проблема с управлением в rogue legacy
играл на седьмой винде всё было прекрасно, недавно переустановил на 10 винду, и управление начало тормозить, в частности управление движения. пробовал переустанавливать, не помогло.
Голосование за лучший ответ
попробуй файлы настроек удалить
думгай на минималкахЗнаток (365) 4 года назад
не работает
Похожие вопросы
Ваш браузер устарел
Мы постоянно добавляем новый функционал в основной интерфейс проекта. К сожалению, старые браузеры не в состоянии качественно работать с современными программными продуктами. Для корректной работы используйте последние версии браузеров Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Microsoft Edge или установите браузер Atom.
Как поменять управление в игре rogue legacy
Примечание: используется ТОЛЬКО для жалоб на спам, рекламу и проблемные сообщения (например, нападки, оскорбления или грубости).
© Valve Corporation. Все права защищены. Все торговые марки являются собственностью соответствующих владельцев в США и других странах. Часть географических сведений на этом сайте предоставлена geonames.org.
Политика конфиденциальности | Правовая информация | Соглашение подписчика Steam | Файлы cookie
Как поменять управление в игре rogue legacy
© Valve Corporation. 版權所有。所有商標皆為個別所有權人在美國與其它國家(地區)之財產。 隱私權政策 | 法律聲明 | Steam 訂戶協議 | 退款


Rogue Legacy
Rogue Legacy
![]()
2017 年 4 月 8 日 上午 6:22
Как играть в эту игру с таким управлением?
Можно ли исправить это криворукое управление под более привыкабильное?
目前顯示第 1 — 4 則留言,共 4 則
![]()
2017 年 4 月 10 日 下午 1:12
В настройки заходить не пробовал?
![]()
2017 年 4 月 11 日 上午 2:01
В настройки заходить не пробовал?
Сколько бы не пробовал менять, не получалось сделать корректное управление, может подскажет кто нето?
![]()
2017 年 4 月 11 日 上午 5:26
Да просто эти дауничи слишком много кнопок сделали, проще к стандартному привыкнуть, чем что-то придумывать.
![]()
2017 年 4 月 11 日 上午 5:56
目前顯示第 1 — 4 則留言,共 4 則
張貼日期: 2017 年 4 月 8 日 上午 6:22
檢舉此篇文章
注意:僅限用於檢舉垃圾文章、廣告和其他問題文章(騷擾、爭吵、謾罵等)。
© Valve Corporation。版權所有。所有商標皆為其各自所有權人在美國與其他國家(地區)之財產。 本網站上部分空間資料是由 geonames.org 所提供。
隱私權政策 | 法律聲明 | Steam 訂戶協議 | Cookie
Поиграл побольше в Rogue Legacy 2
Так получилось, что заприметил на первое мая, спустя несколько дней после релиза с раннего доступа. О первой части знал и видел, но поиграть рука не поднималась — слишком отталкивающим показался пиксель-арт и какая-то топорность. На мой взгляд, не хватало какой-то плавности, стиля. Ибо что ни говори, а прежде всего игру мы видим глазами, а уже потом смотрим геймплей, саундтрек и сюжет, какой бы крутой он ни был. Понравился трейлер, затем в ход пошла пиратка, и на ней я просто не отлипал от игры. По визуальной части, по плавности игра меня в хорошем смысле слова не отпускала, хотелось видеть ещё больше локаций и персонажей, отрисованных так мультяшно. И затем уже я приобрёл лицензионную копию, на которой играю прямо сейчас и в каких-то моментах кайфую, а в других безжалостно горю.
На сайте ixbt. games вышла статья про один из главных хитов мая, так что я тем более был обязан заценить игрушку. И первое, о чём я писал выше и что сразу же бросается в глаза — приятная рисовка и в принципе дизайн игры. Он выглядит более завершённым, более проработанным и совершенным, чем у первой части. Ушёл этот невзрачный пиксель-арт, который был у первой части и который, как по мне, никак ей не подходил, на смену пиксельной графике пришла растровая. «Продолжение выполнено в псевдотрехмерном (2.5D) стиле: с 3D-моделями персонажей на фоне отрисованных вручную задников», и вы только посмотрите! Стало же на порядок красивее и целостнее ощущаться. А как приятно смотреть на героев — одно загляденье! Слева представлен скриншот из первой части, а справа — из второй, что вполне понятно.
В первой части, насколько точно мне удалось найти, 8 классов. Во второй же это число увеличили и добавили аж 15 классов, включая вышеперечисленный. Тут тебе и стандартный маг, и дуэлянт с рапирой, кувыркающийся с критическим ударом по врагам, и бард, отскакивающий от собственных нот в воздухе. Мне лично очень сильно понравились драконий всадник, заряженная атака которого уносит его в дальние края на копье и наносит критический урон, и валькирия, которая машет оружием в четыре стороны, да вдобавок имеет сильный классовый талант на устранение снарядов, при условии его попадания.
И таланты эти, понятное дело, разные у всех классов: от стандартного парирования на Рыцаре до Кометы, которая проносит тебя через два уровня без получения урона. Активные скиллов, меняющиеся у героев, тоже имеются, и активируются за ману, которую можно восполнить, ударяя врагов. Всё по классике: огненный шар, шар с кислотой, огромный гравитационный луч, дамажащий всех на своём пути… И за счёт комбинации этих талантов, классов и скиллов можно составить нехилый билд, разламывающий лица (порой даже не выходя к врагам в открытую) и открывающий путь к боссам.
Однако свою лепту могут внести черты персонажа, так или иначе встречающиеся при выборе класса. Понятное дело, что одни могут здорово помочь, другие — существенно тебя ограничить, вплоть до отключения урона у твоего персонажа в принципе. Впрочем, чем весомее ограничение черты, тем больше идёт прибавка к золоту в забеге, что немного сглаживает этот неприятный осадок. Но некоторые черты становятся критичны настолько, что единственным занятием на карте остаётся присвоение себе чужого золотишка и улепётывание куда подальше, от вражеских атак.
И вот, принимая во внимание весь этот салат из черт, оружий, талантов, заклинаний и реликвий, начался мой поход по этому прекрасно нарисованному миру. Первые три локации проходились без особого зуда в одном месте, но я долго не мог понять в первый раз, почему так мало урона и что с этим делать. Померев в первый раз, я открыл карту развития поместья, и мне на ум пришло только одно: о нет… Эти бесконечные горы золота, которые ты должен, просто обязан отдавать, чтобы продвинуться дальше и дойти хотя бы до самого первого босса, так и манят тебя их собирать… И как по мне, это одна из главных проблем — ты должен пылесосить вообще все запасы золота, чтобы пройти дальше, и таким образом в какой-то больший приоритет (на мой взгляд) ставится число нулей на балансе, а не твоё мастерство. Хотя оно тоже бесспорно решает.
Далее меня стал глубоко разочаровывать контактный урон, который смотрится на некоторых врагах неуместно и выдаёт лично для меня конкретный вопрос: почему я должен получать урон, даже когда противник не проводит атаку? При этом данный пункт касается не только мобов, но и боссов. На том же Енохе и Ноеме я поначалу страдал, и страдал ощутимо, поскольку с непривычки играть после Dead Cells, хоть и с похожими приёмами передвижения, довольно тяжело. То тут, то там летят снаряды, отскок от снарядов не всегда срабатывал, начинал путаться в кнопках и отлетать по какой-то неведомой хрени… И вдобавок к снижению хп за касание и какого-то неимоверного потенциала гринда была ещё одна особенность — очень скудный набор артефактов и способностей по сравнению с другими рогаликами. Когда в большинстве именитых рогаликов это число переваливает по ощущению за 50-60 предметов, в Rogue Legacy это чувствуется как 25-30 уникальных навыков и оружий.
Но потом прошло какое-то время, я поднаторел, как ты это делаешь в большинстве игр, получил какой-никакой опыт, движения и действия стали более осмысленными, а процесс начал постепенно доставлять всё большее и большее удовольствие. Оказалось, игра стала по настоящему раскрываться на НГ+, куда я перешёл уже довольно подкованный в плане нажатия кнопок, появились более суровые и уникальные враги, а также появилась возможность сделать игру сложнее, добавляя вампиризм врагам за каждый удар по тебе или делая их агрессивнее и живучее. И вот там уже начинается реальный танец, с бесчисленным числом уворотов и воздушных прыжков, с которыми ты становишься похож на игрового балетмейстера. Лишь пачки и пуант не хватает, а в остальном — чистый боевой танец. Только в игре.
Здесь приведён пример сражения с одним из боссов — Енохом. Пусть и не убийство без урона с завязанными глазами без рук, но суть одна: главное — процесс.
Также очень сильно понравилась концепция некой «роугвании», которая была упомянута в уже вышесказанной Dead Cells. Поэтому, собственно, я и сравнивал их в процессе игры из-за некой схожести построения мира: есть различные перманентные усиления, разбросанные по миру, позволяющие пробраться в какие-то труднодоступные места, испытания в мире, где за их прохождение получаешь награды, возможность строить свой маршрут из набора локаций и также находить секреты, облегчающие прохождение в игре. И при этом тебе каждый раз генерируется локация со случайным расположением врагов, лутом и другим построением, что ещё больше делает эти игры похожими.
Отдельное удовольствие доставили особые плюшки, которые ты открываешь по ходу игры. Во-первых, это воспоминания боссов, открыв путь к которым, повышается урон на определённом боссе, с которым связано то или иное вспоминание. Во-вторых, система шрамов — этаких испытаний, за прохождение которых даётся дополнительный ресурс для прокачки поместья, увеличения уровней прокачки поместья и прокачка персонажей в виде особого оружия, со своими сильными и слабыми сторонами. В-третьих, на мой взгляд, самое лучшее — прайм-версии боссов, с усиленными атаками, внешностью и большей точностью движений для их победы. И вот этот дополнительный контент вместе с прогрессирующими забегами в плане сложности даёт тебе хорошую мотивацию совершенствоваться все больше и больше, пробовать разные классы с разной экипировкой и сочетанием заклинаний, что очень благотворно сказывается на умении адаптироваться под самые разные ситуации.
Как итог: первый рогалик в моей жизни, который заставил поменять к нему мое отношение два раза, в худшую и потом в лучшую. Несмотря на отсутствие постоянной банки с лечением, как в той же Dead Cells, наличие пресловутого контактного урона, порой делающего получение урона немного нечестным, и гринда золота со скудным набором артефактов, он готов предложить честный геймплей, который зависит лишь от ваших рук и никак иначе. Управление в Rogue Legacy 2 просто фантастически плавное и отзывчивое, порой даже слишком, что пару раз сталкивало меня по неосторожности в шипы или на пилы. Новый дизайн вкупе с различными локациями, боссами и системой классов по сравнению с первой частью ощущается очень хорошо проделанной работой по улучшению качества графики и геймплейной части, делая её более плавной, приятной и самобытной. А наличие дополнительных испытаний, прайм-версий боссов и другого открываемого в процессе испытания контента позволит остаться не на пару десятков часов, а на гораздо большее время. Надеюсь, Cellar Door Games, непосредственно разработчики сей игры, будут добавлять новые предметы/классы в игру, дабы проходить ее стало ещё приятнее и разнообразнее.