Перейти к содержимому

Для чего нужна система координат в scratch

  • автор:

Координаты. Направление движения.

справка по разделу Координаты и Градусы в Скрэтч

Посмотри внимательно на сцену. Тебе необходимо понять и по возможности запомнить несколько важных определений, которые необходимы для использования во всех твоих дальнейших программах — и не только при работе в Скрэтч. Мы познакомимся со следующими понятиями : Координаты точки X и Y, Градусы и направления.

Начало координат. Оси координат.

Тебе наверняка уже знакомо слово «координаты». Если в школе вы пока не изучали координаты, то внимательно прочти эту справку.

Координаты очень важная и полезная вещь. Например, они используются в GPS навигации при задании маршрута движения машины : чтобы навигатор мог точно определить путь следования машины и подсказать водителю, куда ему ехать. Навигация невозможна без координат. Чтобы самолёт мог точно сесть на посадочную полосу в автоматическом режиме, чтобы инженер мог точно рассчитать размеры здания, толщину труб, чтобы Джек Воробей мог найти сокровища и многое многое другое, нужны координаты. Так что же это за таинственные и важные незнакомки, эти координаты?

Возьми чистый лист бумаги, линейку (желательно, прямоугольный угольник) и карандаш. (Наверное, ты уже знаешь, что линейка — это специальный инструмент, на котором проставлены чёрточки- деления- миллиметры и сантиметры. Они нужны для того, чтобы узнать точное расстояние до предмета или размер предмета. Линейкой ты можешь измерить размер предмета, а также как далеко находится от тебя предмет. По линейке ты можешь проводить красивые ровные линии.)
проведи линию по линейке
Нарисуй точку посередине листа. Из этой точки нарисуй прямую линию так, чтобы она шла через точку снизу вверх, как на рисунке. Теперь приложи угольник и проведи ещё одну прямую линию так, чтобы эта линия шла перпендикулярно первой нарисованной тобой линии.
perpendicular lines перпендикулярные прямые схема

В центре, то есть в точке, в которой пересекаются твои две линии, находится Ноль 0 — начало отсчёта. Отметь эту точку знаком «0».
Нарисованные тобой линии называются оси координат.
Одна из осей, которая идёт вдоль линии горизонта (горизонтальная линия), будет называться ось Х (читается «ось икс»).
А вторая ось, та, которая идёт прямо вверх из начала координат (из точки 0) — называется ось У (читается «ось игрек»).

Отметь стрелками на осях Х и У положительное направление отсчёта «+» : поставь плюс вверху и справа.

Координаты точки.

Ты уже знаешь, что точка 0 это точка начала отсчёта положения объекта, и эта точка называется «Начало координат». Но как в числах задать положение любого объекта в системе координат или как по координате определить, где находится объект?

координаты в скрэтч

Положение любого объекта на плоскости (в твоём случае это лист бумаги или сцена, где движется спрайт) задаётся двумя координатами — координатой Х и координатой У. Координаты — это измеренное, заданное в числах положение точки в системе координат.
У каждой точки есть две координаты : икс (пишется как русская буква Х, читается «икс») и игрек (пишется как русская буква У, читается как «игрек»).

На листке бумаги, где нарисованы твои оси координат и отмечена точка 0, отметь в любой части листа небольшой кружок.
Отмерь от точки 0 вправо и вверх от нуля по одному сантиметру и обозначь деления цифрой 1.
Теперь отмерь по сантиметру вниз и влево и обозначь деления -1. Пронумеруй деления дальше по оси Х и оси У : 2,3,4,5. и в отрицательном направлении : -2,-3,-4,-5.

Например, координаты точки икс=13, игрек=15 (x=13,y=15). Для того, чтобы определить, где находится эта точка, нужно взять линейку и отмерить по оси Х от точки ноль 13 делений (13 сантиметров), а по оси У от точки ноль — 15 делений (15 сантиметров).

Координаты центра спрайта-мяча равны х=60,у=-31. Координаты курсора (указателя мыши) показаны внизу сцены, справа : х=70, у=-10. Не путайте координаты курсора и координаты центра спрайта!

Мы отмечаем «минус один», для того, чтобы обозначить отрицательное направление движения от начала, или движение назад. А если координата положительная, то считается, что перед ней стоит знак «плюс», но его не пишут.
В математике неудобно всё время говорить «вверх» или «влево», «вниз», «вправо». Поэтому математики предпочитают пользоваться значками.
Например, если нарисованный тобой кружок движется из начала координат вверх, то мы говорим : координата У увеличивается. Если кружок движется вниз, то мы говорим «координата У уменьшается».

Точно также, если твой кружок движется вправо из начала координат (точки 0), то есть в положительном направлении (в сторону увеличения делений на оси координат х), то координата Х увеличивается. А если кружок движется в обратном направлении, то есть в сторону, обратную стрелке — то его координата Х уменьшается.

Обрати внимание : координаты на сцене отсчитываются от центра спрайта! (на рисунке это центр мяча)

Градусы и направления.

Ещё одна важная вещь, которую тебе нужно знать — это измерения в градусах. Если у тебя ещё нет геометрии в школе и вам пока не объясняли, что такое транспортир, то внимательно изучи эту справку.

С линейкой нам всё понятно — она прямая, на ней проставлены чёрточки-деления в миллиметрах и сантиметрах (на линейке обозначены цифрами именно сантиметры, а миллиметры это самые малюсенькие деления). Как ты помнишь или можешь посчитать самостоятельно, в одном сантиметре 10 миллиметров. (также есть линейки, на которых указаны дюймы — ими чаще пользуются в Америке, а в Европе и России принято пользоваться сантиметрами и метрами).

На рисунке ты видишь прибор — транспортир. С виду он чем-то похож на линейку, только он.. круглый. Им и измеряют углы.

Транспортир обыкновенный

Прибор для измерения углов — транспортир. Каждое маленькое деление на нём равно одному градусу (один градус обозначается 1°)

Как ты видишь, тут тоже есть маленькие чёрточки- деления. Делений всего 180. Наверху указана цифра 90 — это «90 градусов». Слева на этом траспортире (на других транспортирах он может быть и справа) указан ноль — это «0 градусов», а справа «180 градусов». Полный круг это 360 градусов. Градусы обозначаются специальным значком — маленьким кружком, который пишется вверху цифры : 90°.

В Скрэтч ты будешь работать с углами поворота спрайта. Угол поворота — это величина, на которую поворачивается твой спрайт — по часовой стрелке или против часовой стрелки. Направление угла поворота указано стрелочкой на блоке, чтобы тебе было понятно :

Блоки угла поворота спрайта

Блоки угла поворота спрайта. Попробуй изменять значение угла поворота : 45, 60, 90, 120 градусов.

Как измерять углы?

Сейчас мы научимся измерять углы самостоятельно.
Снова возьми лист бумаги и линейку. Проведи горизонтальную линию :

Измерение угла траспортиром

Проведи по линейке горизонтальную прямую линию.

Теперь нужно провести ещё одну линию, пересекающую первую линию :

Измерение угла траспортиром

После того, как ты проведешь вторую линию, у тебя получится всего 4 угла. Углы — это то, что находится между прямыми линиями.

Углы бывают острые и тупые. Если ты возьмешь и разрежешь лист бумаги по прямым линиям, которые тобой нарисованы, то у тебя получится четыре кусочка. У двух кусочков угол (то есть то, что находилось на рисунке между прямыми линиями) острый. Он так и называется «острый угол». А у двух других кусочков угол широкий, развёрнутый. Такой угол называется «тупой угол». В случае, если у всех кусочков угол одинаковый, то такой угол будет называться «прямой угол» (и он равен 90°).
Теперь ты можешь измерить точно каждый получившийся угол. Мы измерим сейчас угол 1. Приложи транспортир точно по горизонтальной линии, так, чтобы его серединка приходилась на точку пересечения проведенных тобой прямых линий.

Измерение угла траспортиром

Приложи транспортир и посмотри на шкалу. Острый угол всегда меньше 90° — на твоём рисунке, угол равен 50 градусов (50°).

Считаете этот материал полезным? Поделитесь им с друзьями!

Блоки движения в Scratch

Координаты в Scratch, координатная сетка, блоки движения, пример использования блоков движения в Scratch.

Координатная сетка

Сцена в Scratch представляет собой координатную сетку.

Координатная сетка в Scratch

Координатная сетка строится на основе двух линий, они называются осями. Чтобы не запутаться, у каждой оси есть свое название. Горизонтальную ось (оранжевую) принято называть ось x, а вертикальную (синюю) — ось y.

Точка пересечения осей называется началом координат. В этом месте значения по оси x и оси y равно 0.

Начало координат в координатной сетке Scratch

Если значение X положительное, то есть больше нуля, то оно находится справа от оси Y на нашей координатной сетке, если значение отрицательно (меньше нуля), то слева. В случае если значение Y положительное, то оно находится над осью X, если отрицательное — под осью. Если значение ровно 0, то точка находится на оси.

Значения на координатной сетке

Для примера рассмотрим кота Scratch. Сейчас он находится левее оси Y, значение X меньше нуля. Он выше оси X, значение Y больше нуля. Если провести от нашего кота линии до осей, то мы сможем найти его координаты: Х=-200, Y=100.

Координаты спрайта на сетке в Scratch

Координатная сетка в Scratch не отображается, однако у каждого спрайта на сцене есть свои координаты. Эти значения вы найдете под сценой. За точку принимается центр спрайта.

Координаты спрайта в Scratch

Движение в Scratch

Блоки движения в Scratch находятся первыми в левом боковом меню, все блоки движения голубого цвета.

Блок движения в Scratch

Разберем назначение каждого блока.

Идти… шагов

Блок

Блок для перемещения на сцене, 1 шаг равен 1 пикселю.

Повернуть на… градусов

Блок

Данные блоки предназначены для поворота спрайта вокруг себя. Первый блок поворачивает по часовой стрелке, второй — против.

Полный оборот вокруг себя равен 360 градусом. В этом случае спрайт вернется в то же положение. Если мы хотим, чтобы наш спрайт обернулся назад, то указываем значение 180 градусов.

Перейти

Блоки

Блоки служат для мгновенного перемещения в указанное положение: на случайное, на указатель мыши, к другому спрайту или в точку по заданным координатам.

Плыть

Блоки

В отличие от блока перейти, блок плыть плавно перемещает спрайт в заданное положение (случайное, к указателю мыши, другому спрайту или в точку по координатам) в течение указанного времени.

Повернуться

Блоки

Данный блок нужен для поворота в указанном направлении: к указателю мыши, к другому спрайту или на указанное количество градусов.

Блок

Изменить/Установить

Блоки

Блоки служат для изменения координат. Блок Изменить необходим для перемещения по осям на указанное значение (например, если нужно переместить влево по горизонтали, то мы выбираем изменить х на -10). Блок Установить задаёт координату в указанное значение.

Если касается края, оттолкнуться

Блок

Если наш спрайт касается края сцены, то есть координаты превышают размер сцены, то данный блок поворачивает спрайт в обратном направлении.

Установить способ вращения

Блок

Блок нужен для выбора стиля вращения: влево-вправо, не вращать, кругом.

Положение/Направление

Блоки

Блоки активируют показ положения и направления спрайта на сцене.

Пример использования блоков движения в Scratch

Рассмотрим использование блоков движения на примере игры в пинг-понг, а именно создания движения мяча.

  1. Создаем спрайт мяча.
  2. Выбираем блоки для движения мяча. Для начала, нам нужно, чтобы мяч постоянно менял направление движения, поэтому мы выбираем блок Повернуть на… градусов. Находим его в меню движения, выбираем блок, указываем количество градусов и добавляем в программу.

Пример использования блоков движения в Scratch

  1. Чтобы наш мяч двигался, добавляем в программу блок Идти… шагов и указываем значение, например, 15.

Пример использования блоков движения в Scratch

  1. Мяч уже может двигаться и менять свое направление, однако если мы запустим программу, она быстро закончится, так как мяч улетит за край сцены. Чтобы мяч постоянно был на сцене, добавляем блок Если касается края, оттолкнуться.

Пример использования блоков движения в Scratch

  1. Чтобы мяч постоянно двигался по сцене, из меню Управление добавляем блок Повторять всегда, по итогу получается программа:

Пример использования блоков движения в Scratch

Нажимаем на флажок над сценой и получаем следующее движение мяча:

Координаты и градусы в Scratch (Math coordinates and degrees learning tips)

Тем ребятам, которые пока не изучали в школе алгебру и геометрию и не знают, что такое координаты и градусы, поможет эта маленькая справка.

  • Original Author: Olga Djiri
  • Education Level: Elementary School
  • Content Types: Activity, Lesson Plan, Tutorial
  • Curricular Areas: Mathematics
  • Keywords:координаты, coordinates, degrees, градусы, математика, Russian

Знать, что такое координаты и градусы, при работе со Скрэтч нужно для того, чтобы понимать, как движется спрайт и как правильно управлять его движением.

Координаты очень важная и полезная вещь. Например, они используются в GPS навигации при задании маршрута движения машины : чтобы навигатор мог точно определить путь следования машины и подсказать водителю, куда ему ехать. Навигация невозможна без координат. Чтобы самолёт мог точно сесть на посадочную полосу в автоматическом режиме, чтобы инженер мог точно рассчитать размеры здания, толщину труб, чтобы Джек Воробей мог найти сокровища и многое многое другое, нужны координаты. Так что же это за таинственные и важные незнакомки, эти координаты?

Возьми чистый лист бумаги, линейку (желательно, прямоугольный угольник) и карандаш. (Наверное, ты уже знаешь, что линейка — это специальный инструмент, на котором проставлены чёрточки- деления- миллиметры и сантиметры. Они нужны для того, чтобы узнать точное расстояние до предмета или размер предмета. Линейкой ты можешь измерить размер предмета, а также как далеко находится от тебя предмет. По линейке ты можешь проводить красивые ровные линии.)

Нарисуй точку посередине листа. Из этой точки нарисуй прямую линию так, чтобы она шла через точку снизу вверх, как на рисунке. Теперь приложи угольник и проведи ещё одну прямую линию так, чтобы эта линия шла перпендикулярно первой нарисованной тобой линии.

В центре, то есть в точке, в которой пересекаются твои две линии, находится Ноль 0 — начало отсчёта. Отметь эту точку знаком «0».
Нарисованные тобой линии называются оси координат.
Одна из осей, которая идёт вдоль линии горизонта (горизонтальная линия), будет называться ось Х (читается «ось икс»).
А вторая ось, та, которая идёт прямо вверх из начала координат (из точки 0) — называется ось У (читается «ось игрек»).

Отметь стрелками на осях Х и У положительное направление отсчёта «+» : поставь плюс вверху и справа.

Координаты точки.

Ты уже знаешь, что точка 0 это точка начала отсчёта положения объекта, и эта точка называется «Начало координат». Но как в числах задать положение любого объекта в системе координат или как по координате определить, где находится объект?

Положение любого объекта на плоскости (в твоём случае это лист бумаги или сцена, где движется спрайт) задаётся двумя координатами — координатой Х и координатой У. Координаты — это измеренное, заданное в числах положение точки в системе координат.
У каждой точки есть две координаты : икс (пишется как русская буква Х, читается «икс») и игрек (пишется как русская буква У, читается как «игрек»).

На листке бумаги, где нарисованы твои оси координат и отмечена точка 0, отметь в любой части листа небольшой кружок.
Отмерь от точки 0 вправо и вверх от нуля по одному сантиметру и обозначь деления цифрой 1.
Теперь отмерь по сантиметру вниз и влево и обозначь деления -1. Пронумеруй деления дальше по оси Х и оси У : 2,3,4,5. и в отрицательном направлении : -2,-3,-4,-5.

Например, координаты точки икс=13, игрек=15 (x=13,y=15). Для того, чтобы определить, где находится эта точка, нужно взять линейку и отмерить по оси Х от точки ноль 13 делений (13 сантиметров), а по оси У от точки ноль — 15 делений (15 сантиметров).

Координаты центра спрайта-мяча равны х=60,у=-31. Координаты курсора (указателя мыши) показаны внизу сцены, справа : х=70, у=-10. Не путайте координаты курсора и координаты центра спрайта!

Мы отмечаем «минус один», для того, чтобы обозначить отрицательное направление движения от начала, или движение назад. А если координата положительная, то считается, что перед ней стоит знак «плюс», но его не пишут.
В математике неудобно всё время говорить «вверх» или «влево», «вниз», «вправо». Поэтому математики предпочитают пользоваться значками.
Например, если нарисованный тобой кружок движется из начала координат вверх, то мы говорим : координата У увеличивается. Если кружок движется вниз, то мы говорим «координата У уменьшается».

Точно также, если твой кружок движется вправо из начала координат (точки 0), то есть в положительном направлении (в сторону увеличения делений на оси координат х), то координата Х увеличивается. А если кружок движется в обратном направлении, то есть в сторону, обратную стрелке — то его координата Х уменьшается.

Обрати внимание : координаты на сцене отсчитываются от центра спрайта! (на рисунке это центр мяча)

Градусы и направления

Ещё одна важная вещь, которую тебе нужно знать — это измерения в градусах. Если у тебя ещё нет геометрии в школе и вам пока не объясняли, что такое транспортир, то внимательно изучи эту справку.

С линейкой нам всё понятно — она прямая, на ней проставлены чёрточки-деления в миллиметрах и сантиметрах (на линейке обозначены цифрами именно сантиметры, а миллиметры это самые малюсенькие деления). Как ты помнишь или можешь посчитать самостоятельно, в одном сантиметре 10 миллиметров. (также есть линейки, на которых указаны дюймы — ими чаще пользуются в Америке, а в Европе и России принято пользоваться сантиметрами и метрами).

На рисунке ты видишь прибор — транспортир. С виду он чем-то похож на линейку, только он.. круглый. Им и измеряют углы.

Транспортир обыкновенный

Прибор для измерения углов — транспортир. Каждое маленькое деление на нём равно одному градусу (один градус обозначается 1°)

Как ты видишь, тут тоже есть маленькие чёрточки- деления. Делений всего 180. Наверху указана цифра 90 — это «90 градусов». Слева на этом траспортире (на других транспортирах он может быть и справа) указан ноль — это «0 градусов», а справа «180 градусов». Полный круг это 360 градусов. Градусы обозначаются специальным значком — маленьким кружком, который пишется вверху цифры : 90°.

В Скрэтч ты будешь работать с углами поворота спрайта. Угол поворота — это величина, на которую поворачивается твой спрайт — по часовой стрелке или против часовой стрелки. Направление угла поворота указано стрелочкой на блоке, чтобы тебе было понятно :

Блоки угла поворота спрайта

Блоки угла поворота спрайта. Попробуй изменять значение угла поворота : 45, 60, 90, 120 градусов.

Как измерять углы?

Сейчас мы научимся измерять углы самостоятельно.
Снова возьми лист бумаги и линейку. Проведи горизонтальную линию :

Измерение угла траспортиром

Проведи по линейке горизонтальную прямую линию.

Теперь нужно провести ещё одну линию, пересекающую первую линию :

Измерение угла траспортиром

После того, как ты проведешь вторую линию, у тебя получится всего 4 угла. Углы — это то, что находится между прямыми линиями.

Измерение угла траспортиром

Углы бывают острые и тупые. Если ты возьмешь и разрежешь лист бумаги по прямым линиям, которые тобой нарисованы, то у тебя получится четыре кусочка. У двух кусочков угол (то есть то, что находилось на рисунке между прямыми линиями) острый. Он так и называется «острый угол». А у двух других кусочков угол широкий, развёрнутый. Такой угол называется «тупой угол». В случае, если у всех кусочков угол одинаковый, то такой угол будет называться «прямой угол» (и он равен 90°).
Теперь ты можешь измерить точно каждый получившийся угол. Мы измерим сейчас угол 1. Приложи транспортир точно по горизонтальной линии, так, чтобы его серединка приходилась на точку пересечения проведенных тобой прямых линий.
Приложи транспортир и посмотри на шкалу. Острый угол всегда меньше 90° — на твоём рисунке, угол равен 50 градусов (50°).

Scratch уроки для детей и начинающих. Урок №4 — координаты и движение

Всем привет! В нашей онлайн школе мы учим, как создавать скретч игры. И сегодняшний четвертый урок посвящен подробному разбору координат и «вкладки движение». Scratch программирование кажется сложным только на первый взгляд. С нашей помощью вы быстро научитесь.
Итак, что же такое координаты? Это данные о местоположении определенного объекта в пространстве. Это важный момент в скретч программировании. Нам нужна система координат, чтобы задавать местоположение спрайта на экране. Надеемся, вы не забыли, что такое спрайт. В scratch для детей они бывают разные. Мы учимся на примере милого рыжего котика.

Добавим фон, который отображает плоскость координат. Обратите внимание что координата 0.0 находится прямо в центре экрана. С правой стороны по X он имеет значение 240. Если переместить котика влево, то будет минус 240. Чтобы понять, как сделать игру в скретч, нужно разобраться в координатах. Если котик идет вверх, то принимает значение 180, а если вниз, то, соответственно, минус 180. Получается, что вскретч 3.0 размеры нашего экрана равны 480 на 360. Поняли откуда цифры? Все значения видно на плоскости. Но котик может отправиться и за пределы экрана. Scratch программирование для детей дает возможность вернуть его обратно в поле зрения, если мы поставим координату 0.0. Можно выставить и другое число, в пределах видимости на экране. Поэкспериментируйте!

Как же работать с координатами в скретч для детей?

Например, котику нужно добраться до конкретной точки с координатой 100:100, но ходить он может вверх и вправо. По X мы поставим 100 шагов, так как видим отметку 100. И предлагаем по Y тоже сделать 100 шагов вверх. Конечно, мы и попадем в эту точку, так ее координата 100:100.

Скретч язык программирования: переходим ко вкладке движение
Надеемся, вам нравятся наши scratch уроки, потому что мы стараемся подавать материал просто и понятно. А еще нам в этом помогает очаровательный спрайт.

Выбираем блок «идти 10 шагов». Указываем направление движения. Стрелочка смотрит вправо, значит, котик пойдет в эту сторону. Если хотим отправить спрайт в обратную сторону, дописываем минус.

Повернуть на определенное количество градусов. Смотрите. Язык программирования scratch позволяет нам выполнить это действие. Я нажимаю на спрайт, а в окошке действия меняется числовое значение. А еще можно прибавить градусы. Добавим 10 шагов, и посмотрим, что будет делать котик. Вот, почему скретч программирование для детей — это так интересно. Наш котик стал идти немного вниз.

Рассмотрим блок «перейти на случайное положение» или перейти в указатель мыши. Последний вариант хорошо работает в программировании в среде scratch, если есть цикл. Об этом мы поговорим немного позже. Спрайт сразу переходит туда, где стоит курсор мыши. То есть этот блок позволяет рыжему котику перемещаться случайным образом в любой точке окна.

Блок «перейти в координаты»
Программирование в среде scratch, если нам нужно создать игру, не обходится без этого блока. С его помощью мы задаем персонажу команду начинать с одного и того же места. Просто достаем блок, а координаты в нем уже прописаны. Котик будет все делать автоматически. Пора начинать создавать в скретч 2 игры.

Блок «плыть к случайному положению». Значит, кот будет плавно двигаться определенное количество времени. Чем больше укажем секунд, тем медленнее будет «плыть» кот, и наоборот.

Блок «плыть определенное количество времени в определенную точку». Довольно удобный блок в языке программирования для детей scratch. Но тут есть момент, пока спрайт плывет, он не может совершать других действий, например, менять костюмы. Установим в этом блоке координату 00.00, и кот проплывет центр. Теперь станет более понятно, как сделать 3д игру в скретч.

Блок «повернуться в направлении». Открывается круг-диаграмма, и мы вертим кота в любую сторону. В блоке нужно указать необходимое число. «Повернуться к указателю мыши». Тут все ясно, где стоит указатель, туда повернется кот.
Создание игры в скретч предполагает еще 2 блока: «изменить х на 10, или y на 10». Спрайт будет перемещаться по осям координат на определенное значение.

Блок «установить» позволяет добавлять значение для каждой координаты. Блок «если на краю. оттолкнуться». Когда спрайт дойдет до края, он автоматически оттолкнется и пойдет в другую сторону. Вот, так просто создаются игры в скретч 3.

Блок «установить способ вращения влево/вправо» мы разберем позже.

  1. Поставим кота в крайний нижний левый угол.
  2. Ему нужно проплыть по периметру экрана и вернуться в исходное положение.

Смотрите урок №4 по программированию в скретч 3.0

Среда программирования скретч увлекает с 1 урока. На следующем занятии мы изучим цикл. Он нужен для того, чтобы последовательно оформить все действия и получить конкретную анимацию. Будет интересно, присоединяйтесь! А хотите знать и уметь больше? Тогда записывайтесь в наш клуб «Пиксель». Курс Scratch Junior создан специально для таких внимательных и любознательных деток от 5 лет.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *