Как отвязать действие (Action) в Blender от скелета, чтобы удалить его?
Столкнулся с проблемой в Blender. Удаляю все ключи в Action, удаляю саму Action, а она не удаляется. «0» за ней не появляется. Если я к примеру создам новое Action, а затем удалю его, то за его названием появляется «0» и при следующем открытии модели, пустого Action с «0» в названии уже нет. Но мне нужно удалить Actions в которых уже были ключи. Но видимо удаления самих ключей для этого не достаточно. Что мне нужно сделать, чтобы они исчезли из списка в редакторе действий?
Отслеживать
задан 14 мар 2018 в 15:43
69 2 2 серебряных знака 7 7 бронзовых знаков
2 ответа 2
Сортировка: Сброс на вариант по умолчанию
Нужно открыть окно редактора NLA, и все привязанные действия удалить в нем.
Отслеживать
ответ дан 18 мар 2018 в 15:03
69 2 2 серебряных знака 7 7 бронзовых знаков
Нажмите на крестик рядом с названием дата-блока с зажатым Shift
Cycles. Blender. Материалы. ч1
Без долгой вводной и воды, разберем азы построения материалов для Cycles. Погнали!
Переключаем режим на редактирование шейдеров или создаём из шаблона вкладку, где уже всё настроено. Я буду строить базовую сцену и попутно разберу как и что настраивал, чтобы было так, как у меня.
Создание новой вкладки из шаблона
Переключение одного из окошек в режим работы с шейдерами
Для удобства работы рекомендую открыть по соседству вкладку с материалами, так просто наглядней.
Основные принципы работы с материалами.
• Материалы хранятся в сцене до тех пор, пока под них назначен хотя бы один объект сцены. Если объектов нет, но материал остался, то при закрытии файла он будет утерян.
• Материалы любят дублироваться сами собой — причин много. Проверяйте, какие материалы назначены на объекты по 20 раз, а лучше — пользуйтесь бесплатным аддоном KitOps, он умеет убирать дублирующиеся материалы.
• В Cycles есть много видов шейдинга, не только Principled BSDF
1 — Слоты материалов. На одном объекте может быть больше одного материала и каждый из слотов может быть назначен на свои повехности.
2 — Добавить/убрать слот материала (давайте всё же звать их ячейками, как-то попроще это), редактировать ячейки можно только в режиме объектов; Blender не даст убрать ячейку когда активирован режим редактирования
3 — Переместить ячейку материала по списку. Это для удобства пользования сделано.
4 — New — создаёт новый материал.
5 — Иконка шарика это выпадающий список материалов в сцене, можно уже созданный материал назначить в выбранную ячейку, чтобы не создавать по-новой, сохранить оперативную память и время, а так же возыметь унифицированный вид материалов в сцене.
Создав новый материал в выбранной ячейке, откроется упрощенное представление шейдерного дерева чуть ниже списка ячеек (5).
1 — Имя материала. Дабы не было путаницы, именуйте материалы по-человечески. Это займёт секунду, но упростит жизнь в 200 раз, обещаю.
2 — Fake User. Выше я упоминал, что материал трётся из сцены, если нет назначенного объекта. Так вот — эта кнопка предотвращает такое поведение материала и сохранит его в сцене, даже если больше нет поверхностей, где он применяется.
3 — ДУБЛИРОВАТЬ материал. Да! И это чертовски выручается очень и очень часто! Есть белый пластик, красивый, настроенный, всё сделано как надо, но вот понадобился чёрный. Эта кнопка в такой ситуации ой как выручит.
4 — Отвязать материал от объекта. В сцене материал останется, но на объекте больше не будет применён и при этом ячейка материала очистится.
Чтобы окончательно удалить объект из сцены, переходим в режим
Outliner: Blender File
Детальный вид сцены, включая все материалы, которые в ней содержатся.
Выбираем материал, который нам очень хочется удалить, ПКМ — удалить.
Начинаем собирать сцену и настраивать материалы.
Вся геометрия, что пока что есть. С неё и начнём.
Первым делом: окружение.
Оно пригодится для реалистичных отражений. Яркость и влияние настраивается параметром Strength. Воспользуюсь окружением с бесплатного ресурса https://polyhaven.com/hdris
Неплохой старт.
Добавим первый материал — для фона. В моём случае это будет обычная клеточка и самый стандартный шейдер — Principled BSDF.
Параметры текстур
Вектор — 4 ключевых параметра — два выхода.
Vector: сюда подключаются текстурные координаты.
Выходы: Color — цвет, каналы R, G, B; Alpha — отдельно
Параметры:
• Фильтрация. Несколько режимов. Linear или Smart — годные для большинства ситуаций.
• Метод проекции на 3д вектор. По-умолчанию это плоскости — Flat — но, может быть и кубическая проекция (она же Triplanar), сферическая, цилиндрическая. Без вводных координат не будет работать.
• Интерполяция за пределы. Повторение — стандартная опция и чаще всего самая востребованная. Давайте от неё отталкиваться сначала.
• Источник. Если текстура была перетащена в редактор шейдера так же, как и на анимации сверху, то здесь будет Single Image — одиночная карта. Опционально тут могут быть кадры анимации или видео или что-то еще по желанию, вариантов много, есть из чего выбирать.
Самый важный параметр: Color Space.
Правило простое: все карты, кроме цвета, используют Linear. Цвет — sRGB.
Если будет иначе, результат будет очень странный.
Несколько узлов, которые делают возможным использование BOX проекции текстуры. Value отвечает за масштаб.
Для добавления новых узлов в шейдер используется либо поиск по названию — клавиша Tab, либо верхнее меню:
В режиме проекции Flat для текстуры и использую развертку для объекта, чтобы задать нужный размер текстуры. Делается она в несколько кликов, поэтому мне этот вариант чаще больше нравится, чем процедурный маппинг. На рядом-стоящих объектах он скрывает повторения.
В режиме редактирования, выделяю все полигоны, применяю Smart UV Project
На экране редактирования развертки выделяю все — Ctrl+A, включаю инструмент масштабирования и тяну средней кнопкой до нужного масштаба
Масштаб UV кусочков сильно уполз за пределы 0-1 квадрата текстур. Для нашего сценария такое подойдёт.
Теперь есть цвет и масштаб верный.
Добавлю еще пару объектов в сцену и разберу их материалы.
Для двух фоновых кубов я использую Emission шейдер. Интенсивность задаётся параметром Strength.
Для старта — случайный набор параметров на центральном объекте.
До кучи решил добавить три погнутых кубика с прозрачным материалом, похожим на стекляшку.
Principled BSDF
Поскольку Cycles в последних итерациях стал PBR движком, то понятия усреднились и стали схожими с теми, что применяются и в других пакетах и игровых движках. Научившись работать с ними, будет очень просто освоить и другие — они все похожи.
Здесь могу порекомендовать почитать хороший материал по PBR от Marmoset:
https://marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/
Principled BSDF объединяет множество параметров под одной крышей, став унифицированным шейдером, который может передавать большую часть материалов, о которых можно подумать.
Основная часть:
• Материалы делятся на 2 типа: металл — диэлектрик. (параметр Metallic в идеале всегда либо строго 0, либо строго 1)
• Base color (он же Albedo) — для деэлетриков задаётся в пределах 25-240; для металлов — 160 и выше, обычно очень светлые тона у металлов.
• Specular — интенсивность отражения. Не его точность-резкость, а именно то, насколько яркий блик.
• Roughness — шероховатость поверхности (дальше мы с неё поработаем активно). Большие значения (или светлые тона на картах) дают шероховатую поверхность, низкие (тёмные) — гладкую. Пределы значений: 0-240, как мне кажется. Выше делать не стоит, это уже будет Vantablack — таких материалов вне лабораторий редко где можно встретить. (ниже будет картинка что это такое)
• Normal — Сюда скармливается карта нормалей. Это микро-фактура, имитация неровной поверхности, которая передаст все блики и детали так, как если бы поверхность была очень детальной и в ней была та геометрия, что заложена в карту нормалей.
Cycles работает с нормалями DirectX формата. Если нормали будут выглядеть странно, можно попробовать инвертировать в текстуре зелёный канал.
Чтобы правильно добавить карту нормалей в Cycles, надо использовать промежуточный узел Normal Map, вот так: (ещё раз напомню про Color Space!)
Карта нормалей -> Normal Map -> Principled BSDF
Vantablack
Дополнительные настройки материала Principled BSDF:
• Specular Tint: цвет блика будет перенимать цвет, заданный в Base Color (это свойство металлизированных поверхностей)
• Anisotropic: искажение блика вдоль поверхности, заметно чаще всего на полированных металлических объектах
courtecy of Evermotion
• Sheen — параметр, актуальный для тканей вроде шёлка и бархата — контурный блик. Параметр отвечает за интенсивность эффекта.
• Sheen Tint — тонирование этого блика в цвет, напрямую зависит от BaseColor
Courtecy of https://www.egneva.com/
• Clearcoat — Представить этот параметр можно буквально как «тонкое покрытие поверх базы»/ «Лак». Задаёт количество покрытия.
• Clearcoat Roughness — шероховатость этого покрытия
Clear coat в реальной жизни.
• IOR — коэффициент преломления лучей, проходящих сквозь поверхность. Для стекла, к примеру: 1.333, для чистого сухого воздуха — 1.000000001~
• Transmission — количество света, которое может пройти сквозь поверхность. Это та самая крутилка, что делает из материала стекляшку.
• Transmission Roughness — шероховатость внутреннего объема, а так же картинки, которая будет просматриваться насквозь.
• Emission — Цвет Самосвечения
• Emission Strength — Самосвечение. Параметр отвечает за интенсивность в условных единицах (но, похоже, что это Ватты)
• Alpha — не трогать до тех пор, пока не понадобится сделать листики или рваные края бумаги или ещё что-то подобное. Этот параметр задаёт буквально отсутствие поверхности в зависимости от того, где на текстуре прозрачности будут черные пиксели. (белые — непрозрачные области)
Детали.
Материал становится живей, когда он не-идеален. Шероховатости, подтёки, пыль, грязючка — всё это есть на всех поверхностях мира. Никаких идеально-белых и идеально-чёрных материалов, все материалы отражают свет, никаких абсолютно-матовых материалов.
Давайте делать. Сперва будет грязь. Можно сгенерировать, можно найти в интернете черно-белую карту пыли или пальчиков.
Совсем другое дело!
Узел «Gamma» позволяет доводить по яркости карту, чтобы получить нужный эффект. В моём случае, когда я работаю с картой несовершенности, мне нужно совсем немного, чтобы сделать поверхность неидеальной.
Продолжим. Добавим карту высот через узел Bump, чтобы добавить неровностей на поверхность (аналог NormalMap, только работает с чёрно-белыми картами). Добавим для внутреннего объема узел Volume Absorption: это ключевой компонент для того, чтобы сделать стекло, воду; узел позволяет задерживать проходящий свет внутри объема объекта, задавая ему цвет.
Цвет для внутреннего объёма зададим градиентом через ColorRamp, а распределение цвета — функцией Fresnel: на границах, где угол падения лучей совсем пологий, относительно камеры, будет эффект интенсивней, а где поверхность перпендикулярна камере — эффект не проявляется (или минимально).
Теперь добавим для фонового материала несовершенностей.
Карта оказалась недостаточно-контрастной, поэтому воспользуемся узлом Bright/Contrast помимо Gamma. Gamma в этой цепочке задаст базовый уровень, контраст будет идти после гаммы.
Навигация в 3D-пространстве
Blender предоставляет возможность просмотра 3D-сцены в двух видах проекции: перспективная и ортогональная. Человеческий глаз все видит в перспективной проекции, из-за чего объекты расположенные дальше кажутся меньшими. При просмотре ортогональной проекции объекты не изменяют своего размера при удалении от точки просмотра.
По началу, ортогональная проекция может показаться немного непонятной, но она дает более четкое представление об истинных размерах объектов и возможность более точной настройки сцены. Для изменения проекции в окне 3D-вида нужно выбрать пункт View — View Persp/Ortho или нажать клавишу 5 NumPad на цифровой клавиатуре. Текущая проекция отображается в левом верхнем углу окна.
Blender использует прямоугольную «Декартовую» систему координат с осью Z направленной вверх. По умолчанию в нем представлено четыре направления просмотра: Side (справа), Front (спереди), Top (сверху) и вид из камеры. «Side» соответствует виду вдоль оси X в отрицательном направлении, «Front» — вдоль оси Y и «Top» — вдоль оси Z.
Для перемещения в окне 3D-вида необходимо, чтобы курсор мышки находился в области этого окна.
Поворот

Для выбора направления просмотра можно воспользоваться пунктом меню View или кнопками на цифровой клавиатуре. 3 NumPad — для вида справа, 1 NumPad — для вида спереди, 7 NumPad — для вида сверху. При нажатии клавиши Ctrl + 1, 3, 7 NumPad будет показана противоположная сторона (слева, сзади, снизу).
Помимо вышеперечисленных направлений, сцену можно повернуть на любой угол. Самый простой способ сделать это — зажав колесико (находясь в окне 3D view), перемещать мышку в любом направлении. Такого же результата можно добиться, зажав Ctrl + Alt вращать колесико мышки для изменения угла обзора по горизонтали, или зажав Shift + Alt вращать колесико мышки для изменения угла обзора по вертикали. Есть еще и третий способ изменения угла обзора, используя клавиши 4, 6 NumPad и 8, 2 NumPad для поворотов влево/вправо и вверх/вниз соответственно.
Перемещение
Для перемещения по сцене используются следующие клавиши и их сочетания. Если необходимо сместить обзор в любом направлении, необходимо, зажав клавишу Shift и колесико мышки, двигать мышку в нужном направлении. Аналогом этих действий будет нажатие сочетаний клавиш Ctrl + 2, 4, 6, 8 NumPad. Для перемещения вида по вертикали, необходимо зажав Shift прокручивать колесико, а для перемещения вида по горизонтали — зажав Ctrl прокручивать колесико.
Также в Blender существует так называемый режим полета (fly mode). Этот режим очень часто используется при настройке вида из камеры. Для его активации нужно нажать сочетание клавиш Shift + F. В этом режиме управление происходит за счет перемещения мышки за пределы появившегося прямоугольника или же с помощью клавиш W, S, A и D. Чтобы остановится достаточно вернуть мышку в пределы этого треугольника или если вы использовали клавиатуру, то нажать противоположную кнопку. Для выхода из режима необходимо кликнуть мышкой в любом месте.
Масштабирование
Для приближения/отдаления сцены лучше всего подходит прокрутка колесика мышки. Клавиатурным аналогом данного действия служат кнопки + и — на цифровой клавиатуре. Также можно зажав клавишу Ctrl и колесико мышки, перемещать мышку вверх/вниз для отдаления/приближения масштаба. Этот способ позволяет наиболее точно приблизить или отдалить сцену.
Если вы неожиданно заблудитесь в 3D-пространстве, то есть две горячие клавиши, чтобы быстро в нем сориентироваться. Кнопка Home изменит вид таким образом, что Вы сможете видеть все объекты сцены, а кнопка . NumPad (точка на цифровой клавиатуре) покажет выбранный в данный момент объект.
Зависимые объекты

После работы в инженерных 3D моделерах (конкретно Unigraphics) не хватает такой вещи как Link. Связь между объектами. То есть когда изменяешь родительский объект и его копия повторяет изменения. Так же можно и в обратную сторону.
Например изменяя некоторые размеры мэшей внутри объекта «Куб» чтобы «линкованные копии» повторяли изменения.
Возможно ли такое в Blender??
20.07.2017 в 00:23 #15413
Конечно! Ctrl + L > Object Data. Или сразу грамотно копировать их (Alt + D).
20.07.2017 в 00:48 #15414
Нет. Насколько я понял это просто копирование. А я говорю о постоянно следящей за состоянием оригинала копией. Вот подробнее что я хочу добиться. Есть куб. Нарезал в нём сетку. Скопировать некоторые полигоны куба в новые объекты с некой связью. После внесения изменений в объект «куб» . другие линкованые объекты тоже меняются АВТОМАТИЧЕСКИ.

20.07.2017 в 00:53 #15415
Нет. Объекты не могут копировать лишь часть других объектов. А для чего это может быть полезно? Впервые слышу о таком.
20.07.2017 в 01:14 #15416
В инженерии без этого трудно )) Особенно когда сборка из кучи деталей и тебе нужно чтобы они друг с другом были связаны. Это сложно обхяснить на пальцах ))) А в блендере я пытаюсь сделать вот что. Я хочу сделать робота, который в сложенном состоянии будет «КУБ», ну а в разобранном типо двуногого дрона. И вот теперь допустим я «нарезал» куб как захотелось. Развернул по частям и вывернул его в дрона. И понимаю что вот руку тут потоньше, ногу пошире и так далее. И что? Обратно «складывать» в кубик и пытаться по памяти всё подогнать. А так, была бы связь я бы в состоянии «КУБ» делал правки, а в состоянии «дрон» видел результат.
20.07.2017 в 11:57 #15417
Ну в принципе я понял 🙂 Но как уже сказал, чтобы другой объект повторял форму за гранями других (при чем тут сразу насколько объектов должны за этим следить) я такого не знаю.
20.07.2017 в 14:49 #15421
Ну, для робота я нашёл выход. Rigging )) В решиме редактирования объект в изначальной форме, а в Объектном режиме риггингом его «развернуть». И переходя их одного в режима в другой, он будет складываться и можно легко редактировать просматривая результат сразу, без повторной трансформации куб-дрон. Как-то так наверно…
26.12.2020 в 15:11 #35862
Всем привет! Помогите по аналогичному вопросу. Моделирую шамана по курсу, не получаются перья. Точнее, не получается скопировать со связью как в ролике. Не знаю почему, но у меня не работает сочетание клавиш Ald + D. Перья просто копируются и все как при Shift + D. Я сначала не придал этому значение, а потом как дошел до создания материалов а у меня каждое перо отдельное и никакой связи нет. Я их удалил и теперь по новой моделирую, но опять не получается ….
27.12.2020 в 20:30 #35877
в продолжение своего вопроса, сижу пытаюсь по разному сделать дубли. И обнаружил что если я к мешу задал модификатор, в данном случае mirror, но не применил его, то сочетание клавиш alt+D не работает с сохранением связей, а как только применил то заработало. Может у меня что в настройках не установлено ? Кто в курсе помогите !