Перейти к содержимому

Как сделать анимацию в unity

  • автор:

Animation (анимация)

This is the Legacy Animation component, which was used on Game Objects for animation purposes prior to the introduction of Unity’s current animation system.

This component is retain in Unity for backwards-compatibility only. For new projects, please use the Animator component.

Инспектор компонента Animation

Свойства

Свойство: Функция:
Animation (анимация) Анимация, которая будет проигрываться по умолчанию, если отмечен флажок Play Automatically.
Animation (анимация) Список доступных из кода анимаций.
Play Automatically Должна ли анимация автоматически проигрываться при запуске игры?
Animate Physics Должен ли анимируемый объект обрабатываться физическим движком?
Culling Type Определяет, когда не должна проигрываться анимация.
Always Animate Всегда проигрывать.
Based on Renderers Culling на основании позы по умолчанию.
Based on Clip Bounds Culling на основании границ клипа (рассчитываются при импорте анимации), то есть анимация не будет проигрываться, если границы клипа не попадают в поле зрения.
Based on User Bounds Culling на основании границ, выбранных пользователем, то есть, анимация не будет проигрываться, если выбранные пользователем границы не попадают в поле зрения.

См. руководство по окну Animation для дополнительной информации о том, как создавать анимации в Unity. См. страницу импорт анимации для информации о том, как импортировать анимированных персонажей.

Анимация в Unity для чайников — проблемы и решения

При разработке игры для нашего прошлого джема мы столкнулись с рядом неожиданных проблем касательно анимации персонажей. В качестве постмортема тогда я написала, что именно у нас вызвало затруднения и какие неочевидные параметры Unity нам очень пригодились.

Для этого фестиваля я неспешно делаю в одиночку 2D-платформер по одной из своих завалявшихся идей. И да, здесь опять анимация, но на этот раз не трехмерная, а спрайт-шитовая. Как оказалось, хоть статья была написана давненько, а проблемы все еще актуальны. И теперь я могу дополнить ее еще и пунктом для спрайтовой анимации.

Эта заметка будет:

— полезна тем, кто только начинает работать с анимацией в Unity;

— довольно бесполезна для опытных разработчиков, хотя мне было бы приятно получить от них фидбэк;

— совершенно не нужна тем, кто не имеет ничего общего с Unity и Mecanim. Разве что они хотят почитать про Mixamo.

Fuse и Mixamo — панацея для инди-разработчиков (?)

Если кто не в курсе, Mixamo — это облачная служба автоматического риггинга и банк персонажей и анимаций, а Fuse — это приложение для создания гуманоидных моделей (редактор типа как в Sims), которые потом можно анимировать через Mixamo. К сожалению, в 2015 году все это купила Adobe, которая полностью забила на дальнейшее развитие этих продуктов и прикрутила Fuse к своему Creative Cloud. Что примечательно, все это сейчас совершенно бесплатно — бери не хочу, только зарегайся в Adobe и поставь себе кучу их ненужных сервисов.

Основные затраты по времени у нас вызвал тот факт, что для разных двуногих моделей, на вид одинаковых и с одинаковым скелетом, нужны разные анимации. В частности, если вы натаскаете разных человечков с Mixamo и скачаете для одного из них весь набор нужных движений, эти анимации к другим человечкам подходить не будут. С другой стороны, если вы сделаете персонажей в Adobe Fuse (потратив несколько часов на его установку и полчаса на запуск), то скачанные с ними Mixamo-анимации будут взаимозаменяемы. Если бы кто-то сказал нам об этом в самом начале, это бы сэкономило уйму времени, которое мы в итоге потратили на закачку тонны анимаций, их смену и (неочевидный момент) вставку оружия в руки персонажей, что нам пришлось делать дважды (а это ужасно муторный процесс).

Я покажу две кнопочки на Mixamo, которые нам помогли ускорить закачку всего этого добра. Первая из них — в форме черепушки — снимает скин с предпросмотра, позволяя значительно повысить производительность сервиса и предотвратить его падения.

Создание анимации в Unity3d на C#

Если вы читали мои предыдущие статьи по Unity3D, то должны помнить, что мы научились создавать объекты на 3D-сцене, а также управлять с помощью C# ими. Однако, если вы их не читали, то не волнуйтесь: эта статья вам даст все необходимые знания для создания независимого проекта на Unity3D. Итак, в этом материале мы научимся создавать простую анимацию на Unity3D, а также запускать её с помощью C#.

Настройка сцены

Я собираюсь использовать Unity3D версии 5.5.1f1. Для редактирования скриптов на C# подойдет любой текстовый редактор, лично я предпочитаю Notepad++, но можно задействовать как встроенные средства юнити, так и обычный блокнот.

Первое, что нам нужно, это новый проект в Unity, и на рисунке 1 мы видим настройки, которые я выбрал для этого примера. Вы также заметите, что в окне настройки проекта есть вкладка «Начало работы»; она приведет вас к отличным учебникам, примерам и массовому сообществу Unity – именно там можно также всему научиться, если вы хорошо владеете английским языком.

Настройка нашего проекта Unity3d

Рисунок 1: Настройка нашего проекта

Затем нам нужно добавить 3D-объект в нашу сцену, которую мы будем анимировать. Один из способов сделать это — просмотреть представление иерархии, которое по умолчанию находится слева от основной рабочей области.

Создание 3D-объекта в нашей сцене

Рисунок 2: Создание 3D-объекта в нашей сцене

Как мы видим на рисунке 2, я добавил куб к сцене. Далее нам нужен контроллер анимации, анимация, а также скрипт C#. В представлении активов внизу сцены давайте создадим все, что нам нужно, щелкнув правой кнопкой мыши на панели, затем:

Добавление анимации и анимационного контроллера (контроллера персонажа)

  • Create -> Animation controller
  • Create -> Animation
  • Create -> C# Script

Рисунок 3: Добавление анимации и анимационного контроллера (контроллера персонажа)

Как только они появятся в нашей сцене, все должно выглядеть так, как показано на рисунке 4:

Созданные элементы

Рисунок 4: Созданные элементы

Прежде чем идти дальше, давайте озвучим то, что мы пытаемся достичь. И как мы собираемся сделать это. Мы создадим нашу сцену, используя 3D-объект в центре — наш куб, а также мы хотим, чтобы куб вращался по левому нажатию кнопки мыши.

Во-первых, мы создадим состояние, которое из кода, который мы выполним, заставит объект вращаться. Чтобы создать это состояние, дважды щелкните по контроллеру анимации. После этого у вас будет примерно такой вид (на рисунке я ушел немного вперед):

Контроллер анимации с созданными состояниями

Рисунок 5: Контроллер анимации с созданными состояниями

Два состояния, которые я уже создал, называются состояниями «Normal» и «MouseDownState». Обратите внимание, что сначала я создал нормальное состояние, и вы можете создать состояние, щелкнув правой кнопкой мыши, затем нажмите «Create State», а затем «Empty».

Теперь, если вы посмотрите между двумя созданными состояниями, мы увидим две соединяющие белые линии со стрелками на них. Они называются Tranisations, и для их создания щелкните правой кнопкой мыши состояние и выберите «Make Transition». Далее надо немного отредактировать: нажмите переход и снимите флажок «Has Exit Time». На рисунке 6 показан пример того, что вы увидите:

Выбранный переход и Has Exit Time

Рисунок 6: Выбранный переход и Has Exit Time

Если убрать галочку с опцией «Выйти», это не позволит автоматически перейти на «Нормальное» состояние «MouseDownState». Теперь, когда у нас есть базовый макет нашего контроллера, давайте создадим анимацию. Но, прежде чем мы отходим от представления контроллера анимации, нам нужно добавить анимацию в «MouseDownState».

Выбрав состояние, перетащите анимацию, созданную в assets, в поле «Motion», показанное на инспекторе. Вернитесь к нашему представлению сцены, выберите куб в сцене; затем перетащите контроллер анимации на куб. Сделайте то же самое для сценария. А теперь — при выбранном кубе — нажмите кнопку «add component» внизу панели инспектора. Когда появится диалоговое окно компонентов, нажмите «Physics», затем выберите «Box collider». Этот коллайдер поможет нам определить, действительно ли произведен щелчок мышью на 3D-объекте.

Если все вышеперечисленное было сделано, то вы должны увидеть эти компоненты в списке инспекторов, которые у вас есть как показано на рисунке 10 Теперь мы готовы создать простую анимацию вращения. В меню в верхней рабочей области нажмите «Window», а затем «Animation». Комбинация клавиш для этого — Ctrl + 6. Если у вас нет выбранного куба, сделайте это сейчас. Как только вы это сделаете, вы должны увидеть, что окно анимации становится активным, с выбранной анимацией. Взгляните на рисунок 7, а затем добавьте свойство для анимации вращения.

Окно анимации, с добавлением свойства Rotation в нашем списке анимаций

Рисунок 7: Окно анимации, с добавлением свойства Rotation в нашем списке анимаций

Если вы нажмете кнопку «Add Property», вы увидите всплывающее окно, которое у нас есть. Оттуда добавьте свойство вращения; теперь давайте приступим к созданию ключевого кадра, который завершит анимацию. Сначала разверните свойство и переместите маркер текущего времени в позицию по вашему выбору (красная линия), а затем отредактируйте одну из позиций x, y или z так:

Создание ключевого кадра в нашей временной строке анимации

Рисунок 8: Создание ключевого кадра в нашей временной строке анимации

Хочу заметить, что использование временной шкалы очень похоже на то, как мы работали с ней при создании анимированного баннера html5 в Google Web Designer или анимации на флеш в Macromedia Flash Professional 8.

После того, как вы добавили ключевые кадры во временную строку, теперь мы можем перейти к скрипту C# и заставить наш куб вращаться, когда нажмем на него.

// Используйте это для инициализации void Start () < >// Обновление вызывается один раз за кадр void Update () < // Определить, нажата ли левая кнопка мыши if (Input.GetMouseButtonDown (0)) < var ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition); RaycastHit raycastHit; if (Physics.Raycast (ray, out raycastHit, 100)) < // получаем коллайдер, на который щелкнули var colliderHit = raycastHit.collider; // получить объект игры, к которому привязан коллайдер var gameObjectHit = colliderHit.gameObject; // получить аниматор gameObjects var animator = GameObjectHit.GetComponent (); // воспроизведение анимации animator.Play ("MouseDownState"); > > >

Из кода видно, что можно получить многие объекты, свойства и все остальное, что нам нужно для построения нашей игры/приложения. Если вы затем запустите сцену и щелкните 3D-объект, мы увидим вращение.

Если вы только начинаете работать с Unity3D, то вам придется многому научиться. Но, когда вы освоите основы, все будет весело, даже если вы просто используете Unity в свое свободное время. Есть вопросы? Пишите.

Автор этого материала — я — Пахолков Юрий. Я оказываю услуги по написанию программ на языках Java, C++, C# (а также консультирую по ним) и созданию сайтов. Работаю с сайтами на CMS OpenCart, WordPress, ModX и самописными. Кроме этого, работаю напрямую с JavaScript, PHP, CSS, HTML — то есть могу доработать ваш сайт или помочь с веб-программированием. Пишите сюда.

статьи IT, Unity3d, анимация, си шарп

Комментарии

Ирина: Спасибо большое) Помогли
Юрий: Пожалуйста) Но вы бы хоть написали — чем именно помогли?

Макс: Урок мне понравился своей простотой, местами правда надо додумывать немного. А вот в скрипте пришлось исправлять вручную Заглавные буквы (может у меня версия проги такая придирчивая, но я думаю у большинства будет такая проблема), иначе Юнити слова не распознает (слова Void Var If Animator — не распознаны). Спасибо за урок.

Скриптинг анимации (Legacy)

Система анимации в Unity позволяет создавать великолепно анимированных персонажей. Она поддерживает блендинг, микширование, сложение анимаций, синхронизацию цикла ходьбы, анимационные слои, контроль всех аспектов проигрывания (время, скорость, веса блендинга), скиннинг мешей с 1, 2 или 4 костями на вершину, а также основанные на физике rag-dolls (тряпичные куклы) и процедурную анимацию. Для получения лучших результатов, рекомендуется почитать о практических подходах и принципах создания персонажей с оптимальной производительностью в Unity на странице Моделирование оптимизированных персонажей.

Создание анимированного персонажа включает в себя две вещи — перемещение в пространстве сцены и соответствующая анимация. Чтобы узнать больше о перемещении персонажа, прочитайте Character Controller page. На этой странице разбираются вопросы анимации. Фактически, вся анимация может быть сделана во встроенном редакторе Unity.

Вы можете попробовать примеры показывающие готовую анимацию персонажей. Чуть позже, когда вы освоите базовые вещи, можете взглянуть на описание класса Animation.

Смешивание анимации

В современных играх, смешивание анимации является необходимой функцией для обеспечения персонажа плавными анимациями. Аниматоры создают отдельные анимации, например, цикл ходьбы, цикл бега, анимация в состоянии покоя или стрельбы. В любой момент во время игры, должна быть возможность перехода с анимации спокойствия в цикл ходьбы и обратно. Естественно, вы хотите чтобы этот переход был плавным и без внезапных рывков в движении.

В этом случае смешивание анимации становится полезным. В Unity можно иметь любое количество анимаций, которые проигрываются на одном и том же персонаже. Все анимации смешиваются или складываются вместе для создания окончательной анимации.

Сначала сделаем плавный переход между анимациями спокойствия и ходьбы. Чтобы облегчить работу написания скрипта, сперва нужно изменить Wrap Mode анимации на Loop . Затем нужно отключить Play Automatically для уверенности, что никто, кроме нашего скрипта, не проигрывает анимацию.

Наш первый скрипт для анимации персонажа довольно простой; нам нужен способ для определения скорости движения персонажа, а после этого делать переход между анимациями ходьбы и покоя. Для этого простого теста мы будем использовать стандартные оси ввода:-

function Update () < if (Input.GetAxis("Vertical") >0.2) animation.CrossFade ("walk"); else animation.CrossFade ("idle"); > 

Чтобы использовать этот скрипт в вашем проекте:-

  1. Создайте Javascript файл используя Assets->Create Other->Javascript .
  2. Скопируйте и вставьте код в него.
  3. Перетащите скрипт на персонажа (он должен быть привязан к GameObject , который имеет анимацию).

После нажатия на кнопку Play, персонаж начнет шагать на месте, пока вы будете удерживать нажатой кнопку со стрелкой вверх, и вернется в позу ожидания, если вы отпустите ее.

Слои анимации

Слои это невероятно полезная концепция, позволяющая классифицировать анимацию и приоритезировать веса.

Система анимации Unity может смешивать несколько анимаций, в соответствие с вашими пожеланиями. Вы можете назначить веса вручную, или просто использовать animation.CrossFade() , который будет анимировать вес автоматически.

Веса смешивания всегда нормализуются перед применением

Предположим, что у вас есть цикл ходьбы и цикл бега, имеющие веса, равные 1 (100%). Когда Unity генерирует окончательную анимацию, веса нормализуются, то есть вклад цикла ходьбы составит 50% анимации, и вклад цикла бега также составит 50%.

Типично, вам захочется указать, какая анимация получает больший вес, когда проигрывается две анимации. Конечно, можно вручную убедиться, что веса суммируются в 100%, но легче просто использовать для этого слои.

Пример использования слоев

В качестве примера, вы можете использовать анимации стрельбы, ожидания и цикличной ходьбы. Анимации ходьбы и ожидания будут смешаны в зависимости от скорости игрока, но, когда игрок должен стрелять, вы хотели бы воспроизводить только анимацию стрельбы. Поэтому, фактически, анимация стрельбы имеет более высокий приоритет.

Самый простой способ добиться этого, это просто продолжать проигрывание анимаций ходьбы и покой во время стрельбы. Чтобы это сделать, нам надо удостовериться, что анимация стрельбы находится в верхнем слое над анимациями покоя и ходьбы, что означает, что анимация стрельбы будет получать веса смешивания в первую очередь. Анимации ходьбы и покой будут получать веса только если анимация стрельбы не использует все 100% веса. Так, когда начинается переход в анимацию стрельбы, вес начнется с нуля, и за короткое время станет 100%. Вначале, слой ходьбы и покоя все еще будет получать веса, но когда полностью закончится переход в анимацию стрельбы – они не получат веса вообще. И это в точности то, что нам нужно!

function Start () < // Set all animations to loop animation.wrapMode = WrapMode.Loop; // except shooting animation["shoot"].wrapMode = WrapMode.Once; // Put idle and walk into lower layers (The default layer is always 0) // This will do two things // - Since shoot and idle/walk are in different layers they will not affect // each other's playback when calling CrossFade. // - Since shoot is in a higher layer, the animation will replace idle/walk // animations when faded in. animation["shoot"].layer = 1; // Stop animations that are already playing //(In case user forgot to disable play automatically) animation.Stop(); >function Update () < // Based on the key that is pressed, // play the walk animation or the idle animation if (Mathf.Abs(Input.GetAxis("Vertical")) >0.1) animation.CrossFade("walk"); else animation.CrossFade("idle"); // Shoot if (Input.GetButtonDown ("Fire1")) animation.CrossFade("shoot"); > 

По умолчанию, animation.Play() и animation.CrossFade() остановят или плавно уберут анимации находящиеся в одном том же слое. Это то что требуется в большинстве случаев. В нашем примере стрельбы, покоя и бега, проигрывание покоя и бега не будет влиять на анимацию стрельбы, и наоборот (если требуется, то это поведение можно изменить опциональным параметром функции animation.CrossFade).

Смешивание анимаций

Смешивание анимаций позволяет урезать количество анимаций, который нужно создать для вашей игры. Это достигается тем, что некоторые анимации влияют только на часть тела. Это значит, что такие анимации могут быть использованы совместно с другими анимациями в разнообразных комбинациях.

Добавление трансформации смешивания анимаций производится вызовом метода AddMixingTransform() имеющегося AnimationState.

Пример смешивания

В качестве примера смешивания можно привести что-то вроде анимации махания рукой. Вы можете захотеть сделать махание рукой либо когда персонаж находится в покое, либо когда он идет. Без смешивания анимаций, вам бы пришлось сделать отдельные анимации махания рукой для состояния покоя и ходьбы. Но если вы добавите трансформацию плечей как трансформацию смешивания в анимацию махания рукой, то она будет иметь полный контроль только от плечевого сустава до руки. Так как остальное тело не будет подвержено влиянию анимации махания рукой ,оно продолжит играть анимацию покоя или ходьбы. Как следствие, понадобится только одна анимация, чтобы сделать махание рукой, тогда как остальное тело будет использовать анимацию покоя или ходьбы.

/// Adds a mixing transform using a Transform variable var shoulder : Transform; animation["wave_hand"].AddMixingTransform(shoulder); 

Другой пример с использованием путей.

function Start () < // Adds a mixing transform using a path instead var mixTransform : Transform = transform.Find("root/upper_body/left_shoulder"); animation["wave_hand"].AddMixingTransform(mixTransform); >

Аддитивные (additive) анимации

Аддитивные анимации и технология смешивания анимаций позволяют уменьшить общее количество анимаций, которые вам надо создать для вашей игры, и эти техники также важны для создания лицевой анимации.

Предположим, вам захотелось создать персонажа, который наклоняется в стороны во время поворотов, когда он ходит или бегает. Это приводит к 4 комбинациям (идти-наклоняться-влево, идти-наклоняться-вправо, бежать-наклоняться-влево, бежать-наклоняться-вправо), для каждой из которых нужна анимация. Создание отдельной анимации на каждую комбинацию, очевидно, ведет к множеству дополнительной работы, даже в таком простом случае. Но количество комбинаций увеличивается с каждым добавляемым действием. К счастью, аддитивные анимации и смешивание позволяет избежать необходимости создания отдельных анимаций для комбинаций простых движений.

Пример аддитивной анимации

Аддитивные анимации позволяют накладывать эффекты одной анимации поверх любых других запущенных анимаций. Когда генерируются аддитивные анимации, Unity вычислит разницу между первым и текущим кадрами анимационного клипа. Затем разница применится поверх всех остальных проигрываемых анимаций.

Ссылаясь на предыдущий пример, вы могли бы создать анимации для наклонов вправо и влево, и Unity смог бы наложить их на цикл ходьбы, покоя или бега. Это может быть достигнуто с помощью кода следующим образом:-

private var leanLeft : AnimationState; private var leanRight : AnimationState; function Start () < leanLeft = animation["leanLeft"]; leanRight = animation["leanRight"]; // Put the leaning animation in a separate layer // So that other calls to CrossFade won't affect it. leanLeft.layer = 10; leanRight.layer = 10; // Set the lean animation to be additive leanLeft.blendMode = AnimationBlendMode.Additive; leanRight.blendMode = AnimationBlendMode.Additive; // Set the lean animation ClampForever // With ClampForever animations will not stop // automatically when reaching the end of the clip leanLeft.wrapMode = WrapMode.ClampForever; leanRight.wrapMode = WrapMode.ClampForever; // Enable the animation and fade it in completely // We don't use animation.Play here because we manually adjust the time // in the Update function. // Instead we just enable the animation and set it to full weight leanRight.enabled = true; leanLeft.enabled = true; leanRight.weight = 1.0; leanLeft.weight = 1.0; // For testing just play "walk" animation and loop it animation["walk"].wrapMode = WrapMode.Loop; animation.Play("walk"); >// Every frame just set the normalized time // based on how much lean we want to apply function Update () < var lean = Input.GetAxis("Horizontal"); // normalizedTime is 0 at the first frame and 1 at the last frame in the clip leanLeft.normalizedTime = -lean; leanRight.normalizedTime = lean; >

Совет: При использовании аддитивных анимаций, очень важно также проигрывать какие-то другие не-аддитивные анимации на каждой трансформации, которая также используется в аддитивной анимации. В противном случае, анимации будут добавляться поверх результата последнего кадра. Это точно не то, что вам нужно.

Процедурная анимация персонажей

Иногда вам понадобится анимировать кости вашего персонажа процедурно. Например, вы хотите чтобы голова вашего персонажа смотрела в определенную точку в 3D пространстве. Это действие лучше всего реализовать с помощью скрипта, который отслеживает целевую точку. К счастью, Unity делает это очень простой задачей, так как кости всего лишь являются трансформациями, которые управляют кожей (skinned mesh). Вы можете управлять костями персонажа из скрипта так же, как трансформациями GameObject.

Одна из важных вещей, которую необходимо знать, это то, что анимационная система обновляет трансформации после функции Update() , и до функции LateUpdate() . Поэтому, если вам нужно вызвать функцию LookAt() , следует делать это в LateUpdate() , чтобы удостовериться, что вы на самом деле переопределяете анимацию.

Тряпичные куклы (Ragdolls) создаются таким же способом. Вам просто требуется добавить компоненты Rigidbody, Character Joint и Capsule Collider к различным костям. Это позволит вам создать анимацию вашего персонажа основанную на физике.

Воспроизведение и cэмплирование анимации

Этот раздел рассказывает о том как в Unity происходит сэмплирование анимации во время ее воспроизведения движком.

Анимационные клипы обычно являются фиксированными по частоте кадров. Например, вы можете создать анимацию в 3ds Max или Maya с частотой 60 кадров в секунду (FPS). При импорте анимации в Unity, частота кадров будет прочитана импортером, так что данные импортируемой анимации также будут 60 кадров в секунду (FPS).

Игры обычно работают с переменной частотой кадров. Частота кадров на вашем компьютере может быть выше, чем на других, и также может меняться из-за сложности отрисовки объектов в поле зрения камеры. В основном, это означает, что мы не можем сделать никаких предположений, с какой частотой кадров будет работать игра. Это значит, что даже если анимация создавалась для 60 кадров в секунду, она может быть воспроизведена на другой частоте кадров – например, 56.72, или 83.14 кадров в секунду, или любой другой.

В результате, Unity должен сэмплировать анимацию с различной частотой кадров, и не может гарантировать частоту кадров, для которой анимация создавалась. К счастью, анимации для 3D графики состоят не из дискретных кадров, а из непрерывных кривых. Так что, если игра выдает большую частоту кадров, чем частота кадров анимации, анимация будет выглядеть плавнее в игре, чем она выглядела в анимационном ПО.

Для большинства практических применений, можно игнорировать тот факт, что Unity сэмплирует анимацию на плавающей частоте кадров. Однако если присутствует игровая логика, которая опирается на анимации, которые анимируют трансформации и свойства в очень конкретные конфигурации — то вам нужно знать, что за кулисами применяется ресэмплинг. Например, если у вас есть анимация, которая поворачивает объект от 0 до 180 градусов за 30 кадров, и вы хотите знать из кода, когда была пройдена половина пути, вам не следует делать это с помощью условного выражения в коде, которое проверяет, что текущее вращение равно 90 градусам. Так как Unity сэмплирует анимацию на плавающей частоте кадров игры, сэмпл может быть взят когда вращение немного меньше 90 градусов, а следующий сэмпл — когда вращение немного больше 90 градусов. Если вы хотите получить нотификацию, когда была достигнута конкретная точка в анимации, следует использовать AnimationEvent (Анимационное событие).

Также обратите внимание, что как следствие плавающей частоты кадров, анимация, которая проигрывается с использованием WrapMode.Once , не может быть сэмплированна в точное время последнего кадра. В одном кадре игры, анимация может быть сэмплированна только перед концом анимации, и на следующем кадре, время могло уже перейти длину анимации, после чего анимация отключается, и не больше не сэмплируется. Если для вас очень важно, чтобы последний кадр анимации сэмплировался точно, следует использовать режим WrapMode.ClampForever , который продолжит сэмплировать последний кадр бесконечно, пока вы не остановите анимацию.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *