Как добавить ассет в unity из asset store
Assets created outside of Unity must be brought in to Unity by having the file either saved directly into the “Assets” folder of your project, or copied into that folder. For many common formats, you can save your source file directly into your project’s Assets folder and Unity will be able to read it. Unity will notice when you save new changes to the file and will re-import as necessary.
When you create a Unity Project, you are creating a folder — named after your project — which contains the following subfolders:

The Assets folder is where you should save or copy files that you want to use in your project.
The contents of the Project Window in Unity shows the items in your Assets folder. So if you save or copy a file to your Assets folder, it will be imported and become visible in your Project Window.
Unity автоматически определит файлы, как только они будут добавлены в папку Assets вашего проекта. Если вы поместите любой ассет в вашу папку Assets, вы увидите как он появится в окне Project .

If you drag a file into Unity’s Project Window from your computer (eg, from the Finder on Mac, or from Explorer on Windows), it will be copied into your Assets folder, and will appear in the Project window.
The items you see in your Project window represent (in most cases) actual files on your computer, and if you delete them within Unity, you are deleting them from your computer too.

The above image shows an example of a few files and folders inside the Assets folder of a Unity project. You can create as many folders as you like and use them to organise your Assets.
You’ll notice in the image above that there are .meta files listed in the file system, but not visible in Unity’s Project Window. Unity creates these .meta files for each asset and folder, but they are hidden by default, so you may not see them in your Explorer/Finder either.
They contain important information about how the asset is used in the project and they must stay with the asset file they relate to, so if you move or rename an asset file in Explorer/Finder, you must also move/rename the meta file to match.
The simplest way to safely move or rename your assets is to always do it from within Unity’s project folder. This way, Unity will automatically move or rename the corresponding meta file. If you like, you can read more about .meta files and what goes on behind-the-scenes during the import process.
If you want to bring collections of assets into your project, you can use Asset Packages. See Asset Packages for more details.
Some common types of Asset
Image Files
Most common image file types are supported, such as BMP, TIF, TGA, JPG, and PSD. If you save your layered Photoshop (.psd) files into your Assets folder, they will be imported as flattened images. You can find out more about importing images with alpha channels from photoshop, or importing your images as sprites
- Звуковые файлы If you save your 3D files from most common 3D software packages in their native format (eg, .max, .blend, .mb, .ma) into your Assets folder, they will be imported by calling back to your 3D package’s FBX export plugin (*). Alternatively you can export as FBX from your 3D app into your Unity project. Read more about importing 3D files from your 3D app.
Меши и анимации
Какой 3Д пакет бы вы не использовали, Unity будет импортировать меши и анимации из каждого файла. Для списка приложений поддерживаемых Unity, см. это страницу.
Для того чтобы можно было импортировать файл с мешем, не обязательно включать в него анимацию. Если вы используете анимации, вы можете сделать выбор: импортировать все анимации из одного файла или из разных файлов, каждый из которых содержит по одной анимации. Для более подробной информации об импорте анимации, пожалуйста, посмотрите эту часть руководства.
Audio Files
If you save uncompressed audio files into your Assets folder, they will be imported according to the compression settings specified. Read more about importing audio files.
Типы ассетов In all cases, your original source file is never modified by Unity, even though within Unity you can often choose between various ways to compress, modify, or otherwise process the asset. The import process reads your source file, and creates a game-ready representation of your asset internally, matching your chosen import settings. If you modify the import settings for an asset, or make a change to the source file in the Asset folder, will cause Unity to re-import the asset again to reflect your new changes.
Note: Importing native 3D formats requires the 3D application to be installed on the same computer as Unity. This is because Unity uses the 3D application’s FBX exporter plug-in to read the file. Alternatively, you can directly export as FBX from your application and save into the Projects folder.
- Asset Packages
- Importing Meshes
- 3D форматы
- Animation Import
- Материалы и шейдеры
- Текстуры и видео
- Редактор спрайтов
- Упаковщик спрайтов
- Процедурные материалы
- Аудио файлы
- Модули трекера
Importing from the Asset Store
Unity Магазин ( Asset Store ) — это растущая библиотека, в которой собраны бесплатные и коммерческие ассеты, созданные как Unity Technologies, так и членами сообщества. Доступен большой выбор ассетов — текстуры, модели и анимации, примеры проектов, учебники и расширения для редактора. Ассеты доступны через простой интерфейс, встроенный в редактор Unity, через него можно скачать и импортировать непосредственно в ваш проект.
Unity users can become publishers on Asset Store, and sell content they have created. To find out more, see Asset Store Publishing.
Asset Store. Доступ и навигация
Вы можете открыть окно Asset Store выбрав в главном меню Window->AssetStore . При первом посещении вам будет предложено зарегистрировать бесплатный аккаунт, который будет использоваться для доступа к магазину.

Магазин имеет интерфейс браузера, который позволяет искать по словам или просматривать товары (packages) и категории. В левой части главной панели инструментов находятся знакомые кнопки навигации, для перемещения по истории просмотренных страниц:-

Справа от них находятся кнопки просмотра менеджера загрузок и содержимого корзины покупок.

Менеджер загрузок позволяет просматривать пакеты, которые вы купили, а также искать и устанавливать обновления. Кроме того, стандартные пакеты, поставляемые с Unity, можно также просматривать и добавлять в проект через данный менеджер.

Расположение загруженных ассетов
Вам редко когда понадобится (если вообще понадобится) прямой доступ к файлам, загруженным через Asset Store. Но, если вам потребуется, вы можете их найти в
~/Library/Unity/Asset Store
C:\Users\accountName\AppData\Roaming\Unity\Asset Store
..на Windows. Эти папки содержат подпапки, которые соответствуют продавцам на Asset Store, а ассеты находятся в соответствующих подпапках.
Магазин для творчества
Воплотите свои творческие замыслы с ассетами и инструментами для разработчиков Unity любого уровня подготовки. Ознакомьтесь с ресурсами, которые помогут вам снизить затраты, а также упростить и ускорить разработку.
Решения, разработанные сообществом
Ознакомьтесь с магазином, в котором разработчики покупают и продают готовые RT3D-ассеты, которые повышают продуктивность в Unity.
![]()

Начало работы с Unity Asset Store
Начните с руководства по созданию первой игры на основе микроигры и узнайте, как добавлять контент из Unity Asset Store непосредственно в проект. Воспользуйтесь разделом Шаблоны, чтобы загрузить больше моделей и ассетов и создать надежный фундамент для своей игры.
Продажа ассетов разработчикам Unity
Стать издателем и зарабатывать любимым делом в магазине Unity Asset Store могут как дизайнеры, так и программисты. Продавайте инструменты, графику, звук и другой контент нашему активному сообществу разработчиков самостоятельно или от лица студии.

Разработано при помощи сообщества
Узнайте, как Unity Asset Store помогает разработчикам создавать прототипы и выпускать игры быстрее.

Как студия Shedworks ускорила разработку Sable
Узнайте, как небольшая студия достигла больших результатов с помощью графических ассетов и инструментов, созданных сообществом.

Как Apocalypse Studios вывели свою игру на новый уровень
Разработчики игры Deadhaus Sonata снизили затраты и ускорили разработку, воспользовавшись такими ассетами, как Volumetric Blood Fluids.

Как инди-разработчик Tinytouchtales начал свой путь
Узнайте, как дизайнер коммуникаций с минимальным опытом программирования начал создавать игры при помощи отзывчивого сообщества.
Сэкономьте 25% на первой покупке в Unity Asset Store.
Подпишитесь на нашу рассылку и сэкономьте 25 % на первой покупке в Unity Asset Store. Кроме того, вы будете получать советы по разработке игр и полезные ресурсы, которые помогут ускорить выпуск продукта, а также первыми узнавать о предстоящих акциях, мероприятиях и не только.
Ответы на часто задаваемые вопросы
На странице FAQ можно найти ответы на самые важные вопросы.
Разработчики Unity Asset Store
Что такое Unity Asset Store?
Unity Asset Store — это платформа готового контента для разработки, реализуемого через цифровой магазин. Ассеты помогают разработчикам решать задачи проектов в зависимости от поставленных целей.
Что можно делать с ресурсами Unity Asset Store?
В магазине Unity Asset Store публикуется множество решений, ускоряющих и упрощающих ваше творчество. Используйте ассеты в качестве контейнеров для вашей игры, используйте скрипты для упрощения разработки новой логики и эффективно прорабатывайте прототипы для точного достижения поставленного результата.
Как загрузить купленный ассет?
Подробные инструкции смотрите в руководстве.
Издатели Asset Store
Чем Unity Asset Store выгоден издателю?
Простыми словами — это возможность зарабатывать любимым делом, будь то графика, инструменты или звуковое оформление для игр. Unity Asset Store позволяет устанавливать собственные цены и предлагать контент 1,7 млн пользователей Unity Asset Store ежемесячно.
Права на контент принадлежат вам, а использование вашего творчества регулируется стандартным соглашением с конечным пользователем (EULA).
Чем Unity Asset Store выгоден издателю?
Как начать работу:
- Создайте учетную запись Unity, если у вас ее еще нет.
- Создайте учетную запись издателя Unity Asset Store.
- Ознакомьтесь с Правилами подачи заявок, чтобы понять, по каким критериям ассеты одобряются и включаются в списки.
- Войдите на портал издателей и выберите пункт «Создать пакет», чтобы начать оформление заявки.
Что можно продавать в Unity Asset Store?
Вы имеете право продавать все, что соответствует Правилам подачи заявок Unity. Изучите разделы магазина, чтобы узнать, что продают другие издатели.
Использование ассетов Unity в коммерческой разработке игр
Статья ориентирована на ознакомление с некоторыми юридическими вопросами по использованию ассетов Unity при разработке компьютерных игр в российской юрисдикции. Первая часть статьи посвящена теоретическим рассуждениям о правовой природе ассетов, а вторая часть – утилитарным деталям использования ассетов при разработке игр. Материал, в первую очередь, будет полезен инди-разработчикам, а также всем, кто интересуется сферой GameDev с ее оборотной правовой стороны.
Вполне вероятно, что в будущем будет дополнение этой статьи, если у читателей возникнут какие-то вопросы. Поэтому оставляйте свои комментарии и делитесь ссылкой на статью – будем рады обратной связи!
Что такое игровые ассеты?
На просторах Интернета есть предостаточно материала по тому, что такое ассеты и где их взять разработчику. Если коротко, то ассеты – это готовые игровые компоненты, которые являются частью игрового контента: это могут быть 2D и 3D (персонажи, фоны), аудио, сцены, анимации, элементы интерфейсы и т. п.
Источник: https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/urban/tokyo-street-228474
С точки зрения разработки, наверное, вопросов возникать не может: ассеты помогают упростить разработку и сэкономить ресурсы, чтобы, например, самому не делать скрипты или визуализацию погоды в игре. Однако с юридической точки зрения важно сделать небольшое, но значимое замечание.
Мы привыкли говорить, что игра – это сложное произведение (или же сложный объект авторского права), включающий в себя множество элементов. Ассеты тоже являются элементами игры, и возникает вопрос, можно ли с правовой точки зрения квалифицировать ассеты в качестве части произведения?
Правовая охрана ассета как части произведения
Часть произведения, согласно пункту 7 статьи 1259 Гражданского кодекса РФ, при определенных условиях может защищаться как объект авторского права. Такие условия защиты частично конкретизированы в пункте 81 Постановления Пленума Верховного Суда РФ от 23.04.2019 № 10 «О применении части четвертой Гражданского кодекса Российской Федерации»: «…правовая охрана части произведения осуществляются лишь в случае, если такая часть используется в отрыве от всего произведения в целом».
Неужели все ассеты обречены на отсутствие юридической защиты? Выше было сказано, что ассеты являются компонентами игры в целом, и при таком понимании какой-либо конкретный ассет лишен самостоятельного значения, поскольку он только один из множества элементов, составляющих «наполнение» контента игры. На наш взгляд, такое понимание правовой природы ассетов не является исчерпывающим.
Уникальность ассета как части произведения
Во-первых, мы можем ориентироваться на подход, который в пункте 82 упомянутого Пленума сделан для охраны персонажей: если персонаж, как часть произведения, уникален, выразителен и скрупулезно прописан, то он или она подлежит правовой охране. Для ассетов это правило может быть сформулировано аналогично: если ассет обладает уникальными и неповторимыми характеристиками, позволяющими его недвусмысленно идентифицировать, то правообладатель такого ассета может защищать свое исключительное право на него. Но самые обыкновенные камни, капли дождя или звуки предметов интерьера игровой комнаты защищаться не будут.
Очевидно, что против такого подхода есть множество возражений. Самое очевидное – как дифференцировать простой камень и «бриллиантовый камень», представленные в виде ассетов среди игрового контента. Оценочный характер уникальности объекта создает достаточно большой уровень правовой неопределенности. Более того, даже самые «минорные» объекты могут быть оригинальными и требовать больших вложений при разработке. (например, звук наручных часов как элемент музыкальной композиции или коллекция звуков оружия в шутере, созданная путем записи звуков выстрела с настоящего оружия).
Самостоятельность ассета как части произведения
Во-вторых, рассматриваемые положения пункта 81 Пленума про использование в отрыве от произведения можно толковать иначе, а именно через пункт 2 статьи 1270 Гражданского кодекса РФ: если ассет подпадает под один из подпунктов 1 – 11, то есть используется определенным законом способом, то он защищается авторским правом через некую фикцию части произведения. То есть, ассет как часть произведения нужно понимать в узком смысле – это часть игры с позиции разработчика. С правовой же точки зрения использование части – это, например, его воспроизведение (подпункт 1 пункта 2 статьи 1270 Гражданского кодекса РФ) или распространение путем продажи (подпункт 2 пункта 2 статьи 1270 Гражданского кодекса РФ).
Такой подход наиболее соответствует привычному восприятию обычая использования ассетов, в частности, их коммерческую дистрибуцию через сервисы Unity. Изначально у ассета нет привязки к игровому контенту, и он является абстрактным объектом среди множества иных представленных в Unity Asset Store. Однако и такие абстрактные объекты защищены, а их распространение осуществляется на основании лицензий Unity.
В случае спора, предположительно, судом могут анализировать оба подхода. Предугадать, какой из подходов будет превалировать, достаточно сложно. Нам же ближе второй подход, хотя первый подход, например, можно использовать для определения размера компенсации, если требования правообладателя заявлено на основании подпункта 1 статьи 1301 Гражданского кодекса РФ.
Более того, второй подход, отвлекаясь от теоретико-правовых фантазий, позволяет нам сделать плавный переход ко второй части статьи и рассказать о базовой юридической осведомленности при использовании ассетов Unity.
Ассеты Unity и среда разработки Unity
Возможно, этот вопрос не вызывает трудностей, но при планировании использования ассетов Unity важно понимать, что у компании правообладателя ассетов Unity имеется несколько видов правовых документов. Ключевые для разработчика – это:
• Unity Editor Software Terms: определяет правила, которые должен соблюдать разработчик при использовании среды разработки Unity Editor.
• Asset Store Terms of Service and EULA: определяет правила, которые должен соблюдать разработчик при использовании самих ассетов в своих игровых проектах.
Скоуп вопросов регулирования достаточно широк, поэтому мы обратим внимание на несколько выбранных нами случайным образом, а потом, как уже упоминали, подготовим при необходимости сиквел статьи.
Ключевые принципы использования Unity Editor
Как ни странно, но ассеты Unity могут использоваться в среде разработке Unity Editor. Функционал Unity Editor не позволит загружать ассеты откуда-либо кроме Unity Asset Store (или уполномоченных иных провайдеров).
Далее для команды разработки важно понимать, что переносить ассеты из одного аккаунта в другой не получится. После покупки (точнее сказать, оформления неисключительной лицензии) ассета Unity он имеет привязку к одной «Organization» пользователя (владельца Unity ID). Поэтому важно изначально планировать структуру работы в команде, где будет ключевой менеджер, ответственный за покупку ассетов и будет приглашать в «Organization» иных разработчиков. Однако количество таких «приглашений» может быть ограничено и зависеть от типа лицензии, по которой распространяется конкретный ассет (см. далее).
Для использования Unity Editor также необходимо оформить подписку (получить лицензию на данное программное обеспечение). Подписки бывают разных видов, и у каждого вида подписки свои требования соответствия и свои допустимые способы использования. Комбинировать виды подписки нельзя – один Unity ID может использовать только один вид подписки для своей «Organization» из предлагаемых компанией Unity. Для коммерческой разработки при условии соответствия могут использоваться все подписки, кроме образовательных.
Ключевые принципы использования ассетов Unity
Лицензии на ассеты Unity приобретаются в Unity Asset Store или у других провайдеров (в зависимости от конкретного ассета).
Каждый ассет распространяется на основании присвоенной ему лицензии. Виды лицензий регулируют как круг пользователей, так и допустимость использования в коммерческих или некоммерческих целях. Некоторые виды лицензий:
• Multi Entity: могут использовать аффилированные компании пользователя, а также внешние подрядчики (последние при условии, что подрядчик привлекается для работы над проектом).
• Single Entity: за исключением некоторых категорий ассетов использовать может только одна компания (одна «Organization»). Сотрудники компании, вовлеченные в проект и добавленные в рабочую среду также могут использовать ассет.
• Extension (Seat): для каждого лица нужна отдельная лицензия на ассет.
• Non-restricted assets: допустимо использование в коммерческой разработке.
• Restricted assets: недопустимо использование в коммерческой разработке.
Отдельно взятые ассеты также могут распространяется на основании другого EULA, о чем делается пометка в магазине. Купленные ассеты Unity могут использовать в коммерческой разработке при условии соблюдения требования EULA (например, «перепродажа» ассета в исходном виде является нарушением условий лицензий, но продажа игры с ассетами Unity является правомерной).
В целом унифицированный подход по использованию ассетов Unity сконструировать сложно из-за их многообразия. Основная рекомендация в этой части – это обращать внимание на то, по какой лицензии распространяется конкретный ассет.
Как это будет установлено, имеет смысл заглянуть в положения EULA, чтобы проверить еще раз, по каким условиям производится его лицензирование. Такая стратегия позволяет разработчику понимать, что и как он использует в своей деятельности, чтобы минимизировать нарушения прав создателя ассетов.
Мы рассказали о ключевых нюансах, на которые нужно обращать внимание при работе с ассетами Unity. Некоторые вопросы могут возникать в конкретном кейсе, поэтому мы будем рады обратной связи, чтобы запланировать продолжение этого материала.