Как сбросить UV развертку?
Новичок, надеюсь, более-менее корректно изложу.
Делал зеркальный кораблик. У него и развертка была (прикрепил) соответствующая. Я понатворил разное, а откатиться уже не могу. как изначальное расположение сделать?
Копирование объекта не помогло. Не рисовать же корабль по-новой?
Прикладываю то, как стало после того, как развернул (unwrap) и то, как она изначально была.. НПросил помощи в пабликах. Сказали, что если не сохранил изначальный, то лепить корабль заново.

- Вопрос задан более двух лет назад
- 1065 просмотров
Вопросы по UV-развёртке в Blender

Нужно положить на неё одну текстуру так, чтобы внутренние изгибы дырки затекстурировались
бесшовно одной текстурой.
Помечаю как швы вот эти рёбра (помечены жёлтым выделением):

В итоге, при построении развёртки выходят неточности, и текстура слева и внизу от отверстия ложится криво:

Даже если поправить в развёртке вертексы, так чтоб было всё ровно, всё равно текстура в этих местах ложится криво.. UV-развёртка при этом выглядит так:

Если же выбрать в качестве швов больше рёбер — вот так:

То тогда эти полигоны в развёртке создаются в отдельном месте, выше основной геометрии. При этом они как бы не связаны с основной геометрией. И если взять их и руками поставить (спозиционировать) куда нужно (связать с основной геометрией) — то получается то, что нужно — идеальное бесшовное ровное наложение без артефактов.
Вопрос: почему при первом варианте выбора швов не получается правильного наложения текстуры?
Можно конечно делать по второму варианту, но если всё-таки не хочется руками двигать полигоны на UV-разметке, а хочется чтоб автоматически ставились как надо, как быть?
#1
22:23, 24 июня 2020
Чекбокс Fill Hole сними при анврапинге.

#2
8:54, 25 июня 2020
marggob
А это в какой версии Blender? Я работаю в 2.79b, там нет таких опций при анврапинге.
#3
9:38, 25 июня 2020
DEN 3D скрин с кнопками из 2.80+ версии.
попробуй просто проекцию из вида.
#4
11:39, 25 июня 2020
refroqus
Попробовал. В принципе, получилось. И в данном случае наложение выглядит неплохо:

Но сразу появилось несколько вопросов:
1.) В данном способе наложения выходит так, что на внутренних стенках отверстия текстура накладывается так, что при уходе вдаль дублируется один и тот же тексель текстуры. А если, например, у меня стенки отверстия будут глубже и мне нужно, чтобы там была текстура кирпичной кладки например, тогда данный способ уже не подойдёт. Проблема видна вот тут на картинке, например:

2.) Если мне нужно развернуть не только одну стену, а сразу все 4 стены комнаты, как тогда быть? Таким методом можно поочерёдно развернуть только каждую стену, т.к. у каждой будет своё направление для камеры. Случай как вот тут:

3.) Можно ли разворачивать группы полигонов в пределах одного объекта по очереди в пределах одной развёртки? Т.е. например, я выделил объект, перешёл в Edit Mode, и выбрал там не все полигоны, а вначале, например, левую половину — её развернул, а потом в эту же развёртку хочу добавить полигоны правой половины.. Можно ли так делать?
#5
12:04, 25 июня 2020
Также есть ещё второй вопрос. Чтобы не плодить темы, решил постить в этой.
Есть вот такая изогнутая геометрия по периметру комнаты:


Нужно на неё равномерно без швов положить вот такую текстуру, на всю длину:

Если выбрать все полигоны и нажать Unwrap, получается такая развёртка:

Текстура при такой развёртке ложится криво, она как бы развёрнута на угол:

Исходя из своих соображений, я выравнял все полигоны на UV-развёртке, чтобы они лежали ровно, в одну строку, чтобы наложение текстуры шло последовательно и ровно. Также я отмасштабировал всю развёртку, чтобы занимала всю площадь текстуры. Вышла такая развёртка:

Текстура стала накладываться вот так:

Уже лучше, но всё-таки есть искажения на отдельных блоках.
1.) Как для этого случая сделать идеальное наложение текстуры?
2.) Почему блендер на развёртке как-то странно выгибает геометрию полукругом?
3.) Обратил внимание, что иногда на развёртке могут быть две вершины, при этом видно, что они расположены на расстоянии друг от друга по оси X, но при этом координата X в свойствах у них одинаковая.. Как это понимать? Или бывает, что у вершины, которая левее, в свойствах координата X оказывается больше, чем у той, что правее.. Как понимать такие противоречия?
Благодарю за внимание и ответы.
#6
12:35, 25 июня 2020
а. ну рамку вутри надо развертку делать отдельно, обычным анврапом. просто после разметки швов собирай все фейсы находящиеся в одной плоскости на одно изображение.
как вариант — заюзай DeleD, он гибридный. в нем есть абсолютно банальный инструментарий для тайлового мапинга, как в радианте и ему подобных. уже существующий увмап он подхватит без проблем, а вот такие мелкие элементы ты сможешь там отрегулировать прямо на лету (разумеется прочитав мануал), хотя если ты ранее сталкивался с созданием уровней для игр типа квейка3, то проблем не будет вовсе.
1.) Как для этого случая сделать идеальное наложение текстуры?
тайловый мапинг. для каждого повторяющегося по картинке полигона использовать одну и ту же.
2.) Почему блендер на развёртке как-то странно выгибает геометрию полукругом?
повнимательнее посмотри в опциях анврапа, там есть несколько параметров, которые влияют на автоматический анврап, как вариант — поэкспериментируй с разметкой швов, по которым делается развертка.
3.) Обратил внимание, что иногда на развёртке могут быть две вершины, при этом видно, что они расположены на расстоянии друг от друга по оси X, но при этом координата X в свойствах у них одинаковая.. Как это понимать? Или бывает, что у вершины, которая левее, в свойствах координата X оказывается больше, чем у той, что правее.. Как понимать такие противоречия?
вероятнее всего проглядел и не закольцевал seam правильно, или у тебя там на самом деле возможно дублированный полигон, сделанный случайно (так бывает), лечится удалением лишних вершин (там же где merge, можно задать опцию минимального расстояния, когда блендер удаляет лишние или парные вершины)
#7
13:20, 25 июня 2020
Еще способ — выделяем 1 полигон, нажимаем анврап (если надо выравниваем его на ув карте), потом выделяем все полики и в меню анврап выбираем пункт follow active quads.

#8
13:34, 25 июня 2020
есть еще классный метод, но требующий терпения ). это если использовать анврап на модели, потом по чекеру сделанному из анврапа
(или смарт ув, хотя там искажения возможны именно потому что блендер будет пытаться заполнить пространсво рациональнее, настройки вря дли помогут)
используя инструментарий тайлового мапинга подгонять текстуру уже попадая нарисованными в развертке гранями в грани собственно меша. ну а уже потом, когда всё-всё подогнано — уже и рисовать текстуру по развертке). правда такая методика предполагает обязательно проекцию из вида, чтобы все грани гарантированно совпадали по размерам и пропорциям к соответсвующим полигонам.
с другой стороны — при такой методике можно смело использовать clone tool любого растрового редактора
#9
14:19, 25 июня 2020
DEN 3D
> А это в какой версии Blender? Я работаю в 2.79b, там нет таких опций при
> анврапинге.
Оно там есть с версии 2.4x, если память не отказывает. На левой панели 3d вида внизу находится панель настроек текущего инструмента. Смотрите на неё ПОСЛЕ того, как нажмёте «развернуть». Ну, или нажмите F6 — оно продублируется прямо поверх основного окна.
#10
16:53, 25 июня 2020
marggob
Да, действительно, есть. Проверил — да, убрал эту галочку «Fill Holes» и для этого случая со стенками дырки всё правильно развернулось. А в чём вообще смысл этого «Fill Holes»?
refroqus
> тайловый мапинг. для каждого повторяющегося по картинке полигона использовать
> одну и ту же.
В моём случае нужно одну текстуру длинную равномерно растянуть по всем полигонам.
> повнимательнее посмотри в опциях анврапа, там есть несколько параметров,
> которые влияют на автоматический анврап, как вариант — поэкспериментируй с
> разметкой швов, по которым делается развертка.
Поизучал, пробовал менять, но блин, один фиг — всё равно не выходит ровно затекстурить этот изогнутый меш.. Как я только уже не пробовал.. И вручную пробовал вертексы выравнивать, и.т.д — всё равно криво выходит. Швы в случае этого меша по идее не нужны, т.к. он не замкнутый.. Он разрывается, где проход для двери в комнате..
refroqus
> вероятнее всего проглядел и не закольцевал seam правильно, или у тебя там на
> самом деле возможно дублированный полигон, сделанный случайно (так бывает),
> лечится удалением лишних вершин (там же где merge, можно задать опцию
> минимального расстояния, когда блендер удаляет лишние или парные вершины)
Дублей вершин точно нет.. Вот например, если развернуть несколько полигонов, а потом после этого развернуть несколько соседних, то на развёртке эти группы полигонов будут в разных местах, и при этом у них будут как бы общие верщины.. Т.е. я выделяю одну вершину, а редактор выделяет автоматом вторую и показывает, что у них одинаковые координаты x/y.. Но что самое интересное, он хоть и показывает, что координаты одинаковые, а реально, текстура нефига не стыкуется в этих местах.. Вот этот факт вообще просто взрывает мой мозг.. Не могу понять логики.. Ниже скрин:

Вот как это понимать? Получается, координаты в свойствах UV Vertex одни, а визуально на сетке мы видим, что вершины в разных местах..
#11
18:20, 25 июня 2020
В общем, я тут осознал, что задача, которую я пытаюсь решить, не выполнима. Потому что
у меня в геометрии есть полигоны в виде трапеций и на них текстура будет стягиваться. Если даже пытаться вручную в UV-развёртке выравнять вертексы, то выходит, что на угловых полигонах выравнивается текстура, но зато ползёт на соседних.. А так как это угловые бордюры, замкнутые по периметру — то растяжение неизбежно.. Это как текстурирование сферы, ближе к полюсам тоже идёт растяжение текстуры.. Скрин:

Чисто дизайнерское решение: наложить на этот бордюр текстуру чисто с продольными элементами.. Т.е. убрать эти прямоугольные блоки — тогда будет выглядеть норм..
#12
18:24, 25 июня 2020
deled (delgine) к примеру деформирует квадратную текстуру в трапецию, (fit) если полигон трапециевидный, соответсвенно сжав тексели на меньшей стороне)
#13
18:57, 25 июня 2020
refroqus
> deled (delgine) к примеру деформирует квадратную текстуру в трапецию, (fit)
> если полигон трапециевидный, соответсвенно сжав тексели на меньшей стороне)
Т.е. в итоге получается уже несколько текстур для разных полигонов?
прикольно, но памяти много все эти текстуры будут жрать)
#14
19:01, 25 июня 2020
Посмотрел ещё несколько уроков по разворачиванию в 3DS Max, там на тот случай, когда после авто-развёртки полигоны как-то хитро завернулись, используют какой-то «Relax» и что-то ещё (встроенный функционал), который позволяет автоматически разогнуть развёртку, сделав её ровной.. В Blender наверно такого нет и поэтому только вручную делать..)
Удаление вершин на развертке
Доброго. Имеется модель без материалов и групп вершин. Нужные для удаления вершины смещены на развертке в сторону. Нужно только удалить. вопрос как перенести выделение на развертке в 3д вид, для дальнейшего удаления?
24.08.2020 в 07:54 #35158
Если вопрос ещё актуален и я правильно понял, то решение данной проблемы заключается в одной маленькой кнопочке с двумя стрелками (в UV Editor):
https://yadi.sk/i/1mpKYi1EpVZKGA Она позволяет синхронизировать выделение на развёртке с выделением на меше.
01.09.2020 в 08:00 #35263
Спасибо, то что нужно. Жаль, что не нахожу эту кнопку в 2,79
Просмотр 3 сообщений — с 1 по 3 (из 3 всего)
- Форум «Материалы и текстуры» закрыт для новых тем и ответов.
Авторизация

Рубрики
- Анимация и риггинг
- Загрузки
- Материалы и текстуры
- Моделирование и скульптинг
- Новости и обзоры
- Основы Blender
- Рендеринг и освещение
- Симуляция и частицы
- Скриптинг на Python
- Создание игр в Blender
Метки
О сайте
На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.
Контакты
Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:
Следите за нами
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.
Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.
Как удалить uv развертку в blender


- Меню сайта
- Новости
- Разделы сайта
- Об играх
- Учебник
- ЧаВо
- Файлы
- Галерея
- Видеоролики
- О сайте
- Форум
- Мой сайт
- Профиль
- Мои ЛС
- Пользователи
- Календарь
- Разделы форума
- M&B и Warband
- M&B2 Bannerlord
- Мастерская
- Посольство
- Моды M&B и Warband
- Моды Bannerlord
- Разработка модов
- Chivalry
- Другие игры
- Таверна
- Поиск
- Поиск по форуму
- Поиск по галерее
- Поиск по файлам
- Спецстраницы
- О сайте
- Реклама
- Сервер Discord
- Наше видео
- Игры в Steam
- Опросы
- Написать нам
- Мобильная версия

- Все о модах
- Наши моды
- Русь 13 век
- Все моды
- Скачать моды
- Mount and Blade
- Warband
- Bannerlord
- Русификаторы
- Разное для M&B
- Разное для Bannerlord
- Обсуждение модов
- Mount and Blade
- Warband
- Bannerlord
- Обмен опытом
- Обзоры
- Гайды
- Наши моды

- Список игр
- Серия M&B
- Mount & Blade
- Mount & Blade: Warband
- Mount&Blade II: Bannerlord
- Огнем и Мечом
- Огнем и Мечом. Великие битвы
- На Карибы!
- Napoleonic Wars
- Viking Conquest
- Gloria Sinica
- О Кальрадии
- Другие игры
- Gloria Victis
- Kingdom Come: Deliverance
- Battle Cry of Freedom
- Holdfast
- Mordhau
- Last Oasis
- Blood of Steel
- Hellish Quart
- Wartales
- Knights of Honor II: Sovereign
- Voor De Kroon
- Смута
- Серия Chivalry
- Chivalry: Medieval Warfare
- Chivalry: Deadliest Warrior
- Chivalry 2
- Серия War of the.
- War of the Roses
- War of the Vikings
- Все игры
- Серия M&B