Объектно-ориентированное программирование.
Решение: Одним из основополагающих принципов объектно-ориентированного программирования является полиморфизм. Полиморфизм представляет собой свойство различных объектов выполнять одно и то же действие разными способами. Например, задать шрифтовое оформление окна разрабатываемого приложения можно различными способами. 3. Объектом объектно-ориентированного программирования называется …
![]() |
![]() |
совокупность переменных состояния и связанных с ними методов (операций) |
![]() |
группа данных и методов (функций) для работы с этими данными | |
![]() |
функция или процедура, выполняющие определенные действия | |
![]() |
характеристика, назначенная элементу класса |
Решение: Класс и объект – наиболее используемые термины объектно-ориентированного программирования (ООП). Объект ООП – это совокупность переменных состояния и связанных с ними методов (операций), которые определяют, как объект взаимодействует с окружающим миром. Объект состоит из следующих трех частей: имя объекта, состояние (переменные состояния), методы (операции). 4. Для объектно-ориентированной технологии программирования верно утверждение, что …
![]() |
в качестве основных элементов программы используются классы и объекты |
| внутреннее описание класса (реализация) описывает абстракцию поведения всех объектов данного класса, но скрывает особенности поведения объекта | |
| в качестве основных элементов программы используются процедуры, реализующие некоторые алгоритмы | |
| внешнее описание класса (интерфейс) отражает структуру объекта |
5. Одно из основополагающих понятий объектно-ориентированного программирования «инкапсуляция» означает …
![]() |
объединение в единое целое данных и алгоритмов обработки этих данных |
| свойство различных объектов выполнять одно и то же действие разными способами | |
| способность объекта сохранять свойства и методы класса-родителя | |
| заключение в отдельный модуль всех процедур работы с объектом |
6. Для объектно-ориентированной технологии программирования верно утверждение, что …
![]() |
классы образуют иерархию на принципах наследования |
| в качестве основных элементов программы используются процедуры, реализующие некоторые алгоритмы | |
| поведение объектов одного класса очень различается | |
| внешнее описание класса (интерфейс) отражает структуру объекта |
7. Объектом объектно-ориентированного программирования называется …
![]() |
совокупность переменных состояния и связанных с ними методов (операций) |
| группа данных и методов (функций) для работы с этими данными | |
| функция или процедура, выполняющие определенные действия | |
| характеристика, назначенная элементу класса |
8. В объектно-ориентированном программировании определенный пользователем тип данных, который обладает внутренними данными и методами для работы с ними в форме процедур или функций, называется …
![]() |
классом |
| атрибутом | |
| полем | |
| свойством |
9. Одно из основополагающих понятий объектно-ориентированного программирования «инкапсуляция» означает …
![]() |
объединение в единое целое данных и алгоритмов обработки этих данных |
| свойство различных объектов выполнять одно и то же действие разными способами | |
| способность объекта сохранять свойства и методы класса-родителя | |
| заключение в отдельный модуль всех процедур работы с объектом |
10. В объектно-ориентированном программировании уведомления, получаемые или передаваемые объектом другим объектам или приложениям, называются …
![]() |
событиями |
| свойствами | |
| методами | |
| формами |
Решение: Классы в объектно-ориентированном программировании состоят из полей, свойств, методов и событий. События – это уведомления, получаемые или передаваемые объектом другим объектам или приложениям. События позволяют объектам выполнять действия при каждом вхождении.
8. Объектом объектно-ориентированного программирования называется …
9. Преобразование всей программы, представленной на одном из языков программирования, в машинные коды называется …

10. Для объектно-ориентированной технологии программирования верно утверждение, что …

классы образуют иерархию на принципах наследования
в качестве основных элементов программы используются процедуры, реализующие некоторые алгоритмы
поведение объектов одного класса очень различается
внешнее описание класса (интерфейс) отражает структуру объекта
Решение: Объектно-ориентированное программирование (ООП) – это технология программирования, которая основана на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является реализацией определенного класса, а классы образуют иерархию на принципах наследования. Объектно-ориентированное программирование использует в качестве элементов конструкции классы и объекты, а не алгоритмы. Идея классов является основой ООП и отражает строение объектов реального мира, поскольку каждый предмет или процесс обладает набором характеристик или отличительных черт, иными словами, свойствами и поведением. Класс – описание множества объектов, связанных общностью структуры и поведением. Существует явное разделение внешнего и внутреннего описания класса (интерфейса и реализации). Интерфейс отражает внешнее поведение объекта, описывая абстракцию поведения всех объектов данного класса, но скрывает структуру и несущественные детали. Реализация составляет его внутреннее проявление и определяет особенности поведения. Объект представляет собой особый опознаваемый предмет или сущность (реальную или абстрактную), имеющие четко определенное функциональное назначение в данной предметной области. Структура и поведение одинаковых объектов описываются в общем для них классе. В ООП конкретные величины типа данных «класс» называются экземплярами класса, или объектами. Объекты взаимодействуют между собой, посылая и получая сообщения. Сообщение – это запрос на выполнение действия, содержащий набор необходимых параметров. Механизм сообщений реализуется с помощью вызова соответствующих функций или методов классов. Основными принципами или свойствами ООП являются инкапсуляция, наследование иполиморфизм.

11. Выражению соответствует следующее арифметическое выражение на языке программирования (операция возведения в степень обозначена символом «^») …
Для объектно ориентированной технологии программирования верно утверждение что
6 сентября 2023
Скопировано
Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это подход, при котором программа рассматривается как набор объектов, взаимодействующих друг с другом. У каждого есть свойства и поведение. Если постараться объяснить простыми словами, то ООП ускоряет написание кода и делает его более читаемым.

Освойте профессию
«Fullstack-разработчик на Python»
Идеология объектно-ориентированного программирования (ООП) разрабатывалась, чтобы связать поведение определенного объекта с его классом. Людям проще воспринимать окружающий мир как объекты, которые поддаются определенной классификации (например, разделение на живую и неживую природу).
Зачем нужно ООП
До ООП в разработке использовался другой подход — процедурный. Программа представляется в нем как набор процедур и функций — подпрограмм, которые выполняют определенный блок кода с нужными входящими данными. Процедурное программирование хорошо подходит для легких программ без сложной структуры. Но если блоки кода большие, а функций сотни, придется редактировать каждую из них, продумывать новую логику. В результате может образоваться много плохо читаемого, перемешанного кода — «спагетти-кода» или «лапши».

В отличие от процедурного, объектно-ориентированное программирование позволяет вносить изменения один раз — в объект. Именно он — ключевой элемент программы. Все операции представляются как взаимодействие между объектами. При этом код более читаемый и понятный, программа проще масштабируется.
Объектно-ориентированное программирование используется, чтобы:
- структурировать информацию и не допускать путаницы;
- точно определять взаимодействие одних элементов с другими;
- повышать управляемость программы;
- быстрее масштабировать код под различные задачи;
- лучше понимать написанное;
- эффективнее поддерживать готовые программы;
- внедрять изменения без необходимости переписывать весь код.
Возможности ООП поддерживает большинство популярных языков программирования, включая JavaScript, PHP, Python и другие.
Читайте также Востребованные IT-профессии 2023 года: на кого учиться онлайн
Профессия / 12 месяцев
Fullstack-разработчик на Python
Создавайте веб-проекты самостоятельно

Структура ООП
Объекты и классы
Чтобы сделать код проще, программу разбивают на независимые блоки — объекты. В реальной жизни это может быть стол, чашка, человек, книга, здание и многое другое. В программировании объекты — это структуры данных: пользователь, кнопка, сообщение. У них, как и у реальных предметов, могут быть свойства: цвет, содержание или имя пользователя. А чтобы объединить между собой объекты с похожими свойствами, существуют классы.
Класс — это «шаблон» для объекта, который описывает его свойства. Несколько похожих между собой объектов, например профили разных пользователей, будут иметь одинаковую структуру, а значит, принадлежать к одному классу. Каждый объект — это экземпляр какого-нибудь класса.
Понять, что такое ООП, поможет аналогия.
- Понятие «программист» — это класс.
- Конкретный разработчик по имени Иван — это объект, принадлежащий к классу «программист» (экземпляр класса).
- Зарплата, рабочие обязанности, изученные технологии и должность в компании — это свойства, которые есть у всех объектов класса «программист», в том числе у Ивана. У разных объектов свойства различаются: зарплата и обязанности Ивана будут отличаться от таковых у другого разработчика Миши.
Атрибуты и методы
Объект — это набор переменных и функций, как в традиционном функциональном программировании. Переменные и функции и есть его свойства.

Атрибуты — это переменные, конкретные характеристики объекта, такие как цвет поля или имя пользователя. Методы — это функции, которые описаны внутри объекта или класса. Они относятся к определенному объекту и позволяют взаимодействовать с ними или другими частями кода.
Принципы ООП
Объектно-ориентированное программирование определяют через четыре принципа, по которым можно понять основы работы. Иногда количество сокращают до трех — опускают понятие абстракции.
Абстракция
Абстрагирование — это способ выделить набор наиболее важных атрибутов и методов и исключить незначимые. Соответственно, абстракция — это использование всех таких характеристик для описания объекта. Важно представить объект минимальным набором полей и методов без ущерба для решаемой задачи.
Пример: объекту класса «программист» вряд ли понадобятся свойства «умение готовить еду» или «любимый цвет». Они не влияют на его особенности как программиста. А вот «основной язык программирования» и «рабочие навыки» — важные свойства, без которых программиста не опишешь.
Набор атрибутов и методов, доступный извне, работает как интерфейс для доступа к объекту. Через них к нему могут обращаться другие структуры данных, причем им не обязательно знать, как именно объект устроен внутри.

Станьте Fullstack-разработчик на Python и найдите стабильную работу
на удаленке
Инкапсуляция
Каждый объект — независимая структура. Все, что ему нужно для работы, уже есть у него внутри. Если он пользуется какой-то переменной, она будет описана в теле объекта, а не снаружи в коде. Это делает объекты более гибкими. Даже если внешний код перепишут, логика работы не изменится.
Инкапсуляция помогает с легкостью управлять кодом. Выше мы сказали, что для обращения к объекту не нужно понимать, как работают его методы. Начальнику разработчика Ивана не обязательно знать, как именно он программирует: главное — чтобы выполнялись поставленные задачи.
Внутреннее устройство одного объекта закрыто от других: извне «видны» только значения атрибутов и результаты выполнения методов.
Наследование
Можно создавать классы и объекты, которые похожи друг на друга, но немного отличаются — имеют дополнительные атрибуты и методы. Более общее понятие в таком случае становится «родителем», а более специфичное и подробное — «наследником».
Упомянутый программист Иван — это человек. Но «человек» — более общее определение, которое не описывает свойства, важные именно для программиста. Можно сказать, что класс «программист» унаследован от класса «человек»: программист тоже является человеком, но у него есть дополнительные свойства.
В таком случае разработчик Иван будет и человеком, и программистом одновременно. У него будут наборы свойств от обоих классов.
У одного «родителя» может быть несколько дочерних структур. Например, от «человека» можно наследовать не только «программиста», но и «директора».

Наследование позволяет реализовывать сложные схемы с четкой иерархией «от общего к частному». Это облегчает понимание и масштабирование кода. Не нужно много раз переписывать в разных объектах одни и те же свойства. Достаточно унаследовать эти объекты от одного «родителя», и «родительские» свойства применятся автоматически.
Полиморфизм
Одинаковые методы разных объектов могут выполнять задачи разными способами. Например, у «человека» есть метод «работать». У «программиста» реализация этого метода будет означать написание кода, а у «директора» — рассмотрение управленческих вопросов. Но глобально и то, и другое будет работой.
Тут важны единый подход и договоренности между специалистами. Если метод называется delete, то он должен что-то удалять. Как именно — зависит от объекта, но заниматься такой метод должен именно удалением. Более того: если оговорено, что «удаляющий» метод называется delete, то не нужно для какого-то объекта называть его remove или иначе. Это вносит путаницу в код.
Преимущества ООП
Модульность
Объектно-ориентированный подход позволяет сделать код более структурированным, в нем легко разобраться стороннему человеку. Благодаря инкапсуляции объектов уменьшается количество ошибок и ускоряется разработка с участием большого количества программистов, потому что каждый может работать независимо друг от друга.
Гибкость
ООП-код легко развивать, дополнять и изменять. Это обеспечивает независимая модульная структура. Взаимодействие с объектами, а не логикой упрощает понимание кода. Для модификации не нужно погружаться в то, как построено ПО. Благодаря полиморфизму можно быстро адаптировать код под требования задачи, не описывая новые объекты и функции.
Экономия времени
Благодаря абстракции, полиморфизму и наследованию можно не писать один и тот же код много раз. Это ускоряет разработку нового ПО. Интерфейсы и классы в ООП могут легко преобразовываться в подобие библиотек, которые можно использовать заново в новых проектах. Также ООП экономит время при поддержке и доработке приложения.
Безопасность
Программу сложно сломать, так как инкапсулированный код недоступен извне.
Недостатки ООП
Сложный старт
Чтобы пользоваться ООП, нужно сначала изучить теорию и освоить процедурный подход, поэтому порог входа высокий.
Снижение производительности
Объектно-ориентированный подход немного снижает производительность кода в целом. Программы работают несколько медленнее из-за особенностей доступа к данным и большого количества сущностей.
Большой размер программы
Код, написанный с использованием ООП, обычно длиннее и занимает больше места на диске, чем «процедурный». Это происходит, потому что в такой программе хранится больше конструкций, чем в обычном процедурном скрипте.
Fullstack-разработчик на Python
Fullstack-разработчики могут в одиночку сделать IT-проект от архитектуры до интерфейса. Их навыки востребованы у работодателей, особенно в стартапах. Научитесь программировать на Python и JavaScript и создавайте сервисы с нуля.
Тест по медицинской кибернетике (первичная аккредитация) — 2018
730. согласно федеральному закону, процессам, методам поиска, сбора, хранения, обработки, предоставления, распространения информации и способам соответствует осуществление таких процессов и методов, как
- 1. информационные технологии
- 2. информация
- 3. информационные системы
- 4. управленческие процессы
731. информатизация в здравоохранении предполагает
- 1. реализацию комплекса мер по использованию в здравоохранении современных информационных технологий
- 2. реализацию комплекса мер по масштабной компьютеризации отрасли
- 3. научное направление в медицинской науке
- 4. обучение новым информационным технологиям
732. под информационной инфраструктурой в здравоохранении подразумевается
- 1. совокупность технических, программных, информационных, организационных, экономических, правовых, нормативных средств и методов для эффективного использования информации
- 2. сеть коммуникаций, обеспечивающая доступ к информации
- 3. парк компьютеров и средств коммуникации
- 4. наличие современной информационной структуры
733. в первую очередь целесообразно компьютеризировать следующий этап работы с информацией
- 1. первочного появления информации
- 2. подготовки сводной информации для анализа
- 3. построения прогноза
- 4. принятия решений
734. одно из основополагающих понятий объектноориентированного программирования «полиморфизм» означает
- 1. свойство производных классов выполнять те же действия, что и базовые
- 2. объединение в единое целое данных и алгоритмов обработки этих данных
- 3. способность объекта сохранять свойства и методы класса-родителя
- 4. сокрытие информации и комбинирование данных и методов внутри объекта
735. одно из основополагающих понятий объектноориентированного программирования «инкапсуляция» означает
- 1. объединение в единое целое данных и алгоритмов обработки этих данных
- 2. свойство различных объектов выполнять одно и то же действие разными способами
- 3. способность объекта сохранять свойства и методы класса-родителя
- 4. заключение в отдельный модуль всех процедур работы с объектом
736. данные входят в состав команд компьютера в виде
- 1. операндов
- 2. инструкций
- 3. предикатов
- 4. функций
737. для объектно-ориентированной технологии программирования верно утверждение, что наследование представляет собой
- 1. способность объекта сохранять свойства и методы класса-родителя
- 2. сокрытие информации и комбинирование данных и методов внутри объекта
- 3. возможность задания в иерархии объектов различных действий в методе с одним именем
- 4. заключение в отдельный модуль процедур работы с объектом
738. именованную область внешней памяти произвольной длины с определенным количеством информации называют
- 1. файлом
- 2. кластером
- 3. сектором
- 4. папкой
739. значение логической функции «а and а» равно
740. аббревиатура fat расшифровывается как
- 1. таблица размещения файлов
- 2. протокол обмена данными
- 3. фатальная ошибка
- 4. сведения об аппаратном состоянии персонального компьютера
741. обязательными атрибутами системы являются
- 1. структура и функции
- 2. количество и способ связей между элементами
- 3. типы обмена энергией и информацией с внешней средой
- 4. входные и выходные данные
742. при отключении питания компьютера информация теряется в устройстве памяти
- 1. ram
- 2. hdd
- 3. rom
- 4. flas usb drive
743. наибольшей информационной емкостью обладает
- 1. оперативная память
- 2. кэш-память
- 3. микропроцессорная память
- 4. cmos
744. значение логической функции «а or 1» равно
745. значение логической функции «а and 0» равно
746. при описании подпрограммы в ее заголовке описываются параметры
- 1. формальные
- 2. фактические
- 3. глобальные
- 4. локальные
747. такие параметры, как время отклика пикселя и угол обзора, характерны для
- 1. lcd-монитора
- 2. принтера
- 3. плоттера
- 4. сканера
748. максимальное неотрицательное число, кодируемое одним байтом, равно
749. в основу построения большинства компьютеров положены принципы, сформулированные джоном фон нейманом: принцип программного управления, принцип однородности памяти и принцип
- 1. адресности
- 2. трансляции
- 3. системности
- 4. структурности
750. при описании статического массива указывают
- 1. тип элементов и количество элементов
- 2. только тип элементов
- 3. количество элементов и вид связи между ними
- 4. тип связи между элементами











