Перейти к содержимому

Как отвязать материалы в blender

  • автор:

Как отвязать действие (Action) в Blender от скелета, чтобы удалить его?

Столкнулся с проблемой в Blender. Удаляю все ключи в Action, удаляю саму Action, а она не удаляется. «0» за ней не появляется. Если я к примеру создам новое Action, а затем удалю его, то за его названием появляется «0» и при следующем открытии модели, пустого Action с «0» в названии уже нет. Но мне нужно удалить Actions в которых уже были ключи. Но видимо удаления самих ключей для этого не достаточно. Что мне нужно сделать, чтобы они исчезли из списка в редакторе действий?

Отслеживать
задан 14 мар 2018 в 15:43
69 2 2 серебряных знака 7 7 бронзовых знаков

2 ответа 2

Сортировка: Сброс на вариант по умолчанию

Нужно открыть окно редактора NLA, и все привязанные действия удалить в нем.

Отслеживать
ответ дан 18 мар 2018 в 15:03
69 2 2 серебряных знака 7 7 бронзовых знаков

Нажмите на крестик рядом с названием дата-блока с зажатым Shift

Cycles. Blender. Материалы. ч1

Без долгой вводной и воды, разберем азы построения материалов для Cycles. Погнали!

Переключаем режим на редактирование шейдеров или создаём из шаблона вкладку, где уже всё настроено. Я буду строить базовую сцену и попутно разберу как и что настраивал, чтобы было так, как у меня.

Создание новой вкладки из шаблона
Переключение одного из окошек в режим работы с шейдерами

Для удобства работы рекомендую открыть по соседству вкладку с материалами, так просто наглядней.

Основные принципы работы с материалами.

• Материалы хранятся в сцене до тех пор, пока под них назначен хотя бы один объект сцены. Если объектов нет, но материал остался, то при закрытии файла он будет утерян.
• Материалы любят дублироваться сами собой — причин много. Проверяйте, какие материалы назначены на объекты по 20 раз, а лучше — пользуйтесь бесплатным аддоном KitOps, он умеет убирать дублирующиеся материалы.

• В Cycles есть много видов шейдинга, не только Principled BSDF

1 — Слоты материалов. На одном объекте может быть больше одного материала и каждый из слотов может быть назначен на свои повехности.
2 — Добавить/убрать слот материала (давайте всё же звать их ячейками, как-то попроще это), редактировать ячейки можно только в режиме объектов; Blender не даст убрать ячейку когда активирован режим редактирования
3 — Переместить ячейку материала по списку. Это для удобства пользования сделано.
4 — New — создаёт новый материал.
5 — Иконка шарика это выпадающий список материалов в сцене, можно уже созданный материал назначить в выбранную ячейку, чтобы не создавать по-новой, сохранить оперативную память и время, а так же возыметь унифицированный вид материалов в сцене.

Создав новый материал в выбранной ячейке, откроется упрощенное представление шейдерного дерева чуть ниже списка ячеек (5).

1 — Имя материала. Дабы не было путаницы, именуйте материалы по-человечески. Это займёт секунду, но упростит жизнь в 200 раз, обещаю.
2 — Fake User. Выше я упоминал, что материал трётся из сцены, если нет назначенного объекта. Так вот — эта кнопка предотвращает такое поведение материала и сохранит его в сцене, даже если больше нет поверхностей, где он применяется.
3 — ДУБЛИРОВАТЬ материал. Да! И это чертовски выручается очень и очень часто! Есть белый пластик, красивый, настроенный, всё сделано как надо, но вот понадобился чёрный. Эта кнопка в такой ситуации ой как выручит.
4 — Отвязать материал от объекта. В сцене материал останется, но на объекте больше не будет применён и при этом ячейка материала очистится.
Чтобы окончательно удалить объект из сцены, переходим в режим
Outliner: Blender File

Детальный вид сцены, включая все материалы, которые в ней содержатся.

Выбираем материал, который нам очень хочется удалить, ПКМ — удалить.

Начинаем собирать сцену и настраивать материалы.

Вся геометрия, что пока что есть. С неё и начнём.

Первым делом: окружение.

Оно пригодится для реалистичных отражений. Яркость и влияние настраивается параметром Strength. Воспользуюсь окружением с бесплатного ресурса https://polyhaven.com/hdris

Неплохой старт.
Добавим первый материал — для фона. В моём случае это будет обычная клеточка и самый стандартный шейдер — Principled BSDF.

Параметры текстур

Вектор — 4 ключевых параметра — два выхода.
Vector: сюда подключаются текстурные координаты.
Выходы: Color — цвет, каналы R, G, B; Alpha — отдельно
Параметры:
• Фильтрация. Несколько режимов. Linear или Smart — годные для большинства ситуаций.
• Метод проекции на 3д вектор. По-умолчанию это плоскости — Flat — но, может быть и кубическая проекция (она же Triplanar), сферическая, цилиндрическая. Без вводных координат не будет работать.
• Интерполяция за пределы. Повторение — стандартная опция и чаще всего самая востребованная. Давайте от неё отталкиваться сначала.
• Источник. Если текстура была перетащена в редактор шейдера так же, как и на анимации сверху, то здесь будет Single Image — одиночная карта. Опционально тут могут быть кадры анимации или видео или что-то еще по желанию, вариантов много, есть из чего выбирать.

Самый важный параметр: Color Space.
Правило простое: все карты, кроме цвета, используют Linear. Цвет — sRGB.
Если будет иначе, результат будет очень странный.

Несколько узлов, которые делают возможным использование BOX проекции текстуры. Value отвечает за масштаб.

Для добавления новых узлов в шейдер используется либо поиск по названию — клавиша Tab, либо верхнее меню:

В режиме проекции Flat для текстуры и использую развертку для объекта, чтобы задать нужный размер текстуры. Делается она в несколько кликов, поэтому мне этот вариант чаще больше нравится, чем процедурный маппинг. На рядом-стоящих объектах он скрывает повторения.

В режиме редактирования, выделяю все полигоны, применяю Smart UV Project

На экране редактирования развертки выделяю все — Ctrl+A, включаю инструмент масштабирования и тяну средней кнопкой до нужного масштаба

Масштаб UV кусочков сильно уполз за пределы 0-1 квадрата текстур. Для нашего сценария такое подойдёт.

Теперь есть цвет и масштаб верный.
Добавлю еще пару объектов в сцену и разберу их материалы.

Для двух фоновых кубов я использую Emission шейдер. Интенсивность задаётся параметром Strength.
Для старта — случайный набор параметров на центральном объекте.
До кучи решил добавить три погнутых кубика с прозрачным материалом, похожим на стекляшку.

Principled BSDF

Поскольку Cycles в последних итерациях стал PBR движком, то понятия усреднились и стали схожими с теми, что применяются и в других пакетах и игровых движках. Научившись работать с ними, будет очень просто освоить и другие — они все похожи.
Здесь могу порекомендовать почитать хороший материал по PBR от Marmoset:
https://marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/

Principled BSDF объединяет множество параметров под одной крышей, став унифицированным шейдером, который может передавать большую часть материалов, о которых можно подумать.

Основная часть:
• Материалы делятся на 2 типа: металл — диэлектрик. (параметр Metallic в идеале всегда либо строго 0, либо строго 1)
• Base color (он же Albedo) — для деэлетриков задаётся в пределах 25-240; для металлов — 160 и выше, обычно очень светлые тона у металлов.
• Specular — интенсивность отражения. Не его точность-резкость, а именно то, насколько яркий блик.
• Roughness — шероховатость поверхности (дальше мы с неё поработаем активно). Большие значения (или светлые тона на картах) дают шероховатую поверхность, низкие (тёмные) — гладкую. Пределы значений: 0-240, как мне кажется. Выше делать не стоит, это уже будет Vantablack — таких материалов вне лабораторий редко где можно встретить. (ниже будет картинка что это такое)
• Normal — Сюда скармливается карта нормалей. Это микро-фактура, имитация неровной поверхности, которая передаст все блики и детали так, как если бы поверхность была очень детальной и в ней была та геометрия, что заложена в карту нормалей.
Cycles работает с нормалями DirectX формата. Если нормали будут выглядеть странно, можно попробовать инвертировать в текстуре зелёный канал.
Чтобы правильно добавить карту нормалей в Cycles, надо использовать промежуточный узел Normal Map, вот так: (ещё раз напомню про Color Space!)

Карта нормалей -> Normal Map -> Principled BSDF
Vantablack

Дополнительные настройки материала Principled BSDF:

• Specular Tint: цвет блика будет перенимать цвет, заданный в Base Color (это свойство металлизированных поверхностей)
• Anisotropic: искажение блика вдоль поверхности, заметно чаще всего на полированных металлических объектах

courtecy of Evermotion

• Sheen — параметр, актуальный для тканей вроде шёлка и бархата — контурный блик. Параметр отвечает за интенсивность эффекта.
• Sheen Tint — тонирование этого блика в цвет, напрямую зависит от BaseColor

Courtecy of https://www.egneva.com/

• Clearcoat — Представить этот параметр можно буквально как «тонкое покрытие поверх базы»/ «Лак». Задаёт количество покрытия.
• Clearcoat Roughness — шероховатость этого покрытия

Clear coat в реальной жизни.

• IOR — коэффициент преломления лучей, проходящих сквозь поверхность. Для стекла, к примеру: 1.333, для чистого сухого воздуха — 1.000000001~
• Transmission — количество света, которое может пройти сквозь поверхность. Это та самая крутилка, что делает из материала стекляшку.
• Transmission Roughness — шероховатость внутреннего объема, а так же картинки, которая будет просматриваться насквозь.
• Emission — Цвет Самосвечения
• Emission Strength — Самосвечение. Параметр отвечает за интенсивность в условных единицах (но, похоже, что это Ватты)
• Alpha — не трогать до тех пор, пока не понадобится сделать листики или рваные края бумаги или ещё что-то подобное. Этот параметр задаёт буквально отсутствие поверхности в зависимости от того, где на текстуре прозрачности будут черные пиксели. (белые — непрозрачные области)

Детали.

Материал становится живей, когда он не-идеален. Шероховатости, подтёки, пыль, грязючка — всё это есть на всех поверхностях мира. Никаких идеально-белых и идеально-чёрных материалов, все материалы отражают свет, никаких абсолютно-матовых материалов.
Давайте делать. Сперва будет грязь. Можно сгенерировать, можно найти в интернете черно-белую карту пыли или пальчиков.

Совсем другое дело!
Узел «Gamma» позволяет доводить по яркости карту, чтобы получить нужный эффект. В моём случае, когда я работаю с картой несовершенности, мне нужно совсем немного, чтобы сделать поверхность неидеальной.
Продолжим. Добавим карту высот через узел Bump, чтобы добавить неровностей на поверхность (аналог NormalMap, только работает с чёрно-белыми картами). Добавим для внутреннего объема узел Volume Absorption: это ключевой компонент для того, чтобы сделать стекло, воду; узел позволяет задерживать проходящий свет внутри объема объекта, задавая ему цвет.
Цвет для внутреннего объёма зададим градиентом через ColorRamp, а распределение цвета — функцией Fresnel: на границах, где угол падения лучей совсем пологий, относительно камеры, будет эффект интенсивней, а где поверхность перпендикулярна камере — эффект не проявляется (или минимально).

Теперь добавим для фонового материала несовершенностей.
Карта оказалась недостаточно-контрастной, поэтому воспользуемся узлом Bright/Contrast помимо Gamma. Gamma в этой цепочке задаст базовый уровень, контраст будет идти после гаммы.

Навигация в 3D-пространстве

Blender предоставляет возможность просмотра 3D-сцены в двух видах проекции: перспективная и ортогональная. Человеческий глаз все видит в перспективной проекции, из-за чего объекты расположенные дальше кажутся меньшими. При просмотре ортогональной проекции объекты не изменяют своего размера при удалении от точки просмотра.
persp-ortho
По началу, ортогональная проекция может показаться немного непонятной, но она дает более четкое представление об истинных размерах объектов и возможность более точной настройки сцены. Для изменения проекции в окне 3D-вида нужно выбрать пункт View — View Persp/Ortho или нажать клавишу 5 NumPad на цифровой клавиатуре. Текущая проекция отображается в левом верхнем углу окна.
3dview
Blender использует прямоугольную «Декартовую» систему координат с осью Z направленной вверх. По умолчанию в нем представлено четыре направления просмотра: Side (справа), Front (спереди), Top (сверху) и вид из камеры. «Side» соответствует виду вдоль оси X в отрицательном направлении, «Front» — вдоль оси Y и «Top» — вдоль оси Z.

Для перемещения в окне 3D-вида необходимо, чтобы курсор мышки находился в области этого окна.

Поворот

navigation

Для выбора направления просмотра можно воспользоваться пунктом меню View или кнопками на цифровой клавиатуре. 3 NumPad — для вида справа, 1 NumPad — для вида спереди, 7 NumPad — для вида сверху. При нажатии клавиши Ctrl + 1, 3, 7 NumPad будет показана противоположная сторона (слева, сзади, снизу).

Помимо вышеперечисленных направлений, сцену можно повернуть на любой угол. Самый простой способ сделать это — зажав колесико (находясь в окне 3D view), перемещать мышку в любом направлении. Такого же результата можно добиться, зажав Ctrl + Alt вращать колесико мышки для изменения угла обзора по горизонтали, или зажав Shift + Alt вращать колесико мышки для изменения угла обзора по вертикали. Есть еще и третий способ изменения угла обзора, используя клавиши 4, 6 NumPad и 8, 2 NumPad для поворотов влево/вправо и вверх/вниз соответственно.

Перемещение

Для перемещения по сцене используются следующие клавиши и их сочетания. Если необходимо сместить обзор в любом направлении, необходимо, зажав клавишу Shift и колесико мышки, двигать мышку в нужном направлении. Аналогом этих действий будет нажатие сочетаний клавиш Ctrl + 2, 4, 6, 8 NumPad. Для перемещения вида по вертикали, необходимо зажав Shift прокручивать колесико, а для перемещения вида по горизонтали — зажав Ctrl прокручивать колесико.

Также в Blender существует так называемый режим полета (fly mode). Этот режим очень часто используется при настройке вида из камеры. Для его активации нужно нажать сочетание клавиш Shift + F. В этом режиме управление происходит за счет перемещения мышки за пределы появившегося прямоугольника или же с помощью клавиш W, S, A и D. Чтобы остановится достаточно вернуть мышку в пределы этого треугольника или если вы использовали клавиатуру, то нажать противоположную кнопку. Для выхода из режима необходимо кликнуть мышкой в любом месте.

Масштабирование

Для приближения/отдаления сцены лучше всего подходит прокрутка колесика мышки. Клавиатурным аналогом данного действия служат кнопки + и на цифровой клавиатуре. Также можно зажав клавишу Ctrl и колесико мышки, перемещать мышку вверх/вниз для отдаления/приближения масштаба. Этот способ позволяет наиболее точно приблизить или отдалить сцену.

Если вы неожиданно заблудитесь в 3D-пространстве, то есть две горячие клавиши, чтобы быстро в нем сориентироваться. Кнопка Home изменит вид таким образом, что Вы сможете видеть все объекты сцены, а кнопка . NumPad (точка на цифровой клавиатуре) покажет выбранный в данный момент объект.

Зависимые объекты

Куб

После работы в инженерных 3D моделерах (конкретно Unigraphics) не хватает такой вещи как Link. Связь между объектами. То есть когда изменяешь родительский объект и его копия повторяет изменения. Так же можно и в обратную сторону.
Например изменяя некоторые размеры мэшей внутри объекта «Куб» чтобы «линкованные копии» повторяли изменения.
Возможно ли такое в Blender??

20.07.2017 в 00:23 #15413
Конечно! Ctrl + L > Object Data. Или сразу грамотно копировать их (Alt + D).
20.07.2017 в 00:48 #15414

Нет. Насколько я понял это просто копирование. А я говорю о постоянно следящей за состоянием оригинала копией. Вот подробнее что я хочу добиться. Есть куб. Нарезал в нём сетку. Скопировать некоторые полигоны куба в новые объекты с некой связью. После внесения изменений в объект «куб» . другие линкованые объекты тоже меняются АВТОМАТИЧЕСКИ. 1 2

20.07.2017 в 00:53 #15415

Нет. Объекты не могут копировать лишь часть других объектов. А для чего это может быть полезно? Впервые слышу о таком.

20.07.2017 в 01:14 #15416

В инженерии без этого трудно )) Особенно когда сборка из кучи деталей и тебе нужно чтобы они друг с другом были связаны. Это сложно обхяснить на пальцах ))) А в блендере я пытаюсь сделать вот что. Я хочу сделать робота, который в сложенном состоянии будет «КУБ», ну а в разобранном типо двуногого дрона. И вот теперь допустим я «нарезал» куб как захотелось. Развернул по частям и вывернул его в дрона. И понимаю что вот руку тут потоньше, ногу пошире и так далее. И что? Обратно «складывать» в кубик и пытаться по памяти всё подогнать. А так, была бы связь я бы в состоянии «КУБ» делал правки, а в состоянии «дрон» видел результат.

20.07.2017 в 11:57 #15417

Ну в принципе я понял 🙂 Но как уже сказал, чтобы другой объект повторял форму за гранями других (при чем тут сразу насколько объектов должны за этим следить) я такого не знаю.

20.07.2017 в 14:49 #15421

Ну, для робота я нашёл выход. Rigging )) В решиме редактирования объект в изначальной форме, а в Объектном режиме риггингом его «развернуть». И переходя их одного в режима в другой, он будет складываться и можно легко редактировать просматривая результат сразу, без повторной трансформации куб-дрон. Как-то так наверно…

26.12.2020 в 15:11 #35862

Всем привет! Помогите по аналогичному вопросу. Моделирую шамана по курсу, не получаются перья. Точнее, не получается скопировать со связью как в ролике. Не знаю почему, но у меня не работает сочетание клавиш Ald + D. Перья просто копируются и все как при Shift + D. Я сначала не придал этому значение, а потом как дошел до создания материалов а у меня каждое перо отдельное и никакой связи нет. Я их удалил и теперь по новой моделирую, но опять не получается ….

27.12.2020 в 20:30 #35877

в продолжение своего вопроса, сижу пытаюсь по разному сделать дубли. И обнаружил что если я к мешу задал модификатор, в данном случае mirror, но не применил его, то сочетание клавиш alt+D не работает с сохранением связей, а как только применил то заработало. Может у меня что в настройках не установлено ? Кто в курсе помогите !

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *