Геймдев: как серьёзные компании зарабатывают на развлечениях
Стереотип, что видеоигры – забава для детей и лишь способ отвлечься на пару часов от повседневной рутины, давно устарел. Производство игр – огромная индустрия, которая растёт с каждым годом: цифровые технологии совершенствуются, широкополосный интернет становится доступней, у каждого в кармане по смартфону – всё это создаёт новые возможности как для игроков, так и для разработчиков и издателей игр.
Что из себя представляет современный геймдев и куда движется индустрия видеоигр рассмотрим в сегодняшнем материале.
Что такое геймдев
Геймдев (GameDev, от английского games development – «разработка игр») – крупная IT-сфера, которая занимается разработкой, дизайном и выпуском на рынок видеоигр. Игры для мобильных телефонов, компьютеров, консолей, VR-устройств и других гаджетов относятся к продуктам геймдев индустрии.
Игровой рынок за последние годы успел догнать киноиндустрию, несмотря на то, что последняя присутствует на рынке развлечений на 60 лет дольше и продолжает развиваться в ногу со временем. Игры серьёзно выигрывают у кино в интерактивности и успешно вовлекают всё новых и новых потребителей.
Впрочем, киноиндустрия и геймдев часто идут рука об руку. Многие франшизы уходят в игровую отрасль и наоборот: так вселенная Гарри Поттера из культовой кино-саги переместилась в не менее успешную Hogwarts Legacy, а известная игра The Last Of Us попала на телеэкраны в виде одноимённого сериала, ставшего одним из самых успешных за последнее время – в первую ночь после премьеры пилотный эпизод посмотрели 4,7 млн зрителей в США на HBO и HBO Max, что стало вторым по просмотрам результатам дебютного эпизода HBO с 2010 года после премьеры «Дома Дракона».
Сегодня геймдев – одна из самых быстрорастущих и прибыльных отраслей. В 2020 году, который стал кризисным для большинства сфер бизнеса из-за пандемии коронавируса, индустрия игр выросла на 12% и годовой оборот её составил 126 миллиардов долларов.
GameDev индустрия в цифрах
Издание Games Industry ежегодно представляет сводную статистику по геймдев-индустрии от аналитических компаний Newzoo, Sensor Tower, GfK и NPD Group.
Общая информация по рынку за 2022 год выглядит следующим образом:
- К концу ноября 2022 года объём игрового рынка составил 184,4 млрд долларов;
- 50% от общего объёма рынка составили мобильные игры, 28% – консольные, 21% – игры для ПК и 1% – браузерные;
- Выручка с продажи цифровых копий игр составила 173,8 млрд долларов;
- Выручка с продажи физических копий игр – 10,7 млрд долларов;
- На продажи цифровых изданий пришлось 94,2% всей выручки;
- Самыми кассовыми играми в рознице стали: в США – Call of Duty: Modern Warfare 2, в Великобритании – FIFA 23, в Японии – Splatoon 3;
- Самой обсуждаемой в СМИ стала Elden Ring – 63 642 материала с упоминаниями игры;
- Самой упоминаемой игровой компанией стала Nintendo – о ней написали 269 370 статей, на втором месте Microsoft – 179 134 материала, на третьем – Sony, которую упомянули в 154 965 статьях;
- В Twitter самой обсуждаемой игрой стала Genshin Impact. Также пользователи соцсети активно упоминали Final Fantasy 14 и Elden Ring;
- Среди мобильных игр самыми популярными по количеству загрузок стали Subway Surfers, Garena Free Fire, Stumble Guys, Ludo King и Roblox;
- Реальные деньги игроки чаще всего вкладывали в Honor of Kings, PUBG Mobile и Genshin Impact;
Лидером по загрузке мобильных игр стала Индия с 9,8 млрд скачиваний. Россия оказалась на пятом месте с 2,4 млрд скачиваний.
Зарождение и развитие игровой индустрии
Видеоигры появились не многим позже первых компьютеров. В 1948 году американцы Томас Голдсмит-младший и Эстл Рей Манн разработали развлекательное устройство на подобии тира, где изображение выводилось на монитор в виде электронно-лучевой трубки. В 1952 году британский учёный Александр Дуглас создал на университетской ЭВМ EDSAC электронный аналог крестиков-ноликов для защиты диссертационной работы. В 1962 году студент MIT Стив Рассел с товарищами написал игру Spacewar! для университетского мини-компьютера DEC PDP-1 и совершил своего рода прорыв в мире компьютерных игр.
Основой Spacewar стали программы отслеживания траектории космических аппаратов: два игрока управляли космическими кораблями, сражались друг с другом и одновременно пытались избежать гравитации звезды. В последствии игра стала очень популярной и была установлена практически на всех существовавших компьютерах DEC PDP-1. Позже Spacewar адаптировали к другим платформам и использовали как прообраз для других игр с похожей механикой.
Первые шаги в разработке видеоигр учёными для собственных целей постепенно привели к реальному развитию индустрии и появлению трёх игровых платформ:
- Игровые приставки, которые подключались к домашнему телевизору через стандартный видеопорт. Первой стала разработанная в 1972 году американским изобретателем Ральфом Бером Magnavox Odyssey. Консоль продавалась в комплекте с игрой, где пользователь управлял поведением точек на экране с помощью контроллера, а «визуальные эффекты» создавали специальные цветные накладки на экран телевизора;
- Аркадные автоматы – игровые устройства с экраном и контроллерами, которые устанавливались в эффектно оформленной стойке с вывеской и размещались в игровых залах. Игроки кидали в игровой автомат монеты или специальные жетоны, чтобы начать игру. Одними из первых коммерческих моделей аркадных автоматов были Computer Space Нолана Бушнелла 1971 года производства и Pong Ральфа Бера 1972 года;
- Домашний/персональный компьютер – компактная и простая в использовании ЭВМ универсального назначения. Домашние компьютеры подключались к обычному ТВ в качестве монитора, как и игровые приставки. ПК, в отличии от других двух платформ, стали популярны не только у любителей игр: с их помощью можно было рассчитывать налоги в электронных таблицах и решать другие бытовые задачи. Известными домашними компьютерами были Apple II, TRS-80 и Atari 400/800 1977 года выпуска, а также ZX Spectrum и IBM PC 1981 года.
Все три разновидности электронных устройств стали платформами для создания коммерческих игр. Произвела настоящую революцию, стала первым коммерческим хитом и положила начало индустрии видеоигр игра Pong, разработанная в 1972 году компанией Atari за авторством Ноланом Бушеллом и Ральфа Бера.
Из нишевого продукта для гиков видеоигры быстро развились в массовое развлечение и завоевали сердца миллионов детей и взрослых. Растущие цифровые возможности и фантазия программистов породили множество жанров и довели производство игр до уровня художественных произведений: в 2011 году компьютерные игры наряду с кино, театром и другими жанрами были официально признаны видом искусства.
На сегодняшний день годовой оборот игровой индустрии насчитывает сотни миллиардов долларов, а на создание и маркетинг некоторых продуктов уходят многомиллионные бюджеты, сопоставимые со стоимостью производства крупных блокбастеров из мира кино.
Видеоигры становятся не менее обсуждаемым предметом, чем новые модели смартфонов: так новая The Legend of Zelda на Nintendo стала самой обсуждаемой видеоигрой в мире. В Нью-Йорке за ней выстраиваются километровые очереди, которые напоминают по масштабу интереса потребителей запуск айфонов во времена Стива Джобса. От критиков игра также получила высочайшие оценки.
Современная игровая индустрия делится на шесть основных направлений, в соответствии с игровыми платформами:
- Для персональных компьютеров под управлением операционных систем Microsoft Windows, Apple MacOS и Linux;
- Продукты для стационарных и портативных игровых консолей: Microsoft Xbox, Sony PlayStation, Nintendo Wii, Nintendo Switch и т.д.;
- Игры для мобильных устройств: смартфонов, планшетов и некоторых мобильных консолей на базе Android (Google), iOS (Apple), Windows (Microsoft);
- Онлайн-платформ на базе удалённых серверов и в крупнейших социальных сетях: VK, «МойМир», Facebook и т.д.;
- Аркадных автоматов: NeoGen от японской компании SNK и Play System от Capcom тоже из Японии;
- Систем виртуальной реальности (VR): Oculus Rift, OSVR, HTC Vive и т.д.
Направления развиваются неравномерно: популярные в 70–80-е годы XX века аркадные автоматы сегодня востребованы в основном в Японии, Китае и Южной Корее; VR-системы пока не получили широкого распространения из-за высокой стоимости и несовершенства системы, хотя крупные проекты и внедряют технологии виртуальной реальности в свои продукты; игры на базе соцсетей ограничены узкой аудиторией конкретной платформы.
Игровой движок (по-английски game engine) — базовое ПО, которое обеспечивает работоспособность геймплейных, графических и других элементов видеоигры. Игровой движок – своего рода скелет, основа, на которую можно «надевать» различные текстуры, модели персонажей и объектов окружения, а также внутриигровые правила и другие игровые атрибуты, чтобы на его базе создавать различные игры. По сути движок даёт разработчику базовый набор функций, на основе которых создаётся новая игра: такой подход существенно упрощает, ускоряет и удешевляет разработку видеоигр.
Обычно такое программное обеспечение ориентировано на одну платформу (ПК, консоль, мобильное устройство) и жанр, хотя возможна реализация различных по жанру игр на одном и том же движке.
В частности, некоторые игровые движки разработаны так, чтобы создать свою игру мог даже новичок, неискушённый в игровой физике, дизайне, программном коде и других специфических областях игрового программирования. Для этого в ПО реализована интегрированная среда разработки с набором визуальных инструментов, которыми может оперировать разработчик. Движками для разработки игр часто пользуются энтузиасты-любители или маленькие студии, создающие небольшие инди-игры.
- Action – игры с активным действием, чаще боевики, которые требуют высокой скорости и точности реакции. Типичный пример – шутеры;
- Adventure – игры-приключения, ориентированные на поиск предметов и путей прохождения, разгадывание головоломок и другие интеллектуальные задачи в рамках сюжетной линии;
- Strategy – игры с упором на стратегическое или тактическое планирование действий, управление ограниченными ресурсами, количеством ходов и временем;
- Fighting – сражения игроков один на один или небольшими группами;
- RPG (Role Play Games) – в играх этого жанра пользователь выступает в роли определённого персонажа в какой-либо сюжетной истории, а акцент действия смещён на взаимодействие игрока с другими персонажами;
- Horror – жанр, первостепенная задача которого напугать аудиторию, создать атмосферу ужаса. Упор в таких играх делают на создание саспенса – гнетущего тревожного чувства ожидания, либо на скримеры – резкие внезапные пугающие моменты;
- Sport – игры, которые воспроизводят механики того или иного вида спорта: автомобильные гонки, футбол, сноубординг и прочие;
- Simulator – смысл жанра – реалистичное воспроизведение механик, свойственных реально существующему объекту: управление автомобилем или вертолётом, например.
Игровые жанры в свою очередь делятся на множество поджанров и пересекаются в играх, которые объединяют элементы сразу нескольких характерных для различных жанров элементов.
Игры, объединённые одним названием, сюжетом и игровой вселенной называют тайтлами.
По уровню реализации, затратам на производство и продвижение:
- AAA – блокбастеры от мира игр. Продукт крупных геймдев студий с бюджетом свыше 50 млн долларов, технически сложные произведения, требовательные к железу. В такие игры вкладывают средства не только на этапе производства, но и обеспечивают серьёзной маркетинговой поддержкой релиза после выпуска;
- AA – игры с бюджетом до 50 млн долларов, которые уступают AAA-тайтлам в плане технических возможностей и визуальной реализации. АА игры менее требовательны к железу, не нуждаются в огромных затратах на продвижение и несут меньше рисков по окупаемости для разработчиков и издателей;
- Инди-игры создают небольшие студии или разработчики-энтузиасты. О маркетинговой поддержки таких игр речи не идёт и распространяются они чаще бесплатно или условно-бесплатно. Инди-игры обычно представляют собой нишевые продукты с простой или вовсе примитивной графикой, но уникальными игровыми механиками. Однако бывают и проекты с технической реализацией не уступающей сегменту АА-тайтлов.
Чётких границ между категориями безусловно нет, а стоимость производства не всегда напрямую влияет на успех у критиков и аудитории. Например, серия Bioshock и Dishonored снискали гораздо большее признание и популярность среди игроков и критиков, чем «конвейерные» сиквелы AAA-игр вроде последних частей Assassin’s Creed.
Этапы разработки игр
В геймдев индустрии, как и в IT в целом, численность команды специалистов, задействованной в производстве продукта, зависит от сложности и масштабности задачи. Цикл создания видеоигры одинаковый вне зависимости от игровой платформы и технической сложности: будут пользователи играть на телефоне или в VR-очках, не имеет значения. Процесс разработки делится на 3 глобальных этапа: разработка, издание, маркетинг.
Разработка – непосредственно создание игрового продукта. В зависимости от уровня технической реализации и бюджета игры, в процессе разработки могут принимать участие как один специалист, так и команда из десятков экспертов разной специализации: программистов, дизайнеров, художников, сценаристов, тестировщиков и т.д.
Игры создают в несколько этапов:
- Разработка концепции, основных сюжетных идей и игровых механик;
- Проработка сюжета, игровых и неигровых (NPC) персонажей, а также истории и особенностей игровой вселенной;
- Реализация геймплея, игровой физики, взаимодействия персонажей, графического окружения и других технических аспектов;
- Тестирование игры;
- Устранение ошибок, выпуск конечной версии игры, патчей и дополнительного контента.
Издание. В крупных проектах за реализацию игры отвечает издатель: заключает договор о публикации с владельцами игровых платформ, занимается локализацией, ищет дистрибьюторов в различных странах и т.д. В AA- и инди-тайтлах из-за ограниченных ресурсов изданием игры может заниматься сам разработчик.
Маркетинг – продвижение игрового продукта среди потребителей:
- Организация и проведение рекламных кампаний;
- Публикация материалов в СМИ – игровых журналах, интернет-изданиях, блогах и т.д.;
- Участие в отраслевых мероприятиях – выставках, конференциях, фестивалях;
- Взаимодействие с аудиторией, особенно лидерами мнений – ведущими игровых стримов, игровыми блогерами и т.п.
Благодаря возможностям интернета, независимые разработчики самостоятельно публикуют игры на онлайн-сервисах цифрового распространения компьютерных игр и программ, продвигают продукт, получают обратную связь от пользователей и проводят небольшие рекламные кампании. Некоторые игры становятся настоящими хитами при минимальном маркетинговом сопровождении.
Команда разработчиков делится на три большие группы:
- Технари – программисты, web-девелоперы, разработчики под мобильные устройства, системные администраторы, администраторы баз данных и т.д. Это самая высокооплачиваемая часть команды, которая отвечает за всю техническую составляющую игры;
- Художники, которые создают визуальную часть игры – 3D моделлеры, аниматоры, текстуровщики, иллюстраторы и дизайнеры;
- Идеологи проекта, которые придумывают игру и управляют разработкой: гейм-дизайнеры и продюсеры.
В инди-проектах без прямой финансовой поддержки ядро команды составляют программист, художник и гейм-дизайнер. Остальные задачи могут выполняться либо участниками команды с дополнительными скиллами, либо делегируются на аутсорс.
Проблемы геймдев индустрии
Перенасыщенность рынка. Рост доступности мощных ПК, упрощение и удешевление производства видеоигр за счёт игровых движков, а также развитие онлайн-платформ спровоцировали заполнение игрового рынка однотипными примитивными продуктами производства программистов-любителей. Такое положение вещей вызывает у потребителей пресыщенность и потерю интереса, потому что поиск достойных тайтлов в ворохе однообразной продукции, особенно в сегменте инди-игр, существенно затрудняется.
Стагнация ААА-сегмента. Высокие бюджеты на производство блокбастеров среди видеоигр одновременно повышает технические возможности и вызывает страх прогореть на провалившемся в продажах продукте. Разработчики и издатели стали меньше экспериментировать и предлагать новые необычные механики, предпочитая проверенные сюжеты. В последнее время сегмент AAA-игр представлен в основном многочисленными продолжениями успешных тайтлов, которые способны удивить игроков разве что качеством графики и раздутыми требованиями к производительности железа.
Кризис среди разработчиков. В сегменте высокобюджетных проектов один за другим вспыхивают скандалы: студии дают слишком оптимистичные обещания по срокам производства, а затем вынуждают сотрудников серьёзно перерабатывать в погоне за дедлайнами, но всё равно регулярно срывают сроки выпуска продукта, чем вызывают проблемы в отношениях с аудиторией и подрядчиками.
Тенденции в геймдеве
Несмотря на определённые сложности, в игровой индустрии непрерывно продолжается работа над новыми техническими решениями, поиск интересных сюжетов, геймплея, игровых механик, визуальных приёмов и т.д. Индустрию стимулирует приток свежих идей и развитие технологий:
- Появление эффективных систем виртуальной реальности вывело игровой опыт пользователей на новый уровень и послужило толчком к развитию целого направления в геймдеве;
- Если среди ААА-игр наблюдается определенный застой, то сегменты AA и инди, не скованные страхом потерять прибыль, охотней экспериментируют и активно развиваются, предлагают свежие увлекательные тайтлы с необычными визуальными решениями, игровыми механиками, сюжетными находками;
- Активно растёт направление онлайн- и мобильных игр, которые получили новый толчок к развитию с расширением игровых возможностей пользователей: широкополосный интернет и мощные портативные устройства дают разработчикам больше возможностей для реализации своих идей;
- Использование в производстве игр генеративного ИИ и машинного обучения сулит прорыв в производстве визуальных эффектов и достижение новых уровней реалистичности игрового процесса: неигровые персонажи смогут подстраиваться под поведение игрока, сделать игру сложнее и интереснее;
- Развитие технологии 3D-моделирования звука позволяет разработчикам создавать реалистичный и захватывающий звуковой ландшафт, где звуки располагаются в трёхмерном пространстве, «подстраиваются» к положению и ориентации игрока, что создаёт ощущение глубины и реалистичности сюжета;
- Игры на блокчейне, которые позволяют игрокам зарабатывать цифровую- или криптовалюту в игровом процессе и конвертировать игровой доход в реальные деньги или использовать для покупки новых предметов в игре, способны произвести революцию в игровой индустрии: предоставить игрокам больше контроля над своими игровыми активами и создать новые источники дохода для разработчиков. А игры на основе технологии NFT в перспективе могут стимулировать экономику и серьёзно повлиять на игровую индустрию. Однако технологии ещё сырые и говорить о скором прорыве пока не приходится.
Геймдев в России
Российская игровая индустрия потерпела существенные потери из-за антироссийских санкций, но позиций сдавать не собирается.
В конце 2022 года в аппарате замглавы Минцифры Максима Паршина прошло совещание по мерам поддержки игровой индустрии в России. На встрече присутствовали главы «Цифровой экономики», «Института развития интернета» и представители крупных IT-компаний, в том числе VK и Innova. Обсуждались меры создания конкурентоспособной среды западному рынку игровой индустрии:
- Открытие новой компании, которая станет разработчиком и издателем;
- Запуск отечественного рейтингового агентства;
- Увеличение количества российских геймдев-студий в 14 раз;
- Выпуск 25 ААА-игр с бюджетом от 6,5 млрд рублей и 40 менее дорогих АА-проектов с бюджетом до 1,6 млрд рублей на проект;
- Создание особого координационного центра, подконтрольного АНО «Цифровая экономика»;
- Учреждение центра компетенций игровой индустрии, за который будет отвечать университет «Иннополис»;
- Создание центра стратегического развития геймдев индустрии, который будет находиться под руководством новой структуры «Росгейм».
Главы цифровой индустрии России рассматривают три сценария развития событий:
- Стабилизационный – заключается в восстановлении отечественной геймдев-индустрии и выходе России в топ-20 стран по разработке игр. На его реализацию рассчитывают потратить 7 млрд долларов;
- Амбициозный сценарий потребует 20 млрд долларов, но его суть и подробности остались не раскрытыми на собрании;
- Лидерский сценарий предполагает вливания 50 млрд долларов и заключается в развитии отечественной игровой индустрии до уровня мировых лидеров сегмента. Реализовать сценарий возможно к 2030 году.
В том числе во время совещания с представителями геймдев-отрасли, компания VK представила презентацию «Развитие игровой индустрии в 2023–2024 годах», где озвучила планы по инвестированию в российские игровые студии порядка 300 млн рублей в 2023 году. На инвестиции смогут расчитывать проекты, которые находятся на стадии ранней разработки или прототипа. Также студии, которые воспользуются финансированием от VK, смогут получить особые условия размещения проектов на российских платформах VK Play и RuStore.
Игровая индустрия: геймдев (gamedev)
В современном мире создание видеоигр является одним из наиболее крупных сегментов индустрии развлечений. Масштабы игровой индустрии сопоставимы, например, с киноиндустрией. А по скорости роста за последние пять лет индустрия видеоигр существенно ее опережала.

По степени влияния на потребителей и вовлеченности их в интерактивное окружение, предлагаемое видеоиграми, этот сегмент уже давно выделяется среди других видов развлечений.
Геймдев или разработку игр невозможно рассматривать обособленно от индустрии компьютерных игр в целом. Непосредственно создание игр – это только часть комплексной «экосистемы», обеспечивающей полный жизненный цикл производства, распространения и потребления таких сложных продуктов, как компьютерные игры.
В структуре современной игровой индустрии можно выделить следующие уровни: платформы, игровые движки, разработка видеоигр, издание и оперирование, популяризация и потребление.
Очень небольшое количество учебных заведений в мире готовят специалистов непосредственно для игровой индустрии. В России же единственная образовательная программа подготовки кадров для игровой индустрии Менеджмент игровых интернет-проектов готовит специалистов сразу для двух уровней Создание игр и Издание (Оперирование).
Игровые платформы
Аппаратно-программные системы, позволяющие запускать интерактивные игровые приложения. Среди основных видов можно выделить:
- Персональные компьютеры на базе Windows, Mac/OS X или Linux
- Игровые консоли (специализированные устройства для игр, сейчас в ходу 8-e поколение – Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Wii U)
- Мобильные устройства (iOS, Android, Windows)
- Универсальные web платформы, социальные сети (FB, VK, MM)
- Аркадные автоматы
- Инновационные платформы виртуальной реальности
Игровые движки
Программная прослойка между платформой и собственно кодом игры. Использование готового игрового движка позволяет существенно упростить разработку новых игр, удешевить их производство и существенно сократить время до запуска. Также современные игровые движки обеспечивают кроссплатформенность создаваемых продуктов. Из наиболее продвинутых движков можно выделить: Unity 3D, Unreal Development Kit, CryENGINE 3 Free SDK.
Разработка игр
Большое количество компаний и независимых команд занимаются созданием компьютерных игр. В разработке участвует специалисты разных профессий: программисты, гейм-дизайнеры, художники, QA специалисты и др.
К разработке крупных коммерческих игровых продуктов привлекаются большие профессиональные команды в 100+ специалистов. И стоить подобные проекты в разработке могут десятки миллионов долларов.
Однако вполне успешные игровые проекты могут воплощаться и небольшими командами энтузиастов. Этому способствует присутствие на рынке большого количества открытых и распространенных платформ, качественные и практически бесплатные движки, площадки по привлечению «народных» инвестиций (краудфандинг) и доступные каналы распространения.
Издание и оперирование игр
Распространением игр или оперированием (в случае с MMO) занимаются, как правило, не сами разработчики, а издатели. При этом издатели (или операторы) локализуют игры, взаимодействуют с владельцами платформ, проводят маркетинговые компании, разворачивают инфраструктуру, обеспечивают техническую и информационную поддержку выпускаемым играм.
Для средних и небольших игровых продуктов данный уровень практически не доступен. Такие продукты, как правило, сами разработчики выводят на рынок, напрямую взаимодействуя с платформами.
Популяризация (маркетинг игр)
Специализированные средства массовой информации всегда являлись мощным каналом донесения информации до пользователей.
Сейчас наиболее эффективным и широко представленным направлением СМИ являются информационные сайты, посвященные игровой тематике.
Игровые журналы, долгое время выступавшие главным источником информации об играх, в настоящее время уступили свое место интернет ресурсам.
Специализированные выставки все еще остаются важным информационными площадками для игровой индустрии (E3, GDC, Gamescom, ИгроМир, КРИ, DevGamm). Прямое общение прессы и игроков с разработчиками, обмен опытом между участниками рынка, новые контакты — вот то, что предлагают конференции и выставки в концентрированной форме.
Еще один важный канал донесения полезной информации до игроков – это ТВ-передачи, идущие как в формате классического телевещания, так и на множестве каналов видео-контента.
Более подробную информацию по маркетингу онлайн-игр вы можете найти в статье от преподавателя образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» Уточкина Вячеслава.
Потребление
Игроки – это основной источник прибыли для игровых продуктов. Но в современном мире наиболее активные игроки стали существенной движущей силой в популяризации игр и отчасти в расширении контента.
Игровые сообщества
В рамках наиболее популярных игровых направлений, вокруг конкретных игр или серий образуются игровые сообщества, возникают новые сайты, форумы и группы в социальных сетях. Зачастую подобные группы генерируют даже больший поток информации, чем могут себе позволить разработчики и издатели через собственные ресурсы и рекламу. Достаточно типично, когда независимый сайт по игре предлагает посетителям более полную информацию по миру игры, по сравнению с официальным сайтом.

Киберспорт
В связи с широким распространением киберспорта наиболее опытные игроки получают возможность переводить свои увлечения играми на профессиональные рельсы. В мире проводится достаточно много чемпионатов, а ставки столь высоки, что результативные игроки могут сделать на этом хорошую карьеру киберспортсмена. Сейчас киберспорт – это целая индустрия со своей инфраструктурой, финансированием и знаменитостями.
Творчество игроков
Наиболее преданные фанаты игр не только проводят за творениями игродела многие годы своей жизни, но и зачастую создают разнообразный контент вокруг любимой игры. Это могут целые сайты, рисунки, косплеи, журналы, видеопередачи, игровые дополнения или даже полноценные игры.
Индустрия компьютерных игр: история зарождения и развития
Первые компьютерные игры появились еще на заре компьютерной эры, во времена ламповых ЭВМ. В 1952 году А. С. Дуглас как часть своей университетской диссертации создал программу «OXO», работавшую на большом компьютере EDSAC в Кембриджском университете. Это была простейшая реализация игры, известной всем как «крестики-нолики».
Но до тех пор, пока технологии не позволяли выпускать компактные и надежные компьютерные системы, создание игр было уделом отдельных увлеченных научных сотрудников.
1970-е
Началом же индустрии видеоигр принято считать запуск в 1971 году игры Computer Space на аркадных автоматах. Следующим шагом на пути становления индустрии видеоигр стал коммерчески успешный выпуск компанией Atari видеоигры Pong в 1972. Всего было продано 19 тыс. аркадных автоматов с этой игрой.
В том же году на рынке появилась первая домашняя игровая консоль Magnavox Odyssey.
По мере развития технологий и появления новых (поначалу специализированных, а затем и универсальных) устройств, индустрия видеоигр тоже развивалась и адаптировалась к новым реалиям.

Конец 1970-х и начало 1980-х стали «золотой эрой аркадных автоматов» автоматов.
Среди наиболее значимых игр данного периода можно отметить Space Invaders (1978) и PacMan (1980). Новые игры уже существенно отличались в лучшую сторону от родоначальников индустрии визуально и в плане игрового процесса.
Суммарный мировой доход игровой индустрии в 1982 году вплотную приблизился к $12 млрд. (или почти $30 млрд. в ценах 2012 года).
1980-е

В 1980-е с появлением персональных компьютеров начало формироваться направление разработки игр для них. Поначалу игры создавали энтузиасты-разработчики, но по мере роста производительности и распространения персональных систем, для них стали выпускаться уже коммерческие игровые продукты. Игры для персональных систем существенно отличались от классических аркадных. В это время появились первые стратегии и сложные RPG миры. Но все же основой игровой индустрии оставались аркадные автоматы и специализированные игровые приставки.
В это время появились первые печатные издания, посвященные компьютерным играм.
1990-е

В 1990-е дальнейшее развитие цифровых технологий (внедрение CD-ROM, развитие аппаратных 3D технологии визуализации, появление интернета) и распространение GUI ориентированных операционных систем (Microsoft и Mac OS) привели к существенному увеличению доли компьютерных игр.
Именно в этот период появляются все основные жанры и возникает большое разнообразие игровых механик.

Становится доступной совместная игра в клубах или через интернет. Зарождается киберспорт.
В середине 1990-х появляется первое учебное заведение, готовящее специалистов по разработке видео игр. DigiPen Institute of Technology открывается в Ванкувере в 1994 году.
2000-е
В 2000-е основными движущими силами развития игровой индустрии становится широкое распространение интернета и появление достаточно производительных для реализации игр мобильных устройств.

В 2007 году выходит iOs, а соцсеть предлагает сторонним разработчикам создавать приложения на своей социальной платформе. В 2008 году Google выпускает на рынок первую версию Android с полноценным пакетом разработчика SDK 1.0.
Наиболее значительным событием этого периода становится выход игры World of Warcraft в 2004 году. Это самая популярная и самая долго живущая ММО игра в мире. Фактически она определила направление развития этого сегмента игровой индустрии на десятилетия вперед. На декабрь 2014 года в игре было 10 млн. подписчиков.

В этот период развитие киберспорта достигло небывалых высот. Интересный факт. Спустя несколько лет после выхода игра Star Craft в Южной Корее стала национальным видом спорта, собирая целые стадионы на финальные матчи. В период наибольшей популярности ПРО геймеры зарабатывали от $20 до $600 тыс. в год.
В 2003 году появляется уникальное образовательное учреждение (The Guildhall at SMU, штат Техас), обучающее специальностям геймдева, в частности геймдизайну.

Уникально оно тем, что в разработке учебных программ принимали активное участие легенды мирового игростроя Том Холл, Джон Ромеро, Пауль Джаквейс, Тим Виллитс и Ричард Бейли Грей aka Levelord! А учебные корпуса напоминали здания из компьютерной игры.
В дальнейшем уже во многих странах начинает развиваться gamedev образование.
Геймдев (Gamedev) в России
Россия в виду своей специфики долгое время отставала от развитых стран по распространению цифровых технологий. Также серьезную проблему представляло пиратство. Индустрия игростроя начала формироваться только в конце 1990-х годов. И лишь распространение ММО игр в середине 2000-х дало толчок к расширению игрового рынка в России и серьезному росту доходов игровой индустрии. Инвестиции и совместные с крупными западными компаниями игровые проекты стали появляться и в России.
Геймдев образование в России долгое время отсутствовало и только в 2011 году были созданы первые курсы геймдизайна на базе школы компьютерной графики Scream School. А в 2014 году на базе Высшей школы бизнес-информатики Национального исследовательского университета Высшая школа экономики открылась первая программа профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами.
Современность и прогнозы
В предыдущие пять лет игровая индустрия во всем мире переживает бурный рост. Рост наблюдался во всех сегментах, но основными драйверами в этот период стали мобильные игры на двух основных платформах iOS и Android.
Стоит отметить, что наибольший вклад в объемы индустрии игр вносят США и Китай, но структура рынка у этих фаворитов сильно различается. В США самый крупный сегмент – это консольные игры, а Китае – ММО.
Интересна причина такой специфичности китайского рынка игр. До 2013 года в Китае существовал мораторий на продажу игровых консолей. Этот запрет стал катализатором быстрого развития направления ММО игр. В результате Китай стал основным производителем огромного количества зачастую очень похожих друг на друга, но в тоже время достаточно качественных игровых проектов ММО сегмента. Игровой рынок Китая в 2014 оценивался почти в $18 млрд., а количество геймеров в 173 млн.

Среди самых значительных событий в 2014 году можно отменить:
Покупка компанией Microsoft игры Minecraft за $ 2.5 млрд. Изначально это был независимый проект программиста-одиночки. Но по мере развития он завоевал армию поклонников. Будучи построенным на открытой технологии, он получил взрывной рост по наполнению и обошел по популярности всех остальные развлечения среди детей цифрового поколения. На осень 2014 года количество зарегистрированных игроков превысило 10 млн, причем это произошло абсолютно без привлечения рекламы.
Покупка технологии Oculus VR за $2 млрд. Понятно, что технологию можно использовать во множестве областей и для различных задач, но для игровой индустрии – эта технология стала принципиальным прорывом для формирования нового VR направления.
В 2014 году количество активных игроков в России превысило 40 млн., а объем рынка превысил $1.8 млрд. в 2013 году. Статистику же 2014 года подпортила существенная девальвация рубля.
Геймдев и виртуальная реальность
Начиная с конца 2014 года, во всем мире и в России начинают набирать обороты новые направления игростроя – виртуальная реальность и дополненная реальность. Развитие этих направлений обусловлено появлением новых доступных VR устройств и новых технологий визуализации на мобильных платформах. Пока эти направления находятся в зачаточном состоянии, но большинство экспертов сходятся во мнении, что за ними будущее и в перспективе пяти лет, они завоюют существенную часть рынка. Уже сейчас начинают проводиться крупные российские конференции по виртуальной и дополненной реальности (MaxAR2015), появляется первая российская Ассоциация дополненной и виртуальной реальности .
Работа в геймдеве
В настоящее время устройство на работу в gamedev предоставляет большие возможности и перспективы для роста по следующим причинам:

- Высокий уровень зарплат из-за специфики требований.
- Достаточно большой дефицит хороших специалистов в отрасли.
- Бурный рост индустрии, рост региональных рынков, появление новых технологичных направлений открывают хорошие перспективы для выхода новых компаний на рынок и стимулируют расширение бизнеса в крупных игровых компаниях.
- При должном упорстве и таланте можно вырасти до международных проектов. В игродел уже много прецедентов, когда лучшие российские специалисты устраиваются на работу в ведущие мировые компании.
Но для того, чтобы себя хорошо продать работодателю, а в дальнейшем быстро расти, или же успешно воплотить свой игровой проект очень важно получить качественные знания и навыки.
Учебных заведений дающих качественное образование в области геймдева достаточно много в США, Англии, Австралии, во Франции. Самые известные из них: Guildhall at SMU, DigiPen.
В России для повышения квалификации и получения дополнительного образования в сфере геймдева можно порекомендовать первую в России комплексную программу профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами «Менеджмент игровых интернет-проектов». Преподают на программе ведущие специалисты компаний, имеющие многолетний опыт разработки игр и работы в околоигровой индустрии. В том числе представители Mail.Ru Group, Wargaming, Gaijin Entertainment, All Сorrect, XSOLLA и руководители собственных игровых студий. Программа будет полезна тем, кто хочет работать в игровой индустрии, сотрудникам игровых студий, разработчикам собственных игр и тем, кто только планирует этим заняться, а также всем, кто любит игры и хочет изнутри понимать принципы их работы.
Материал подготовили преподаватель геймдизайна программы «Менеджмент игровых интернет-проектов»» Константин Сахнов и продюсер образовательных программ по игровой индустрии Вячеслав Уточкин.
Как заполнять бизнес-модель Остервальдера: ключевые ресурсы, виды деятельности и партнёры
Наталья Гараханова, директор по маркетингу в digital-агентстве Black Engine и эксперт курса «Продакт-менеджер» в Нетологии, объяснила, что такое бизнес-модель Остервальдера и как правильно её заполнять — на примерах из «Игры престолов». Материал состоит из пяти частей. Эта четвёртая.

Наталья Гараханова
Директор по маркетингу в digital-агентстве Black Engine
Ключевые ресурсы, виды деятельности и партнёры.
Бизнес-модель Остервальдера, или Business Model Canvas — это шаблон из девяти блоков — ключевых элементов бизнеса.

Ключевые ресурсы
Любая компания нуждается в ключевых ресурсах, иначе она не сможет донести свои ценностные предложения для потребителей и выйти на рынок. Ключевой ресурс — актив, который помогает держаться на плаву.
При заполнении этого блока необходимо избавиться от иллюзий и чётко понимать, что вы имеете и какова его ценность. Разные бизнес-модели требуют разных ресурсов. Для успешного бизнеса вам могут понадобиться материальные, финансовые и человеческие ресурсы. В этом блоке важно выявить какие именно.

Материальные
К ним можно отнести здания, точки продаж, транспортные средства, производственные мощности. Такие ресурсы — ключевое звено крупных розничных сетей, типа Amazon, и требуют крупных финансовых вложений.

Интеллектуальные
Этот тип ресурсов сложнее всего создать, но и приносит он больше прибыли. Случаи, когда логотип, имя или девиз бренда запоминается и в дальнейшем способствует его узнаваемости, нередки. Все торговые марки относятся к интеллектуальной собственности, поэтому крупным компаниям, таким как Coca-Cola, очень важно вкладывать в брендовую рекламу. Она формирует потребительскую лояльность к товару и компании.
Также интеллектуальные ресурсы могут быть в виде программного обеспечения, как у компании Microsoft, накопившей огромное количество патентов.

Человеческие
Человеческие ресурсы важны для проектов, где успех предприятия зависит от правильно подобранной команды, или в исследовательских группах. Особое внимание им уделяется в компаниях, где важен штат специалистов серьёзного уровня.

Финансовые
Финансовые ресурсы — вид ресурсов, в которых нуждаются компании вне зависимости от сферы. Большинство бизнес-моделей требуют либо наличия изначального капитала, либо финансовых гарантий в виде кредитных линий или фондового резерва, чтобы нанимать сотрудников. Успешный пример здесь покажет компания Ericsson при производстве оборудования для мобильной связи. Умело используя банковские займы, они финансируют разработки по заказам клиентов.

Вопросы, на которые необходимо ответить при заполнении блока:
- Какие ресурсы имеются у нас сейчас?
- Какие ключевые ресурсы требуются нам для реализации ценностных предложений?
- При помощи каких ключевых ресурсов мы сможем наладить каналы сбыта?
- С помощью каких ключевых ресурсов мы сможем увеличить поток доходов?

Профессия
Менеджер бизнес‑процессов
Узнать больше
- Научитесь снижать издержки и помогать бизнесу зарабатывать больше через построение архитектуры бизнес-процессов
- Сможете самостоятельно проводить аудит, оценивать риски, внедрять улучшения и настраивать продуктивную работу всех подразделений компании
- Освоите востребованную профессию за 5,5 месяца
Ключевые виды деятельности
Без ключевых видов деятельности работа компании невозможна. Правильное определение видов деятельности способствует реализации ценностных предложений и грамотному выходу на рынок. Говоря проще — это то, чем вы занимаетесь, чтобы поддерживать результативность процессов.

Например, основной вид деятельности Microsoft — разработка программного обеспечения. А если мы говорим о крупном интернет-магазине, то одним из основных видов деятельности будет поддержание отношений с поставщиками и выстраивание чёткого процесса взаимодействия.
Рассмотрим основные виды деятельности компаний.
Производство
Это разработка нового продукта, внедрение его на рынок либо в нужном количестве, либо в требуемом качестве. Производственная деятельность — основная бизнес-модель для фирм-производителей.

Разрешение проблем
Клиент приходит к вам за решением проблемы. Консалтинговые компании и больницы — типичный пример представителей организаций в данной сфере деятельности. Здесь ключевую роль играют профессиональные навыки персонала. Эта модель будет успешной, если человеческие ключевые ресурсы у вас на хорошем уровне.

Платформы и сети
В таких моделях главным видом деятельности будет та, которая связана с платформой или сетью, где ведётся бизнес. Коммерческие платформы, торговые марки, программное обеспечение — всё это может выступить фундаментом, на котором построена модель. Яркий тому пример — компания e-Bay. Постоянная поддержка платформы сайта в рабочем состоянии обеспечивает функционирование модели.

Вопросы, на которые необходимо ответить при заполнении блока:
- Какие виды деятельности имеются у нас сейчас?
- Каких видов деятельности требуют наши ценностные предложения?
- При помощи каких видов деятельности мы сможем наладить каналы сбыта?
- С помощью каких видов деятельности мы сможем увеличить поток доходов?
Ключевые партнёры
Рассмотрим основных поставщиков (или партнёров) для реализации бизнеса. Главное в этом блоке — разобраться, зачем нужны партнёры или поставщики, и какие области бизнеса с их помощью можно улучшить. Одни компании сознательно вступают в партнёрство, чтобы снизить риски, для других поставщики — источник ресурсов.

Основные типы партнёрских отношений для построения собственной модели:
- стратегическое сотрудничество между неконкурирующими компаниями;
- соконкуренция: стратегическое партнёрство между конкурентами;
- совместные предприятия для запуска новых проектов;
- отношения производителя с поставщиками для гарантии получения качественных комплектующих.
Теперь разберёмся, для чего нам нужны партнёрские отношения.
Оптимизация и экономия в производственной сфере
Мы не можем владеть всеми ресурсами и контролировать все стадии производства продукта. Вступить в партнёрство, снизив издержки, и привлечь ресурсы со стороны — эффективный способ воплощения успешной модели. В качестве примера удачного можно привести сотрудничество компании Sony с производителем оптики Carl Zeiss при создании фотоаппаратов.

Снижение риска
Практически для каждой конкурентной среды характерна неопределённость. Здесь партнёрские отношения помогут выдвинуться на лидерские позиции и снизить уровень риска. Например, формат Blu-ray был разработан именно так: совместно с конкурентными фирмами в области техники, компьютеров и носителей.

Поставки ресурсов и совместное ведение дел
Получить доступ к потребителю не так просто. И здесь на помощь может прийти выгодное партнёрство, основанное на получении лицензионных прав. Так, поставщику сотовых телефонов проще вступить в партнёрство с производителем операционной системы и продавать её по лицензии, чем разрабатывать собственную, на которую не хватает ключевых ресурсов.

Вопросы, на которые необходимо ответить при заполнении блока:
- Кто наши ключевые партнёры сейчас?
- Кто наши поставщики?
- Какие ключевые ресурсы мы получаем от партнёров и поставщиков?
- Какой ключевой деятельностью занимаются наши партнёры и поставщики?
В следующей части рассмотрим, что такое структура издержек и как с ней работать.
Как зарабатывать на создании компьютерных игр
Для создания игр и получения прибыли от их продажи нужно пройти путь от разработки концепции проекта до выпуска и продвижения готового продукта. Бизнес-идею реализуют при помощи команды из технических и творческих специалистов. Подробности — в статье
Деловая среда Платформа знаний и сервисов для бизнеса
Сервис для быстрого старта бизнеса
Вы можете зарегистрировать бизнес бесплатно и без визита в налоговую — через сервис от Деловой среды
Специфика бизнеса на создании компьютерных игр
Компьютерные игры относятся к специальным программам для организации игрового процесса. Цифровой продукт создают на основе книг, фильмов, авторских сюжетов. Программа воспроизводится на экране телевизора, смартфона, компьютера. Создание и продвижение компьютерных игр — специфический вид бизнеса. Предпринимательская деятельность на основе разработок программного обеспечения предусматривает регистрацию компании, защиту авторского права на идеи и концепции, дальнейшую реализацию продукта.
Специфика бизнеса заключается в том, что разработчики поставляют на рынок готовый товар, но у них нет необходимости в закупке и переработке сырья.
Это развивающийся и прибыльный вид деятельности, сопровождающийся предпринимательскими рисками. При грамотном подходе, разработке бизнес-плана, подборе опытных специалистов, сотрудничестве с издателями, организации маркетинговой кампании разработка компьютерных видеоигр будет приносить высокий доход. Рынок развивается, отличается высоким уровнем конкуренции. Объем прибыли мировой индустрии превышает 150 млрд долларов ежегодно. В 2021-м был зафиксирован показатель в 175 млрд долларов. В дальнейшем прогнозируют прирост прибыли не менее 10% в год. Получение дохода от разработки видеоигр доступно большим командам веб-дизайнеров и начинающим программистам, использующим конструкторы. По статистике от аналитиков Boston Consulting Group, в 2021 году Россия вошла в пятерку стран-лидеров по потреблению игрового контента. В то же время к концу 2021-го наша страна отставала от по темпам создания видеоигр от ведущих игроков рынка.
Сервис для быстрого старта бизнеса
Пройдите онлайн-регистрацию ИП или ООО бесплатно — через сервис от Деловой среды
Авторское право
Процесс создания компьютерных игр предполагает регистрацию авторского права на объекты интеллектуальной собственности разработчиков. Защите от копирования и другого неразрешенного использования подлежат код, персонажи, саундтрек, сюжетная линия. Каждый вид интеллектуальной собственности необходимо последовательно регистрировать на стадиях разработки. В индустрии игр совершенствуются творческие решения, цифровые технологии, сюжетные линии. Требуют регистрации авторского права и внедряемые в игры инновации. Если контент не защищен юридически, могут возникнуть сложности с коммерциализацией проекта. Интеллектуальные права регистрируют индивидуальные разработчики и крупные компании. Сначала определяют объекты для защиты собственности: видеоролики, тексты, изображения, визуальные образы, модели персонажей. Логотип и название видеоигры, имена и изображения персонажей относятся к составляющим бренда. Данные объекты подлежат регистрации в государственных органах. В России это Роспатент.
Как защитить свой бренд: путеводитель по товарным знакам
Анализ рынка: конкуренция в сфере компьютерных игр
Аналитики отмечают высокую конкуренцию в сфере создания компьютерных игр. Крупные компании имеют многомиллионную аудиторию. Ситуацию осложняет отсутствие географической привязки разработчиков и пользователей к конкретным регионам. Однако рынок отличает стабильное развитие, поэтому доступно создание и продвижение новых цифровых проектов. Конкурентами начинающих предпринимателей с продуктами в сфере разработки игр будут и крупные бренды индустрии. Перед стартом бизнеса рекомендуется провести анализ рынка, предложений от заметных игроков и создать востребованную авторскую концепцию видеоигры. Среди игр для ПК наиболее популярные:
- GTA V от Rockstar. Свыше 130 млн реализованных копий цифрового продукта в мире. Персонажи и контент представлены на тематических площадках: в блогах, на форумах, — на специальных YouTube-каналах и за пределами игровой индустрии. Затраты на создание продукта составили 265 млн долларов. Доход превышает 6 млрд долларов. Игра доступна на разных платформах (ПК, Playstation, XBox).
- Fortnite от Epic Games. Признана самой прибыльной видеоигрой в 2019 году. Продукт разработан на движке Unreal Engine 4. Доход создателей достиг 2,4 млрд долларов. Видеоигра доступна для использования на ПК, мобильных устройствах, МАК, специальных консолях.
- League of Legends. Относится к популярным и прибыльным играм. Цифровому продукту присуждали в том числе звание «Онлайн-игры года» и «Выбор игроков ПК». В 2012–2014 годах проводились чемпионаты мира по League of Legends.
Востребован бизнес по производству специальных игр для мобильных устройств. Лидерами в отрасли признают:
- Electronic Arts. Ежегодный доход компании составляет миллиарды долларов. К популярным видеоиграм относят Need for Speed, UFC, Little Big Adventure. Компания разрабатывает также игры для мобильных устройств: Madden Rivals, Iron Force, FIFA Mobile.
- Imangi Studios. Крупная компания в сфере разработки цифровых продуктов, специализируется на семейных играх. Под маркой выпущены популярные Max Adventures, Little Red Sled, Temple Run.
Топ идей для бизнеса в интернете
Выбор ниши
Как организовать свой бизнес
Бизнес на разработке компьютерных игр создают поэтапно. Для этого потребуется:
- зарегистрировать бизнес,
- создать концепцию проекта,
- сформировать команду,
- написать программный код,
- создать игровую механику,
- проработать искусственный интеллект,
- подготовить управление персонажами,
- создать графическое и анимированное сопровождение,
- оптимизировать игровой движок под системные требования площадки,
- озвучить персонажей,
- провести работу над музыкальным сопровождением,
- протестировать продукт и исправить недочеты,
- разработать концепцию продвижения.
Регистрация бизнеса. Разработчикам игр сначала требуется пройти регистрацию в качестве индивидуального предпринимателя. При необходимости оформления юридического лица можно выбрать форму общества с ограниченной ответственностью. Некоторые разработчики проводят государственную регистрацию перед выпуском готового продукта.
Сервис для быстрого старта бизнеса
Зарегистрируйте бизнес без визита в налоговую и пошлины — через сервис от Деловой среды
Для создания игр необходимо определить характеристики целевой аудитории. Крупные компании-разработчики организуют маркетинговые исследования и собирают следующие данные ЦА:
- пол,
- семейный статус,
- потребности,
- уровень дохода,
- география,
- организация свободного времени и другие.
Концепция. На начальном этапе создается единая концепция проекта. При выборе ведущей идеи учитываются задумки разработчика, результаты мониторинга рынка, жанр, потребности потенциальной аудитории. Видеоигры создают в форматах экшена, ролевой стратегии, головоломки, приключенческого боевика, квеста, спортивных соревнований. Учитываются также способы получения прибыли и привлечения аудитории.
Команда. Бизнес на основе разработки видеоигр предусматривает формирование команды. Уровень квалификации сотрудников, наличие профильных специалистов по вопросам гейм-технологий обеспечит востребованность и прибыльность проекта.
В состав команды по созданию игр входят:
- Программисты. Занимаются написанием кода, формируют основу видеоигры.
- Художники. Отвечают за графику проекта, создание логотипа, интерфейса, обложки и т.д.
- Сценаристы. Разрабатывают концепцию, сюжетные линии, диалоги.
- Аниматоры. Проводят работу над движениями персонажей, объектов окружающей среды в видеоигре.
- Звукорежиссер. Наполняет проект музыкальным сопровождением, диалогами, звуками окружения и движений персонажей.
- Game-дизайнер. Выполняет режиссерские функции на этапах создания видеоигры.
- Тестеры. Оценивают качество продукта на разных этапах, проверяют качество игры, выявляют технические недочеты.
- В крупных компаниях в продвижении участвует издательский отдел. В его состав входят маркетологи, менеджеры по продажам, юристы.
Как правильно нанимать сотрудников на работу
Поиск и найм
Как найти команду для стартапа
Поиск и найм
Написание кода. За разработкой концепции игры следует написание программного кода. Это задача программистов. На основу накладывают текстовую и графическую части, формируют интерфейс, вводят игровые механики. Цифровой код предусматривает применение двух- и трехмерных объектов, создание моделей окружения, персонажей, интеграцию звуков, видеоряда. На данном этапе выбирают игровой движок под формат продукта и предполагаемые нагрузки.
На современном рынке видеоигр наиболее востребованы продукты, подготовленные для мобильных устройств. Поэтому рекомендуется при создании игры ориентироваться на сферу mobile. Повысить спрос на продукт можно, если адаптировать видеоигру для ПК, игровых консолей, Mac, создать VR- и браузерную версии.
Идеи видеоигры трансформируют в программный продукт после создания прототипа. Черновой вариант проекта может быть использован для демонстрации потенциальной аудитории, инвесторам, сбора обратной связи от тестировщиков, поиска недочетов.
Игровая механика. На следующем этапе разрабатывают и внедряют в продукт игровую механику. Большой популярностью пользуются компьютерные видеоигры с широким спектром графических возможностей, функций для героев. Для совершенствования поведения компьютерных персонажей прорабатывается искусственный интеллект.
Далее нужно отстроить и систему управления героями, выполнить привязку их действий, игровой анимации к кнопкам мыши и клавиатуре ПК, к кнопкам на мобильных устройствах.
Художественное оформление. Прорисовкой окружения, персонажей и других деталей цифрового проекта занимаются графические дизайнеры и художники. После завершения работ соединяют программный код и визуальное оформление. Программисты выполняют оптимизацию игрового движка, цифровых изображений, анимации под технические требования проекта.
Совет
Бизнес на компьютерных играх должен учитывать технические возможности устройств, которыми пользуются потенциальные заказчики. Важно, чтобы программное обеспечение проекта было адаптировано под типы устройств с разной мощностью.
Аудиоряд. На завершающих этапах команда озвучивает диалоги персонажей, создает музыкальное сопровождение. Перед выпуском игры проводится тестирование продукта. Сотрудники команды устраняют выявленные недочеты, работают над более адаптивными версиями.
Распространение. Готовые игры публикуют в Google Play, AppStore и на других площадках. Для распространения видеопродукта часто пользуются услугами издателей.
Специалисты выполняют следующие действия:
- Проводят оценку качества программного наполнения, сюжета игры.
- Составляют отчеты о недостатках и дают рекомендации по их устранению.
- Проводят первоначальное маркетинговое исследование, предлагают стратегии позиционирования.
- Разрабатывают концепцию продвижения.
После выхода компьютерной игры программисты продолжают выявлять и исправлять технические ошибки, внедряют новые локации, персонажей, уровни, механики. При востребованности продукта создаются дополнения к первоначальной версии.