Namespace system c что это

Пространства имен
В этой статье я хочу рассказать о пространствах имен в C#. Пространство имен (namespace) в C# представляет собой некий контейнер для логического объединения именованных сущностей, таких как классы, интерфейсы, перечисления и тому подобное. Для чего нужны такие контейнеры? Ну во-первых, пространства имен позволяют логически группировать классы и другие сущности, а во-вторых, позволяют использовать одни и те же имена для сущностей в разных пространствах имен. Причем, вторая функция даже больше востребована, так как логическую группировку тех же классов, программист может игнорировать, особенно, если классов не так много, а вот создать два класса с одним именем уже нельзя, не даст компилятор!
Как создаются пространства имен? Да всё просто, мы уже сталкивались с ними. При создании нового проекта в Visual Studio автоматически создавалось пространство имен. Рассмотрим код основного файла только что созданного, консольного приложения:
//Блок подключения других пространств имен using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Runtime.InteropServices; using System.Text; //Пространство имен с названием "TestProject" namespace TestProject < //Начало пространства имен //Основной класс программы class Program < //Главный метод программы (точка входа) static void Main(string[] args) < >> > //Конец пространства имен
Обратите внимание на выделенную строку, в ней и создается пространство имен, т.е. для этого используется ключевое слово namespace, после которого, через пробел, указывается название пространства имен. И всё, что объявляется внутри фигурных скобок, следующих на за названием, относится к пространству имен.
А теперь, давайте разберемся, как же пространства имен, позволяют использовать одни и те же имена для сущностей. Дело в том, что пространство имен, как бы задает префикс к имени любой сущности, в нем объявленной. Но мы этого не замечаем, если работаем с этой сущностью в том пространстве имен, в котором она объявлена. Таким образом имя сущности, например класса, на сомом деле становится ка бы составным. Сейчас я покажу как это выглядит на практике, для этого представим,что у нас есть класс «SomeClass«, который объявлен в пространстве имен «SomeNamespace«, тогда доступ к этому классу из метода «Main» был бы примерно таким:
//Главный метод программы (точка входа) static void Main(string[] args) < //Создание объекта класса SomeClass из пространства имен SomeNamespace SomeNamespace.SomeClass tmpObj = new SomeNamespace.SomeClass(); >
Т.е. перед указанием имени класса, указывает имя пространства имен, к которому он принадлежит, а уже потом, через точку — имя самого класса. Пространство имен «SomeNamespace«, как бы ограничивает область видимости для класса «SomeClass«, и получить доступ, к этому классу мы можем только через пространство имен, его содержащее.
А теперь представим, что у нас есть еще один класс с именем «SomeClass«, но принадлежащий пространству имен «OtherNamespace«, и тогда создание его объекта в том же методе «Main» будет таким:
//Главный метод программы (точка входа) static void Main(string[] args) < //Создание объекта класса SomeClass из пространства имен OtherNamespace OtherNamespace.SomeClass tmpObj = new OtherNamespace.SomeClass(); >
Как видите, используя пространства имен, мы можем конкретно указать нужный нам класс, если его имя совпадает с каким-либо классом из другого пространства имен. Но мы получаем и побочный эффект — имена сущностей становятся длиннее, и не всегда хочется писать лишний код. К счастью, выход есть и из этой ситуации. Если мы точно уверены, что ни одна сущность из пространства имен «SomeNamespace» не будет создавать конфликты имен с сущностями текущей области видимости, мы можем его подключить («раскрыть») всего одной строкой кода:
using SomeNamespace;
Которую добавляют, как правило, в самом начале файла с исходным кодом (обратите внимание на начало первого из примеров). И тогда, в методе «Main», мы сможем создавать объект класса «SomeClass» так (без явного указания пространства имен, к которому он принадлежит):
//Главный метод программы (точка входа) static void Main(string[] args) < //Создание объекта класса SomeClass из пространства имен SomeNamespace SomeClass tmpObj = new SomeClass(); >
Но подключить оба наших вымышленных пространства имен в одном файле, мы уже не сможем, так как, они содержать две одноименных сущности (в данном случае, два класса «SomeClass»).
Так же, пространства имен могут быть вложенными, т.е. одно пространство имен может находиться внутри другого, например так:
//Какое-то пространство имен namespace SomeNamespace < //Вложенное пространство имен namespace OtherNamespace < //Некий класс class SomeClass < >> >
В приведенном примере, класс «SomeClass» принадлежит пространству имен «OtherNamespace«, а то, в свою очередь, вложено в пространство «SomeNamespace«. А полное имя класса «SomeClass» будет таким:
SomeNamespace.OtherNamespace.SomeClass
Вот, пожалуй, и вся основная информация о пространствах имен в C#, Вы узнали что это такое, как их создавать, как подключать пространства имен.
Добавить комментарий Отменить ответ
Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.
Namespace system c что это
Обычно определяемые классы и другие типы в .NET не существуют сами по себе, а заключаются в специальные контейнеры — пространства имен . Пространства имен позволяют организовать код программы в логические блоки, поволяют объединить и отделить от остального кода некоторую функциональность, которая связана некоторой общей идеей или которая выполняет определенную задачу.
Для определения пространства имен применяется ключевое слово namespace , после которого идет название название пространства имен:
namespace имя_пространства_имен < // содержимое пространства имен >
Например, определим в файле Program.cs пространство имен, которое будет называться Base
namespace Base < class Person < string name; public Person(string name) =>this.name = name; public void Print() => Console.WriteLine($"Имя: "); > >
Здесь пространство имен содержит класс Person, которой имеет одну переменную — name, конструктор и метод Print.

Теперь попробуем использовать класс Person:
Person tom = new Person("Tom"); // Ошибка - Visual Studio не видит класс Person tom.Print(); namespace Base < class Person < string name; public Person(string name) =>this.name = name; public void Print() => Console.WriteLine($"Имя: "); > >
Здесь на первой строке мы столкнемся с ошибкой, так как Visual Studio не может найти класс Person. Чтобы все-таки обратиться к классу Person, необходимо использовать полное имя этого класса с учетом пространства имен:
Base.Person tom = new("Tom"); tom.Print(); // Имя: Tom namespace Base < class Person < string name; public Person(string name) =>this.name = name; public void Print() => Console.WriteLine($"Имя: "); > >
Поскольку класс Person располагается в пространстве имен Base, то его полное имя — Base.Person . Соответственно, используя это имя, мы можем обращаться к данному классу вне его пространства имен.
Подключение пространства имен
Однако полное имя класса с учетом пространства имен добавляет в код избыточность — особенно, если пространство имен содержит множество классов, которые мы хотим использовать. И чтобы не писать полное имя класса, мы можем просто подключить пространство имен с помощью директивы using :
using Base; // подключение пространства имен Base Person tom = new("Tom"); tom.Print(); // Имя: Tom namespace Base < class Person < string name; public Person(string name) =>this.name = name; public void Print() => Console.WriteLine($"Имя: "); > >

Вложенные пространства имен
Одни пространства имен могут содержать другие. Например:
namespace Base < namespace PersonTypes < class Person < string name; OrganisationTypes.Company company; public Person(string name, OrganisationTypes.Company company) < this.name = name; this.company = company; >public void Print() < Console.WriteLine($"Имя: "); company.Print(); > > > namespace OrganisationTypes < class Company < string title; public Company(string title) =>this.title = title; public void Print() => Console.WriteLine($"Название компании: "); > > >
В данном случае классы Person и Company находятся в разных вложенных пространствах имен, поэтому чтобы в классе Person использовать класс Company, надо прописывать имя класса с учетом его пространства имен: OrganisationTypes.Company (так как оба класса в итоге находятся в общем пространстве — Base, то его имя можно не указывать в названии класса) или подключать пространство имен класса Company с помощью директивы using .
Для обращения к этим классам вне пространства Base необходимо использовать всю цепочку пространств имен:
using Base.PersonTypes; // подключение пространства имен Base.PersonTypes для класса Person Base.OrganisationTypes.Company microsoft = new("Microsoft"); Person tom = new("Tom", microsoft); tom.Print(); // Имя: Tom Название компании: Microsoft namespace Base < namespace PersonTypes < class Person < string name; OrganisationTypes.Company company; public Person(string name, OrganisationTypes.Company company) < this.name = name; this.company = company; >public void Print() < Console.WriteLine($"Имя: "); company.Print(); > > > namespace OrganisationTypes < class Company < string title; public Company(string title) =>this.title = title; public void Print() => Console.WriteLine($"Название компании: "); > > >
Пространства имен уровня файла
Начиная с .NET 6 и C# 10 можно определять пространства имен на уровне файла. Например, добавим в проект новый файл с кодом c#. Для этого в Visual Studio нажмем на название проекта правой кнопкой мыши и в появившемся меню выберем пункт Add -> New Item.

В окне добавления нового элемента выберем пункт Class и поле Name в качестве имени файла укажем Base.cs

После этого в проект будет добавлен файл Base.cs . Удалим из него все содержимое по умолчанию и определим в нем следующий код:
namespace Base; class Person < string name; public Person(string name) =>this.name = name; public void Print() => Console.WriteLine($"Имя: "); >
Директива namespace Base в начале файла указывает, что содержимое файла будет представлять пространство имен Base.
Теперь подключим это пространство имен в файле Program.cs :
using Base; // подключение пространства имен Base Person tom = new("Tom"); tom.Print();
Библиотеки, пространства имён (namespace) в С++: 8-я часть гайда по языку программирования
Разбираемся, как ускорить работу с кодом в несколько раз, используя готовые решения.



Евгений Кучерявый
Пишет о программировании, в свободное время создаёт игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.
Это восьмая часть из серии статей «Глубокое погружение в C++». В прошлой статье мы узнали, как хранить данные в массивах. Сегодня — ещё интереснее.
Недавно мы говорили о том, что многие функции уже написаны другими разработчиками и помещены в специальные библиотеки. Если такая библиотека входит в состав языка или находится в открытом доступе, то вы можете использовать все её возможности.
Это очень удобно, и многие специально пишут универсальные библиотеки, которые пригодятся в самых разных проектах. Давайте разберёмся с библиотеками подробнее и научимся создавать свои.
Пространства имён в C++
Пространство имён (англ. namespace) — это группа взаимосвязанных функций, переменных, констант, классов, объектов и других компонентов программы.
С самого начала изучения C++ мы используем команду std: cout, чтобы выводить данные в терминал. На самом деле команда называется просто cout, а std — это пространство имён, в котором она находится.
Пространства имён нужны, чтобы логически связывать части программы. Например, математические функции, физические, бухгалтерские и так далее.
Вот пример создания пространства имён:

Обратите внимание, что функция pow, как и другие математические функции, существует также и в библиотеке cmath.
Заключение
Библиотеки и пространства имён — это полезные инструменты для каждого разработчика. В интернете есть готовые решения для любых задач, поэтому многие работодатели ищут специалистов, которые разбираются в определённой библиотеке.
Если вы часто работаете над однотипными проектами, можете написать для себя библиотеку и подключать её во все проекты, чтобы ускорить работу. Однако новичкам стоит стараться писать код каждый раз заново — так вы сможете его постоянно переосмысливать и замечать то, чего раньше не замечали.
Читайте также:
- Что нужно знать разработчику C++ и какие есть перспективы в карьере
- Apache, Mozilla, Sun и Eclipse: свободные лицензии компаний и некоммерческих организаций
- 5 советов сеньорам: автоматизация, отмазки, потери времени, слово пацана и образование
Введение в С# для программистов (A programmer’s Introduction to C#)
Автор — Eric Gunnerson
перевод — Трубецкой А.
На главную
Содержание
Глава 4
Примечание переводчика:
Перевод начинается с 3 главы, поскольку в 1 главе речь шла о том, что такое объекты, инкапсуляция и полиморфизм. Мне показалось, что нет большого смысла это переводить, поскольку все и так это знают. 2 глава повествовала о среде разработки .NET. Эта информация могла бы быть интересной, но мне хотелось в первую очередь сосредоточить внимание на языке. Поэтому перевод 2 главы — это, возможно, дело будущего.
Глава 3: C# Быстрый старт
Краткий обзор
Эта глава представляет собой краткий обзор языка C#. Предполагается, что читатель имеет определенный уровень знания программирования и поэтому материал представлен не очень подробно. Если приведенное объяснение останется непонятным, Вы можете найти более детальное объяснение нужной темы далее в этой книге.
using System;
class Hello public static void Main(string[] args) Console.WriteLine("Hello, Universe");
// iterate over command-line arguments,
// and print them out
for (int arg = 0; arg < args.Length; arg++)
Console.WriteLine("Arg : ", arg, args[arg]);
>
>
.NET Runtime имеет единое пространство имен (namespace) для всего кода программы (или метаданных). Объявление using System дает возможность ссылаться на классы, которые находятся в пространстве имен System , так что их можно использовать, не добавляя System. перед именем типа.
Пространство имен System содержит много полезных классов. Одним из них является класс Console , который используется при создании консольных приложений.
Поскольку в C# нет глобальных функций, в данном примере объявляется класс Hello, который содержит функцию static Main() , служащую начальной точкой выполнения программы. Функция Main() может быть объявлена без параметров или с параметром, который представляет собой массив строк. Поскольку Main() является точкой входа, она должна быть статической функцией. Это означает, что она не связана с конкретным объектом класса, в котором она объявлена.
Первая строка функции Main() вызывает функцию WriteLine() класса Console , которая выводит строку «Привет, Вселенная» на консоль. Цикл for перебирает параметры, полученные функцией Main() и затем выводит их на консоль с новой строки.
Пространство имен и директива using
Пространства имен в .NET Runtime используются для организации классов и других типов в единую иерархическую структуру. Правильное использование пространств имен делает классы более удобными в использовании и предотвращает конфликты с классами, написанными другими авторами.
Пространства имен можно также рассматривать как способ определить длинные имена для классов и других типов и при этом не писать каждый раз полное имя.
Пространства имен определяются с помощью ключевого слова namespace . Если нужна многоуровневая организация, пространства имен могут быть вложенными:
namespace Outer
namespace Inner
class MyClass
public static void Function() <>
>
>
>
Однако при этом приходится много печатать и выравнивать, поэтому эта конструкция может быть упрощена, если ее записать следующим образом:
namespace Outer.Inner
class MyClass
public static void Function() <>
>
>
В каждом исходном файле может быть определено столько пространств имен, сколько необходимо программисту.
Как упоминалось выше, директива using позволяет пользователю опускать названия пространств имен при использовании типа, в связи с чем использование типов становится более простым.
using — это просто ярлык, который уменьшает количество печатаемого текста, т.е. using требуется при ссылке на элементы, как показано в следующей таблице:
| использование using | строка кода |
| не используется | System.Console.WriteLine(«Hello»); |
| using System | Console.WriteLine(«Hello»); |
Обратите внимание, что using не может использоваться с именем класса, чтобы затем имя класса могло быть опущено. Другими словами, строка using System.Console будет ошибочной.
Конфликты имен, возникающие между типами или пространствами имен, которые имеют одинаковое название, всегда могут быть решены путем написания полного имени типа. Имя может быть очень длинным, если класс является глубоко вложенным, поэтому существует следующий вариант использования using , который позволяет определить псевдоним для класса:
using ThatConsoleClass = System.Console;
class Hello
public static void Main()
ThatConsoleClass.WriteLine("Hello");
>
>
Чтобы код было легче воспринимать, в примерах этой книги практически не используются пространства имен, но их необходимо использовать в реальном коде.
Базовые типы данных
C# поддерживает обычный набор типов данных. Для каждого типа данных, который поддерживается C#, существует соответствующий тип .NET Common Language Runtime. Например, типу int соответствует тип System.Int32. Практически всегда можно использовать System.Int32 вместо int , но этого не рекомендуется делать, потому что в этом случае код становится более сложным для восприятия.
Основные типы данных описаны в приведенной ниже таблице. Типы времени выполнения можно найти в
пространстве имен System из .NET Common Language Runtime.
| Тип | Количество байт |
Тип времени выполнения | Описание |
| byte | 1 | Byte | Unsigned byte |
| sbyte | 1 | SByte | Signed byte |
| short | 2 | Int16 | Signed short |
| ushort | 2 | UInt16 | Unsigned short |
| int | 4 | Int32 | Signed integer |
| uint | 4 | UInt32 | Unsigned int |
| long | 8 | Int64 | Signed big integer |
| ulong | 8 | UInt64 | Unsigned big integer |
| float | 4 | Single | Floating point number |
| double | 8 | Double | Double-precision floating point number |
| decimal | 8 | Decimal | Fixed-precision number |
| string | String | Unicode string | |
| char | Char | Unicode character | |
| bool | Boolean | Boolean value |
Различие между базовыми (или встроенными) типами в C# является в значительной степени искусственным, поскольку определяемые пользователем типы могут вести себя так же, как встроенные. Фактически, единственное реальное отличие встроенных типов данных от типов, определяемых пользователем, заключается в том, что существует возможность задавать константные значения (literal values) для встроенных типов.
Типы данных делятся на обычные (или простые) и ссылочные типы. Обычные типы хранятся в стеке или
встраиваются в структуру, полем которой они являются. Для ссылочных типов выделяется место в куче (heap).
И ссылочные, и обычные типы являются производными от базового класса object. В тех случаях, когда
обычный тип должен вести себя как объект, создается оболочка (wrapper), которую можно рассматривать как ссылочный объект, помещенный в кучу, и в нее копируется значение переменной обычного типа. Оболочка автоматически помечается таким образом, что система знает, какое значение она содержит. Этот процесс известен как упаковка (boxing), а обратный процесс называется распаковкой (unboxing). Упаковка происходит автоматически, для этого нужно только присвоить значение обычного типа переменной типа object. Упаковка и распаковка позволяют обрабатывать любой тип как объект. Таким образом, можно написать следующее:
using System;
class Hello
public static void Main(string[] args)
Console.WriteLine("Value is: ", 3.ToString());
>
>
Здесь целое число 3 упаковывается, и для упакованного значения вызывается функция Int32.ToString() .
Массивы в C# могут быть многомерными (multidimensional) или невыровненными (jagged). Более сложные структуры данных такие, как стек и хеш-таблица, можно найти в пространстве имен System.Collections.
Классы, структуры и интерфейсы
В C# ключевое слово class используется для объявления ссылочного (размещаемого в куче) типа, а ключевое слово struct — для объявления обычного типа. Структуры используются для облегченных (lightweight) объектов, которые должны вести себя как встроенные типы, в остальных случаях используются классы. Например, int является обычным типом, а string — ссылочным типом. Приведенная ниже схема показывает, как они работают:

int v = 123;
string s = «Hello There»;
Рисунок 3-1. Обычные и ссылочные типы
C# и .NET Runtime не поддерживают множественное наследование для классов, но поддерживают возможность реализации множества интерфейсов.
Инструкции (statements)
Инструкции в C# похожи на инструкции C++, но имеют несколько отличий, которые помогают избегать некоторых ошибок при их использовании. Кроме того, введены несколько новых инструкций:
Инструкция foreach позволяет получить доступ ко всем элементам массива или коллекции поочередно, в порядке возрастания индексов.
Инструкция lock используется, если программа имеет два или более потоков выполнения. При этом может возникнуть ситуация, когда два потока пытаются использовать один ресурс. Для того, чтобы избежать такой ситуации, можно создать блок критического кода. В каждый момент времени доступ к этому блоку может иметь только один поток. Этот блок создается с помощью ключевого слова lock .
Инструкции checked и unchecked позволяют управлять проверкой переполнения при арифметических операциях и преобразованиях. Если часть кода помечена как checked , то в случае переполнения генерируется исключение. При использовании unchecked в случае переполнения результат просто усекается.
Перечисления (enums)
Перечисления используются для объявления набора связанных по смыслу констант (например, набора цветов, в которые может быть окрашен контрол) ясным и безопасным способом. Например:
enum Colors red,
green,
blue
>
Делегаты и события (delegates and events)
Делегаты представляют собой безопасную, объектно-ориентированную реализацию указателя на функцию. Делегаты используются в ситуациях, когда какой-либо компонент должен обратиться к компоненту, который его использует. Наиболее эффективно делегаты используются в качестве основания для событий , при этом делегат легко регистрируется как обработчик события.
Свойства и индексаторы
C# поддерживает свойства и индексаторы , которые помогают отделить интерфейс объекта от его реализации. Вместо того, чтобы разрешить пользователю обратиться к полю или массиву напрямую, свойство или индексатор позволяют определить блок операторов, реализующих доступ, если использование поля или массива разрешено. Приведем простой пример:
using System;
class Circle public int X get return(x);
>
set x = value;
//draw the object here.
>
>
int x;
>
class Test public static void Main() Circle c = new Circle();
c.X = 35;
>
>
В этом примере get и set являются средствами доступа и вызываются, когда происходит обращение к свойству Х.
Атрибуты
Атрибуты используются в C# и .NET Frameworks для передачи описательной информации от автора кода другим частям кода, если они заинтересованы в этой информации. Атрибуты можно использовать, чтобы определить, какое поле объекта должно быть сериализовано, как отображать класс в браузере для классов и др.
Атрибуты записываются в квадратных скобках. Например, атрибут может выглядеть так:
[CodeReview(«12/31/1999″, Comment=»Well done»)].
Информация, содержащаяся в атрибуте, восстанавливается во время выполнения с помощью процесса, называемого рефлексией (reflection). Можно легко писать новые атрибуты, применять их к элементам кода (к классам, полям, параметрам и т.д.) и восстанавливать их с помощью рефлексии.