Импорт и экспорт файлов¶
Блендер поддерживает импорт и экспорт в другие форматы файлов (напр. OBJ, FBX, 3DS, PLY. и т. д.).
Эти форматы могут быть доступны из меню Файл ‣ Импорт и :menuselection:`Файл ‣ Экспорт .
Популярные форматы включены по умолчанию, другие форматы также поддерживаются и распространяются с Blender, они могут быть включены в пользовательских настройках помощью Дополнения.
Список этих дополнений можно найти в Каталоге дополнений Blender
Экспорт/импорт модели в блендер
Подскажите, в какой формат лучше всего экспортировать модели? Я использую .ojb, но может лучше использовать другой формат, чтобы потом перенести модель в Unity/UE4.
И еще заметил, что если сохраненную модель импортировать в блендер (.obj, .fbx), то она вся обведена зелеными линиями. Что это и как это убрать? Если импортировать .blend-файл, то зеленых линий нет.

#1
9:35, 12 дек 2017
Unity нормально воспринимает и .blend формат. А так, во всех манах всегда писали про .fbx
#2
9:54, 12 дек 2017
fbx хорошо подходит, obj при експорте масштабность сбивает в бденлере
голубое это видемо у тебя меши не сглажены и он ставит на них mark sharp (снять можешь выделив весь обьект в режиме редактирования буковй А, а потом нажать Контрл+Е и выбрать там clear sharp)
#3
11:10, 12 дек 2017
при импорте в движки UE4 и Unity лучше использовать fbx, потому что obj глючит с масштабностью, лично у меня всегда глючил (имортировал микроскопические модели.)
также надо обращать внимание на scale factor в юнити (уже после импорта модельки, он должен равнятся единичке)
ну и в анриале аналогично.
- endeavour_pr
- Участник
#4
11:21, 12 дек 2017
*.blend не всегда работает 🙁 у меня раньше работал, потом перестал 🙁
- greencrazycat
- Постоялец
#5
12:24, 12 дек 2017
endeavour_pr
> *.blend не всегда работает
для Unity3d — работает если установлен блендер — но в билде blend обычно занимает значительно больше места чем fbx (актуально для мобил и webgl).
если часто надо править исходник то blend удобнее, если важен размер — то лучше fbx
Верхняя панель

The Git Hash of the build. This can be useful to give to support personnel when diagnosing a problem.
Release Notes (примечание к выпуску)
Открывает страницу примечаний к последнему выпуску.
Открывает сайт списка людей, которые внесли свой вклад в развитие Blender.
Открывает сайт лицензии.
Открывает оснвовной сайт Blender.
Открывает магазин Blender.
Открывает сайт фонда разработчиков.
Install Application Template
Меню File
Варианты управления файлами:
Очищает текущую сцену и загружает выбранный шаблон приложения.
Open Recent Shift — Ctrl — O
Отображает список недавно сохранённых blend-файлов для открытия.
Повторно открывает текущий файл в его последней сохранённой версии.
Recover Recover Last Session (восстановить последний сеанс)
Это загрузит blend-файл, который Blender автоматически сохранил непосредственно перед выходом. Таким образом, эта опция позволяет вам восстановить ваш последний рабочий сеанс, например, если вы случайно закрыли Blender.
Recover Auto Save
Это откроет автоматически сохранённый файл для его восстановления .
Save As… Shift — Ctrl — S
Открывает браузер файлов для указания имени файла и места сохранения .
Сохраняет копию текущего файла.
Связывает данные из внешнего blend-файла (библиотеки) с текущей сценой. Редактирование этих данных возможно только во внешней библиотеке. Link и Append используются для загрузки только выбранных частей из другого файла. См. Связанные библиотеки .
Добавляет данные из внешнего blend-файла к текущей сцене. Новые данные копируются из внешнего файла и полностью теряют связь с ним.
Blender может использовать информацию, хранящуюся в различных файлах других форматов, созданных другими графическими программами. См. Импорт/Экспорт .
Обычно вы сохраняете свою работу в blend-файле, но вы можете экспортировать часть или всю свою работу в формат, который может быть обработан другими графическими программами. См. Импорт/Экспорт .
Внешние данные, такие как изображения текстур и другие ресурсы, могут храниться внутри blend-файла (упакованы) или в виде отдельных файлов (распакованы). Blender отслеживает все распакованные ресурсы по относительному или абсолютному пути. См. раздел Упаковка и распаковка внешних данных .
Automatically Pack Into .blend
Эта опция активирует упаковку файлов. Если включено, то при каждом сохранении blend-файла все внешние файлы будут сохраняться (упаковываться) в него.
Pack All Into .blend
Упаковка всех используемыех внешних файлов в blend-файл.
Unpack Into Files
Распаковывает все файлы, упакованные в этот blend-файл, во внешние.
Make All Paths Relative
Сделать все пути к внешним файлам относительными путями Relative Paths к текущему blend-файлу.
Make All Paths Absolute
Сделать все пути к внешним файлам абсолютными. Абсолютные имеют полный путь от корня системы.
Report Missing Files
Эта опция полезна для проверки наличия ссылок на распакованные файлы, которых больше не существует. После выбора этой опции в заголовке информационного редактора появится предупреждающее сообщение. Если предупреждение не отображается, значит отсутствуют внешние файлы.
Find Missing Files
Если у вас неработающие ссылки в blend-файле, это может помочь вам решить проблему. Появится файловый браузер. Выберите нужный каталог (или файл в этом каталоге), и поиск будет выполнен в нём рекурсивно во всех содержащихся каталогах. Каждый отсутствующий файл, найденный при поиске, будет восстановлен. Эти восстановления будут выполняться как абсолютные пути, поэтому, если вы хотите иметь относительные пути, вам нужно будет выбрать Make All Paths Relative.
Восстановленные файлы, возможно, потребуется перезагрузить. Вы можете сделать это один за другим, или вы можете сохранить blend-файл и перезагрузить его снова, чтобы все внешние файлы были перезагружены одновременно.
Clean Up Unused Data-Blocks
Удаляет неиспользуемые блоки данных как из текущего blend-файла, так и из любых связанных данных (нельзя отменить). См. Outliner для получения дополнительной информации.
Recursive Unused Data-Blocks
Удаляет все неиспользуемые блоки данных как из текущего blend-файла, так и из любых Связанных данных , включая любые косвенно используемые блоки данных, то есть те, которые используются только неиспользуемыми блоками данных.
Unused Linked Data-Blocks
Удаляет неиспользуемые блоки данных только из Связанных данных .
Recursive Unused Linked Data-Blocks
Удаляет все неиспользуемые блоки данных только из Связанных данных , включая любые косвенно используемые блоки данных, то есть те, которые используются только неиспользуемыми блоками данных.
Unused Local Data-Blocks
Удаляет все неиспользуемые блоки данных только из текущего blend-файла.
Recursive Unused Local Data-Blocks
Удаляет все неиспользуемые блоки данных только из текущего blend-файла, включая любые косвенно используемые блоки данных, то есть те, которые используются только неиспользуемыми блоками данных.
Это меню управляет файлом запуска, который используется для хранения сцены по умолчанию, рабочего пространства и интерфейса, отображаемых при создании нового файла.
Первоначально он содержит начальную сцену, включенную в Blender. Это может быть заменено вашей собственной индивидуальной настройкой.
Save Startup File
Сохраняет текущий blend-файл в качестве начального файла.
Load Factory Settings
Восстанавливает начальный файл и настройки по умолчанию.
Quit Ctrl — Q
Закрывает Blender и сохраняет файл в quit.blend .
Edit Menu
Undo/Redo/History
Меню поиска по названию.
Выполнение оператора на основе его имени (только при включенном параметре Developer Extras ).
Rename Active Item
Переименовать активный объект или узел; для получения дополнительной информации см. инструмент Переименовать .
Переименовывает сразу несколько типов данных; для получения дополнительной информации см. инструмент Пакетного переименования .
Lock Object Modes
Ограничивает выбор текущим режимом.
Открывает окно настроек.
Меню Render
Render Image F12
Рендеринг активной сцены в текущем кадре.
Render Animation Ctrl — F12
Рендеринг анимации активной сцены.
- Для большей инорфмации см. Рендеринг анимации .
Render Audio
Смешивание аудио-файла сцены со звуковым файлом.
- Для большей информации см. Рендеринг аудио .
View Render F11
Переключение отображения режима рендеринга.
View Animation Ctrl — F11
Воспроизведение отрендеренной анимации в отдельном плеере.
- Для большей информации см. Animation player .
- Настройки Animation player для выбора различных проигрывателей (плееров) анимации.
Lock Interface
Блокирует интерфейс во время рендеринга, чтобы выделить больше памяти процессу рендеринга.
Window Menu
New Window
Создание нового окна с копированием текущего.
New Main Window
Создание нового окна с собственной рабочей областью и выбором сцены.
Toggle Window Fullscreen
Переключение текущего окна в полноэкранный режим.
Переключение на следующую рабочую область.
Переключение на предыдущую рабочую область.
Show Status Bar
Выбор, должна ли отображаться Строка состояния в нижней части окна.
Создание снимка (скриншота) текущего окна Blender. Откроется файловый браузер, чтобы выбрать, где сохранить снимок экрана.
Save Screenshot (Editor)
Создание скриншота выбранного редактора. Выберите Редактор ЛКМ в его области после запуска оператора. Откроется файловый браузер, чтобы выбрать, где сохранить снимок экрана.
Меню справки
Рабочие пространства

Эти наборы вкладок используются для выбора текущей Рабочей области ; которые по сути являются предопределёнными макетами окон.
Сцены и Слои

Эти меню блока данных используются для выбора текущей активной Сцены и Слоя просмотра .
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 01/28/2022.
Импортирование объектов из Blender
Unity natively imports Blender files. This works under the hood by using the Blender FBX exporter.
Для того, чтобы начать, сохраните ваш .blend файл в папку Assets вашего проекта. Когда вы переключитесь обратно в Unity, файл автоматически импортируется и отобразится в окне Project .
Для просмотра вашей модели в Unity, перетащите её из окна Project в окно Scene .
Если вы измените ваш .blend файл, Unity автоматически “подхватит” изменения после сохранения.
Unity умеет импортировать
- Все узлы с положением, вращением и масштабом. Центры вращения и имена тоже импортируются.
- Меши с вершинами, полигонами, треугольниками, UV и нормалями.
- Кости.
- Skinned меши (меши с привязкой к костям).
- Анимации.
См. раздел Использование Blender и Rigify для дополнительной информации о том, как импортировать анимированные персонажи с костями в Unity для использования в Mecanim.
Требования
- Вам потребуется Blender версии 2.60 и новее (в некоторых более ранних версиях Blender экспорт FBX был сломан).
- Текстуры и diffuse цвет не назначаются автоматически. Вручную назначьте их перетаскивая текстуру на меш в окне Scene в Unity.