Перейти к содержимому

Как сделать треугольник в blender

  • автор:

Треугольники в Blender

Почему при моделировании какого-либо объекта в Blender многие рекомендуют избегать треугольников, если при триангуляции и загрузке в движок все полигоны всё равно будут преобразованы в треугольники?

Лучший ответ

Потому что модификатор подразделения поверхности отвратительно работает с треугольниками и N-Гонами

Топология, состоящая только лишь из 4-х угольников является идеальной.

При моделировании нужно стараться избегать треугольников и N-гонов, потому что:
1) Топология, состоящая из N-гонов отвратительно деформируется
2) При деформации топологии, состоящей из N-гонов появляются артефакты (неправильно работает затенение)
3) Модификатор подразделения поверхности невозможно использовать, если топология состоит из треугольников и N-гонов.

Моделировать нужно стараться именно из 4-х угольников, такая топология идеальна, также нужно стараться избегать звезд, но иногда они нужны чтобы изменить направление лупкатов, поэтому иногда их специально создают, но там, где они не сильно заметны.
При портировании модели в игровой движок нужно убедиться что она правильно триангулируется, для этого нужно применить модификатор триангуляции.

Инструменты Граней¶

Это создаст ребро или несколько граней, в зависимости от вашего выделения. Смотреть также Создать Ребро/Грань.

Fill (Заполнение)¶

Режим: Режим правки
Меню: Полисетка ‣ Грани ‣ Заполнить
Горячие клавиши: Alt-F

Опция Заполнить создаст треугольные грани из любой группы выбранных ребер или вершин, до тех пор пока они образуют один или более заполненных периметров.

../../../_images/Fill1.jpg

Замкнутый периметр ребер

../../../_images/Fill2.jpg

Заполненные с помощью сочетания клавиш [F]. Создан N-угольника

../../../_images/Fill3.jpg

Заполнено с помощью Заполнения [Alt][F]

обратите внимание, в отличие от создания N-угольников, заполнение отверстий поддерживается.

../../../_images/Fill1_holes.jpg

Замкнутый периметр ребер с отверстиями

../../../_images/Fill2_holes.jpg

Заполнено с помощью Заполнения [Alt][F]

Улучшить разбиение¶

Режим: Режим правки
Меню: Полисетка ‣ Грани ‣ Заполнить
Горячие клавиши: Alt-Shift-F

Улучшить разбиение работает только на отдельных существующих гранях. Это перестановка выбранных треугольников, чтобы получить более “сбалансированные” те (т. е. менее длинные и тонкие треугольники).

../../../_images/mesh_beauty_fill_before.jpg

Текст, преобразованный в полисетку

../../../_images/mesh_beauty_fill_after.jpg

Результат Улучшить разбиение, Alt-Shift-F

Заполнить сеткой¶

Режим: Режим правки
Меню: Полисетка ‣ Грани ‣ Заполнить сеткой

Заполнить сеткой используется пара связанных петлей ребер, чтобы заполнить сетку, которая следует за окружающей геометрии.

../../../_images/mesh_fill_grid_simple_before.jpg

../../../_images/mesh_fill_grid_simple_after.jpg

Результат Заполнения сеткой

../../../_images/mesh_fill_grid_surface_before.jpg

../../../_images/mesh_fill_grid_surface_after.jpg

Результат Заполнения сеткой

Примитивы

Обычный тип объекта, используемый в 3D-сценах — это сетка. Blender поставляется с несколькими «примитивными» формами сетки, с которых вы можете начать моделирование. Вы также можете добавлять примитивы в режиме редактирования с помощью 3D-курсора.

../../_images/modeling_meshes_primitives_all.png

Плоскую сетку можно сделать трёхмерной, переместив одну или несколько вершин из её плоскости (применимо к Plane (плоскость), Circle (окружность) и Grid (сетка) ). Простая окружность часто используется в качестве отправной точки для создания даже самых сложных сеток.

Common Options (общие опции)

Эти опции могут быть указаны в панели Настройки последней операции , которая появляется при создании объекта. Опции, включенные в более чем один примитив, являются:

Generate UVs (Генерировать UV-координаты)

Генерирует стандартную UV-развёртку новой геометрии. Она будет определена в первом UV-слое (который будет добавлен при необходимости).

Radius/Size (Радиус/Размер), Align to View (Выровнять по виду), Location (Расположение), Rotation (Вращение)

Плоскость

Обычная плоскость — четырёхугольная грань, которая состоит из четырёх вершин, четырёх ребер и одной грани. Она похожа на лист бумаги лежащий на столе; это не 3D-объект, он плоский и не имеет толщины. К объектам, которые можно создать с помощью плоскостей, относятся полы, столешницы или зеркала.

Cube (куб)

Обычный куб состоит из восьми вершин, двенадцати рёбер и шести граней и представляет собой 3D-объект. Объекты, которые можно создать из кубов, включают игральные кости, коробки или ящики.

Circle (окружность)

Vertices (вершины)

Количество вершин, из которых состоит окружность или многоугольник.

Fill Type (тип заполнения)

Определяет, как будет заполнена окружность.

Triangle Fan (веер треугольников)

Заполнение из треугольных граней с общей вершиной по середине окружности.

Заполнение одним многоуголником, см. N-gon .

Без заполнения. Создаёт только внешнее кольцо из вершин.

UV Sphere (UV-сфера)

Обычная UV-сфера (UV Sphere) состоит из четырёхугольных граней и вееров треугольников в верхней и нижней части сферы. Это удобно использовать для текстурирования.

Количество вертикальных сегментов. Как меридиан Земли, идущий от полюса до полюса.

Количество горизонтальных сегментов. Как параллели Земли.

Кольца — это петли граней, а не рёбер, которых всегда на одну меньше.

Icosphere (Икосфера)

Икосфера — это многогранная сфера, состоящая из треугольников. Икосферы обычно используются для достижения более изотропного расположения вершин, чем UV-сфера, другими словами, они однородны во всех направлениях.

Сколько проходов используется для построения сферы. При уровне 1, икосфера — это обычный ИКОсаэдр (ICOsahedron), тело, состоящее из 20 равносторонних треугольных граней. Каждое увеличение уровня подразделения делит треугольную грань на четыре треугольника.

Подразделение икосферы увеличивает количество вершин до больших значений всего за несколько итераций (10 итераций создаст 5 242 800 треугольников), создание такой плотной сетки — верный способ вызвать крах программы.

Цилиндр

К объектам, которые можно создать из цилиндров, относятся ручки или стержни.

Число вертикальных рёбер между окружностями, используемые для построения цилиндра или призмы.

Задаёт начальную высоту цилиндра.

Cap Fill Type (тип заполнения оснований)

Аналогично окружности (см. выше). Когда заполнение не указано, созданный объект будет подобен трубе. К объектам, которые можно создать из труб, относятся трубы или стаканы (основное отличие цилиндра от трубы состоит в том, что у первого есть закрытые торцы).

Конус

Объекты, которые можно создать из конусов, включают шипы или остроконечные шляпы.

Число вертикальных рёбер между окружностью и остриём, используемые для построения конуса или пирамиды.

Radius 1 (Радиус 1)

Задаёт радиус окружности основания конуса.

Radius 2 (Радиус 2)

Задаёт радиус вершины конуса. Это позволит создать фрустум (пирамиду или конус с усечённой вершиной). Значение 0 приведёт к созданию стандартной формы конуса.

Задаёт начальную высоту конуса.

Base Fill Type (тип заполнения основания)

Аналогично окружности (см. выше).

Тор

Тор (Torus) — бубликообразный примитив, созданный вращением окружности вокруг оси. Габариты могут быть заданы двумя способами.

Установки оператора (Operator Presets)

Предустановленные настройки тора для повторного использования. Предустановки хранятся как скрипты в каталоге предустановок.

Количество сегментов основного кольца тора. Если думать о торе как о фигуре вращения вокруг оси, то это сколько выполнено шагов вращения.

Количество сегментов для второстепенного кольца тора. Это количество вершин каждого кругового сегмента.

Изменение способа определения тора.

Радиус от базовой точки к центру поперечного сечения.

Радиус поперечного сечения тора.

Exterior Radius (Внешний радиус)

Если смотреть вдоль главной оси, то это радиус от центра к внешнему краю.

Interior Radius (Внутренний радиус)

Если смотреть вдоль главной оси, то это радиус от центра к внутреннему краю.

Сетка

Обычная квадратная сетка подразделяющая плоскость. Примеры объектов, которые можно создать из сеток, включают ландшафты и органические поверхности.

X Subdivisions (Разбиение по X)

Количество делений по оси Х.

Y Subdivisions (Разбиение по Y)

Количество делений по оси Y.

Обезьяна

Это добавляет стилизованную голову обезьяны для использования в качестве тестовой сетки, используйте Subdivision Surface для уточнения формы.

Это тестовая сетка, похожая на:

Это подарок старого NaN сообществу и рассматривается как шутка программистов или «пасхальное яйцо». Она создаёт голову обезьяны, когда вы нажимаете кнопку Monkey. Обезьянку зовут «Сюзанна», и она является талисманом Blender.

In addition to the basic geometric primitives, Blender has a number of script generated meshes to offer as preinstalled add-ons. These are available when enabled in the Preferences (select the Category Add Mesh, then check any desired items).

© Авторские права : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 01/08/2024.

  • View Source
  • View Translation
  • Сообщить об ошибке на этой странице

Всё о создание треугольника из полигонов в программе Blender 3D! Как создать треугольник?

Иконка канала Мастерский Уголок

В этом видео мы узнаем всё о том как создать треугольник из полигонов, вершин, граней и разберём различные методы, каждый найдёт для себя способ работы в программе Blender 3D. Cсылка на установку Blender 3D : https://www.youtube.com/watch?v=fqtnZMzvajs&t=9s Группа Нефтеюганского Кванториума: https://vk.com/kvant86 Группа в вк VR/AR: https://vk.com/club198240017 Инстограмм: https://www.instagram.com/kvant86vr/ Discord: https://discord.gg/GXFSbr Всем Привет, меня зовут Никита Романович, и я преподаватель детского Технопарка Кванториум в Нефтеюганске направления VR/AR (Виртуальной и дополненной реальности). На этом канале мы изучаем моделирование, программирование и ведение своих проектов к вершинам. Если у вас остались вопросы пишите:)

Показать больше

Войдите , чтобы оставлять комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *