен, так например нету пропорционального редактирования, но в целом и на этом этапе он в чем-то может пригодится

        Второе — это встроенная в блендер библиотека ассетов, заполненная нодогруппами для волос

        На данный момент она включает 26 нодогрупп, среди которых косички, завитушки, служебные ноды вроде шума и информации о волосах. Кстати, все это — чистые геоноды, можно смело использовать ассеты как примеры при изучении геонод

        Тем не менее, я бы пока с опаской смотрел на использование этого в пайплайнах и других долгосрочных процессах, так как это начальный релиз, а нодогруппы в отличии от кода очень легко менять, особо не боясь за совместимость, поэтому изменения между релизами могут быть радикальными: вплоть до изменения самой логики происходящего, переписывания некоторых нодогрупп в нативные ноды для увеличения производительности и т.д. Стоит подождать хотя-бы два релиза, прежде чем все устаканится

        Для того, чтобы показать вам, как пользоваться нодогруппами, оператор Quick Fur был переделан на использование новых волос. Он также был добавлен в меню Add

        У режима скульпта появилось несколько новвоведений. Например коллизии для некоторых кистей. Стоит с осторожностью использовать на куче волос, может подтормаживать, так как сделан с упором на воркфлоу с парой направляющих волос, которые потом процедурно интерполируются

        У кисти Comb (основной расчесывающей кисти) появился параметр Curve Falloff

        В оверлеях появился параметр Cage Opacity, который изменяет прозрачность оригинальных волос, отображаемых поверх процедурно измененных

        На этом изменения в новых волосах закончились, теперь переходим к обычным геонодам

        Очень важная фича — возможность вручную устанавливать значение атрибута. Ранее вручную можно было устанавливать значения только атрибутов цвета, и то только кистью, что не всегда удобно

        Нодовый инструментарий притерпел не очень большие изменения

        • Улучшили работу с изображениями, добавив ноды Image и Image Info. Первая содержит в себе указанную картинку, вторая — аналог Object Info для изображений
        • Нода Blur Attirbute просто размазывает атрибуты, что логично. При комбинации с тем, что изменяет позиции меша — можно достичь эффекта сглаживания меша, который давно просили
        • Нода Interpolate Curves создает кривые между набором кривых-«направляющих». Да-да, одноименный ассет использует именно ее
        • Нода Edges to Face Groups продолжает концепцию так называемых фейс групп — граней, которые разделяются на группы на основе индексов. Эта нода выдает индекс группы на основе окружения их выбранными ребрами. В моем примере разделение идет на основе угла между гранями — если угол 90, то ребро будет «разделителем»

        И мелкие изменения: где-то добавили сокет, где-то удалили, где-то изменили поведение и т.д. Например, ноды с примитивами теперь имеет выход для UV карты примитива

        Как обычно, улучшили UX. Добавили возможность драг ан дропа ассетов-нодогрупп прямо на объекты во вьюпорте из ассет браузера, это можно увидеть в видео про ассеты для волос

        Переработали контекстное меню для всех видов нод и меню Add в геонодах. Оба стали более очесанными

        Вместе с добавлением булева типа пользовательских свойств удалось внедрить галочки для нодогрупп в UI модификатора. Наконец-то чекбокс, а не слайдер

        Добавили парочку небольших новвоведений:

        • При копипасте нодов они будут появляться у курсора мыши, а не в своей оригинальной позиции
        • При перетаскивании ранее куда-то воткнутой связи в уже занятый сокет с зажатым Alt связи поменяются местами

        Надеюсь вы не забыли, что раздел называется «ноды и физика», а не только «ноды»? Так вот, обновления в физике довольно редки, но все же когда-то случаются. На этот раз Александр Гаврилов провел оптимизацию сельф коллизий у ткани, они могут вести себя немного побыстрее

        Пайплайн, ассеты и I/O

        Система ассетов получила небольшое обновление в этом релизе

        Переработали UI для библиотек ассетов в настройках. Так сказать задел на будущее, когда у библиотек ассетов будет гораздо больше настроек

        А мотивом для такого изменения послужила как раз одна из таких настроек — метод импорта. Этот параметр позволяет вместо постоянного переключения способа импорта установить один определенный для всех ассетов из библиотеки. Например, ваша задумка в том, что ассеты из библиотеки надо только аппендить, в этом случае можно просто установить Import Method на Append в натройках библиотеки, и использовать режим Follow Preferences в ассет браузере

        Добавились два встроенные в блендер библиотеки — All и Essentials. Обе захардкодены, поэтому удалить их невозможно (да и нужно ли :^))

        • All просто отображает ассеты из всех других библиотек, необходима для полки с ассетами
        • А библиотека Essentials содержит ассеты, которые будут поставляться с блендером. На данный момент там только ноды для волос. В будущем туда точно добавят базовые меши (например болванки для людей), возможно материалы, нодогруппы для других областей вроде композитора, шейдеров и т.д.

        Для тех, кто боится, что блендер станет весить как 3дс макс из-за того, что туда засунут кучу китбашей и паков для архивиза — не паникуйте. С блендером будет поставляться только самое базовое, для гораздо более продвинутых пакетов с ассетами скорее всего будет запущен отдельный сайт

        Если кому интересно, то файлы со встроенными ассетами находятся по пути //datafiles/assets

        Как обычно, обновили Obj импорт/экспорт. Перенесли опции Split by Objects и Split by Groups из старого python импортера, увеличили его скорость

        Python API & Редактор текста

        ВАЖНОЕ ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ

        На Mac OS с включенным Metal бекендом (включен по умолчанию по идее) не работает bgl (так как он напрямую использует OpenGL). И не будет работать. Так что сохраняя использование bgl в своем коде, вы уже создаете неудобства пользователям на макбуках, потому что им придется переключаться на OpenGL бекенд, который работает хуже

        В скором времени bgl будет полностью удален, а все, что его использует — перестанет работать. Переносите код на gpu модуль

        Помимо такой не очень хорошей новости в Python API есть и приятности. Например, для технических художников было добавлено свойство ModifierData.execution_time, которое содержит время исполнения модификатора. При помощи этого можно прикрутить очень нужные в больших проектах инструменты для отладки. Вот пример, что можно с этим сделать. Самый элементарнейший и шероховатый пример

        Вместе с блендером теперь поставляются Python биндинги для библиотек, ставшими индустриальным стандартом: USD, OpenVDB, OpenImageIO, OpenColorIO, MaterialX. Просто импортируете соответствующий модуль, и пользуйтесь. Может быть использовано например в аддонах

        Как обычно, в существующем API немало мелких изменений, тем не менее из-за которых аддон может отвалится, так что посмотрите официальную страницу

        Рендер & Cycles

        Cycles — это вторая весомая часть обновления. Появились очень интересные и полезные функции

        Проект от GSoC 2022 под названием Many light Sampling был завершен, и в результате у Cycles появилась функция под названием Light Tree, которая сильно уменьшает шум, особенно когда в сцене множество источников света

        И тадам: наконец-то появилась поддержка OSL шейдеров на GPU! А точнее — на Optix. Ранее фича была доступна только на CPU. Как и на CPU, для использования OSL необходимо отметить специальную галочку в настройках рендера. Пример простого тюн шейдера

        На данный момент реализация имеет пару ограничений (не просто же так есть галочка :^)):

        • Имеются некоторые проблемы с текстурами. Например у меня неправильно читались UDIM текстуры
        • Реализованы не все функции шума. Если вы наткнетесь на такую, то поймаете вот это
        • Не реализована трассировка, то есть функция trace() работать не будет, а вслед за ней использующие ее ноды Bevel и Ambient Occlusion

        Если заинтересовались написанием OSL шейдеров, то можно использовать уроки для другого софта (а может я скоро что-то сделаю, кто знает, кто знает. ), разница может быть в некоторых отсутствующих функциях, и в клозурах (closures) — они определяются самим рендером, и какого-то универсального списка нету (в документации к Cycles есть список). В качестве примеров кода можно брать исходники самого Cycles, так как ноды реализованы на OSL

        Остальное по малому — пофиксили Anisotropic BSDF, улучшили адаптивный семплинг

        Скульпт, рисование, текстуры

        Появилась еще одна давно просимая фича — поддержка VDM карт у кистей. VDM — это векторный дисплейсмент, который использует не чб текстуру, а что-то наподобие карты нормалей — в ней сохранены векторы, по которым надо смещать точки

        Для того, чтоб фича работала, надо:

        • Переставить Mapping на Area Plane в настройках текстуры
        • Убрать галку Colors->Clamp в настройках текстуры
        • Falloff должен быть Constant или очень близкий к нему

        Запекать VDM карты можно тоже в блендере, но для этого нужен особый сетап шейдера. У автора патча он выглядит вот так:

        • UV того, с чего запекают — должен быть в порядке
        • Финальный результат надо экспортировать в OpenEXR
        • Размер карты можно установить как 512х512 или пониже, по словам автора, для VMD кистей не надо большого разрешения

        Помимо VDM небольшие улучшения: починили хоткеи для ремешинга, добавили опцию Extrude Mode для Trim кисти

        UI

        Очень небольшие изменения: улучшена поддержка корейского, японского и китайского языка, где-то оптимизировали, где-то подкрутили

        VFX & Видео

        Собственно, вашему вниманию преподносится тот самый реалтайм композитор!

        С момента его презентации он не особо изменился. Перенесли еще больше нод, улучшили UX, смогли запустить под Mac OS через Metal бэкэнд (на OpenGL бэкэнде работать не будет). Но реалтайм композитор все еще не поддерживает работу с пассами и слоями, так как для этого нужны большие изменения в коде, что может быть критично (с другой стороны, что мешает вывести нужные пассы и слои в отдельное изображение. )

        В будущем реалтайм композитор полностью заменит собой композитор обычный, после чего на него будут навешивать новые фичи. Прогресс можно отслеживать здесь

        Также небольшие изменения в VSE и моушен трекинге

        На этом все. Следующая версия — 3.6, должна выйти этим летом, 28 июня. Читайте на здоровье, пишите мнение и так далее. Всем пока!

        797 0 850 12

        А можно сделать так, чтобы при переключении view layer у арматуры анимация менялась?

        И чтобы manual frame range проигрывался, когда включен?

        ProcXel.A А можно сделать так, чтобы при переключении view layer у арматуры анимация менялась?

        И чтобы manual frame range проигрывался, когда включен?

        Первое точно нельзя: вьюв лейеры — это просто разные флажки видимости для одной и той же сцены, а насчет второго вот не знаю

        Если бы там был только один копи\паст юви мнеб уже хватило, наконец то дождались.

        Forest, они добавили копипаст юви. Что уже достаточно для того чтобы считать эту обнову крутой. Раньше ни один плагин для развертки не мог решить этот вопрос. Хотя в максе это было например всегда

        Александр, аааа какова польза? Я просто чего то не знаю наверное. В Браше например можно копировать UV с низкополигонального клона на высокоподлигоналоьную модель с той же топорлогией. Но прям вот пользы от этого я не понимаю.

        Отличный самобытный обзор! (а не просто перевод)
        Спасибо за публикацию!

        Александр, пояните пожалуст, но ведь и раньше же можно было легко копировать юв с одной модели на другую, если сетка одинаковая (и через transfer и в меню справа, где юв отображаются), или там что-то еще добавили?

        Владимир, можно внутри одного меша развернутый участок копировать, а вставить на одинаковый элемент внутри этого же меша, хорошо для оверлапов, тк они встают точка в точку. Ну и просто допустим у вас мешь обьедененный с одинаковыми элементами, чтобы не разворачивать их отдельно каждый раз снова нарезая швы, развернул один и копировал. Особенно если нужен оверлап.

        Александр, Ювпакмастер вам в руки. Делает это с 2.83

        Александр, скорее всего нету доступа к копипаст буферу. питон апи конечно позволяет делать многое, но оно далеко не всеобъемлющее.. именно поэтому внимание нужно уделять и ванильным фичам, а не только аддонам

        Огромное спасибо за упоминание OSL на GPU. Давно этого ждал! Это фантастика. (Для тех, кто будет включать — первый раз режим долго запускается. Я несколько раз сбрасывал blender как зависший процесс, хотя нужно было просто подождать. На экране в левом углу будет соответствующее предупреждение об ожидании)

        Blender: базовые настройки рендера

        Рассказываем, как дизайнеру получить качественную 3D-иллюстрацию.

        Иллюстрация: Аня Макарова для Skillbox Media

        Вячеслав Лазарев

        Вячеслав Лазарев
        Редактор. Пишет про дизайн, редактирует книги, шутит шутки, смотрит аниме.

        В Blender довольно гибкие возможности вывода результата, а вывести свою работу можно и с помощью настроек по умолчанию. Но они вам вряд ли подойдут — картинка на выходе будет либо плохой, либо вам придётся её ждать очень долго.

        Обычно для рендера используют стандартные для Blender движки — Cycles и Eevee. Рассказываем, чем они отличаются, как их настроить и когда лучше использовать.

        Если у вас нет готовой сцены для разбора Cycles и Eevee, рекомендуем скачать наш файл и работать в нём.

        Если вы ни разу не работали в Blender или других программах 3D-моделирования, то вы всё равно сможете использовать нашу инструкцию. Но чтобы не запутаться в интерфейсе, советуем сначала посмотреть или прочитать вводную лекцию.

        Движок Cycles

        Чаще всего в работе используют Cycles, так как он считает физически корректное освещение «из коробки». Даже со значениями по умолчанию вы можете получить хороший результат и использовать его в работе:

        Но так как Cycles производит много вычислений, он может выводить картинку и 10, и 20 минут. Также вы можете столкнуться с проблемой шума — когда на изображении появляется лишняя зернистость.

        Основные настройки

        Настройте параметры устройств. Перейдите в EditPreferenceSystem. В блоке Cycles Render Device кликните CUDA и поставьте галочку напротив названия вашей видеокарты.

        Также можно отметить и процессор, но обычно из-за этого время рендера увеличивается. Советуем попробовать разные варианты и оставить самый быстрый.

        Теперь в верхнем правом углу нажмите и затем переходите в настройки рендера .

        Scene

        Render Engine — вместо Eevee укажите Cycles.

        Device — вместо CPU укажите GPU Compute, чтобы движок использовал видеокарту, а не процессор.

        Sampling

        Viewport (в окне программы):

        • Noise Threshold — от 0,1.
        • Max Samples — от 10 до 50.
        • Denoise — укажите галочку.

        Render (на рендере):

        • Noise Thrashold — от 0,1 до 0,0001.
        • Max Samples — от 128 до 1024.
        • Denoise — укажите галочку.

        Что за семплы и денойзы?

        Семпл — итерация вычисления для движка. Чем больше семплов, тем лучше качество на выходе и дольше время рендеринга. Если указать низкое количество семплов, то картинка будет очень шумной:

        Если вы делаете анимацию, то учтите, что в одной секунде обычно от 24 до 60 кадров — Blender будет считать их как обычные картинки. Если вы укажете 2000 семплов, то ваш компьютер будет выводить 10-секундный ролик неделями.

        Noise Threshold — указывает порог «ошибки» шума при рендере. Например, если на двух разных семплах разное количество шума, движок будет решать, пересчитывать ли ему текущий семпл или нет. Чем ниже это значение, тем меньше будет разница шум. Если указать 0, значение подберётся автоматически.

        Denoise снижает уровень шума на картинке. Но если вы укажете мало семплов, то на выходе получите очень много артефактов.

        Film

        Transparent — поставьте галочку, если хотите вывести изображение с прозрачным фоном.

        Performance

        Threads — количество ядер процессора, которые будет использовать движок для вывода изображения. Советуем оставить Auto-Detected.

        Memory → Tile Size — размер «плиточек», на которые Blender будет разбивать изображение для вывода изображения. По умолчанию стоит значение 2048 пикселей — если картинка меньше, то она будет выводиться единым блоком. Рекомендуем попробовать здесь разные значения, начиная со 128 пикселей.

        Color Management

        Настройка цветового пространства и цветокоррекция. Значений по умолчанию вам хватит для учебных целей, но при необходимости их можно изменить. Если вы работали в Photoshop или Lightroom, то сразу разберётесь с этой вкладкой.

        Light Paths

        Max Bounces — количество отражений света от разных типов поверхностей:

        • Total — общее количество.
        • Diffuse — у матовых объектов.
        • Glossy — у глянцевых.
        • Transmission — у прозрачных.
        • Volume — эффекты окружения (дым, туман).

        Для несложных композиций из геометрических фигур подойдут и значения по умолчанию.

        Motion Blur

        Настройки размытия в движении для анимации. Настраивается отдельно в каждом случае, в зависимости от сцены.

        Движок Eevee

        В отличие от Cycles, Eevee не пытается сделать освещение физически корректным. Благодаря этому движок может выводить изображения очень быстро и без лишних шумов. Но он очень плохо справляется с бликами, тенями, отражениями — их нужно настраивать отдельно под каждую работу. Из-за этого результат с настройками по умолчанию выглядит плохо:

        Но его можно улучшить, если правильно настроить и подготовить свет.

        Основные настройки

        Scene

        Render Engine — вместо Cycles укажите Eevee.

        Sampling — количество семплов на один кадр. Рекомендуем ставить не ниже 1024 и во Viewport, и в Rendeer, иначе ваши тени будут похожи на лестницы.

        Ambient occlusion — поставьте галочку. Эта функция добавит тёмные участки в ваши тени и сделает их более реалистичными.

        Bloom — поставьте галочку. Добавляет эффекты свечения, например для дыма, смога или огней ламп. При необходимости здесь можно настроить интенсивность, цвет, радиус.

        Screen Space Refractions — поставьте галочку. Добавляет правдоподобные отражения на все объекты. Чтобы результат был хорошим, поставьте галочку на Refraction и уберите с Half Res Trace.

        Shadows — настройки теней. По возможности поставьте Coub Size и Cascade Size на 4096 пикселей, чтобы тени выглядели как можно лучше. Также здесь нужно поставить галочку на Contact Shadows, чтобы между объектами была небольшая тень.

        Вот что вы получите, если укажете все настройки, как в инструкции:

        Результат уже лучше стандартного, но света ещё недостаточно, а стеклянный цилиндр больше похож на пластиковый. Это можно исправить с помощью дополнительного света и изменения в материалах.

        Материалы и свет

        Чтобы исправить стеклянный цилиндр, выделите его и перейдите в настройки материала . Затем найдите вкладку Settings и внутри неё поставьте галочку на Screen Space Refraction. То же самое нужно делать с любыми прозрачными объектами, если вы используете Eevee.

        Чтобы сделать приемлемый свет в Eevee, вам понадобится Interactive Volume:

        • На рабочем пространстве нажмите Shift + A, затем перейдите в Light ProbeInteractive Volume .В проекте появится объект из двух прозрачных кубов и точек.
        • Выделите Interactive Volume и увеличьте его так, чтобы внутренний куб закрывал всю вашу сцену. При необходимости отцентрируйте его с помощью Move.
        • На правой панели перейдите в настройки объекта и в блоке Probe в полях Resolution X, Y и Z укажите 10.
        • На правой панели перейдите в настройки рендера и откройте Indirect Lightning. Внутри укажите Сubemap Size 512 пикселей и Diffuse Occlusion 32 пикселя. Затем нажмите Bake Indirect Lightning. После завершения процесса свет на сцене станет гораздо лучше:

        Cycles и Eevee созданы для разных задач, поэтому сравнивать и выбирать что-то одно — не очень правильный подход.

        Cycles считает все отражения, поэтому хорош для финального рендера картинки. Но делать сложные сцены и анимации без мощного компьютера вам будет очень трудно.

        Eevee не заморачивается с большим количеством расчётов, поэтому работает очень быстро, и его удобно использовать для предварительного рендера анимации или превью вашей работы. Но чтобы его результат выглядел хорошо, вам придётся потратить время на дополнительные настройки теней, света и материалов.

        Больше интересного про дизайн в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *