Визуальное программирование для начинающих (Scratch)
![]()
Универсальный класс графических объектов в Scratch называется
спрайт (Sprite)
Спрайты имеют пределенный набор свойств: имя, размер,
положение, …
Спрайтам задаются различные действия с помощью блоков
(методов): двигайся, повернись, измени размер, …
Из команд можно составить программу или скрипт
Класс спрайт имеет подклассы: костюм, карандаш, звуковой клип,
переменная, …
Классу спрайт можно создавать новые подклассы
Сцена (stage) — это место, на котором осуществляется действия со
спрайтами
4.
5.
6.
7.
8. Анимация
(от латинского «anima» — душа) — это
оживление изображений быстрой сменой
неподвижных картинок.
Анимацию создают сменой костюмов спрайтов
или фонов сцены.
9.
Виды графических редакторов
Графический редактор представляет
собой программу, которая используется
с целью создания или редактирования
изображения
в
двухмерной
оси
координат.
Графические редакторы бывают :
1. Растровые
2. Векторные
10.
Растровый графический редактор
Растровые графические редакторы предназначены
для создания и обработки изображения в виде точек или
сетки пикселей (матрица) на отображающих устройствах.
11.
Векторный графический редактор
Векторный графический редактор дает возможность
создать или отредактировать объект, состоящий из
геометрических элементов (точки, линии, многоугольники)
прямо на экране и сохранять в векторных редакторах
12.
В
Cкретче можно использовать три типа
данных: числовые, строковые и логические.
Почему
блокам нужны данные? Потому что
алгоритмы
требуют
точности.
Данные
необходимы блокам для точного выполнения
каждого шага алгоритма. Они указывают
величину расстояния для перемещения на
сцене, величину направления движения
объекта, продолжительность действий, слова
для высказываний спрайтов и т.п.
13. Числовые данные
состоят из цифр, могут включать
знак минус (-) и точку для отделения целой и
дробной частей в числах. Это положительные и
отрицательные, целые и дробные числа.
Числа добавляют в овальные поля блоков, например:
Используя репортеры категории операторы, с
числами можно выполнять:
4. получать случайное число в любом диапазоне
значений
14. Строковые данные
— это цепочки любых символов, любой
длины, которые можно написать, используя клавиатуру:
буквы, знаки препинания, цифры.
Строковые данные добавляют в прямоугольные
поля блоков. Чаще всего они передают различные
сообщения, реплики героев с помощью 4 блоков категории
вид и 1 блока из категории сенсоров:
15.
Но
со строками тоже можно производить
операции, как и с числами, однако таких
операций значительно меньше — всего три:
16. Логические(булевы) данные
Странное название — булевы (Boolean) дано этим блокам в честь имени
математика Джорджа Буля.
В чем главная особенность логических данных? Существует огромное
количество чисел и букв, а логические данные имеют только два
значения: истина (Да) — ложь (Нет).
В реальной жизни свойства многих объектов и явлений можно
определить двумя значениями, например: день — ночь, белое — черное.
Также и в компьютерных программах часто для выполнения
определенных действий достаточно знать, является истиной или
ложью наличие чего-либо, не вдаваясь в другие признаки. Например,
нам неважно кто именно и какой рукой нажал на клавишу пробел,
достаточно знать, что нажатие действительно было.
17.
18.
Переменная
(англ. variable)- это
место
в
оперативной
памяти
компьютера,
содержащее
изменяемое значение.
Программа (скрипт) как бы арендует
это место у компьютера на период
своей работы, чтобы в нужный
момент
записывать туда новые
значения, а также брать их копии для
различных
математических,
строковых и логических операций.
19. Локальные и глобальные
Переменные
и списки могут быть двух типов локальные (только для этого объекта)
и глобальные (для всех объектов).
Локальные доступны только для одного
объекта. По своему назначению они являются
параметром или памятью того спрайта, для
которого были созданы.
Глобальные — доступны для всех спрайтов и
сцены проекта.
Имена локальных переменных могут быть
одинаковыми у разных спрайтов, но они не
могут совпадать с именами глобальных
переменных.
20.
Подпрограмма
Часть программы, содержащая описание
определѐнного набора действий.
Подпрограмма может быть
многократно вызвана из разных частей
программы по своему имени.
Подпрограмма – дополнительный алгоритм.
21.
Зачем нужны подпрограммы?
средство оптимизации программ по объёму
занимаемой памяти: они позволили не повторять в
программе идентичные блоки кода, а описывать их
однократно и вызывать по мере необходимости. К
настоящему времени данная функция подпрограмм
стала вспомогательной, главное их назначение —
структуризация программы с целью удобства еѐ
понимания и сопровождения.
22.
Зачем нужны подпрограммы?
любое изменение (исправление ошибки,
оптимизация, расширение функциональности),
сделанное в подпрограмме, автоматически
отражается на всех её вызовах, в то время как
при дублировании каждое изменение необходимо
вносить в каждое вхождение изменяемого кода.
23.
Зачем нужны подпрограммы?
сокращение размеров целостных блоков кода,
составляющих программу, то есть программа
становится более понятной и обозримой, даже в тех
случаях, когда в подпрограмму выделяется
однократно производимый набор действий
24. Домашнее задание
Выполнение
самостоятельной
работы №5.
Выполнение самостоятельной
работы №7.
Прочитать и выписать
основное с презентаций
«Занятие №10 – Занятие №25»
Графический редактор Скретч
Графический редактор делится на векторный и растровый редакторы. Векторный графический редактор отличается от растрового там, что не имеет пикселей в изображении и векторная картинка выглядит красиво в любом размере.
Внимание: всё указанное ниже написано по отношению к костюмам, однако относится и к фонам.

в последней версии скретч редактор другой
Графический редактор (для 2.0)
Графический редактор Скретч – инструмент для создания изображений в Скретч. Большинство скретчеров создают свои собственные спрайты, костюмы и фоны. Эти изображения могут быть использованы для различных целей. Это одна из отличительных функций Скретч от других языков, не включающих в себя встроенный графический редактор.
Графический редактор делится на векторный и растровый редакторы. Векторный графический редактор отличается от растрового там, что не имеет пикселей в изображении и векторная картинка выглядит красиво в любом размере.
Растровый режим
![]()
Интерфейс растрового редактора
Растровый режим — стандартный режим рисования. Это менее качественный режим, который отображает всё в пикселях, в отличии от векторного. В наборе для рисования в данном режиме есть: Кисть; Линия; Прямоугольник; Эллипс; Текст; Заполнить цветом (предмет для перекраски одного выбранного цвета в другой); Ластик; Выбрать (предмет для выделения, изменения формы, перетаскивания, выбранного участка изображения); Удалить фон (предмет для обрезания ненужной части изображения, кроме выделенной); Дублировать (предмет для дублирования выделенного участка изображения).
Векторный режим
![]()
Интерфейс векторного редактора
Векторный режим — режим рисования с высокой четкостью графики и более широкими возможностями, чем в растровом режиме. Содержит стандартные инструменты (Карандаш, Линия, Кривая, Заливка, Выбрать , Текст, Эллипс, Квадрат. ) Также данный режим содержит инструменты: Отразить слева направо, Отразить сверху вниз, Перенести выбранный объект вперёд на слой, Перенести выбранный объект назад на слой, Сгруппировать/Разгруппировать, Дублировать, Установить центр.
| Внимание! Всё указанное выше написано как по отношению к костюмам, так и к фонам. |
Cookie-файлы помогают нам предоставлять наши услуги. Используя наши сервисы, вы соглашаетесь с использованием cookie-файлов.
- Незавершённая статья
- Части программы
Вики работает в тёмной теме, и она включена! Есть советы? Отправьте их сюда: Тема форума о Скретч Вики
- Эта страница в последний раз была отредактирована 10 февраля 2023 в 16:46.
- К этой странице обращались 466 раз.
- Политика конфиденциальности
- О Скретч Вики
- Отказ от ответственности
Гайд по Scratch-программированию для детей: как научиться создавать игры и мультфильмы с нуля

Визуальный язык Scratch был придуман специально для того, чтобы научить детей программировать. На одноименной платформе ученики младших классов знакомятся с азами кодинга, создают первые игры и анимации. При этом юных разработчиков не пугают длинными столбцами кода: алгоритм формируется путем перемещения графических блоков.
Вот несколько интересных фактов о платформе Scratch:
- язык разработан медиалабораторией Массачусетского технологического института;
- в 2022 году Scratch исполнилось 15 лет;
- в среднем официальный сайт посещают более 38 миллионов пользователей в месяц;
- на площадке уже размещено 113 миллионов проектов;
- платформа переведена на 74 языка (в том числе на русский) и используется в 200 странах мира.
Знакомство со Скретч станет базой для дальнейшего погружения в область IT и обучения другим языкам – например, Python или C++.
Детская школа программирования «Пиксель» собрала наиболее полный гайд о языке Скретч и устройстве интерфейса этой визуальной среды.
Почему детям стоит изучать язык программирования Scratch
![]()
Кодить на Скретч ребенку 8-12 лет несложно: вместо текстового кода применяются яркие блоки с названиями команд, а интерфейс прост и интуитивно понятен. Процесс разработки напоминает сборку деталей Лего.
Для дошкольников от 5-6 лет и вовсе создана версия Scratch Junior, где блоки обозначены символами и картинками. Это максимально упрощенный вариант блочного программирования: дети смогут начать проектировать игры и мультфильмы на Скретч Джуниор еще до того, как научатся читать и писать.
Результат действий наблюдается в реальном времени: на экране видна сцена с персонажем, ребенок может в любой момент запустить программу и проверить, что получилось. Визуальность площадки вовлекает детей в процесс кодинга, располагает и мотивирует продолжать изучать программирование. Так ребята уже с раннего возраста начинают познавать мир IT.
Scratch-обучение для детей не только увлекательно, но и полезно:
- Учит размышлять логически и аналитически. Дети улавливают связи между действиями и итогом, учатся разбивать задачу на подзадачи.
- Дает почувствовать, что ошибки – это нормально. Запуская программу, ребята видят неточности и ищут варианты решения проблемы. Дети исправляют промахи и стараются в будущем не допускать их.
- Воспитывает целеустремленность. Ученик прокладывает маршрут выполнения цели и последовательно идет по намеченному плану.
- Помогает раскрываться и выражать себя с креативной стороны. Техническое творчество приучает замечать красоту, мыслить шире и выходить за рамки. Школьник высказывает идеи и делится ими с окружающими – это вдохновляет.
- Пробуждает интерес к учебе. Ребенок узнает мир и начинает интересоваться школьными предметами, которые раньше казались скучными: математика, английский, информатика.
Уже при обучении на Скретч дети исследуют базовые IT-термины: функции, циклы, условные конструкции, переменные и многое другое. Знания, приобретенные на занятиях по Скретч, пригодятся при освоении других языков кодинга.
Комьюнити теперь в Телеграм
Подпишитесь и будьте в курсе последних IT-новостей
Scratch: как начать делать игру с нуля новичку
Чтобы приступить к разработке в конструкторе Scratch, необязательно устанавливать программу. На онлайн-платформе ребята практикуются даже без регистрации – правда, в таком случае не выйдет сохранять игры и делиться с друзьями, получать отклики юзеров.
При большом желании можно скачать программу на компьютер.
Созданные на Скретч проекты можно конвертировать в другие типы файлов при участии стороннего ПО и дополнительных инструментов, однако процесс может оказаться непростым. Например, можно перевести игру в формат APK и скачать программу на Android.
С чего начать программирование на Скретч
Зайдите на веб-страницу Scratch и нажмите «Начни создавать», запустив редактор проекта (также можно нажать на «Создавай» в верхнем меню).
![]()
В выпадающем списке выберите русский язык, затем перейдите в раздел «Учебник»: он покажет потенциал воплощения проектов и поможет привыкнуть к редактору. Пошаговые инструкции помогут разобраться в программе.
![]()
В разделе «Учебник» можно выбрать тип проекта и инструкцию, которой хотели бы следовать.
![]()
![]()
Для включения в проект новых спрайтов нажимаем на кнопку добавления персонажей. Выбираем подходящего героя из встроенной библиотеки спрайтов. Внешний вид персонажа изменяется во вкладке «Костюмы». Также в проект можно загрузить собственных спрайтов: героев, предметы, фоны.
![]()
Для программирования спрайта нажимаем на него и создаем алгоритм. Для этого отбираем необходимые блоки из меню слева и соединяем их между собой.
![]()
В проект можно добавить звуковые эффекты – для этого переходим во вкладку «Звуки». Есть возможность импортировать музыкальные дорожки с компьютера или записать свои звуки во встроенном редакторе.
В библиотеке спрайтов есть раздел «Музыка», где собраны музыкальные инструменты. Если добавить их в проект, они будут производить соответствующие звуки.
Категории блоков в Scratch
Разноцветные блоки с командами – замена текстового кода для детей. Элементы перетаскиваются с места на место, прикрепляются друг к другу с помощью специальных выемок: так формируется скрипт. Созданный алгоритм «оживляет» героя: учит двигаться, издавать звуки, менять цвета. Для каждого из спрайтов можно задать одну или несколько программ.
Блоки делятся на типы, различаясь по назначению функций, цвету и форме. Ниже рассмотрим подробнее разновидности блоков.
Блоки событий в Scratch
Событийные блоки – стартовые и располагаются в начале кода. Такие блоки закрашены желтым цветом, с круглым выступом наверху. Миссия деталей из этой категории – обозначить триггер запуска проекта.
![]()
Поводом запустить последовательность событий могут стать нажатие флажка или спрайта, смена фона, увеличение громкости.
![]()
Между собой желтые блоки не объединяются – только с элементами других типов.
![]()
Блоки движения в Scratch
Синие блоки помогают персонажу перемещаться по траектории, поворачиваться, плыть – словом, двигаться разнообразными способами.
![]()
В отличие от элементов желтого цвета, синие соединяются между собой – так выполняется заданный порядок действий.
![]()
С помощью синих блоков персонаж может прыгать: для этого указываются точки перемещения в системе координат.
![]()
Блоки внешнего вида в Scratch
Меняют облик героя блоки фиолетового цвета.
![]()
Как сделать в Scratch смену размера или цвета персонажа, спрятать или показать героя на сцене – все эти действия по отношению к спрайту совершаются с помощью фиолетовых деталей.
![]()
Фиолетовые блоки прикрепляются друг к другу.
Блоки управления в Scratch
Блоки оранжевого цвета задают процессы и отвечают за циклы и клоны. Совмещаются и используются пошагово. Внутрь такого блока можно добавить другие команды.
![]()
Блоки звуков в Scratch
![]()
С помощью сиреневых блоков ребенок управляет звуком в игре или анимации: добавляет, изменяет и останавливает его.
![]()
Сиреневые элементы крепятся между собой в нужной последовательности.
Блоки сенсоров в Scratch
![]()
Сенсорные блоки посодействуют в конструировании проекта, где внешние условия напрямую влияют на последующее развитие событий.
Не все эти детали соединяются между собой.
![]()
Создание блока
В Скретч пользователь может создать новый блок с заданными параметрами.
![]()
Расширения Скретч и дополнительные функции
В среде Scratch доступны различные расширения, которые добавляют в редактор новые функции. С их помощью можно записать музыку, добавить видео и т. д. Кнопка для расширений в редакторе находится в левом нижнем углу.
Добавление видео в проект
С помощью расширения «Видео распознавание» в Scratch можно записать себя на камеру и добавить ролик в игру. При вставке расширения включится веб-камера и в проекте появятся новые блоки.
![]()
Необходимо записать на видео свои действия: например, как вы гладите кота Скретча по макушке, играете на инструментах или надуваете шары. Программа будет выхватывать ваши движения на камеру: считать их количество и местонахождение на экране.
Добавление речи персонажей
Благодаря расширению «Текст в речь» герои игры или мультфильма заговорят: достаточно прописать реплику текстом в специальном блоке.
![]()
Добавление пера – рисование спрайтами
В проект можно добавить функцию рисования. Для этого необходимо выбрать спрайт (например, изображение карандаша или ручки) и составить для него программу. Установка размера пера, смена цвета при определенных условиях, удаление нарисованных линий – такие возможности предлагает расширение.
![]()
С помощью пера можно создать 3D-проект в Scratch: например, программу для проектирования трехмерных вращающихся фигур.
Также в Scratch есть расширения для наборов робототехники (Lego Mindstorms EV3, Lego WeDo 2.0).
Алгоритм освоения среды программирования Скретч для начинающих
Начать обучение рекомендуем с блоков движения и внешности героев, ведь спрайты – центральные компоненты игры. Затем стоит обратить внимание на ключевые термины кодинга: запомнить понятия условий и циклов, научиться создавать клонов и события. Небольшие проекты помогут адаптироваться к платформе, а после следует перейти к осуществлению полноценной игры: раннера, гонок или шутера.
Получить представление о Scratch будет полезно с бесплатными видеоуроками на YouTube. Устройство площадки, особенности интерфейса, механизм формирования проектов – этому научат видеоролики.
Усвоив основы Скретч-программирования и сконструировав игры по шаблонам, можно идти дальше и углублять познания: составлять собственные блоки и добавлять облачные переменные (для мультиплеера), чтобы играть не одному, а вместе с друзьями.
Уроки Скретч-программирования для детей
Представляем видеоуроки для создания занимательных проектов: попробуйте воссоздать мир «Звездных войн» и Minecraft, воплотить игровую классику – гонки или раннера, реализовать интерактивную открытку.
1. Охота за привидениями
Цель игрока – стрелять по призракам, получая за это баллы. 20 привидений за минуту – скорость нешуточная, но тем и увлекательнее. Юный программист подберет подходящий фон, выберет персонажей и напишет скрипт.
2. Гонки на двоих
В этот проект играют с приятелем, состязаясь, кто первый доберется до финиша. Для захватывающего соревнования нужно создать трассу и машины, сформировать скрипты. А заодно познакомиться с понятиями цикла и условного оператора if.
3. «Звездные войны»
Игра для фанатов Star Wars: космолет открывает огонь по кораблям противника, зарабатывая очки. Требуется спроектировать и запрограммировать космические судна, задать поведение врага, настроить подсчет баллов.
4. Minecraft
Благодаря широкому функционалу в Скретч можно воссоздавать популярные игры: например, вселенную Майнкрафт. Попутно изучаются такие понятия, как клоны, переменные, условия. Суть проекта – за наименьшее количество шагов добраться до сундука. Ошибаться не рекомендуется, ведь за это отнимается жизнь.
5. Among Us
В игре Among Us члены экипажа должны вычислить самозванца среди своих и выполнить задания. В 1-й части урока создаются карта и участники экипажа.
Во 2-й части проект усложняется: добавляются звуковые эффекты и еще одна задача.
7. Раннер
Неутомимому бегуну необходимо пробежать как можно дольше, не наткнувшись на призрака. При столкновении у героя забирается жизнь. В конце таймер на экране продемонстрирует, какое время удалось удержаться в игре. Для конструирования нужно добавить фон и спрайты, задать управление персонажами, прописать алгоритм шагов и вычисление очков.
8. Интерактивная открытка
Благодаря этому уроку по Скретч вы узнаете, как сделать анимированную открытку. При нажатии на кнопку-триггер поздравительная карточка будет открываться. В видео мы показываем, как нарисовать саму открытку и собрать для нее код.
9. Brawl Stars
В эпичной игре противники стреляют друг в друга с оружием: космическая битва не на жизнь, а на смерть. Для создания клона «Бравл Старс» на Скретч необходимо сделать фон, кнопки, персонажей и орудия, счетчик времени.
10. Flappy Bird
Птичка летает между помехами, стараясь их не касаться. За каждое препятствие начисляются очки. Для реализации прописываются ход и условия, подсчет очков, анимация и передвижения спрайта.
Публикация проекта на сайте Scratch
После создания проекта можно опубликовать его на сайте Scratch (для этого необходимо зарегистрироваться). Так в него смогут сыграть другие пользователи Скретч. На онлайн-платформе собрано большое сообщество единомышленников со всего мира: начинающие программисты заходят в проекты друг друга, оценивают их и оставляют комментарии.
На платформе соблюдаются принципы полной свободы: каждый пользователь может войти внутрь проекта и посмотреть его исходный код. А еще есть возможность сделать ремикс: скопировать проект и дополнить его своими идеями.
***
Визуальное программирование в Scratch может стать для школьников не только любимым хобби, но и фундаментом для будущей высокооплачиваемой профессии. Изучать Скретч можно как самостоятельно, так и вместе с опытными педагогами. Главное – регулярно практиковаться и исследовать различные инструменты Scratch, пробовать создавать собственные проекты: например, на основе любимых видеоигр. Старайтесь развивать и поддерживать в себе интерес к IT, и тогда у вас все получится.