Перейти к содержимому

Сколько осталось до конца ролика

  • автор:

Сколько осталось до конца ролика

Сколько осталось до Конца Света

До предполагаемого Конца Света осталось

Поддержи проект, поделись нашим сайтом с друзьями. Спасибо!

Сколько осталось до Конца света – онлайн таймер времени до Судного дня

Конец света, апокалипсис, Армагеддон, Судный день – как только не называют дату, в которую должно погибнуть человечество… СМИ рассказывают о жутких историях и пророчествах, люди накручивают себя, получая выброс адреналина от ожидания страшных событий, но очередные теории оказываются провальными, а мир – не таким уж плохим. Впрочем, кто знает, сколько осталось существовать нашей планете? Мы разработали календарь с таймером обратного отсчета до Судного дня – ближайшей даты Конца света, который нам обещают.

7 весомых причин узнать, сколько дней осталось до Конца света

Люди ждут Конца света с древних времен – если раньше Солнце должно было упасть на Землю, 40 дней идти ливень, разверзнуться океан, то теперь мир ждет атомной войны и порабощения человечества умными машинами. Знать дату, когда должен наступить ближайший Конец света нужно, чтобы:

  • сделать то, что давно хотели, но откладывали, вдруг, завтра такой возможности уже не будет;
  • прочитать новую информацию – это любопытно и интересно;
  • заключить с другом пари – будет ли Судный день в ближайшую дату или нет, советуем делать ставку на второй вариант;
  • устроить настоящий квест в жизни – представив, что Конец света наступил, нужно спасаться – дети оценят развлечение;
  • пересмотреть культовые фильмы ужасов об апокалипсисе;
  • немного пофантазировать, представив, что бы вы делали, если бы действительно начался конец света – продумайте, где можно укрыться от воды, вооруженного вторжения, палящего солнца;
  • не пойти в этот день на учебу в школу или ВУЗ – с работой этот вариант точно не пройдет, со школой – может быть, если учитель нестрогий, нет контрольных и экзаменов.

Конец света ждут, чтобы добавить в жизнь чуточку риска и неопределенности, для СМИ же это отличный способ создать кучу новостей с пугающими заголовками. Впрочем, теорию о Судном дне не стоит воспринимать излишне серьезно – Конец света возможен, но когда это произойдет, вряд ли кто-то точно предскажет.

Конец света – история возникновения «страшилок» об Армагеддоне

Кажется, что история о Конце света – свежая идея, появившаяся совсем недавно, чтобы нагонять страх и ужас на людей. Однако историки уверены – в нашем прошлом это понятие встречалось уже многократно, человечество и тысячу лет назад все ждало, когда же «разверзнутся хляби небесные». Гибель всего живого обещают нам еще с ранней эпохи развития христианства.

Кто же сеял смуту и пугал людей? Обещания Конца света чаще всего принадлежали деятелям и жрецам, решившим, что они гуру и пророки. В большинстве случаев эти «эксперты» возглавляли секты или языческие общины, при этом людям не просто навязывали мнение о погибели, но и обещали спасение – разумеется, при условии вступления в секту. Тогда же и появился Судный день – дата, которая станет последним днем существования человечества, что отражено в различных религиозных трактатах.

Будущее вселенной – 5 теорий о конце света

Концы света предсказывали все, кому не лень – от Средневековых пап до видных ученых и нищих юродивых. Пророчества приходят и сейчас – мы чаще узнаем о них из СМИ. Когда же обещали Конец света – какие теории являются самыми популярными?

  • 634 год до н.э. – римляне опасались, что их город будет разрушен через 120 лет после основания, что символизировали 12 орлов;
  • 1033 год – предполагалась, что Иисус Христос придет на землю в 1000-летие своей гибели;
  • 12 декабря 2012 года – закончился календарь Майя;
  • 2029 год – возможно, Земля столкнется с астероидом и разрушится;
  • 2060 год – на эту дату Судный день прогнозировал Исаак Ньютон – злопыхатели уверяют, что именно после этого прогноза он и получил яблоком по голове (а, возможно, и до).

Также Конец света обещают в любые красивые и круглые даты – 1999 год, 2000, 2020 и т.д. Верить или нет в такие теории – каждый решает самостоятельно. Мы же помогаем с помощью онлайн таймера узнать, сколько времени осталось до Судного дня. Это 100% бесплатно, максимально наглядно, правда, точности мы не обещаем и не гарантируем наступления Конца света, что, безусловно, и к лучшему.

Как снимать креативные Reels, чтобы приходили деньги и подписчики?

Забери методику создания коротких видео «Кино.Пикчерс» для бесперебойного потока идей, подписчиков и денег.

За 7 дней соберёшь свой Reels и кайфанёшь от него, себя и результата.

Это не про тренды, которые сегодня есть, а завтра их нет.

  • Ты получишь навык создавать уникальные ролики под любую нишу, аудиторию и задачу.
  • У тебя на руках будет возможность бесплатно получать подписчиков на автомате в любом количестве.
  • Пости свои ролики сразу во все соцсети: Insta, VK, Tiktok, Youtube Shorts. Увеличивай количество клиентов в разы без лишних действий.
  • начнут узнавать тебя и твоих клиентов;
  • вызовешь ВАУ эффект в нише;
  • станешь увереннее в себе и поднимешь чек на свои услуги.

Соцсети больны обычностью!

А эксперты в соцсетях поделились на 2 лагеря:

2. и заметные.

В сети тонны тривиального контента, который не замечают. Который не цепляет. Его смахивают.

И у таких экспертов ничего не покупают.

Потому что большинство контента – это копии идей, которые взяты у ЗАМЕТНЫХ экспертов. Обычные копируют и …остаются ОБЫЧНЫМИ…

Анастасия Корниенко

Выбери сторону, на которой будешь играть ты:

  • Заметные создают и получают ВСЁ.
  • Обычные копируют и получают то, что осталось.

Но проблема не в экспертах. Просто никто не рассказывает, как создавать идеи и ролики, которые хочется пересматривать.

Ведь ты понимаешь, что рилс – это крутейший инструмент, а видео цепляет людей больше, чем текст.

И хочешь сделать как лучше, а получаешь:

  • Ролик не видят даже свои подписчики, и это после дня подготовки со съемками и 4-часового монтажа.
  • Смотришь на своё видео и понимаешь, что сделала то, что самой скучно смотреть.
  • НЕ ПОДПИСЫВАЮТСЯ, блеааа…И чем больше неудачных попыток, тем больше этого:
  • Непонятно, что снимать и когда выкладывать: экспертность, юмор или личное.
  • Что писать под рилсом, чтобы видео превращалось в поставщика клиентов?
  • «ДА НУ ЕГО В ЖОПУ ВООБЩЕ» – ЛЕНЬ что-то теперь делать вообще. Пойду лучше поработаю, пока не закончились клиенты по сарафану…

Но они когда-нибудь закончатся.

А как на самом деле хочется?

  • По алгоритму придумать СВОЮ идею, которая отражает экспертность и выделяет из толпы, но не выходит за рамки приличия (ну или выходит, тут как ты захочешь)
  • Накидать сценарий ролика и быть уверенной, что его досмотрят до конца.
  • Снять, чтобы получилось так, как задумано в голове, причём чтобы не пришлось потом монтировать 5 часов.
  • Сделать картинку как в кино и звук как из студии звукозаписи, и всё это с телефона и без часовых мучений.

К счастью, у меня есть решение.

Я не снимаю рилс, я снимаю кино для соцсетей. Не копирую, а создаю.

И главное – не убиваю на это месяцы, недели и даже дни. От идеи до постинга – максимум день (это если не быть ленивой жопкой, конечно).

Что было бы, если за преступления против себя и своей мечты сажали бы в тюрьму? А если бы в больницу попадали с острым приступом зависти?

контент для коуча, с помощью которого привлекли несколько сотен заявок и сделать 1 миллион

Что будет, если твердый эксперт в продажах покажет себя гопником?И вообще продавать на юморе и скетчах?

контент для эксперта по продажам и сторителлингу

А что будет, если юриста сделать ангелом? Или истеричкой-женой? (и зачем вообще это делать?)

контент для юриста

Ну или совсем «топорно» — сделать экспертный ролик? Но не просто «Говорящая голова», а «Говорящая стебущая голова»?

Креативные рилс – это потайная дверь к сердцу твоих будущих подписчиков!

И ты можешь открыть её после 7 дней уроков с пошаговыми инструкциями.

Всё пройдёт в формате: сделал 1, 2, 3 — получил результат. Только то, что нужно, чтобы у тебя был навык и практика.

Первый урок

КАК РОДИТЬ КРЕАТИВНУЮ ИДЕЮ ДЛЯ РОЛИКА

Я расскажу, как создавать интересные подачи экспертных тем и пользы.

Не просто записать «Говорящую голову» и выдать статью из Википедии, а упаковать экспертность так, чтобы на нее залипали.

Как результат: ты умеешь креативить и генерировать интересные идеи для своих роликов.

Второй урок

Я расскажу о видах сценариев, о том, как закрутить сюжет, чтобы зритель смотрел, не отрываясь.

Результат: к креативной идее создашь не менее креативный сценарий с крутой концовкой

Съемка: оборудование, свет, локация.

Я расскажу, с помощью какого оборудования можно снимать крутые рилсы (самый оптимальный набор — тратиться на примочки за 100к не будем). Покажу, как просто поставить свет, чтобы картинка была сочной и яркой. И подскажу, как обустроить угол под съемку прямо у себя дома.

Результат: без дороженной техники научишься создавать красивую картинку.

Четвертый урок

ПРО НАСТРОЙКИ КАМЕРЫ

Я покажу, как настроить свой телефон, чтобы качество ролика было на высоте. И разберу пару приложений, которые отлично заменят стандартную камеру смартфона.

Результат: перестанешь переживать из-за смазанных любительских кадров и получишь залипательную картинку.

ДИНАМИКА РОЛИКА

Я расскажу, как даже статичные видео снятые с одного ракурса делать драйвовыми и захватывающими внимание. И расскажу правила киношной съемки с разных ракурсов и композициями.

Результат: записываешь говорящую голову, а ощущение, будто блокбастер сняла!

Шестой урок

Я расскажу, на какие кнопки жать в VN и CapCut, чтобы смонтировать ваш шедевр.

Результат: готовый ролик!

Седьмой урок

ПРО ГОЛОС И РОЛИ В КАДРЕ

Я покажу пару упражнений, которые нужно делать перед записью роликов для голоса и артикуляции. И расскажу, как входить в роль, чтобы даже если текст забудете, все равно потрясно получилось!

Результат: в кадре не как Белла Свон из «Сумерек», а как Лео Дикаприо в «Выжившем»

Урок от дизайнера «Как сочетать графику и шрифты в кадре, чтобы делать стильные подписи и субтитры»

Для кого это точно подойдёт?

ДЛЯ ЭКСПЕРТА, который хочет больше подписчиков, активности в блоге и продаж.

ДЛЯ РИЛСМЕЙКЕРА, который хочет поднять чек, работать с интересными заказчиками и быть уверенным, что делает всё правильно.

Сколько стоит дорога к подписчикам и популярности?

Цена окупится в разы или десятки раз с твоей первой продаже с рилс. А дальше методика работает на тебя!

  • 7 видео-уроков с приложенными инструкциями и пошаговыми алгоритмами
  • Доступ к контенту на 90 дней
  • Готовые шаблоны создания сценариев и креативных идей под любую нишу
  • Скринкаст настройки телефона для киношной картинки

Стоимость — 4900 рублей.

Напомню что ты получишь от нашего с тобой сотрудничества:

  • Получишь базу по созданию уникальных видеороликов для себя или клиента.
  • И сможешь привлекать подписчиков в любую нишу без вложений в рекламу.
  • Подписчики будут приходить, пока ты спишь, работаешь или отдыхаешь с чашкой чая под зонтиком на веранде кафе.

Делай рилсы на раз-два. Залетай на практикум.

Чтобы получить доступ и попасть в закрытый канал с уроками, жми сюда и пиши пароль “Кино.Пикчерс”

Хасбулла Магомедов: выглядит на пять лет в 22, учит Коран и чуть не стал бойцом ММА

Соцсети

Хасбуллу Магомедова из Дагестана в одночасье сделала знаменитым банальная фраза: «Клубника бомба, честно говоря. Мой самый любимый». Она произвела в Сети фурор, так как ее произнес детским голосом человек, выглядящий словно пятилетний ребенок. На самом деле Хасбулла утверждает, что он совершеннолетний, но не все в это верят.

Детские годы Хасбика и семья

Личность Хасбика окутана множеством слухов, информация противоречива, а кое-какие детали вовсе неизвестны. О родителях успешного блогера в Сети нет информации.

Считается, что они обычные люди, которые не очень-то поддерживают сына в его интересе к соцсетям. В особенности после того, как набравшего популярность и десятки тысяч подписчиков Хасбуллу начали травить хейтеры.

Согласно открытым данным, Хасбик родился в Дагестане 7 июля 2002 года. Предположительно, по национальности он даргинец.

Рост Хасбуллы не превышает одного метра, а вес — около 20 килограммов. Причины его неординарной внешности до конца не ясны. В детстве родители много возили его по врачам, но те так и не смогли поставить точный диагноз.

Возможно, причиной стала врожденная генетическая мутация или необратимый гормональный сбой. В любом случае это неизлечимо.

Фото из личного архива Хасбика / Соцсети

Необычная внешность и популярность Хасбуллы Магомедова

Обаятельный блогер с характерным кавказским акцентом очень популярен. На март 2023 года у его YouTube-канала — более восьми тысяч подписчиков, в Instagram* — свыше восьми миллионов.

Однако возросшая популярность привлекла внимание хейтеров, которые почему-то решили, что человеку с нестандартной внешностью не место в соцсетях. Кстати, именно они дали Хасбулле прозвище Хасбик, которое он недолюбливает и просит называть по имени.

В интервью YouTube-каналу «Шеф готовит» блогер рассказал, что у него бывает «кипиш с хейтерами».

«Я просто один раз на них наехал, из-за этого они появились. Они завидуют просто. Я резко поднялся, а они год-полтора набирают подписчиков», — предположил он.

Волна негатива беспокоит родителей Хасбуллы: они не раз просили удалить аккаунты в соцсетях, но он не хочет сдаваться. Тем более что появилась возможность монетизировать свой успех. Предприниматели стали обращаться к Хасбику с предложениями по рекламе, и он не отказывается.

Увлечения и личная жизнь Хасбика

Блогер не берется только за один вид рекламных контрактов — пропаганду азартных игр и различных ставок. Хасбулла религиозен, мечтает выучить наизусть Коран и стать признанным знатоком священной книги мусульман.

Он как-то признался, что в будущем хочет жениться, но пока не присмотрел подходящую девушку.

Скандальный бой Хасбика против Абдурозика

Несмотря на малый рост и вес, Хасбулла Магомедов хорошо знаком с бойцами UFC Зубайрой Тухуговым и Исламом Махачевым. Его видели с членами команды чемпиона UFC в легком весе Хабиба Нурмагомедова. Блогер знаком с ним и даже тренировался в зале известнейшего бойца.

Тем не менее новостей о том, что Хасбик решил выйти в октагон и попробовать себя в поп-ММА, не ожидал никто. Бой анонсировали в январе 2021 года.

Соперником дагестанца должен был стать 17-летний таджикский певец Абдурозик. В детстве ему диагностировали рахит, и его рост приблизительно равен росту Хасбуллы. Абдурозик известен как певец и блогер в своей республике. В общем, оба не сдаются, инвалидами себя не считают и отличаются четкой жизненной позицией.

Дагестанец первым вызвал Абдурозика на бой, тот ему почти сразу ответил. В лучших традициях ММА соперники обменялись угрозами и оскорблениями. Всего было снято восемь роликов, в котором молодые люди показывали, как они тренируются.

Подписчики блогеров отреагировали на новости о предстоящем бое разноречиво. Кто-то их поддерживал, кто-то счел их поединок неэтичным. Ведь он будет проводиться ради хайпа, а не в защиту людей нестандартного роста.

В ожидании встречи было сломано много виртуальных копий. Мнения пользователей колебались от неприкрытой зависти к ожидаемому гонорару бойцов до возмущенных реплик тех, кто опасался, как исход поединка отразится на состоянии здоровья блогеров.

Неоправдавшиеся ожидания и большие аппетиты Хасбика

Провести уникальный для ММА бой взялся один из самых известных в стране бодибилдеров Асхаб Тамаев, известный как «чеченский Халк». Украинский руфер Филипп Марвин вызвал его на бой и проиграл по очкам. Тамаев тоже очень популярен в соцсетях: он собрал 1,3 миллиона подписчиков.

Блогер-бодибилдер обратился к Хасбулле с предложением устроить бой с соперником его комплекции. Сначала дагестанец отнесся к предложению с энтузиазмом и начал тренировки. Но затем стало известно, что бой, на который многие подписчики отреагировали резко негативно, не состоится.

Как утверждал Тамаев, Хасбик согласился на предложенный гонорар в пять-семь миллионов рублей. Сумма устроила и Абдурозика. Но затем, по словам Халка, дагестанский блогер поднял ставку до уровня, который не понравился уже организатору боя.

Также сообщалось, что неизвестный заплатил и Хасбулле, и Абдурозику по миллиону рублей с условием, что бой не состоится.

Последние новости о Хасбулле Магомедове

В сентябре прошлого года блогер попал в качестве персонажа в компьютерную игру. Хасбулла подписал контракт с UFC на использование его образа в симуляторе спортивных состязаний.

«Образ Хасбуллы планируется интегрировать в игру [UFC]», — рассказали тогда представители молодого человека.

Через несколько месяцев, в конце 2022-го, в компьютерной игре UFC 4 действительно появился специальный скин — маска персонажа, позволяющая превратить любого бойца в популярного видеоблогера.

Источник: EA Sports

Для полного счастья фанатов Хасбуллы разработчики игры — студия Electronic Arts — добавили мерч: шорты, перчатки, футболку и кофту.

А месяц назад журнал Forbes сообщил, что Хасбик стал долларовым миллионером. По информации СМИ, за три года он заработал около 2,2 миллиона долларов, или 160 миллионов рублей.

Скорее всего, достичь таких фантастических финансовых результатов Хасбику помог в том числе контракт с UFC на внушительную сумму, который подразумевает посещение турниров, пиар- и медиавзаимодействие. Блогер подписал его в 2022-м.

Хасбик в шоу «Что было дальше» с 1 апреля 2023 года

На платформе «VK Видео» после долгого перерыва вышло популярное шоу «Что было дальше». Первым гостем стал Хасбулла Магомедов.

Суть «Что было дальше» в том, что несколько комиков сначала слушают жизненную историю от звезд, знаменитостей или популярных блогеров, а затем придумывают ее концовку.

Заявление в Генпрокуратуру на Хасбика

В октябре 2023 года на Хасбика написали заявления в Генпрокуратуру и прокуратуру Грозного с просьбой проверить на разжигание межнациональной, расовой или религиозной вражды (282-й статья Уголовного кодекса), сообщил Telegram-канал Mash.

Поводом стали два поста, опубликованных в личном канале блогера.

В них, по данным СМИ, содержались антисемитские высказывания и призывы к беспорядкам в Дагестане.

«В первом — картинка со словами „Мы против еврейских беженцев“ и призывами не сдавать им квартиры, не возить их в авто и не обслуживать в заведениях. Во втором — осуждение админки отеля „Фламинго“ в Хасавюрте. Мол, номера там забиты евреями и если их всех не выселят, то „гостиница превратится в пепел“», — уточнил Mash.

* Деятельность Meta (соцсети Facebook и Instagram) запрещена в России как экстремистская.

Компьютерная графика в кино (ролик плюс статья)

Молодой Шварценеггер в 2009-м, бегущий фон за окном автомобиля, ревущие трибуны стадиона, бегущая толпа зомби, средневековый замок на фоне мирного пейзажа (а то и вместе с мирным пейзажем), близнецы, сыгранные одним актером, качок, лишившийся мускулов, и все виды бедствий, раз за разом уничтожающие многострадальный Нью-Йорк.

Как же это все сделано? Прямо на площадке или на компьютере?
То есть, спецэффекты или визуальные эффекты?
Их часто путают, но все-таки компьютерная графика в кино — это visual effects.

Вот о них мы сегодня и поговорим. Под катом лежит ролик и его текстовая версия, адаптированная для статьи. Много картинок!

Моделирование

Сперва о моделировании. И, чтоб не распыляться, о скульптинге, подготовке к анимации и шейдинге.

Все просто: чтобы показать зрителю сцену, которой не существует в реальности, а строить павильон лениво, дорого, или нет времени, или дело происходит в пиксаровском мультике — нужно ее построить виртуально.

Самая популярная технология описания объектов в трехмерной графике — создание полигональной сетки. То есть объект описывается точками (вершинами), соединяющими их ребрами и гранями. Грани, образованные любым количеством точек от трех, называются полигонами. Это значит, что любой компьютерный герой в кино, на самом деле, многогранник, просто этих граней очень много.

Сколько раз в кино была сцена со взрывающимся вертолетом? Не знаю, но не уверен, что в мире найдется столько вертолетов.

Как же снять такую сцену? Нужно смоделировать трехмерный вертолет, нарисовать ему текстуру, подобрать настройки материалов, чтобы поверхность поблескивала на солнце как настоящий металл, выставить освещение как в отснятом кадре, анимировать его полет и синхронизировать виртуальную камеру, снимающую вертолет, с настоящей, которой уже отсняли остальное.

И даже тут реальная съемка не обязательна. Есть такая профессия — фоны рисовать.
Мэт-пэйнтинг — создание всей той красоты, что находится вдалеке и особо не демонстрирует выпуклости объектов. Звездное небо, лазурные берега, равнины Дикого Запада.

Эту задачу эффективно решает технический дизайнер или художник, который что-то отрисует, что-то сфотографирует, что-то смоделирует и вернет в пригодном к композу, о котором чуть позже, виде. Строить честную трехмерную сцену бескрайних просторов, когда те — просто декорация за спинами героев и участия в действии не принимают, затратно, долго и бессмысленно.

А как насчет моделирования чего-то более живого?

Сперва моделируется болванка с минимумом деталей, затем ее подробно прорабатывают; этот процесс называется скульптингом. Затем приходит очередь текстурирования и анимации модели, перед которыми может проводиться ретопология.

Топология — это то, как именно сетка описывает объект. Полигоны могут логично обрисовывать форму, повторяя естественные линии предмета.

Из-за обилия сложных искажений модели на этапе скульптинга, топология может потерять изначальную логику и тогда проводят ретопологию. То есть заново создают сетку, как правило со значительно меньшим числом полигонов. Не буду удаляться в дебри, но это делается для того, чтобы было удобнее накладывать текстуру, а также для адекватного искажения полигонов при анимации, без некорректных воздействий на соседей. А мелкие детали оригинальной высокополигональной модели возвращают с помощью карт нормалей и дисплейсмента — то есть, текстур, что содержат информацию о необходимых искажениях.

В кино компьютерные персонажи по сюжету могут чем-нибудь заниматься, а значит их нужно анимировать.

Для удобства аниматоров над моделью совершают то, что называется ригингом. Это привязка модели к условному скелету с костями и чем-то вроде суставов, которые потом можно двигать, пользуясь удобными контролами, чтобы модель адекватно шевелилась, изображала эмоции движением виртуальных мышц, и даже танцевала, как спайдермен со знаменитой гифки.

Но в больших проектах, создавая зверушку, ее прорабатывают изнутри. Существо моделируется со скелетом и мышцами, и так же ответственно анимируется. Чтобы под кожей перекатывалась мускулатура, демонстрируя виртуальные усилия.

Очевидно, что художник, создающий дракона, должен немало часов провести в кругу настоящих драконов, чтобы результат выглядел достойно. Не такая уж и безопасная работа =)

После этого с моделью можно работать, но внешне она выглядит однородно, будто античная статуя. Она вся одного цвета и нуждается в материалах и текстурах.

Шейдинг и его важная часть текстурирование — то есть указание, как участки модели должны быть окрашены и какими оптическими свойствами обладать — делаются материалами с помощью разверток.
Текстурирование — тоже многоэтапная работа, в процессе которой и по модели можно порисовать, и в Фотошопе развернутую текстуру доработать.
Но текстура — это далеко не вся информация, которой обладает виртуальный материал. Объект может отражать другие объекты, быть глянцевым, матовым, полупрозрачным и преломляющим свет. Кожа лица отражает свет не так, как глаз этого лица. И даже разные участки кожи могут работать различным образом.

В случае работы с картинкой нас не интересует моделирование физической реальности на уровне каких-нибудь кварков, вполне подойдет уровень базовой оптики.

В реальном мире матовость или глянцевость объекта обусловлена его поверхностью. Если она идеально ровная — параллельные лучи света будут также параллельно отражаться, объект будет выглядеть глянцевым и отражения будут четкими. Если поверхность шероховатая, то лучи будут отлетать от мелких неровностей в разные стороны и отражение превратится в блик или совсем размоется по поверхности, которую мы назовем матовой.

Просчитывать даже такие достаточно высокоуровневые нюансы на современных компьютерах было бы слишком сложно. Но технологии получения компьютерной картинки упрощают и оптимизируют все что можно. Не нужно просчитывать такую детализацию, чтобы виртуальные фотоны разлетались, как от негладкой матовой поверхности. Можно просто запрограммировать параметры, следуя которым виртуальный объект будет выглядеть на свету матовым. А художнику даже программировать не придется, потому что эти базовые функции настраиваются через интерфейс любого трехмерного пакета.

Но, даже с таким упрощением, как учесть факт, что от точки к точке кожа может обладать разными свойствами? Подготавливать сотню похожих материалов для одного только лица не есть решение. А вот карты — то есть текстуры, говорящие на каких участках какой параметр должен работать сильнее или слабее — вполне себе.

Карты могут быть для всего подряд: для отражений и бликов, прозрачности и степени преломления, псевдообъема и настоящего искажения, и много еще для чего. То, что я раньше называл текстурой кожи — тоже одна из карт, а именно диффузного цвета.
А еще текстуры могут накладываться друг на друга с неограниченным числом уровней вложенности и с заданием сложной зависимости друг от друга.
Все это позволяет оформить модель так, что на экране ее легко спутать с реальным объектом при качественной визуализации. Но про визуализацию дальше, надо сперва поговорить про самое веселое.

Симуляции

Симуляции в нашем случае — это любые сцены, не создающиеся руками покадрово, а развивающиеся сами, следуя каким-то заданным правилам.

Некоторые фильмы невозможны без симуляций.
2012 — идеальный пример. Студия спецэффектов Uncharted Territory поработала на славу, симулируя разрушения в промышленных количествах.
Холодное Сердце немало обязано своим очарованием отличному снегу, который пришлось разработать специально для мультфильма.

Красивую огромную волну как в Интерстелларе не обязательно симулировать полностью. Достаточно создать простую фигуру, похожую на волну, а поверх нее льющуюся симулированную воду.

Эпическая песчано-грозовая буря в Безумном Максе тоже потребовала немало частичек на свое создание, хотя в той сцене много чего налеплено.

Примеров не счесть. Какие же симуляции бывают?

Начнем с симуляций частиц. Их используют, когда надо гореть, дымить, литься, сыпаться и так далее.

Частицы или партиклы — это такие точки в виртуальном пространстве. Сами по себе они не имеют визуальной составляющей, но таковую можно навесить поверх.

Частички полезны в системах, когда они как-то взаимодействуют с другими частичками рядом. В зависимости от правил этого взаимодействия, система частиц может вести себя похожим на воду, огонь, песок, желе, снег и еще много каким образом, подчиняясь заданным в симуляции силам и взаимодействуя с объектами в сцене.

После на готовую запись их поведения можно навесить геометрию и эффекты, которые заставят зрителя увидеть материал вместо множества точек.

Симуляции частицами и флюидами — это упрощенная модель поведения реальных веществ, главная разница тут в меньшем количестве точек. Но, как следствие такого подхода, качественная имитация той же воды все равно требует большого количества частиц и последующей шлифовки эффектами, которые сымитируют пену и пузырьки отдельными процессами.

Огонь, дым, взрывы — все они хорошо имитируются.
Сыпучие или вязкие материалы, которые контролируемо себя ведут сделаны точно таким образом.
Разнообразные магические эффекты почти всегда имеют какие-нибудь синие искры, которые сделаны именно частицами.
И так далее.

Симуляции с участием объектов — другая большая тема. Кроме разрушения городов, по физике считают поведение автомобилей, толп, тканей. Да всего, что угодно, если расчет дает качественный результат быстрее, чем ручная работа.

Например, в совершенно статичной архитектурной визуализации набросить одеяло на кровать или подвязать занавески лентой проще как раз быстрой симуляцией.

Из типичных задач еще надо вспомнить про волосы и шерсть.

В основных трехмерных пакетах есть готовые модули для создания волос. Которые однако оказались недостаточно продвинутыми для создании волос Рапунцель — и в Диснее для них разрабатывали свою систему.

Но в более приземленных случаях, сиджи-волосы состоят из системы коротких отрезков — с несколькими узлами для возможности мягко гнуться — и навешеной сверху простой геометрии.
Симуляция волос — процесс головной боли и больших временных затрат, потому что эти волосы могут быть на персонаже, а персонаж может иметь много экранного времени. Плохо настроенные волосы будут норовить провалиться друг в друга, генерировать странные глитчи и вообще вызывать желание снимать фильмы исключительно про лысых людей.

Да и визуализировать их качественно, без заметных артефактов — долго. Потому что, несмотря на свою простоту, одинокий волосок мало где появляется.

Рендер

Вот и добрались до визуализации.

Когда-то я играл в компьютерную игру по Шреку, и до сих пор помню свое замешательство по поводу того, что в игре графика была значительно хуже, чем в мультике. Алло, это же компьютерный мульт, просто возьмите графон из него и сделайте игру!

Чуть позже я прочитал интервью с создателями мультфильма Тачки, где те, среди прочего, рассказывали о нескольких часах рендера каждого кадра мультфильма на ферме из множества компьютеров.

Так я узнал, что вывод кадра игры и вывод кадра графики для фильма — это разные задачи. В первом случае максимально оптимизированная картинка должна создаваться много раз в секунду, во втором же — создание одного кадра может занимать часы.

Трехмерную сцену в картинку превращает программа-рендерер. А процесс называется, соответственно, рендерингом или просто рендером.

Рендер очень тесно связан с шейдингом материалов и освещением, потому что их основу он как раз и дает. Базовые материалы, настраиваемые как захочешь, источники света, виртуальные камеры — это все работает в тесной связке с программой-визуализатором. Трехмерные пакеты имеют свои стандартные рендереры, и почти всегда позволяют подключать сторонние.

Самая известная связка — 3ds Max + V-Ray. Это базовый комплект для архитектурной визуализации. Да, это связка вчерашнего дня, но до сих пор наследие уроков по ней держит достаточно низкую планку вхождения. Да и в резюме трехмерщика обычно требуется строчка про знание Макса.

За последние лет десять рендереры проделали огромный путь к фотореализму. Материалы и карты к ним в свободном доступе позволяют быстро получать достойный результат даже дома с некоторыми оговорками. Например — статичные картинки делать можно практически без ограничений. Ну займет рендер у фрилансера несколько часов — поставил на ночь, да и все дела. Вот видео делать значительно сложнее, тут уже скорее всего придется арендовать какие-то облачные мощности.

О моделях и материалах я уже рассказал. Осталось еще кое-что важное. Это свет.
Ничто не будет выглядеть естественно, если оно освещено примитивными источниками света. Хороший свет очень затратен по ресурсам компьютера, поэтому разработчики игр пытаются имитировать его самыми разными способами, лишь бы получать стабильное количество кадров в секунду.

В играх используются точечные источники света, параллельные — для имитации условно бесконечно удаленных источников вроде Солнца и эмбиент — то есть просто подсветка без конкретно расположенного источника и, соответственно, теней. Плюс в играх настоящих источников в сцене мало, очень уж затратное это дело.

Имитировать же свет без источников научились давно, и в случае с трехмерными играми дежурным способым долгое время были запеченые в текстуры карты света или лайтмапы: то есть, светотеневой рисунок просчитывался заранее, и дальше просто рисовался на объектах сцены. Минус такого подхода очевиден: динамического света не сделать, пробегающий мимо нарисованного источника света персонаж не перекроет виртуальных лучей и правильной тени не получится.

Но способы можно и комбинировать, и применять разные другие хитрости, чем и занимаются разработчики игр, борясь за частоту кадров.

Но в графике, где не требуется просчета в реальном времени, свет имитируется куда более технологично и подробно.

К вышеперечисленным добавляются плоские и объемные источники света, в том числе любой объект можно сделать светящимся, а алгоритмы работы даже простых источников более честные и корректно строят лучи. Да даже HDR-текстура окружения, снятая у себя во дворе, может быть источником света.

И самое клевое — глобальное освещение со множественными отскоками виртуальных фотонов — позволяющее критически добавить сцене реалистичности ценой десятка кликов и значительного увеличения времени рендера.

В играх ГО имитируют более простыми затенениями, но даже они сильно бьют по производительности.

Чем сложнее сцена, тем сложнее рассчитать в ней свет. Материалы могут его отражать, пропускать через себя с преломлением и собиранием в пучки — это называется каустикой. Последняя тоже неслабо растягивает время рендера, так что ограненные алмазы дома делать сложно даже в виртуальном варианте.

Без него имитация человеческой кожи и других не полностью непрозрачных материалов выглядит резиново и неестественно. Можно легко проиллюстрировать этот эффект, прикрыв рукой источник света. Фотоны, отражаясь в руке множество раз, заставляют ее сиять.

Когда мы просто смотрим на человека, этот эффект не так ярко заметен, но компьютерное лицо, ведущее себя иначе, на человеческое не очень похоже.
Поэтому сделать монстра на порядок легче.

Композ

Когда актеров отсняли, графику отрендерили, фоны нарисовали, футажи подготовили, наступает время собрать это все вместе и оживить мир дополнительными эффектами. Да так, чтоб результат не выглядел набором картинок из разных миров.

Композитинг или композ — это сложный многослойный монтаж, объединение всего съемочного материала в кадре. Слои могут свободно располагаться в виртуальном пространстве, подвергаться сложным обработкам, воздействовать друг на друга. Любой кадр с компьютерной графикой — результат композа.

До рендера мной был пропущен один важный пункт, который позволит нам в принципе приступить к совмещению футажей.

Съемки актеров делают камерой. Компьютерную графику тоже видит некая виртуальная камера, которой можно управлять, но это не та же самая, что снимала актеров. Как синхронизировать движение камер, реальности и модели?

Если нет крутой камеры, которая записывает все свои перемещения и повороты, но очень хочется приделать себе красный глаз терминатора, придется тречить.
Трекинг — это такая магия, что рождается, когда программа анализирует перемещение в кадре и на основе этих данных строит пространство с подвижной камерой. Или подвижное пространство со статичной камерой. Или пусть вообще все движется друг относительно друга. Трекинг позволяет привязать виртуальную камеру к реальным съемкам, а значит корректно добавить виртуальный объект в сцену.

Финальный кадр создается из целой мозаики плоских слоев и иногда трехмерных объектов, расположенных в виртуальном пространстве. После он подвергается цветокору, но это уже больше относится к монтажу, чем к визуальным эффектам.

Для заинтересовавшихся — вбивайте в поиске Ютюба оригинальное название любого блокбастера со словом «breakdown». Студии эффектов всегда делают подборки с демонстрацией своего труда.

Софт

В чем же это все делается? В каких волшебных программах, недоступных простым смертным? Явно же не в Виндовс Муви Мейкере, где я клепал ролики с тюнингом Нид Фор Спида!

Я тут могу повторять продукты, о которых упоминал выше. Это для удобства, чтобы весь софт был в одном месте и было удобнее найти, если вдруг понадобится.

Многие слышали о 3ds Max от компании Автодеск. На практике его чаще всего используют для архитектурных визуализаций. Еще его используют для моделинга, благо для Макса за историю его существования сделано столько уроков и плагинов на любой случай, что освоить все можно достаточно быстро. Также моделингом занимаются в MODO и Blender.

Кроме Макса Автодеск выпускает Maya, в которой удобно делать риггинг и анимацию.
Скульптинг делают в основном в ZBrush, но также могут делать в Blender, 3D-Coat (в котором также удобно делать ретопологию) или Mudbox.

Моушн-графику делают в Cinema 4D и с некоторых пор в Maya, когда та получила инструменты для процедурной анимации.

Но король сложной процедурной анимации — Houdini. В нем же делают симуляции.
Двухмерную моушн-графику и несложную трехмерную делают в After Effects от Adobe (эдакий Фотошоп в движении с простеньким трехмерным движком), в котором можно делать и простенький композ.

Серьезный композ делают в Nuke, Avid Media Composer и Fusion.
Еще есть Lightwave, но никто не знает, зачем он нужен =)

Продуктов на рынке тьма, для каждой задачи свой, и часто не один. Под специфические задачи студии нередко разрабатывают свои собственные решения, но в домашних условиях ТАКОЕ вам не понадобится. А для большинства бытовых задач или для обучения механикам работы в 3д можно взять свободный Блендер и набраться некоторого опыта.

Забавный нюанс: люди в комментариях к ролику писали, что с Блендера приятно начинать, но потом пытаться освоить тот же Макс сложно и связано с сильным дискомфортом из-за недружелюбного интерфейса. А резюме без упоминания именно Макса рассматривают куда как менее охотно.

На этом все, всех с Новым годом!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *