4 способа увеличить скорость рендеринга в Cycles

Знаете ли Вы, что разработка внутреннего движка рендеринга Blender была прекращена более 2-х лет назад? Разработчики только закрывают в нем критические ошибки, а все основные силы были брошены на улучшение Cycles.
Перевод урока с сайта BlenderGuru.com
Те, кто давно работает в blender, заметили тот факт, что движок Cycles значительно медленнее родного движка blender. В 2012 году на конференции Thomas Dinges (разработчик) сказал, примерно, следующее:
Внутренний движок был создан для скорости, и если Вам необходим реализм, то придется подождать. Cycles, наоборот, создавался для реализма, и если необходимо увеличить скорость, то придется им пожертвовать.
Вот эти обещанные 4 способа ускорения процесса рендеринга в Cycles:
Переключиться на GPU-рендеринг

Для многих это покажется очевидным, но есть масса людей незнающих всех возможностей своего железа. Возьмем эту сцену для примера:
- На CPU время рендеринга заняло 9 минут 34 секунды.
- На GPU (GeForce GTX 560) время рендеринга заняло 46 секунд.

Простым изменением одной настройки мы увеличили скорость в 12 раз! Этот способ самый эффективный, и при этом он никак не отражается на качестве финального результата.
Чтобы его активировать нужно перейти в меню File -> User Preferences -> System и в меню Compute Device выбрать CUDA. После этого на панели рендеринга у Вас появится возможность выбрать в качестве вычислительного устройства Вашу видеокарту.
Полноценную поддержку получили видеокарты серий 4xx, 5xx, 6xx, 7xx и выше (CUDA 2.0 и выше). На моделях серий 8xxx, 9xxx, 2xx (CUDA 1.x) присутствует масса ограничений, и для рендеринга их использовать не рекомендуется.
Уменьшить количество отражений света
Одной из основных причин, по которым рендеринг в Cycles занимает много времени, является просчитывание отражения света от поверхностей. Благодаря данной функции сцена наполняется светом таким образом, как это происходит в реальности, и за счет этого выглядит очень реалистично. К сожалению, за реализм и качество нужно платить, поэтому приходится искать компромисс.

По умолчанию значение максимального числа отражений света установлено 8. Во многих ситуациях это излишне. Для большинства сцен будет достаточно установить значение равным 4.
Чтобы изменить количество отражений, перейдите на вкладку Render и в меню Light Paths установите минимальное значение 0, а максимальное настолько низким, насколько позволяет уровень реализма Вашей сцены. Регулируйте данные значения под каждую сцену для достижения лучшего реализма, но не в ущерб времени рендеринга. Для еще более точной настройки можете регулировать значения diffuse, glossy и transmission.
Изменить размер плитки
Следующим способом, повышающим скорость работы Cycles, является уменьшение/увеличение размера плитки. Что за плитки? Это те квадратики, которые появляются во время рендеринга в Blender.
Изменить размер плиток можно на вкладке Render в меню Perfomance.
Плитки хороши тем, что позволяют процессору сосредоточиться на небольшом участке изображения и экономить память. Проделав тесты в сцене с фруктами получились следующие результаты: 
Следует заметить, что данные результаты не являются окончательными! Скорость рендеринга зависит от типа ОС (х86-х64), модели видеокарты, процессора, текущей сцены и т.д. Подбирайте размер плитки конкретно под Ваш компьютер.
Уменьшить количество образцов (samples)
Как бы логично это не звучало, но «семплы» являются наибольшими пожирателями времени в Cycles. Чем их меньше, тем больше шума будет присутствовать на изображении. Поэтому, установив большее их значение, Вы значительно повышаете качество изображения, но наступает момент, когда цель перестает оправдывать средства. Взгляните на данный пример:


Вы действительно считаете, что эти 3000 семплов были здесь необходимы? Если не вдаваться в подробности и не выискивать с лупой какие-либо дефекты, то становится очевидным, что во втором примере 12 минут времени процессора были потрачены впустую (как бы грубо это не звучало). Иногда лучше небольшой шум убрать при помощи, всем известного, Photoshop, что будет значительно быстрее, нежели добиваться идеально чистой картинки с помощью рендеринга.
Как итог подойдет одна хорошая пословица: «Не стреляйте из пушки по воробьям». Во многих ситуациях лишние старания никто не заметит. Лучше сэкономленное время потратить на создание чего-нибудь нового, чем часами созерцать появление плиточек на мониторе.
Как ускорить рендер в blender
Решил сделать урок, где я показываю один из трюков, которым часто пользуюсь в некоторых случаях при рендеринге анимации. Данный способ в разы сокращает вам время рендера.
Стоит отметить, что этот способ подойдет для любого 3Д пакета и для любого движка. В моем случае это Blender 2.81 и Cycles.
PS: способ не панацея, но часто 13 минут рендера на всю секвенцию лучше, чем 7 часов 🙂
PPS: ролик на английском, может быть позже будут русские сабы. Но думаю, что и так все понятно.
UPD: появились русские субтитры.
Вопросы производительности¶
Оптимизация производительности визуализации¶
«Кто над чайником стоит, у того он не кипит» – старая поговорка, но вы можете задаться вопросом, почему визуализация занимает так много времени до своего завершения, или ещё того хуже, падает на половине пути! Ну, во время визуализации происходит много вещей и большинство из них вы можете ускорить, либо включить в сложную визуализацию, чтобы дождаться её завершения. Кроме того, можно отрисовать очень сложную сцену на посредственном ПК, если проявить некоторую смекалку. Вот список вещей из «горячей десятки», которые следует или не следует делать, чтобы ускорить визуализацию или избежать падения во время визуализации. Некоторые параметры могут снизить качество визуализации, но в случае с черновыми визуализациями вы можете не беспокоиться об этом.
Если вы получаете сообщение «Malloc returns nil» («Malloc вернул ноль»), на чистом английском это означает, что аллокатор памяти попытался запросить для Blender больше физической памяти, но вернулся с пустыми руками. Это значит, что у вас не достаточно памяти для визуализации сцены, и Blender не может продолжить работу. Чтобы всё-таки завершить визуализацию, вам нужно будет воспользоваться одним или несколькими советами с этой страницы.
Усовершенствования оборудования¶
- Установите больше системной памяти.
- Обновите ваш центральный процессор до многоядерного/многопроцессорного.
- Обновите свои драйвера OpenGL.
- Поставьте более быструю память, вплоть до предела, который поддерживает ваша материнская плата.
- Используйте или настройте ферму визуализации, используя все имеющиеся компьютеры в вашем доме, либо воспользуйтесь готовой фермой визуализации.
Конфигурация операционной системы¶
- Увеличьте приоритет процесса Blender в вашей ОС.
- Увеличьте область подкачки, используемую ОС для подкачки памяти, также называемой размером файла подкачки виртуальной памяти, вплоть до размера вашей физической памяти.
- Используйте системный монитор для проверки того, что никакие другие процессы не используют значимое количество ресурсов процессора или оперативной памяти и закройте их в случае необходимости.
- Визуализация в фоновом режиме (из командной строки) сохранит немного дополнительной памяти.
Параметры Blender’а¶
- Увеличьте параметр «Ограничение кэша в памяти» в настройках Blender на вкладке «Система» в разделе «OpenGL».
- Переключитесь на ортографическую камеру и визуализируйте «части» сцены в отдельные изображения, а затем соберите их вместе в GIMP. Здесь работает старый трюк с созданием собственной панорамы с реальной камеры, когда вы делаете несколько фотографий очень широкой (закат на пляже) сцены: делаете один снимок, поворачиваетесь направо, делаете другой, потом ещё раз и так далее; и когда вы сделаете все эти фотографии, вы накладываете их друг на друга для получения очень широкого изображения ландшафта. Сделайте то же самое в Blender’е: визуализируйте один снимок в файл, направьте камеру на другую область сцены и сделайте второй снимок. Каждый снимок будет меньшей площади и, таким образом, содержать меньше полигонов/граней. Убедитесь, что, когда вы устанавливаете камеру, вы перекрываете кусочек предыдущего снимка, чтобы потом вы смогли их сопоставить. Если вы не хотите использовать GIMP, вы можете использовать для сопоставления узлы композитора Blender’а, в частности, узел «Перемещение».
- Minimize the render window (and the Blender window, if the UV/Image editor is used). ATI users report dramatic speed-up on a per-frame basis, which adds up over the frame range.
- Используйте скрипт Big Render для визуализации частей общего изображения, а затем объедините их вместе.
Сцена и определённые объекты¶
- Remove lamps, or move them to unrendered layers, or group them into layers.
- Отключите тени от каких-нибудь ламп, для отбрасывания теней используйте только одну или две основных лампы-солнца. Несколько дающих тени ламп будут отрисовываться быстрее, чем если бы каждая лампа давала тень.
- Используйте буферные тени вместо теней от трассировки лучей.
- Запекайте свои тени при помощи запекания полной визуализации на неподвижные поверхности. Используйте получившуюся текстуру для полисетки и отключите тени для её материала.
- Упростите полисетки (удалите полигоны). Чем больше вершин находится в камере, тем больше времени требуется на визуализацию.
- Удалите двойные вершины или используйте функцию редактирования полисетки модификатора «Аппроксимация».
- Удалите модификаторы «Подразделение поверхности» и «Мультиразрешение».
- Удалите задние грани полисеток (невидимую геометрию).
- Визуализируйте за раз только несколько объектов; в начале вашего проекта отрисуйте фоновые объекты и наборы объектов, которые не будут меняться и всегда будут на фоне.
- Поместите строения на отдельный слой, и скройте их от визуализации через слои визуализации. Затем объедините их с остальным изображением на этапе композитинга.
- Сделайте камеру статичной, чтобы лучше выполнить две вышеуказанные идеи.
- Избегайте использования ламп-областей.
- Отключите затенение для материалов.
- Запеките AO и текстуры, а затем отключите затенение для соответствующих материалов.
- Уменьшите расстояние отсечения для ламп-прожекторов.
- Уменьшите расстояние отсечения для камеры.
- Отключите AO окружающей среды.
- Отключите подповерхностное рассеивание материала.
- Используйте текстуры меньшего размера. Изображение размерами 256×256 занимает всего 1% от памяти, требуемой для 2k-изображения и часто в конечной визуализации вообще не происходит потери качества.
- Уменьшите количество подразделений в модификаторе «Подразделение поверхности». Каждый уровень подразделения учетверяет (4x) количество граней по сравнению с предыдущим уровнем.
- Уменьшите мультиразрешение.
- Сделайте маску с отрисованными фоновыми объектами, например, зданиями, и поместите в сцену плоскость с этим изображением вместо самих объектов. Это позволит уменьшить количество вершин/граней.
- If you have lots of linked instances of an object, use DupliFaces, as these are instanced. If you have 100 of them, Blender will only store the geometry for one. (Instances themselves take a small amount of memory).
Параметры визуализации¶
- Отключите визуализацию Рёбер.
- Сохраняйте буферы.
- Render to a UV/Image Editor , not a pop-up. Render Window .
- На многоядерных процессорах используйте несколько Потоков (с разбиением изображения на несколько Частей).
- Decrease the frame count of the animation (and use a lower frame rate for the same duration of animation). For example, render 30 frames at 10 frames per second for a 3-second animation, instead of 75 frames at 25 frames per second.
- Визуализируйте только интересующие вас слои.
- Визуализируйте все источники света как один простой прожектор (введите его имя в поле Освещение).
- Визуализируйте с переопределением на один материал (введите его имя в поле Материал).
- Отключите ненужные проходы визуализации, например Z, либо отрисовывайте только нужный проход, например, диффузный.
- Отключите тени.
- Отключите карты окружения.
- Отключите панорамную визуализацию.
- Turn off Ray tracing.
- Отключите подповерхностное рассеивание.
- Отключите или уменьшите параметры сглаживания.
- Отключите или уменьшите параметры размытия при движении.
- Производите визуализацию по частям. Также этот совет поможет вам отрисовать очень большие изображения на слабых ПК. На многоядерных ПК можно каждой части назначить своё ядро.
- Увеличьте разрешение октодерева.
- Визуализируйте в процентах от размера вашего окончательного разрешения (например, 25%).
- Отключите визуализацию Полей.
- Используйте Границы визуализации для визуализации только некоторого подмножества полного изображения.
- Bake Full Render creates a UV texture that colors the objects based on materials, and then uses that UV texture shadeless instead of the material.
- Запекайте только Ambient Occlusion.
- Запекайте текстуры для объектов.
- Запекание нормалей и смещений не ускоряет визуализацию и используется для других вещей.
- Визуализируйте в меньшем разрешении. Маленькие изображения требуют меньше времени на визуализацию.
- Выберите более быстрый кодек или настройки кодека.
- Визуализируйте в оттенках серого (кнопка BW).
- При использовании формата FFMPEG не активируйте параметр Multiplex audio (Мультиплексирование звука).
- При использовании формата FFMPEG включите параметр Авторазделение вывода (на панели Кодирование).
- Визуализируйте только RGB, если вам просто нужны цвета; канал прозрачности A (кнопка RGBA) потребляет дополнительную память и не используется при сохранении файла фильма.
Многопроходный композитинг¶
Другой стратегией, которую можно использовать для решения проблемы длительной (повторной) визуализации, является структурирование с нуля вашего рабочего процесса, заключающееся в агрессивном использовании композитинга, который описан в разделе «Пост-обработка». При использовании этого подхода вы разбиваете каждую картинку на компоненты, которые могут быть визуализированы отдельно, а затем объединяете эти отдельно отрисованные элементы в готовый фильм. К примеру:
- If the camera is not moving, then neither is the background: only a single frame is needed. (The same is true of any non-moving object within the frame). These individual elements, having been generated once, can be reused as many times as necessary over as many frames as necessary.
- И тени, и блики могут быть захвачены отдельно от освещаемых или затеняемых объектов, поэтому их интенсивность, цвет и силу эффекта можно скорректировать позже без прибегания к повторной визуализации.
- Начните с использования источников света, не отбрасывающих тень (расчёты теней сильнее всего бьют по производительности). Затем используйте источники света «только с тенями» (которые отбрасывают тень, но не излучают свет) для создания теней только там, где вы думаете, что они действительно необходимы (очень часто бывает так, что лишь немногие из теней, которые могут существовать в сцене, нужны на самом деле, а остальные так и вообще просто незаметны).
- Запутанных ситуаций с освещением можно избежать, обрабатывая каждый объект отдельно от остальных, с последующим объединением фрагментов и «подправкой» результата.
Это очень знакомая идея. Например, в современной звукозаписи всегда используется «мульти-трековый» подход. Отдельные компоненты песни записываются отдельно и изолированно, а затем «сводятся» вместе. «Окончательное сведение» затем проходит через этапы дополнительной обработки, называемой мастеринг, для производства готового продукта (на самом деле, возможности и дизайн современного программного обеспечения для обработки звука прямо аналогичны «узловому» композитору Blender’а).
У такого подхода есть убедительные преимущества:
- If something is «not quite right», you do not necessarily have to start over from scratch.
- In practice, the deadline-killer is re-rendering, which ordinarily must be done (in its entirety) just because «„one little thing“ about the shot is wrong». Compositing helps to avoid this, because (ideally…) only the specific parts that are found to be in error must be repeated (or, maybe, the error can be blocked out with a «garbage matte» and a corrected version can be inserted in its place).
- Sometimes you might find that it is almost what you wanted, but now you would like to add this and maybe take away that. A compositing-based approach enables you to do just that, and furthermore, to do so non-destructively. In other words, having generated the «addition» (or the «mask») as a separate channel of information, you can now fine-tune its influence in the overall «mix», or even change your mind and remove it altogether, all without permanently altering anything.
- By and large, these stages work two-dimensionally, manipulating what is by that time «a raster bitmap with R, G, B, Alpha and Z-depth information», so they are consistently fast.
- Поскольку каждая отдельная задача визуализации была упрощена, компьютер может выполнять их, используя гораздо меньше ресурсов.
- Задачи могут быть распределены среди нескольких разных компьютеров.
- «After all, the scene does not actually have to be physically perfect, to be convincing». A compositing-based approach lets you take full advantage of this. You can focus your attention (and Blender’s) upon those specific aspects of the scene which will actually make a noticeable difference. It is possible to save a considerable amount of time by consciously choosing to exclude less-important aspects which (although «technically correct») probably will not be noticed.
Of course, this approach is not without its own set of trade-offs. You must devise a workable asset management system for keeping track of exactly what material you have, where it is, whether it is up-to-date, and exactly how to re-create it. You must understand and use the «library linking» features of Blender to allow you to refer to objects, nodes, materials, textures and scenes in a carefully-organized collection of other files. You need to have a very clear notion, in advance, of exactly what the finished shot must consist of and what the task breakdown must be. You must be a scrupulous note-taker and record-keeper. But sometimes this is the best way, if not the only way, to accomplish a substantial production.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.
Как ускорить рендер в blender

Эта статья является исчерпывающим руководством по увеличению скорости рендера в Blender при помощи мелких, но эффективных настроек, как в сцене, так и в настройках Cycles.
Все эти 11 хитростей прошли испытание на Nvidia Geforce GT 610 2 GB, которая является относительной старой видеокартой.
Все мои рендеры и работы были отрендерены с использованием этих хитростей. С тех пор как в Blender был представлен движок рендеринга Cycles, было отмечено резкое снижение скорости рендера.
Самая главная причина этого в том, что Cycles рендер просчитывает больше отскоков, что делает рендер более реалистичным. Легко винить во всём движок рендеринга, но знаете ли вы, что существуют некие умные настройки и оптимизация вашей сцены, а также настройки рендера Blender, которые способны значительно увеличить скорость рендеринга?
Помимо улучшения скорости рендера, некоторые хитрости ниже также помогут улучшить производительность и стабильность рендера.
Я разделил 11 советов на 4 группы: Количество полигонов, Материалы и шейдеры, Рендеринг и освещение. Таким образом будет проще их понять и следовать им.
Количество полигонов

Модель с BlendSwap
Это вполне очевидно, ведь чаще всего, когда количество полигонов слишком высоко, вьюпорт Blender начинает тормозить.
Но существуют советы, способные помочь ускорить рендер, без потери в деталях.
1. Избавьтесь от лишних полигонов
Порой нет необходимости в большой детализации, но часто мы оставляем это без внимания. Это могут быть следующие ситуации:
- Объект слишком далеко от камеры. (Техника LOD)
- Или же близко к камере, но находится вне фокуса. (Глубина полей резкости)
- Излишние уровни подразбиения
- Высоко-детализированные части объекта, которые отвёрнуты от камеры
Когда меш, например, машины слишком далеко от камеры, вам не нужно много деталей. Вы можете обойтись и без высокоточной детализации.
Эта техника пониженного количество деталей, в понимании низкого уровня подразбиения и количества полигонов, называется Уровень детализации (Level Of Details или LOD).
Эта техника очень распространена в игровой индустрии.
Вы можете воспользоваться вытекающими из этой техники методами, например уменьшение подразбиения на мешах, которые находится вне фокуса камеры/линз, при включённом режиме глубины полей резкости DOF (Depth Of Field).
И даже, если объект находится в фокусе, порой мы используем излишнее значение подразбиения, чтобы быть уверенными, что детализация будет высокая. Готов поспорить, если применить модификатор decimate, то вы даже не заметите разницы.
Ниже маленький тест с модификатором decimate, и как далеко вы можете зайти:
(Первая модель высоко-полигональная, далее идут модели пропущенные через модификатор decimate, в каждом случае на 50% от предыдущего результата)

Модель кролика из Stanford 3D Models
Опять же, вы можете полностью удалить части меша, которые не видны камере.
Порой, при рендеринге мы забываем об объектах, которые не видны в объективе камеры. Это в дальнейшем может привести к расходу памяти, и значительно понизит скорость рендера.

Я практически всегда, при использовании системы частиц, удаляю части объекта эмиттера, которые не видны камере.
Эту технику не получится использовать с объектами, имеющими стеклянный, полупрозрачный или подповерхностный шейдеры.
2. Распределить расчёты при помощи Render Layers (Важно: Exclude Layers)
Когда нет возможности следовать предыдущим советам, вы можете использовать Render Layers, чтобы изолировать высоко-полигональные меши (машины, скульптуры, детализированные деревья, траву, и прочее)
Вам может показаться, что общее время, которое займёт рендер со всеми слоями один за одним будет таким же, как если бы рендерилось всё вместе. Эта техника экономит память. Причина в том, что если у вас имеется много высоко-полигональных объектов на одном слое и они рендерятся вместе, то отскоки света взаимодействуют с каждым из них.
Обаятельные и образованные девушки на сайте https://kommunarkasm.com помогут сделать ваш вечер неповторимым. Хочешь окунуться в мир страсти и разврата? Посети сайт https://golitsynosm.com и найди девушку, которая станет твоим гидом в этом путешествии. Различные возрастные группы и типы внешности девушек представлены на сайте https://eysksm.com.
Таким образом, когда у вас есть много высоко-полигональных объектов в сцене, вы можете разбить их на более мелкие части, при помощи render layers, и применить функцию Exclude Render Layers.

Это полностью изолирует определённые слои, когда этот render layer рендерится. Таким образом, Blender не нужно дальше просчитывать любые отражения и отскоки от объектов на исключённых слоях. Они также не занимают место в памяти.
Материалы и шейдеры
Небольшие настройки материалов и текстур в вашей сцене могут привести к улучшениям в плане шума и скорости рендера.
3. Читерство с объёмами и Volume Sampling
Шейдеры объёма используются не так часто как поверхностные, но это всё потому, что они отнимают много времени и памяти.

Следующая хитрость сэкономила более 10 часов во время рендеринга короткометражки Caminandes 3 (я не являюсь частью команды, но посоветовал эту хитрость одному художнику в Twitter). Полную концепцию вы можете найти здесь.
Хитрость заключается в том, чтобы использовать шейдер holdout, вместо чёрного шейдера emission для camera ray (настройка показана на картинке выше). Это лишь немного увеличит скорость рендеринга одного кадра, но в целом, для длительной анимации это сэкономит больше времени.
Вкладка Volume Sampling
Есть две настройки, которые можно изменить в целях изменения сэмплирования объёма: Step Size и Max Steps.
Step Size: Прямо-пропорциональна (Step Size ∝ скорость рендера). Понизьте размер шага (Step Size), и вы получите более точный и детализированный результат, но при этом значительно увеличится время рендеринга.
Max Steps: Обратно-пропорциональна (Max Steps ∝ 1/скорость рендера). Когда вы не можете найти компромисс между размерами шага, вы можете понизить максимальное число шагов (maximum steps), чтобы увеличить скорость рендеринга.
Другими словами, это количество отскоков, необходимое для расчёта перед тем как лучи света иссякнут. Это аналогично количеству отскоков в панели Light Path. Мы ещё поговорим об этом подробнее дальше в этой статье.
4. Избегаем стекла, прозрачности и SSS (и как исправить)
Шейдер стекла, который есть в Blender великолепен, но он просчитывает прохождение, преломление, отражение и поглощение лучей, что в то же время делает их максимально реалистичными. В большинстве случаев нам не нужно так много. Если вы используете стекло для окон, то вам будет достаточно смеси glossy BSDF и transparent BSDF, без потери точности.
Эта хитрость поможет увеличить скорость рендера, а также сделать рендер менее шумным. То же применимо и к шейдерам полупрозрачности и подповерхностного рассеивания, так как и тот и другой позволяет ограничивать проникновение света.
Я так и не нашёл нормального способа справиться с этими двумя шейдерами на данный момент. Так что старайтесь избегать их.
Но убедитесь в правильности масштаба шейдера SSS. Он зависит от размера объекта. Излишне большие значения масштаба (scale) могут привести к шумному результату (что увеличит время рендеринга).
Визуализация
Даже если вы позаботились о материалах и количестве полигонов, всё ещё есть способы понизить время рендеринга.
5. Вкладка сэмплирования

Вкладка Sampling имеет две опции, path tracing и branched path tracing.
Главным образом мы пользуемся опцией path tracing. Но не все догадываются, что настройки branched path tracing являются по истине мощными.

Вы можете индивидуально определять количество сэмплов для каждого типа сэмплинга. Таким образом вы можете изменять настройки согласно приоритету в вашей сцене.
6. Отключите AO (Вместо него используйте проход AO)

Ambient Occlusion добавляет особый эффект на ваши рендеры. Но также это замедляет скорость рендера. Таким образом, вы можете отключить AO прямо в сцене, а вместо него использовать проход AO, который можно использовать, чтобы добиться более или менее такого же эффекта.

7. Вы используете все потоки? (Только для CPU)
Threads (потоки) означает количество ядер процессора, которые использует рендер. Оно равно количеству участков, которые будут просчитываться одновременно во время рендеринга.
Во вкладке performance у вас есть две опции для количества потоков: Auto-detect и Fixed.

По умолчанию включён auto-detect, что очень хорошо, главное убедитесь, что он распознал 100% ваших ядер CPU и они используются. Или лучше используйте опцию Fixed и вводите количество ядер вручную, если вы считаете, что не все ядра автоматически определяются.
С опцией Fixed вы также можете использовать меньшее количество ядер чем есть, чтобы оставшиеся ядра поддерживали производительность UI. (Используйте все только в чрезвычайном положении 🙂 )
Тем не менее данные настройки не действуют на количество тайлов рендеринга для GPU. Для рендеринга на GPU (графическом процессоре) у вас есть только один тайл за раз.
8. Размер тайла (производительность и качетсво)
CPU: Понижение размеров тайла для CPU ускоряет рендеринг.
GPU: Повышение размера тайла для GPU ускоряет рендеринг.
Но в любом случае, меньший размер тайла даёт большую стабильность. (Меньше торможений интерфейса во время рендеринга и меньше шансов вылета)
Вы также можете использовать аддон Auto-Tile Size от Грега Заала, чтобы автоматически рассчитать идеальный размер тайла (точное разрешение).

Освещение
И наконец, тип освещения, используемый в вашей сцене, также играет важную роль в скорости рендера и шуме.
9. Light Paths
На вкладке Light Path в настройках рендера, есть максимальное и минимальное количество отскоков (min и max bounces соответственно).

Более высокое число отскоков даёт больше реализма, но зачастую понижает скорость рендера. Если в вашем рендере выставлено больше количество семплов, вы можете понизить maximum и minimum bounces примерно до 4—5. Но, если вам надо использовать больше отскоков, вы должны понизить общее количество семплов рендеринга.
Ещё одна вещь, которую надо решить, это большая разница между минимальным и максимальным количеством отскоков, из-за которой ускоряется рендер, но при этом появляется больше шума.
10. Большие источники света
Если вы используете для освещения плоскости, т.е. освещение при помощи мешей, вы можете попробовать увеличить размер меша.
Cycles не любит маленьких источников света, потому что ему надо просчитывать эти световые лучи, которые возвращаются назад к излучателю, после отражения от объектов. Таким образом, чем больше источник света, тем проще для cycles просчитать отражения света.
11. HDRI Multiple importance Samples
Когда вы используете HDRI в качестве окружающего освещения, очень важно увеличить значение multiple importance sampling, примерно до 1024—2048.

Это значительно увеличит скорость рендера. Но убедитесь, что вы используете значения, которые являются степенью двух. К примеру 1024 это 2 в 10 степени, 2048 это 2 в 11 степени.
Я надеюсь, что эти советы и хитрости были полезными.