Перейти к содержимому

Sdl rect как двигать

  • автор:

SDL_Rect

A structure that contains the definition of a rectangle, with the origin at the upper left.

Data Fields

x

the x location of the rectangle’s upper left corner

y

the y location of the rectangle’s upper left corner

w

the width of the rectangle

h

the height of the rectangle

Code Examples

 SDL_Rect srcrect; SDL_Rect dstrect; srcrect.x = 0; srcrect.y = 0; srcrect.w = 32; srcrect.h = 32; dstrect.x = 640/2; dstrect.y = 480/2; dstrect.w = 0; dstrect.h = 0; SDL_BlitSurface(src, &srcrect, dst, &dstrect);

Remarks

An SDL_Rect defines a rectangular area of the screen. It is used by SDL_BlitSurface() to define blitting regions and by several other video functions.

PyGame — шпаргалка для использования

Pygame использует объекты Rect для хранения и манипулирования прямоугольными областями. Rect может быть создан из комбинации значений слева, сверху, ширины и высоты. Rect также могут быть созданы из объектов python, которые уже являются Rect или имеют атрибут с именем «rect».

Rect(left, top, wiph, height) -> Rect Rect((left, top), (wiph, height)) -> Rect Rect(object) -> Rect
Методы работы с Rect
pygame.Rect.copy Возвращает новый прямоугольник, имеющий ту же позицию и размер, что и оригинал.
pygame.Rect.move Возвращает новый прямоугольник, перемещаемый данным смещением. Аргументы x и y могут быть любым целочисленным значением, положительным или отрицательным.
pygame.Rect.move_ip То же, что и метод Rect.move (), но работает на месте.
pygame.Rect.inflate увеличивать или уменьшать размер прямоугольника, на месте
pygame.Rect.inflate_ip увеличивать или уменьшать размер прямоугольника, на месте
pygame.Rect.clamp перемещает прямоугольник внутри другого
pygame.Rect.clamp_ip перемещает прямоугольник внутри другого, на месте
pygame.Rect.clip обрезает прямоугольник внутри другого
pygame.Rect.union соединяет два прямоугольника в один
pygame.Rect.union_ip соединяет два прямоугольника в один, на месте
pygame.Rect.unionall объединение многих прямоугольников
pygame.Rect.unionall_ip объединение многих прямоугольников, на месте
pygame.Rect.fit изменить размер и переместить прямоугольник учмиывая соотношение сторон
pygame.Rect.normalize корректировать отрицательные размеры
pygame.Rect.contains проверить, находится ли один прямоугольник внутри другого
pygame.Rect.collidepoint проверить, находится ли точка внутри прямоугольника
pygame.Rect.colliderect тест, пересекаются ли два прямоугольника
pygame.Rect.collidelist проверить, пересекается ли хоть один прямоугольник в списке
pygame.Rect.collidelistall пересекаются ли все прямоугольники в списке
pygame.Rect.collidedict проверить, если один прямоугольник в словаре пересекается
pygame.Rect.collidedictall пересекаются ли все прямоугольники в словаре

Обработка событий

Событие — это то, как Pygame сообщает о том, что что-то случилось за пределами кода программы. События создаются, например, при нажатии клавиш клавиатуры, мыши и размещаются в очереди, дожидаясь обработки.

Функция get в модуле pygame.event возвращает последнее событие, ожидающее в очереди и удаляет его из очереди.

Объект event

Модуль pygame.event для обработки очереди событий

pygame.event.pump Если вы не используете другие функции событий в своей игре, вы должны вызвать pygame.event.pump (), чтобы позволить pygame обрабатывать внутренние действия
pygame.event.get получает события из очереди
pygame.event.poll получить одно событие из очереди
pygame.event.wait ждёт одиночного события из очереди
pygame.event.peek проверить, ждут ли очереди события определённого типа
pygame.event.clear удалить все события из очереди
pygame.event.event_name возвращает имя для типа события. Строка находится в стиле WordCap
pygame.event.set_blocked проверяет, какие события не разрешены в очереди
pygame.event.set_allowed проверяет, какие события разрешены в очереди
pygame.event.get_blocked проверить, заблокирован ли тип события из очереди
pygame.event.set_grab проверяет совместное использование устройств ввода с другими приложениями
pygame.event.get_grab проверить, работает ли программа на устройствах ввода данных
pygame.event.post поместить новое событие в очередь
pygame.event.Event создать новый объект события
pygame.event.EventType Объект Python, представляющий событие SDL. Экземпляры пользовательских событий создаются с вызовом функции Event. Тип EventType не может быть напрямую вызван. Экземпляры EventType поддерживают назначение и удаление атрибутов.

Pygame отслеживает все сообщения о событиях через очередь событий. Процедуры в этом модуле помогают управлять этой очередью событий. Входная очередь сильно зависит от модуля отображения (display) pygame. Если дисплей не был инициализирован и видеорежим не установлен, очередь событий не будет работать.

Существует множество способов доступа к очереди событий. Просто проверять существование событий, захватывать их непосредственно из стека.

Мышь

Модуль pygame.mouse для работы с мышью

pygame.mouse.get_pressed получить состояние кнопок мыши
pygame.mouse.get_pos получить позицию курсора мыши
pygame.mouse.get_rel получить количество движений мыши
pygame.mouse.set_pos установить позицию курсора мыши
pygame.mouse.set_visible скрыть или показать курсор мыши
pygame.mouse.get_focused проверяет, принимает ли дисплей ввод мыши
pygame.mouse.set_cursor установить изображение для курсора мыши
pygame.mouse.get_cursor получить изображение для курсора мыши

Функции мыши можно использовать для получения текущего состояния устройства мышь. Эти функции также могут изменять курсор мыши.

Когда режим отображения (display) установлен, очередь событий начнет принимать события мыши. Кнопки мыши генерируют события pygame.MOUSEBUTTONDOWN и pygame.MOUSEBUTTONUP , когда они нажимаются и отпускаются. Эти события содержат атрибут кнопки, указывающий, какая кнопка была нажата. Колесо мыши будет генерировать pygame.MOUSEBUTTONDOWN и pygame.MOUSEBUTTONUP события при прокрутке.

Когда колесо повернуто вверх, кнопка будет установлена на 4, вниз -5. Всякий раз, когда мышь перемещается, генерируется событие pygame.MOUSEMOTION . Движение мыши разбито на небольшие и точные события движения. По мере перемещения мыши многие события движения будут помещены в очередь. События движения мыши, которые неправильно очищены от очереди событий, являются основной причиной того, что очередь событий заполняется.

Пример. Нарисовать курсор под текущей позицией мыши.

x, y = pygame.mouse.get_pos() x -= mouse_cursor.get_width()/2 y -= mouse_cursor.get_height()/2 screen.blit(mouse_cursor, (x, y))

Определить какая кнопка была нажата на мышке можно используя значение event.button:

1 - left click 2 - middle click 3 - right click 4 - scroll up 5 - scroll down

Координаты курсора при нажатии кнопки мыши находятся в event.pos .

Пример. Перемещать картинку курсором мыши.

import pygame, sys, time from pygame.locals import * pygame.init() FPS=30 fpsClock=pygame.time.Clock() width=500 height=500 mainSurface=pygame.display.set_mode((width,height),0,32) pygame.display.set_caption('Keyb moves') background=pygame.image.load('images//bg1.jpg') sprite=pygame.image.load('images//pict2.gif') # Place image to the center of mainSurface image_pos = ((mainSurface.get_width() - sprite.get_width())/2, (mainSurface.get_height() - sprite.get_height())/2) doMove = False # game loop while True: fpsClock.tick(FPS) # frame rate mainSurface.blit(background,(0,0)) # get all events from the queue for event in pygame.event.get(): # loop events queue if event.type == QUIT: # window close X pressed pygame.quit() sys.exit() if event.type == KEYDOWN and event.key == K_ESCAPE: # ESC key pressed pygame.quit() sys.exit() if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: if event.button == 1: # левая кнопка мыши doMove = True if event.button == 3: # правая кнопка мыши image_pos = ((mainSurface.get_width() - sprite.get_width())/2, (mainSurface.get_height() - sprite.get_height())/2) doMove = False if event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP: doMove = False if event.type == MOUSEMOTION and doMove: image_pos = event.pos mainSurface.blit(sprite,image_pos) pygame.display.update()

Клавиатура

Модуль pygame.key

Этот модуль содержит функции для работы с клавиатурой.Очередь событий получает события pygame.KEYDOWN и pygame.KEYUP при нажатии и отпускании клавиш клавиатуры.

Оба события имеют ключевой атрибут, который представляет собой целочисленный идентификатор, представляющий каждую клавишу на клавиатуре.Событие pygame.KEYDOWN имеет дополнительные атрибуты: unicode и scancode. unicode представляет собой одну символьную строку, которая соответствует введённому символу. Scancode представляет собой код для конкретной платформы.

Получить код клавиши:

pressed_keys = pygame.key.get_pressed() if pressed_keys[K_SPACE]: # Space key has been pressed fire()

Существует много клавиатурных констант, они используются для представления клавиш на клавиатуре. Ниже приведен список всех клавиатурных констант:

KeyASCII ASCII CommonName
K_BACKSPACE \b backspace
K_TAB \t tab
K_CLEAR clear
K_RETURN \r return
K_PAUSE pause
K_ESCAPE ^[ escape
K_SPACE space
K_EXCLAIM ! exclaim
K_QUOTEDBL « quotedbl
K_HASH # hash
K_DOLLAR $ dollar
K_AMPERSAND & ampersand
K_QUOTE quote
K_LEFTPAREN ( leftparenthesis
K_RIGHTPAREN ) rightparenthesis
K_ASTERISK * asterisk
K_PLUS + plussign
K_COMMA , comma
K_MINUS minussign
K_PERIOD . period
K_SLASH / forwardslash
K_0 0 0
K_1 1 1
K_2 2 2
K_3 3 3
K_4 4 4
K_5 5 5
K_6 6 6
K_7 7 7
K_8 8 8
K_9 9 9
K_COLON : colon
K_SEMICOLON ; semicolon
K_LESS less-thansign
K_EQUALS = equalssign
K_GREATER > greater-thansign
K_QUESTION ? questionmark
K_AT @ at
K_LEFTBRACKET [ leftbracket
K_BACKSLASH \ backslash
K_RIGHTBRACKET ] rightbracket
K_CARET ^ caret
K_UNDERSCORE _ underscore
K_BACKQUOTE ` grave
K_a a a
K_b b b
K_c c c
K_d d d
K_e e e
K_f f f
K_g g g
K_h h h
K_i i i
K_j j j
K_k k k
K_l l l
K_m m m
K_n n n
K_o o o
K_p p p
K_q q q
K_r r r
K_s s s
K_t t t
K_u u u
K_v v v
K_w w w
K_x x x
K_y y y
K_z z z
K_DELETE delete
K_KP0 keypad0
K_KP1 keypad1
K_KP2 keypad2
K_KP3 keypad3
K_KP4 keypad4
K_KP5 keypad5
K_KP6 keypad6
K_KP7 keypad7
K_KP8 keypad8
K_KP9 keypad9
K_KP_PERIOD . keypadperiod
K_KP_DIVIDE / keypaddivide
K_KP_MULTIPLY * keypadmultiply
K_KP_MINUS keypadminus
K_KP_PLUS + keypadplus
K_KP_ENTER \r keypadenter
K_KP_EQUALS = keypadequals
K_UP uparrow
K_DOWN downarrow
K_RIGHT rightarrow
K_LEFT leftarrow
K_INSERT insert
K_HOME home
K_END end
K_PAGEUP pageup
K_PAGEDOWN pagedown
K_F1 F1
K_F2 F2
K_F3 F3
K_F4 F4
K_F5 F5
K_F6 F6
K_F7 F7
K_F8 F8
K_F9 F9
K_F10 F10
K_F11 F11
K_F12 F12
K_F13 F13
K_F14 F14
K_F15 F15
K_NUMLOCK numlock
K_CAPSLOCK capslock
K_SCROLLOCK scrollock
K_RSHIFT rightshift
K_LSHIFT leftshift
K_RCTRL rightcontrol
K_LCTRL leftcontrol
K_RALT rightalt
K_LALT leftalt
K_RMETA rightmeta
K_LMETA leftmeta
K_LSUPER leftWindowskey
K_RSUPER rightWindowskey
K_MODE modeshift
K_HELP help
K_PRINT printscreen
K_SYSREQ sysrq
K_BREAK break
K_MENU menu
K_POWER power
K_EURO Euro

Направленное движение с помощью клавиш

Можно перемещать изображение на экране с клавиатуры, назначая клавиши для перемещений: вверх, вниз, влево, вправо.

Создать картинку, например:

Проверить очередь событий:

Проверить, является ли полученное событие нажатием на клавиши со стрелками:

Если — да, то получмить код нажатой клавиши и сформировать новые координаты для картинки:

И нарисовать картинку в новом месте:

import pygame, sys, time from pygame.locals import * pygame.init() FPS=30 fpsClock=pygame.time.Clock() width=500 height=500 mainSurface=pygame.display.set_mode((width,height),0,32) pygame.display.set_caption('Keyb moves') background=pygame.image.load('images//bg1.jpg') sprite=pygame.image.load('images//pict2.gif') # Create moving image # Place image to the center of mainSurface spritex=(mainSurface.get_width() - sprite.get_width())/2 spritey=(mainSurface.get_height() - sprite.get_height())/2 direction=False # ---> def move(direction, spritex, spritey): # This function moves recalculates new image coordinates if direction: if direction == K_UP: spritey-=5 elif direction == K_DOWN: spritey+=5 if direction == K_LEFT: spritex-=5 elif direction == K_RIGHT: spritex+=5 return spritex, spritey # ---> # game loop while True: fpsClock.tick(FPS) # define frame rate mainSurface.blit(background,(0,0)) mainSurface.blit(sprite,(spritex,spritey)) # get all events from the queue for event in pygame.event.get(): # loop events queue, remember in 'direction' pressed key code if event.type==QUIT: # window close X pressed pygame.quit() sys.exit() if event.type==KEYDOWN and event.key == K_ESCAPE: # ESC key pressed pygame.quit() sys.exit() if event.type == KEYDOWN: direction = event.key # Other key pressed if event.type == KEYUP: direction = False # Key released # calculate new image position spritex, spritey = move(direction, spritex, spritey) pygame.display.update()

Объект Surface

pygame.Surface — объект pygame для представления изображений

Surface((width, height), flags=0, depth=0, masks=None) -> Surface Surface((width, height), flags=0, Surface) -> Surface

Наложение поверхностей, прозрачность.

#-*-coding: utf-8-*- import pygame pygame.init() # Create base surface screen = pygame.display.set_mode((500,500)) # Create new surface surface1 = pygame.Surface((150,150)) surface1.fill((255,0,0)) surface1.set_alpha(150) # surface2 = pygame.Surface((100,100)) surface2.fill((255,255,0)) surface2.set_alpha(100) # Create image bgImg = pygame.image.load("images//bg3.jpg") bgImg = pygame.transform.scale(bgImg,(500,500)) # pict1 = pygame.image.load("images//pict1.jpg") pict1 = pygame.transform.scale(pict1,(130,130)) pict1.set_alpha(100) # pict2 = pygame.image.load("images//pict2.gif") pict2 = pygame.transform.scale(pict2,(50,50)) clock = pygame.time.Clock() running = 1 dX = dY = 1 x = y = 0 while running: clock.tick(50) event = pygame.event.poll() if event.type == pygame.QUIT: running = 0 x += 8 * dX y += 6 * dY if (y= (screen.get_height() - pict2.get_height())) : dY *= -1 if (x= (screen.get_width() - pict2.get_width())) : dX *= -1 screen.blit(bgImg,(0,0)) surface1.blit(pict1,(0,0)) screen.blit(surface1,(20,50)) screen.blit(surface2,(150,150)) screen.blit(pict2,(x,y)) pygame.display.flip() pygame.quit()

Управление временем

Модуль pygame.time содержит объект Clock, который можно использовать для отслеживания
времени. Чтобы создать объект типа: время, вызывается конструктор pygame.time.Clock:
clock = pygame.time.Clock()

Когда создан объект clock, можно вызвать его функцию tick один раз за кадр,
которая возвращает время, прошедшее со времени предыдущего вызова в миллисекундах:
time_passed = clock.tick ()

Функция tick может использовать необязательный параметр для установления максимальной частоты кадров. Этот параметр нужен, если игра запущена на рабочем компьютере и необходимо контролировать, чтобы она не использовала всю его вычислительная мощность на 100%:

# Игра будет работать со скоростью не более 30 кадров в секунду

time_passed = clock.tick (30)

Звуки

Для управления звуком используется модуль pygame.mixer . Он отвечает за любые действия со звуками.

Загружаем звуковой файл в формате *.wav

sound = pygame.mixer.Sound(«sound.wav»)
(загружаем до игрового цикла, т.к. это очень долгая операция)

Столкновения (collisions)

При написании игр часто возникает необходимость проверять взаимное расположение объектов на экране, отслеживать моменты их столкновений, пересечений.

Эта задача может быть реализована разными способами.

Например, используя объект Rect

#-*-coding:utf-8-*- import pygame, sys, time from pygame.locals import * pygame.init() FPS = 30 fpsClock = pygame.time.Clock() winWidth = 500 winHeight = 500 mainSurface = pygame.display.set_mode((winWidth,winHeight),0,32) pygame.display.set_caption('Collisions test') background = pygame.image.load('images//bg1.jpg') # Рисуем неподвижные компоненты на поверхности background # Места расположения границ border1Rect = pygame.Rect(0,0,100,500) border2Rect = pygame.Rect(0,150,300,50) # границы border1 = pygame.draw.rect(background, (0,0,0), border1Rect, 0) border2 = pygame.draw.rect(background, (0,0,0), border2Rect, 0) # Записываем их в массив borders = [] borders.append((border1,border1Rect)) borders.append((border2,border2Rect)) # Подвижный блок blockWidth = 50 blockHeight = 50 blockStep = 1 blockColor = (255,0,0) # Начальные координаты подвижного блока - по центру blockX = (mainSurface.get_width() - blockWidth)/2 blockY = (mainSurface.get_height() - blockHeight)/2 blockPosition = (blockX, blockY) direction = False # описание функции ---> def newPosition(dirFlag, pos): (x,y) = pos # Функция пересчитывает координаты для подвижного объекта if dirFlag: if dirFlag == K_UP: y -= blockStep elif dirFlag == K_DOWN: y += blockStep if dirFlag == K_LEFT: x -= blockStep elif dirFlag == K_RIGHT: x += blockStep return (x, y) # ---> while True: # Игра - начало # Частота обновления экрана fpsClock.tick(FPS) # Рисуем неподвижные компоненты mainSurface.blit(background,(0,0)) # Рисуем подвижный компонент blockRect = pygame.Rect(blockPosition, (blockWidth, blockHeight)) block = pygame.draw.rect(mainSurface, blockColor, blockRect, 1) # просматриваем очередь событий for event in pygame.event.get(): # loop events queue, remember in 'direction' pressed key code if event.type == QUIT: # window close X pressed pygame.quit() sys.exit() if event.type == KEYDOWN and event.key == K_ESCAPE: # ESC key pressed pygame.quit() sys.exit() if event.type == KEYDOWN: direction = event.key # Other key pressed if event.type == KEYUP: direction = False # Key released # Cохраняем старые координаты подвижного блока savedPosition = blockPosition # Рассчитываем новые координаты подвижного блока blockPosition = newPosition(direction, blockPosition) # Проверяем их корректность for border in borders: testRect = pygame.Rect(blockPosition, (blockWidth, blockHeight)) if testRect.colliderect(border[1]): print ("Столкновение !") # Возвращаем старые координату blockPosition = savedPosition else: print ("ok") pygame.display.update() # Игра - конец

Или используя поверхности — surface

#-*-coding:utf-8-*- import pygame, sys, time from pygame.locals import * # Блоки-ограничители рисуются как отдельные поверхности # Между ними курсором перемещаем мячик FPS = 30 # кадров в сек # Размеры окна игры width = 500 height = 500 # Заголовок окна игры title = "Collisions detection test" # Сообщение в консоль игры info = "Нет столкновений \n" # Переменная - индикатор движения direction = False # Шаг движения myStep = 2 pygame.mixer.init() pygame.mixer.music.load("voice-prompts-reaction-reaction-1-child-3-yrs-oops-human-voice-kid-speak-talk.mp3") pygame.init() fpsClock = pygame.time.Clock() mainSurface=pygame.display.set_mode((width,height),0,32) pygame.display.set_caption(title) background=pygame.image.load('images//bg1.jpg') # Фон sprite = pygame.image.load('images//pict2.gif') # Подвижная картинка # Начальные координаты подвижной картинки # Важно, чтобы в начале работы она не перекрывала ни один блок spriteX=mainSurface.get_width() - sprite.get_width() spriteY=mainSurface.get_height() - sprite.get_height() # Неподвижные блоки - все сохраняем в одном списке # Структура списка blocks: # каждый элемент - пара значений: (поверхность, область её размещения) # blocks[0] - первый элемент списка, blocks[0][0] - surface первого элемента,blocks[0][1] - Rect первого элемента blocks = [] block1 = pygame.Surface((200,200)) block1.set_alpha(80) block1.fill((255,0,0)) block1Rect = pygame.Rect(0,0,block1.get_width(), block1.get_height()) blocks.append((block1,block1Rect)) # block2 = pygame.Surface((100,200)) block2.fill((0,255,0)) block2Rect = pygame.Rect(400,0,block2.get_width(), block2.get_height()) blocks.append((block2,block2Rect)) # block3 = pygame.Surface((300,100)) block3.fill((0,0,255)) block3Rect = pygame.Rect(0,350,block3.get_width(), block3.get_height()) blocks.append((block3,block3Rect)) # закончили с описанием 3-х блоков # *********> def newPosition (direction, spriteX, spriteY): # Функция пересчитывает координаты новой позиции подвижного объекта # Проверяем столкновений со всеми блоками-границаи global myStep if direction: if direction == K_UP: spriteY -= myStep elif direction == K_DOWN: spriteY += myStep elif direction == K_LEFT: spriteX -= myStep elif direction == K_RIGHT: spriteX += myStep return spriteX, spriteY # *********> # *********> def collisionDetected(): global blocks global spriteRectNew colFlag = False # Проверка столкновений со всеми блоками в массиве блоков for block in blocks: if spriteRectNew.colliderect(block[1]): collisionDir = direction colFlag = True return colFlag # *********> # Цикл игры while True: fpsClock.tick(FPS) # Частота обновления экрана # Обрабатываем очередь событий - начало for event in pygame.event.get(): # В цикле берём из очереди очередное событие, запоминаем в переменной event # Проверяем тип события и выполняем соответствующие лействия if event.type == QUIT: # Тип проверяемого события НАЖАТ Х В ОКНЕ ИГРЫ pygame.quit() sys.exit() if event.type == KEYDOWN and event.key == K_ESCAPE: # ESC key pressed pygame.quit() sys.exit() # Следующая строка получает управление только тогда, когда не отработали предыдущие проверки кода события # то есть произошло событие, отличное от перечисленных выше if event.type == KEYDOWN: direction = event.key if event.type == KEYUP: direction = False # Кнопка отпущена # Обрабатываем очередь событий - конец # Текущее место расположения подвижной картинки spriteRect = pygame.Rect(spriteX,spriteY,sprite.get_width(), sprite.get_height()) # Сохраняем старые координаты oldPos = (spriteX, spriteY) # Вычмсляем новые координаты, анализируя нажатые кнопки spriteX, spriteY = newPosition(direction, spriteX, spriteY) # Вычисляем новое место расположения картинки spriteRectNew = pygame.Rect(spriteX,spriteY,sprite.get_width(), sprite.get_height()) # Проверяем, не пересекает ли новое место блоки. Если пересекает, то вовращпни картинке старые координаты if collisionDetected(): (spriteX, spriteY) = oldPos # Play OOPS! pygame.mixer.music.play() # Рисуем всё на экране # Фон mainSurface.blit(background,(0,0)) # Блоки for block in blocks: mainSurface.blit(block[0],(block[1].x,block[1].y)) # Картинку mainSurface.blit(sprite,(spriteRect.x,spriteRect.y)) # Обновляем экран pygame.display.update()

Print Friendly, PDF & Email

PyGame — шпаргалка для использования , опубликовано К ВВ, лицензия — Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International.
1 нравится это

Добавить комментарий Отменить ответ

Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.

Ограничение ответственности

Информация на сайте предоставляется «как есть», без всяких гарантий, включая гарантию применимости в определенных целях, коммерческой пригодности и т.п. В текстах могут быть технические неточности и ошибки. Автор не может гарантировать полноты, достоверности и актуальности всей информации, не несет ответственности за последствия использования сайта третьими лицами. Автор не делает никаких заявлений, не дает никаких гарантий и оценок относительно того, что результаты, размещенные на сайте и описанные в заявлениях относительно будущих результатов, будут достигнуты. Автор не несет ответственности за убытки, возникшие у пользователей или третьих лиц в результате использования ими сайта, включая упущенную выгоду. Автор не несет ответственности за убытки, возникшие в результате действий пользователей, явно не соответствующих обычным правилам работы с информацией в сети Интернет. Пользуясь сайтом, вы принимаете и соглашаетесь со всеми нашими правилами, включая «Ограничение ответственности».

How do i draw a rectangle to the screen in SDL?

I don’t know how to fill a rectangle when I’ve already rendered a texture. when I use SDL_RenderClear(renderer); the rect disapears but when I use SDL_UpdateWindowSurface(window); the texture disapears. I’ve tried rendering a rectangle as a texture as well with the SDL_CreateRGBSurface method but this did not work either. The output is just a black full screen window with a image rendered to it. Pressing the arrow keys make the image move. This is my code:

 #include #include #include #include SDL_Rect sr; SDL_Rect dr; SDL_Rect dr2; SDL_Renderer * renderer; SDL_Texture * texture; int main(int argc, char* argv[]) < bool quit = false; SDL_Event event; SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); IMG_Init(IMG_INIT_JPG); TTF_Init(); sr.x = sr.y = sr.h = sr.w = 40; dr.x = 20; dr.y = 20; dr.h = 100; dr.w = 100; dr2.x = 80; dr2.y = 80; dr2.h = 100; dr2.w = 100; SDL_Window *window = SDL_CreateWindow("Game window", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, 1000, 1000, SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP); SDL_Surface *screen = SDL_GetWindowSurface(window); SDL_UpdateWindowSurface(window); renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED); Uint32 color2 = SDL_MapRGB(screen->format, 255, 0, 0); SDL_UpdateWindowSurface(window); SDL_Surface * image= IMG_Load("p.jpg"); if (image== NULL) < printf(SDL_GetError()); >texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, message); SDL_Surface *cr = SDL_CreateRGBSurface(NULL, 1000, 1000, 8, 255, 0, 0, 255); SDL_Texture *texture2 = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, cr); SDL_RenderClear(renderer); SDL_RenderCopy(renderer, texture2, NULL, &dr2); SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, &dr); SDL_RenderPresent(renderer); while (!quit) < while (SDL_PollEvent(&event)!=0)< if (event.type == SDL_QUIT)< quit = true; >else if (event.type==SDL_KEYDOWN) < switch (event.key.keysym.sym)< if (event.key.keysym.sym == SDLK_LEFT && event.key.keysym.sym == SDLK_UP)< dr.x -= 30; dr.y -= 30; SDL_RenderClear(renderer); SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, &dr2); SDL_RenderCopy(renderer, texture2, NULL, &dr); SDL_RenderPresent(renderer); >case SDLK_LEFT: if (dr.x w) + 20); > dr.x -=30; SDL_RenderClear(renderer); SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, &dr2); SDL_RenderCopy(renderer, texture2, NULL, &dr); SDL_RenderPresent(renderer); break; case SDLK_UP: if (dr.y h; > dr.y -= 30; SDL_RenderClear(renderer); SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, &dr2); SDL_RenderCopy(renderer, texture2, NULL, &dr2); SDL_RenderPresent(renderer); break; case SDLK_RIGHT: if (dr.x >= (screen->w)) < dr.x = -1 * 20; >dr.x += 30; SDL_RenderClear(renderer); SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, &dr2); SDL_RenderCopy(renderer, texture2, NULL, &dr); SDL_RenderPresent(renderer); break; case SDLK_DOWN: if (dr.y >= (screen->h)) < dr.y = -20; >dr.y += 30; SDL_RenderClear(renderer); SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, &dr2); SDL_RenderCopy(renderer, texture2, NULL, &dr); SDL_RenderPresent(renderer); break; case SDLK_ESCAPE: quit = true; break; > > > > SDL_DestroyTexture(texture); SDL_DestroyTexture(texture2); SDL_FreeSurface(image); SDL_DestroyRenderer(renderer); SDL_DestroyWindow(window); SDL_Quit(); return 0; > 

Вопросы с меткой [sdl2]

SDL2 (Simple DirectMedia Layer, version 2) — это свободная кроссплатформенная мультимедийная библиотека, реализующая единый программный интерфейс к графической подсистеме, звуковым устройствам и средствам ввода для широкого спектра платформ. Написана на C, имеет обёртки для C++, Python и других языков. Несовместима с SDL первой версии и содержит большое кол-во новых возможностей (поддержка нескольких мониторов, вращение/масштабирование текстур и т.д.).

86 вопросов
Конкурсные
Неотвеченные

  • Конкурсные 0
  • Неотвеченные
  • Цитируемые
  • Рейтинг
  • Неотвеченные (мои метки)

111 показов

Как скомпилировать программу или библиотеку для x11 и wayland одновременно?

Я не пойму как сделана библиотека SDL2, изучать её трудно, всё равно не пойму где там логика работы о том, что будет вызываться. Например если я скомпилирую с помощью SDL2 проект в x11 среде, то он же .

user302477
задан 21 янв 2020 в 10:24
280 показов

Плавное перемещение спрайта SDL2

Делаю сцену с эффектом parallax. Не могу сделать плавное перемещение спрайта по оси X. Проблема в том, что не зависимо от того, использую я SDL_RenderCopyF или SDL_RenderCopy спрайт при медленном .

задан 8 июл 2020 в 12:50
1k показов

Вывод русского тексты с помощью SDL_ttf

С латиницей проблем нет, все работает как надо, но вместо кириллицы совершенно другие символы. Вот код, если это поможет. #include #include #include #.

задан 23 сен 2018 в 6:00
148 показов

SDL_CreateThread и барьер памяти

До запуска дополнительного потока создается семафор, который используется в создаваемом потоке: // Main thread: SDL_sem* sem = SDL_CreateSemaphore(0); SDL_CreateThread(. ); . // Second thread: .

задан 10 фев 2018 в 18:24
820 показов

SD2/SDL_Events C++ Чтение событий с клавиатуры

Такая проблемка: В проге есть объект- игрок, он умеет двигаться. И вот, при зажатой клавише W,A,S,D он начинает двигаться с небольшой задержкой(как с backspace). Так же он не может двигаться по .

задан 6 авг 2019 в 19:31
717 показов

SDL2 плавное движение квадрата

SDL2. Есть квадрат, который движется в левую сторону по 1 пикселю. Все это происходит в бесконечном цикле. Как увеличить скорость движения квадрата, не изменяя шага. То-есть, можно двигать его по 2, 4.

задан 13 ноя 2015 в 19:51
378 показов

Не собирается SDL2 программа с MinGW

Дано: 32-битная Windows XP 32-битный MinGW с gcc 32-битные dev-версии SDL2, SDL2_image и SDL2_ttf, распакованные в C:\MinGW\lib и C:\MinGW\include (знаю, что это некрасиво, но я пренебрежительно .

задан 25 июн 2016 в 22:56

Не распознается ни одно событие SDL

Написал такой код: #include #include // для system #include #include #include #include using .
задан 16 апр 2020 в 16:04
79 показов

Правильно рассчитать размер спрайта при масштабировании

Есть класс камеры. В камере есть функция конвертирования из координат мира (декартова плоскость) в координаты экрана (sdl) с учетом размера камеры и aspect ratio: public Point ConvertWorldToScreen(.

задан 12 авг 2020 в 13:21
55 показов

OpenGL и контекст

Пишу свой небольшой игровой движок, базирующийся на opengles в связке с sdl2 и столкнулся с проблемой отображения текстур. Я предпологал, что однажды создав тектуру я смогу использовать ее во всех .

задан 1 мая 2019 в 15:21
154 показа

Как проверить наличие leaks используя SDL2 с «C Run-time Library» или «Dr. Memory»

В моем роспоряжении были IDE (Microsoft Visual Studio 2017 Community), библиотека SDL2, и CRT (C Run-time Library). Код для тестирования. #include #include #include &.

задан 16 янв 2019 в 15:25
442 показа

Delphi XE8 + SDL2 + Android

Удалось ли кому-нибудь подружить этот зверинец? У меня возникли проблемы с запуском именно под Андроид. Под каждую версию Андроида собирается своя libSDL2.so, я собрал тестовую программу от SDL «.

задан 5 июн 2015 в 7:38
186 показов

Оперативная память заполняется пока ОС не зависнет

Суть в том, что какая-то функция выделяет память, но не удаляет её. Ещё я знаю что проблема в функции draw класса Window или в функциях, которые draw использует для себя. Исходный код возможно .

задан 24 окт 2016 в 18:39
178 показов

SDL2 не включает в себя SDL_SCANCODE_ENTER

Необходимо сделать ввод числа с клавиатуры в графическом окне SDL2. Проблема в том, что я не нашел в макросах SDL2 код клавиши ENTER, что необходимо для завершения ввода. Есть только .

задан 14 мая 2020 в 6:19

Плохо работает SDL_Event на нескольких окнах

Когда я обрабатываю несколько окон SDL2, то на них не работает кнопка выхода. Использую: SDL_Event e; //. SDL_CreateWindowAndRenderer(SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *