Уменьшение количества полигонов
Здравствуйте, очень надеюсь на помощь в таком вопросе, можно ли упростить сетку,не ломая ее при этом, как это делает ProOptimizer ? Дело в том,что модель из макса была импортирована в Zbrash чтоб нарисовать складочки, потом импортирована обратно в макс. Чтоб нарисовать складки пришлось увеличить сабдивы, перед экспортом конечно я их снова уменьшила,но все равно, файл с объектом весит 140 МБ. Хотела модель загрузить на сайт,но со всеми текстурами и максовским файлом сжать до 50 МБ не получается. Что посоветуете?
На сайте c 01.08.2010
Сообщений: 37
Казань
Привет. Для начала термины (что немаловажно) «ломание сетки», как я понимаю это ее триангуляция, так? Если так, то такого инструмента автоматического в максе я не знаю, может есть какие плагины. В ZBrush ZRemesher оставляет полигоны четырехугольными. Однако это больше инструмент для ретопологии, чем для оптимизации сетки. Второй момент — 140 Мб, что за модель может столько весить в максе? Трансформер вместе с ригом? Если речь все же больше о размере файла, чем оптимизации сетки, обратите внимание стоит ли у вас галка «Compress on Save» в Преференсах . Дело в том что во многих версиях макса по умолчанию она выключена, однако ее включение позволяет сильно оптимизировать сцену с большим числом полигонов, чтобы файл не занимал много места на жестком диске. Текстуры тоже можно оптимизировать
Но если все же приоритетней вопрос оптимизации сетки, можно из ZBrush вытащить сетку в нескольких вариантах, например LowPoly + NormalMap + Displasement (кому что больше нравится) и MiddlePoly (или HiPoly) со всеми складочками, но оставить эту тяжелую сетку исключительно в формате *.obj Такой способ, как мне видится, тоже позволит уменьшить вес конечного файла *.max в котором будут содержаться нужные материалы с нужными текстурами, а для любителей сеточек потяжелее — файл *.obj, разумеется с текстурными координатами
Не знаю . надеюсь хоть чем то помог.
Как уменьшить полигоны в 3D Max
Когда в сцене слишком много полигонов, то возникают разные проблемы. Например, при рендеринге компьютер просчитывает наложение материалов и прохождение света по каждому полигону, и когда их сотни тысяч или миллионы, то этот процесс даже на мощном компьютере может растянуться на несколько дней. Кроме того, такая сцена сильно нагружает процессор и оперативную память, отчего все начинает «тормозить» даже в рабочем окне. Тогда и возникает вопрос, как уменьшить полигоны в 3D Max, чтобы облегчить сцену.
Способов, как уменьшить полигоны в 3D Max, бывает несколько, но использовать их нужно только при крайней необходимости и осторожно. Например, можно применить к «тяжелому» объекту модификатор Optimize, который оптимизирует модель и поменяет расположение полигонов при сохранении общей формы модели. Но пользоваться этим модификатором нужно осторожна, если модель полностью готова, так как геометрия её при этом полностью меняется, и в дальнейшем редактировать её будет очень неудобно.
Есть еще один способ, как уменьшить полигоны в 3D Max – применить модификатор MultiRes. В его настройках можно указать количество вершин, или насколько надо уменьшить количество полигонов. Но и этот модификатор надо использовать осторожно, потому что оптимизированная геометрия не отличается красотой и удобством редактирования, хотя внешний вид модели остается практически прежним.
В видеоуроке показано, как уменьшить полигоны в 3D Max, и какие проблемы могут при этом возникнуть.
Уменьшение количества полигонов объекта в 3ds Max
Сейчас существует два общепринятых типа моделирования — высокополигональное и низкополигональное. Соответственно, различаются они количеством полигонов в создаваемой модели. Однако даже при выполнении определенных работ первого варианта пользователь стремится к уменьшению численности полигонов, не говоря уже о сторонниках low poly, что позволяет оптимизировать фигуру или персонажа. Полигонами называет единицу геометрической фигуры (чаще прямоугольник или треугольник), с помощью которых и создаются объекты. Уменьшение их количества приведет к более удобному управлению и дальнейшему взаимодействию с фигурой. Сегодня мы хотим рассмотреть доступные варианты подобной оптимизации в известной многим 3ds Max от компании Autodesk.
Уменьшаем количество полигонов объекта в 3ds Max
Выполняемая далее операция будет осуществляться на примере использования стандартных и дополнительных утилит, ведь задача заключается в уменьшении полигонов на уже готовой фигуре. Если вы только собираетесь разрабатывать модель и заинтересованы в использовании минимального числа соединений, просто избавляйтесь от ненужных по мере рабочего процесса. Мы же переходим к обзору модификаторов и плагинов.
Способ 1: Модификатор Optimize
Первый способ заключается в применении модификатора Optimize, который призван разбивать грани и ребра, а также имеет один параметр, отвечающий за количество полигонов. В некоторых случаях он станет идеальным решением для оптимизации, а происходит она следующим образом:
- Откройте 3ds Max и запустите проект с необходимой моделью. Выделите все точки, зажав комбинацию Ctrl + A. Затем переместитесь во вкладку «Modifiers».

- Здесь разверните всплывающий список под названием «Modifier List».

- Среди всех пунктов отыщите и выберите «Optimize».

- Теперь вы можете настроить все параметры, отвечающие за численность полигонов. Ниже мы детально рассмотрим каждую настройку. Изменять значения лучше в режиме «Realistic», переход в который осуществляется нажатием Shift + F3. Там осуществляется оценка гладкости модели.

- После всех изменений рекомендуется просмотреть общее количество оставшихся полигонов. Для этого щелкните в окне просмотра правой кнопкой мыши и выберите пункт «Convert to» — «Editable Poly».

- Снова кликните ПКМ и перейдите в «Object Properties».

- Значение «Faces» отвечает за общее число полигонов.

Теперь давайте более детально обсудим все значения, которые вы можете изменять в модификаторе Optimize для уменьшения полигонов объекта:
| Значение | Описание |
|---|---|
| Fase Thresh | Позволяет разбить грани или уменьшить их |
| Edge Thresh | Происходит то же самое, но только уже с ребрами |
| Max Edge Len | Изменения влияют на максимальную длину ребра |
| Auto Edge | Режим автоматической оптимизации. Поможет в тех случаях, когда хочется выполнить поставленную задачу в два клика |
| Bias | Задает численность полигонов выделенной области |
Как видите, стандартный программный модификатор Optimize работает достаточно хорошо. От пользователя требуется изменить всего несколько значений, чтобы достичь желаемого результата. Однако годится к применению Optimize не всегда. Из-за этого мы советуем ознакомиться и с другими доступными вариантами.
Способ 2: Модификатор ProOptimizer
Еще один стандартный модификатор, позволяющий оптимизировать объект, называется ProOptimizer и действует автоматически. Он не подойдет для особо сложных фигур, поскольку в таких случаях нельзя точно сказать, как поведет себя встроенный в ProOptimizer алгоритм. Однако ничего не мешает вам попробовать этот плагин в действии, чтобы посмотреть на итоговый вариант. Для этого просто выделите фигуру и разверните список «Modifier List».

Выберите «ProOptimizer», а затем сравните результат с тем, что был до действия модификатора.

Если вид конечной фигуры вас устраивает, сразу переходите к сохранению или дальнейшей работе. В противном случае переходите к следующим методам.
Способ 3: Модификатор MultiRes
Последний в нашем списке модификатор настраивается вручную и называется MultiRes. Его принцип действия немного похож с Optimize, но при этом настройки немного другие. Он заточен на работу с вершинами и процентном соотношении. Добавление и применение происходит точно так же, как и в других вариантах:
- Откройте список модификаторов и выберите «MultiRes».

- В разделе «MultiRes Parameters» изменяйте значения так, как это нужно лично вам, периодически просматривая вносимые изменения.

Давайте по тому же принципу, как это было с Optimize, рассмотрим основные настройки:
| Пункт | Описание |
|---|---|
| Vert Percent | Обозначает процентную долю вершин и может изменяться вручную |
| Vert Count | Определяет количество вершин выделенного объекта |
| Fase Count | Отображает общее количество вершин по завершении оптимизации |
| Max Fase | Показывает ту же информацию, но до проведения оптимизации |
Способ 4: Утилита Polygon Cruncher
Компания Autodesk на своем сайте публикует не только личные разработки, но и проверенные дополнения от независимых пользователей. Сегодня мы рекомендуем обратить внимание на утилиту Polygon Cruncher, основная функциональность которой как раз и сосредоточена на оптимизации полигонов одного объекта. Распространяется она платно, однако на сайте можно загрузить пробную версию сроком на три дня, что и предлагаем сделать.
- Перейдите по указанной выше ссылке, чтобы попасть на необходимую страницу. Там отыщите ссылку на триальную версию и кликните по ней.

- По окончании загрузки откроется стандартное окно инсталлятора. Следуйте инструкциям внутри него, чтобы успешно завершить установку.

- Теперь можно открыть Polygon Cruncher. В главном меню нажмите на кнопку «Optimize a File».

- Откроется Проводник, в котором следует выбрать требуемый файл. Если вы его еще не сохранили, то сделайте это. После оптимизации файл будет доступен к дальнейшему импорту и редактированию в 3ds Max.

- В самом Polygon Cruncher предлагается на выбор три типа оптимизации. Внизу покажется количество полигонов после применения настроек. Выберите один из типов, а затем щелкните на «Compute Optimization».

- После внизу отобразится шкала. Регулируйте ее, чтобы задать численность полигонов и сразу посмотреть, как это отразится на общем виде объекта. Когда результат будет удовлетворительным, щелкните по «Save».

- Выберите удобный формат файла и место на компьютере, где хотите его сохранить.

- Задайте дополнительные параметры сохранения, если это необходимо.

На этом наша статья подходит к завершению. Теперь вы знаете о четырех доступных вариантах уменьшения количества полигонов в 3ds Max. Конечно, наверняка найдется еще множество модификаторов и сторонних дополнений, позволяющих осуществить эти же действия, однако все их рассмотреть невозможно, потому мы привели лишь самые популярные методы.
Уменьшение количества полигонов 3D модели в Autodesk 3Ds Max
![]()
Бывают ситуации, когда требуется уменьшить количество вершин у высокополигональной модели с сохранением геометрии. В этой статье будут рассмотрены некоторые способы решения данной задачи, с помощью специальных инструментов программы Autodesk 3Ds Max: стандартных модификаторов «MultiRes», «Optimize», «ProOptimize» и специального плагина «Polygon Cruncher».
Сразу необходимо сделать одно важное замечание. Если требуется уменьшать полигональную сетку у 3D модели, которая состоит из нескольких миллионов полигонов (а то и десятков миллионов), то для этого нужен мощный компьютер с большим объемом оперативной памяти. Если же ресурсов «железа» не достаточно, то целесообразно 3D модель разделить на несколько частей путем поочередного удаления некоторых групп полигонов и экспорта/импорта по частям.
Так же отметим, что 3D модели, состоящие из нескольких миллионов полигонов, хорошо открываются через Autodesk 3Ds Max. Многие 3D программы при аналогичных характеристиках компьютера обычно зависают, например, Blender, MODO, Sculptris.
Поэтому, данный обзор способов уменьшения полигонов 3D модели рассчитан на такое соотношение характеристик компьютера и модели, при котором ресурсов компьютера хватит не только, чтобы открыть высокополигональную 3D модель, но и применить к ней модификатор изменения полигональной сетки. В противном случае, как было отмечено выше, целесообразно разделить модель на несколько частей и работать с ними поочередно через рассмотренные в данной статье способы.
1. Подготовка 3D модели
В качестве примера была взята стандартная модель из бесплатного 3D редактора Blender голова обезьяны «Сюзанна», которая состоит из 507 вершин, 1005 ребер и 500 граней.
К данной модели сделана развертка, а также наложена текстура для более наглядного результата изменения полигональной сетки. После этого был применен модификатор «Subdivision Surface», с количеством итераций равным 3. В итоге получили высокополигональную модель с 31 658 вершинами, 63 144 ребрами и 31 488 гранями.
![]()
2. Уменьшение количества полигонов в программе Autodesk 3Ds Max
Итак, импортируем высокополигональную модель в Autodesk 3Ds Max. Правой кнопкой мыши через опцию «Convert To» переведем её из «Edit Mesh» в «Edit Poly». Отметим, что при этом количество вершин немного увеличится, в данном случае, с 31 488 до 31 658.
Для уменьшения количества полигонов в Autodesk 3Ds Max есть несколько как стандартных модификаторов, так и специальных плагинов. Рассмотрим некоторые их.
2.1 Модификатор «MultiRes»
Модификатор «MultiRes» (Множественное разрешение) относится к стандартным модификаторам 3Ds Max и находится во вкладке «Modify» (Модификаторы) в списке Modifier List (Список модификаторов). Он является наиболее эффективным для оптимизации полигональной сетки в этой программе, поэтому рассмотрим его более подробно.
2.1.1 Уменьшение количества вершин
Применяем модификатор «MultiRes» к модели и в самом низу нажимаем кнопку «Generate» (Генерировать). После этого станет активным раздел «Resolution» (Разрешение) со следующими задаваемыми параметрами:
- «Vert Percent» (Процент Вершин) позволяет установить значение в процентах, до которого необходимо уменьшить модель;
- «Vert Count» (Число Вершин) позволяет установить необходимое количество вершин, до которых необходимо уменьшить модель.
Для примера, уменьшим количество вершин до того значения, которое было у низкополигональной модели, то есть до 507, что составит 1,6% от имеющихся сейчас.
![]()
Как видим, модель, более-менее сохранила форму, но текстура у левого виска лежит не так как нужно.
2.1.2 Сохранение расположения текстуры
Это исправляется путем увеличения количества вершин, например до 2%. Либо можно пойти другим путем, через закрепление координат выбранных вершин, которые при оптимизации сетки модификатор трогать не будет. Для этого предназначен параметр «Maintain Base Vertex» в разделе «Generation Parameters» (Задать Параметры).
Активируем его галочкой. Увеличиваем количество вершин до той геометрии, при которой текстура на модели ляжет как надо, например до 2%.
После этого нажимаем на «+» у модификатора «MultiRes» и выбираем «Vertex» (Вершины). Теперь мышью при зажатой клавише «Ctrl» нужно указать те вершины, расположение которых необходимо сохранить. В данном случае выбраны 5 вершин. Затем, нажимаем кнопку «Generate».
![]()
После этого устанавливаем нужное количество вершин в «Vert Count», в данном случае 507. Таким образом, рисунок текстуры на модели будет расположен как нужно при прежнем количестве вершин.
![]()
Рассмотрим другие важные параметры этого раздела данного модификатора.
Раздел «Generation Parameters» (Задать Параметры)
«Vertex Merging» (Слияние Вершин) – предназначен для соединения разных элементов одного объекта при оптимизации полигональной сетки. Например, в данном случае, Сюзанна состоит из трех элементов: головы и двух глаз. Оптимизация сетки у этих элементов происходит отдельно друг от друга. Вершины глаз находятся на различном расстоянии от вершин головы. Если диапазон этого расстояния указать в данном параметре, то они соединятся. Например, при значении 0,5 сантиметров, это будет выглядеть следующим образом.
![]()
Как видим, вершины глаз, находящиеся на расстоянии до 0,5 сантиметров, соединились с вершинами головы.
Рассмотри другие важные параметры:
- «Within Mesh» (Внутри Сетки) объединяет вершины не только между элементами, но и внутри каждого элемента общей сетки при заданном значении «Vertex Merging»;
- «Boundary Metric» (Метрика Границ) старается сохранить форму на границе областей с разными материалами;
- «Crease Angle» (Сгиб Угла) определяет угол между соседними гранями, который будет отображаться как сглаженный.
2.2 Модификатор «Optimize»
Изучим следующий модификатор. «Optimize» (оптимизация) – также является стандартным модификатором уменьшения граней объекта при сохранении её исходной формы.
Он более ранний, чем модификатор «MultiRes», поэтому он не такой функциональный. В частности, у него отсутствует такая полезная функция, как закрепление вершин, которая позволяет корректировать нужное отображение текстуры на объекте.
Некоторые специалисты по 3D моделированию вообще против его использования, так как, по их мнению, он очень сильно портит полигональную сетку. Но, все-таки списывать со счетов данный модификатор рано, так как, если «MultiRes» больше подходит для работы с вершинами 3D объекта, то модификатор «Optimize» больше рассчитан на работу с ребрами и гранями.
Поэтому, кратко рассмотрим его основные параметры, которые расположены в разделе «Optimize» (Оптимизация) во вкладке «Parameters» (Параметры):
«Face Thresh» (Разбиение Граней) – разбивает грани по заданному значению, чем оно больше, тем меньше полигонов:
![]()
«Edge Thresh» (Разбиение Ребер) – разбивает ребра по заданному значению, чем оно больше, тем меньше полигонов:
![]()
«Bias» (Срез) – отвечает за количество ребер и фасок, чем оно выше, тем больше полигонов:
![]()
«Max Edge Len» (Максимальная Длина Ребра) – устанавливает максимальную длину ребёр объекта, чем больше это значение, тем меньше полигонов:
![]()
2.3 Модификатор «ProOptimize»
Уменьшить количество полигонов 3D модели с сохранением её геометрии можно ещё одним стандартным модификатором «ProOptimize» (Профессиональная Оптимизация).
При применении данного модификатора, необходимо нажать на кнопку «Calculate» (Посчитать) во вкладке «Optimization Lever» (Уровень Оптимизации), тем самым произойдет подсчет вершин 3D объекта.
Аналогично модификатору «MultiRes», можно установить либо нужное количество вершин, либо их процентное соотношение. Установим значение равное 507.
![]()
Как видим, исчезла текстура. Чтобы её вернуть, необходимо во вкладке «Optimization Options» (Параметры Оптимизации) в разделе «Materials and UVs» (Материалы и Развертки) активировать опцию «Keep Textures» (Сохранить Текстуры), а после снова пересчитать вершины кнопкой «Calculate».
![]()
Теперь сравним полученный результат оптимизации полигональной сетки этого модификатора с результатом модификатора «MultiRes»:
![]()
Как видим, он не очень хорошо сохраняет расположение текстуры на объекте.
В данном модификаторе есть возможность оптимизировать сетку объекта симметрично по выбранным осям. Это делается через вкладку «Symmetry Options» (Опции Симметрии).
![]()
Бывает, что при просчете сетки модели, появляется облако вершин, представляющее собой лишь точки без ребер и граней. Чтобы это исправить, необходимо перед просчетом, во вкладке «Optimization Options» в разделе «Merge Tool» (Инструмент Соединения) активировать опцию «Merge Vertices» (Соединение Вершин).
2.3 Плагин «Polygon Cruncher»
Помимо стандартных модификаторов Autodesk 3Ds Max для оптимизации полигональной сетки можно использовать специальный плагин «Polygon Cruncher» (Полигональное Сжатие). Он платный, но бесплатно его можно использовать в течение трех дней.
Модель загружается стандартно через вкладку «File» => «Open». Отображение текстуры включается активацией опции «Keep UV Textures» (Сохранить Текстуры).
![]()
После нажатия внизу на кнопку «Compute Optimization» (Вычисление Оптимизации) откроется дополнительное меню, в котором можно указать количество нужных вершин или граней. Ниже автоматически будет показана информация оптимизации в процентном соотношении. Установим количество вершин равное 507.
![]()
Для сравнения полученную модель экспортируем в формат .OBJ и импортируем в 3Ds Max.
![]()
Результат получился, почти такой же, как и при использовании стандартного модификатора «MultiRes» с той же самой проблемой исчезновения части текстуры.
Конечно, здесь рассмотрены не все возможности данного плагина и их описание займет немало времени, но некоторые все-таки следует отметить. Плагин поддерживает множество самых популярных 3D форматов, обладает возможностью проигрывания анимации модели, что позволяет оценить насколько оптимизированная полигональная сетка подходит для созданной анимации, экспорт 3D модели осуществляется при помощи достаточно гибких настроек.
В заключении можно сделать следующий вывод, что главным преимуществом модификатора «MultiRes», которому он обязан своей популярностью, является уменьшение количества полигонов сетки не только с сохранением её первоначальной формы, но и с возможностью корректного отображения текстуры на объекте путем выделения и закрепления нужных вершин.
Напомним, что на сайте постоянно обновляются уроки по 3D-графике для новичков и профессионалов. Например, вы можете почитать урок по моделированию спичечного коробка в программе 3ds Max.
Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!