Перейти к содержимому

Mapping в блендере на русском где находится

  • автор:

Работа с материалами в Blender

Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Это — первая статья из цикла о визуализации в Blender. Сегодня поговорим о том, как настраивать материалы, и какие дополнительные программы и расширения облегчат работу. А ближе к финалу я дам небольшой туториал по созданию интересного эффекта свечения на примере иллициев мутанта — выростов на голове для приманивания добычи.

Дополнительные программы для удобства

Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей или создания текстур/текстурных карт для них. По ходу работы мы будем импортировать текстуры отсюда.

Node Wrangler — аддон, который содержит разнообразные инструменты для улучшения и ускорения воркфлоу, основанного на нодах (node-based workflow).

Активируется он следующим образом:

Переходим во вкладку «Edit», заходим в настройки «Preferences» и в «Add-ons» ставим галочку на соответствующей вкладке. Для удобства ищем аддон через поисковую строку.

Как работать в Material Editor

После того как портировали нужную модель в Blender, находим вверху вкладку Editor Type и выбираем Shader Editor. Нас перебрасывает в меню.
Material Editor имеет 2 режима:

1.Редактирование «мира» сцены.

Здесь есть две настройки:

Surface (поверхность) — сюда можем подключить обычный background (включен по умолчанию) и поменять его цвет или же добавить HDRI текстуру (удалить нод background и добавить Environment texture через Shift+A ). Я остановился на обычном бэкграунде.

Volume (объём) — здесь я добавил шейдер principled volume, который отвечает за «туман» или условную прозрачность атмосферы вокруг объекта.
2. Редактирование объектов, с которым мы и будем сегодня работать.

Чтобы создать нод, нажимаем Shift-A — этот хоткей вызывает панель с вкладками настроек. Мы можем как вручную искать во вкладках интересующую нас, так и ввести название в строку «search», после чего нод появится в меню.

Пример создания пустого материала

Чтобы создать новый материал без названия и настроек, нажимаем вкладку Material Properties и щёлкаем «+».
Здесь же нажимаем «new», и у нас появляются базовые ноды: Material Output и Principled BSDF, с помощью которых мы будем проводить изменения.

Важно: не забываем активировать Node Wrangler.

Выделяем базовый шейдер и нажимаем Shift+Control+T. Комбинация откроет нам меню выбора файлов. Выделяем нужные нам текстуры и подгружаем.

Если по умолчанию в названии файла текстуры есть приписка с её назначением, прога сама привязывает соответствующие файлы к параметрам.

Редактировать эти приписки (или суффиксы/тэги) можно в меню:
Если значение определилось неверно, изменить привязку можно самостоятельно, соединив мышкой output нода и input шейдера.
Кроме того, текстуру можно так же вручную перетянуть из окна в программу и прилинковать.
Назначить материал для модели можно, снова перейдя в 3D Viewport. Выделяем нужный объект, и пакет назначается автоматически. Если нам нужен другой, жмём крестик, а затем вкладку «new» или выбираем из уже имеющихся сохранённых.

Настройка материала высокополигональной модели

Стоит оговориться, что речь пойдёт о модели хайполи с высокой плотностью сетки, которая призвана проиллюстрировать навык дизайнера в рамках портфолио.

В связи с этим, геометрия позволяет нам не использовать отдельную карту под Subsurface scattering, а просто выставить реальное значение рассеивания в соответствующем параметре, исходя из габаритов модели.
Metallic, Transmission и Transmission Roughness мы не используем на теле вообще.

Дальнейший процесс можно разделить условно на 2 этапа: работу над материалами для тела и зубов и настройку иллициев.

Тело и зубы

Для настройки материала тела мы используем обычный PBR-материал с Metal-Rough workflow или пайплайном. Карты экспортируем из упомянутого в начале статьи Substance Painter.

Наш материал состоит из следующих нодов: Albedo или Base Color, Roughness и Normal Map. Последний используется для мелкой детализации.

Что нужно знать при работе с материалом?

Текстурные карты, которые не передают цвет материала, должны быть в линейном пространстве. Поэтому в Color Space текстур мы ставим:

sRGB — для Albedo

Non color, либо Liner — для Roughness, Normal и т.д. в зависимости от вашей сборки

Также, в зависимости от того, в каком пайплайне мы работали в Substance Painter и какой там пресет на экспорт текстур (под OpenGL или DirectX), может потребоваться «флипнуть» зелёный канал в Normal Map.

Для этого нажимаем Shift-A, находим Separate RGB и подключаем к нему output Color. Как понятно из названия, этот нод даёт нам провести необходимую манипуляцию с одним из каналов (Red, Green, Blue). Теперь, чтобы инвертировать зелёный канал (G), добавляем нод Invert со значением Fac «1.000» и подключаем обратно через Combine RGB.
Эту конструкцию мы затем подключаем к Normal в Principled BSDF. Roughness (чёрно-белая карта, не требует манипуляций с каналами) подключается в соответствующий слот шейдера, так же как и Albedo (Base Color).

Вот так выгладит готовая сборка материала:
Фиолетовое поле — это наш Normal Map. Не обращаем внимания на неприлинкованные окна. В случае с зубами настройки всё те же. Также флипаем при необходимости зелёный канал в нормалке.

Пошаговое создание светящихся иллициев

Иллиций — особый ловчий вырост («удочка») на вершине головы у костистых рыб отряда удильщикообразные, служащий для приманивания добычи. Нечто похожее есть и у нашей модели.
Примеры в референсах. Рассмотрим, как распределить свечение по всей длине иллициев, — от наибольшей интенсивности к наименьшей.

Наши «удочки» будут состоять из:

нижнего слоя — овалы внутри, дающие основное свечение на концах;

среднего слоя — так же светящиеся трубки;

верхнего слоя — внешняя оболочка иллициев.

a) Нижний слой

Material Output нижнего слоя состоит из Principled BSDF, который идёт в Surface объекта, и Principled Volume, подсоединённого к параметру «внутреннего объёма».

Так как геометрия объектов простая, Normal Map нам не нужен, и его значения мы оставляем «по умолчанию». Основные манипуляции будем проводить с названными выше нодами.

Первый — это Principled BSDF. Здесь мы задаём Base Color значением HSV (Hue, Saturation, Value), оставляем Roughness по умолчанию и переходим к настройке прозрачности. Так как наш объект будет скрыт под другими слоями, и основное свечение будет исходить из внутреннего объёма, ставим значение Transmission «1.000» — это даёт нам полностью прозрачный объект. А параметр Transmission Roughness позволяет выбрать, насколько матовой или глянцевой будет поверхность (чем больше значение, тем меньше глянца).

Переходим к работе с Volume. Здесь мы задаём цвет внутреннего «тумана» и его плотность, выставив значение Density на 10.000.
Настройки материала нижнего слоя.

Как настроить свечение?

На скриншоте выше мы видим, что Emission поверхности — чёрный. Это значит, что свечение будет исходить не от неё, а от Volume. Для этого мы и задавали максимальную прозрачность оболочки. Так как этот слой будет ещё под двумя, задаём большое значение в параметре Emission Strength («сила излучения») — «1700.000».

b) Средний слой

Ноды этого слоя те же, что и у предыдущего. В Principled BSDF значение Roughness мы выставляем меньше, примерно в 3 раза, что даёт нам более глянцевую поверхность. Значение IOR (индекса преломления) оставляем по умолчанию. Transmission, в случае второго слоя, у нас контролируется через Color Ramp и Layer Weight.
Настройки материала среднего слоя. Layer Weight — нод, из которого мы берём значение Френелевского отражения.

В зависимости от того, под каким углом мы смотрим на поверхность объекта, сам объект кажется нам в большей или меньшей степени прозрачным. Коротко этот эффект можно описать так: чем ближе к 90° угол между направлением взгляда и поверхностью прозрачного объекта, тем более прозрачным он кажется.

Пример: рыба из референса. Мы видим, как поверхность всё больше теряет прозрачность и обретает цвет по краям.
Color Ramp — по своей сути, аналог уровней в Photoshop, с помощью которого мы можем:

1) инвертировать цвета — по умолчанию белый цвет справа, чёрный слева; перетягивая ползунки друг на друга, обращаем цвета.

2) настроить контрастность — чем меньше расстояние между ползунками, тем она больше.

Теперь, соединив этот нод с Transmission, мы получаем следующие параметры: чем ближе к белому цвет, тем прозрачнее будет отображаться материал на рендере.

От настройки поверхности переходим к свечению. Оно берётся из нода Principled Volume, который мы также подключаем к Material Output (Volume). Цвет тумана — красный, испускаемого света — оранжевый. Выбираем значение плотности — «1.000», и Emission — «400.000».
Таким образом, получаем плавный переход от более интенсивной точки свечения, расположенной на прозрачном участке, к менее интенсивному по всей длине менее прозрачного стержня.

c) Верхний слой

Наконец, настройки внешней оболочки выглядят следующим образом:
Общий принцип остаётся тот же: Principled BSDF, к которому подсоединяем Bace Color с Color Space sRGB, и упрощённая настройка volume — Volume Absorption.

На последнем останавливаться нет смысла, затронем основные моменты настройки Principled BSDF.

Для Roughness была использована готовая текстура из Substance Painter.

Аналогично применяем готовый градиент к Transmission и миксуем его с уже описанным Layer Weight (откуда берём френель) + Color Ramp (инверт LW).

Чтобы смешать прозрачность по френелю и по градиенту, создаём нод MixRGB и выбираем вариант смешивания Multiply, линкуем их к нему (Color1 и Color2), после чего соединяем нод Multiply с Transmission.
И не забываем инвертировать зелёный канал в Normal Map при необходимости.

Итог

Так выглядит наша модель на рендере. В следующий раз поговорим о том, как выставить свет в соответствии с задачами, и правильно её подать.
*** Если хочешь научиться создавать стилизованных 3D-персонажей — записывайся на курс STYL. Стартуем 1 октября — если записаться сейчас, можно успеть получить скидку.
Все подробности по ссылке: https://www.school-xyz.com/styl

501 0 850 3
Наконец то хоть про блендер начали говорить из этой школы��

В Blender’e, кстати есть режим TexturePaint — как раз специально для рисования текстур поверх 3D-модели прямо в Blender’e. Так-что куда-то что-то импортировать потом экспортировать вообще нет смысла, только время тратить. В инете тьма видеороликов на эту тему:

Blender для начинающих/Ноды

  1. Стандартные движки
    1. ОсновыОписание всего по немногу. После прочтения Вы сможете моделировать в Blender.
    2. МенюРазбирание меню. После изучения этой главы Вы будете быстрее ориентироваться в меню.
    3. МодификаторыОписание модификаторов. После прочтения данной главы Вы сможете плодотворно пользоваться модификаторами в Blender.
    4. Расширенная игровая логикаВ этой главе описывается игровая логика в BGE. В конце прочтения данной главы Вы будете владеть игровой логикой почти на профессиональном уровне.
    5. Ноды в Cycles RenderЗдесь рассказывается о нодах в Blender. В конце прочтения этой главы Вы будете уметь создавать несложные, но красивые материалы.
    6. Ноды в Blender RenderГлава посвящена нодам в старом рендере «Blender Render». После изучения главы Вы будете способны ориентироваться в нодах старого рендера на среднем уровне.
    7. АнимацияЭта часть книги дает сведения о создании анимации. После ее прочтения Вы сможете работать с анимацией в Blender.
    8. Пользовательские настройкиЗдесь повествуется о том, как настроить Blender под себя. В конце прочтения этой части книги Вы сможете изменить интерфейс под себя.
    9. Секреты BlenderТакие тонкости Blender, которые могут сделать работу в нем более комфортной. После изучения этой главы Вы сможете оптимизировать работу программы и работать с объектами на более высоком уровне.
  2. Blend4Web
    1. Blend4WebЗдесь рассказывается о настройке поведения объектов с помощью нодовой системы. Изучив главу, Вы будуте способны визуально программировать логику нодами.

Blender 2.77 — практика 实践

  1. Рендеринг
    1. GameПримеры создания простых моделей для игр и самих игр, и материалов для игр. После изучения этой главы Вы будете способны создавать игры средней сложности.
    2. RenderПримеры использования движка Cycles Render с кратким описанием. В конце изучения этой главы Вы сможете быстрее разбираться в нодах.
    1. Game LogicПримеры настройки игровой логики в Blender. В конце прочтения этой главы Вы будете уметь создавать свою игровую логику.
    2. Python практикаРешение задач на Python с использованием Blender. После прочтения данной главы Вы приобретете навыки написания скриптов.

    Blender 2.49 — теория 이론

    Старый Blender Содержит информацию о Blender 2.49. После прочтения данной части книги Вы сможете назвать основные плюсы и минусы Blender 2.49.

    Blender 2.77 & 3DsMax 이론

    Blender & 3DsMax Сравнение Blender, 3DsMax, Sweet Home и Art Of Illusion. После прочтения этой главы Вы будете немного знать о различиях этих программ.

    Программирование 이론

    1. PythonЭтот раздел посвящен языку программирования Python и его использованию в Blender. После ее прочтения Вы будете немного ориентироваться в написании скриптов в Blender.
    2. OSLЗдесь рассказывается о написании шейдеров на языке OSL.
    3. Немного об OpenGLЭтот раздел посвящен библиотеке OpenGL. Послее его прочтения Вы будуте способны программировать на OpenGL.
    4. Введение в GLSLНемного о языке шейдеров GLSL. После его прочтения Вы сможете читать простые программы на этом языке.
    5. Основы Web технологийЗдесь рассказывается о JS, Ajax и JSON. После изучения этого раздела Вы сможете легче ориентироваться в нодах, предназначенных для сети, в Blend4Web.

    Дополнительное 이론

    Постобработка изображений

    1. Постобработка изображенийНемного о постобработки изображений. После прочтения этой главы книги Вы будете более осведомлены об эффектах, которые можно применять для изображений.

    Музыкальное сопровождение

    1. MusicСписок песен и мелодий, которые могут помочь насладиться процессом работы в Blender.

    Mapping в блендере на русском где находится

    Управление окнами использует следующие хоткеи. Так ALT-CTRL может быть заменено на CTRL в функциях описанных ниже, если возникнут конфликты.

    CTRL-ВЛЕВО. Переход к предыдущему Экрану.
    CTRL-ВПРАВО. Переход к следующему Экрану.
    CTRL-ВВЕРХ или CTRL-ВНИЗ. Разворачивает окно или возвращает предыдущие размеры окна.
    SHIFT-F4 — Data View
    SHIFT-F5 — 3D Window
    SHIFT-F6 — IPO Window
    SHIFT-F7 — Buttons Window
    SHIFT-F8 — Sequence Window
    SHIFT-F9 — Outliner Window
    SHIFT-F10 — Image Window
    SHIFT-F11 — Text Window
    SHIFT-F12 — Action Window

    Универсальные хоткеи Горячие клавши Blender

    Следующие хоткеи работают во всех окнах Блендера, если доступны контекстные панели.

    CTRL-LMB. (Left Mouse Button(левая кнопка мышки)) Выделение Лассо: строит выделение произвольной формы.
    ESC. Эта клавиша всегда отменяет функции Blender без сохранения изменений.
    — или: FileWindow, DataView и ImageSelect: возврат к предыдущему окну
    — или: Окно рендера (RenderWindow) сворачивается (или закрывается, зависит от операционной системы).
    SPACE. Открывает Toolbox.
    TAB. Запуск и выход из EditMode.

    F1. Загрузка файла Blender. Меняет текущее окно на окно выбора файлов (FileWindow).
    SHIFT-F1. Загружает данные (геометрия, материалы и т.д.) из другого файла, или загружает как данные библиотеки (Librarydata). Позволяет входить в файлы Блендера, как в папки.

    F2. Записывает (сохраняет) файл Blender
    SHIFT-F2. Экспортирует сцену как файл в формате DXF
    CTRL-F2. Экспортирует сцену как файл в формате VRML1

    F3. Сохраняет изображение (если изображение было отрендерено).
    CTRL-F3 (ALT-CTRL-F3 в MacOSX). Сохраняет скриншот (снимок) активного окна
    SHIFT-CTRL-F3. Сохраняет скриншот (снимок) всего окна Blender

    F4. Отображает панель Logic (если окно ButtonsWindow доступно).
    F5. Отображает панель Shading (если окно ButtonsWindow доступно), Light, Material или World в зависимомти от активного объекта.
    F6. Отображает панель Shading и Texture (если окно ButtonsWindow доступно).
    F7. Отображает панель Object (если окно ButtonsWindow доступно).
    F8. Отображает панель Shading и World (если окно ButtonsWindow доступно).
    F9. Отображает панель редактирования (Editing Context) (если окно ButtonsWindow доступно).
    F10. Отображает панель Scene (если окно ButtonsWindow доступно).
    F11. Скрывает/отображает окно рендера.
    F12. Начинает рендер вида из активной камеры ВЛЕВО. Переход к предыдущему кадру

    SHIFT-ВЛЕВО. Переход к первому кадру ВПРАВО. Следующий кадр
    SHIFT-ВПРАВО. Переход к последнему кадру ВВЕРХ. Вперед на 10 кадров ВНИЗ. Назад на 10 кадров

    ALT-A. Воспроизводит анимацию в текущем окне. Курсор меняется на счетчик кадров.
    ALT-SHIFT-A. Воспроизводит анимацию во всех 3D окнах.

    I. Меню расстановки ключей анимации (Insert Key). Вид меню различается в разных окнах.
    J. Переключает буфер рендера. Блендер позволяет хранить два различных изображения в памяти. (работает это так: рендерите картинку, сворачиваете окно рендера, меняете что-то в сцене, жмете J, снова рендерите. Опять жмете J и видите обе картинки по очереди)
    CTRL-O. Открывает последний сохранённый файл.
    Q. OK? Закрывает Blender.
    ALT-CTRL-T. TimerMenu. Это меню предоставляет информацию о скорости прорисовки. Результат выводится во всплывающем окошке.
    CTRL-U. OK, Сохраняет настройки по умолчанию. Текущий проект (окна, объекты, и т.д.), включая настройки меню сохраняются и загружаются каждый раз, когда вы запускаете Блендер.
    CTRL-W. Сохраняет файл, не открывая окна сохранения файлов.
    ALT-W. Сохраняет файл Videoscape (если честно, так и не понял, что это такое)
    CTRL-X. Стирает всё. Загружается сцена по умолчанию.
    CTRL-Y. Redo. (Для Mac’а — CMD-Y).
    CTRL-Z. Undo. (Для Mac’а — CMD-Z).
    SHIFT-CTRL-Z. Redo. (Для Mac’а — SHIFT-CMD-Z)

    Режим Объекта (Object Mode) Горячие клавши Blender

    HOME. Все объекты в видимых слоях вписываются в окно.
    PAGEUP. Выделяет следующий ключ (ключевой кадр) объекта. Если выбран не один ключ, то выделение циклически смещается. Работает только если включено AnimButtons->DrawKey.
    SHIFT-PAGEUP. Добавляет в выделение следующий ключ.
    PAGEDOWN Выделяет предыдущий ключ (ключевой кадр) объекта.
    SHIFT-PAGEDOWN. Добавляет в выделение предыдущий ключ.
    «.» (Клавиша слева от 1) Выделить все слои.
    SHIFT-«.» Возврат в предыдущее выделение слоев.
    TAB. Войти в режим / выйти из режима редактирования (EditMode). Альтернатива: ALT-E.

    A. Выделить всё/Снять выделение со всего.
    CTRL-A. Применить размер и поворот. Размер и поворот объекта назначаются блоку данных ObData (Mesh, Curve, etc.). На первый взгляд ничего не изменится, но это может иметь важные последствия при анимации или наложении текстур. Чтобы было понятней: Включите отображение осей объекта (EditButtons->Axis). Поверните, а затем примените поворот. Оси объекта «очистятся» (выровнятся по глобальным осям).
    SHIFT-CTRL-A. Если активный объект был автоматически продублирован (см. DupliFrames илиDupliverts), меню спросит «Make dupli’s real?» (сделать дубликаты настоящими? :)). Эта опция действительно создает объекты. Если объект бы деформирован с помощью решетки (Lattice), меню спросит «Apply Lattice deform?» (применить деформацию?). Теперь фермация от решетки назначена аершинам объекта.
    SHIFT-A. Добавление объектов. Альтернатива: ПРОБЕЛ

    B. Выделение рамкой. Левой кнопкой – выделяем, правой – снимаем выделение.
    SHIFT-B. Рамка рендера. Работает только в виде из камеры. Рендерится только то, что попало в рамку.

    C. Выставляет вид по центру. Центр определяется по 3D-курсору.
    ALT-C. Конвертирование объектов:

    — Font -> Curve
    — MetaBall -> Mesh
    — Curve -> Mesh
    — Surface -> Mesh

    CTRL-C. Меню Copy. Это меню копирует информацию с активного объекта на (другой) выделенный Объект.

    Всегда присутствующие компоненты:

    > Copy Loc: координаты X,Y,Z объекта.
    > Copy Rot: значение поворота X,Y,Z.
    > Copy Size: размеры объекта по X,Y,Z.
    > DrawType: копирует режим отображения объекта.
    > TimeOffs: копирует смещение объекта во времени.
    > Dupli: все данные по дублированию (Dupliframes, Dupliverts и т.д.)
    > Mass: Реал-тайм стафф 🙂 (в оригинале — Real time stuff, очевидно, имеется в виду информация для игрового движка).
    > Damping: Реал-тайм стафф.
    > Properties: Реал-тайм стафф.
    > Logic Bricks: Реал-тайм стафф.
    > Constraints: копирует констрейнты (ограничители, constraints) объекта.

    > Copy TexSpace: текстурное пространство.
    > Copy Particle Settings: полностью настройки системы частиц.

    > Copy Bevel Settings: данные по фаскам.

    > Copy Font Settings: тип, размер, интервалы.
    > Copy Bevel Settings: данные по фаскам.

    > Copy Lens: значения линзы.

    SHIFT-C. 3D-курсор перемещается в нуль (0,0,0) и вид меняется так, чтобы можно было видеть все объекты, включая 3D-курсор. Альтернатива для HOME.

    D. Меню режима отображения объектов.
    SHIFT-D. Добавляет дубликаты выбранных объектов.
    ALT-D. Добавляет связанный дубликат. Все изменения оригинала отображаются на копии.
    CTRL-D. Отображает изображение (текстуру) как сетку. У этого инструмента ограниченные функции. Работает только в 2D-композитинге.

    ALT-E. вкл./выкл. режим редактирования (EditMode). Альтернатива: TAB.

    F. Если выбран полигональный объект включает/выключает режим Face selectMode.
    CTRL-F. Сортирует грани. Грани активного объекта соотруются, основываясь на текущем виде 3D-окна. Грани, расположенные слева, считаются первичными, справа – вторичными. Последовательность граней важна при применении эффекта построения (Build Effect).

    G. Режим захвата. Или: режим перемещения. Альтернатива: ЛКМ рисуем прямую линию.

    В этом режиме доступны следующие опции:
    Ограничители:

    o CTRL: смещает на 1 единицу сетки.
    o SHIFT: точное перемещение.
    o SHIFT-CTRL: смещает на 0,1 единицу сетки.
    o СКМ: щелкаем, и перемещение будет вестись только по одной оси. Ось Блендер рассчитывает в зависимости от того, в каком направлении начали перемещать объект. Повторный щелчок вернет свободное перемещение.

    — нажатие X, Y, Z ограничит перемещение одной осью (в глобальной системе)
    — повторное нажатие X, Y, Z ограничит перемещение в локальной системе.
    — трехкратное нажатие X, Y, Z отменит ограничение.

    N активирует цифровой ввод. TAB – переключает значения, ENTER – завершить, ESC — выход.
    СТРЕЛКИ: Эти клавиши смещают курсор мыши (и объект) на 1 пиксель.

    Захват может быть завершен с помощью:

    > ЛКМ, ПРОБЕЛ или ENTER: переместить в новое положение.
    > ПКМ или ESC: всё возвращается в исходное положение.

    > G: снова включает режим захвата.
    > S: режим масштабирования.
    > R: режим поворота.

    ALT-G. Отменяет перемещения, сделанные в режиме захвата. Координаты X,Y,Z объекта обнуляются.
    SHIFT-G. Выделение группы

    — Children: Выделяет всех потомков выделенного объекта.
    — Immediate Children: Выделяет всех потомков первого уровня.
    — Parent: Выделяет предка выделенного объекта.
    — Shared Layers: Выделяет все объекты в одном слое с выделеным объектом.

    I. Вставляет ключ (ключевой кадр) для объета. Ключ устанавливается для всех выделенных объектов. Меню позволяет выбрать какой ключ добавляется.

    — Loc: положение объекта.
    — Rot: поворот
    — Size: размеры объекта
    — LocRot: положение и поворот
    — LocRotSize: положение, поворот и размеры объекта.
    — Layer: слой объекта.
    — Avail: ключ положение добавляется только к существующим кривым Ipo.
    — Mesh, Lattice, Curve или Surface: зависит от типа объекта, может быть добавлен VertexKey

    CTRL-J. Объединяет объекты. Все выбранные объекты одного типа добавляются к активному объекту.

    K. Отображает ключевые положения объекта, если включено отображение ключей для объекта.
    SHIFT-K. Меню спросит: OK? Show and select all keys (Показать и выделить ключи?). Опция DrawKey включится, и выделятся все ключи объекта. Эта функция позволяет перемещать анимированные объекты.

    L. Делает выделенный объект локальным. Делает объекты взятые из библиотеки локальными для текущей сцены.
    CTRL-L. Связать (link) выделенные. Связывает некоторые данные активного объекта с другими выделенными объектами:

    >> To Scene: Связать объект со сценой.
    >> Object IPOs: Связать IPO активного объекта с выделенными.
    >> Mesh Data: Связывает данные о сетке объекта с другими объектами.
    >> Lamp Data: Связывает данные об освещении объекта с объектами.
    >> Curve Data: Связывает данные о кривых объекта.
    >> Surf Data: Связывает данные о поверхности объекта.
    >> Material: Связывает данные о материале.

    SHIFT-L. Выбрать связанные (linked). Выделяет все объекты как-то связанные с активным объектом.

    — Object IPO: Выбирает объекты использующие IPO активного объекта.
    — Object Data: Выбирает объекты использующие данные объекта (ObData).
    — Current Material: Выбирает объекты использующие материал активного объекта.
    — Current Texture: Выбирает объекты использующие текстуру объекта.

    M. Перемещает объект в другой слой. Хоткеи (ALT-)(1, 2, . — 0) здесь также работают.
    CTRL-M. Отзеркаливание. Позволяет отразить объект вдоль осей X, Y или Z.

    N. Числовая панель. Здесь отображаются значения положения, поворота и размера, которые могут быть изменены.

    ALT-O. Перемещает объект-потомок в положение родителя.
    SHIFT-O. Если выделен полигональный объект, вкючает/выключает SubSurf (по сути – назначает модификатор). CTRL-1 — CTRL-4 управляют степенью сглаживания во вьюпорте. Степепь сглаживания при рендере клавишами не управляется.

    CTRL-P. Делает выделенные объекты дочерними по отношению к активному (последнему выделенному) объекту. Если активным объектом является кривая – появится меню выбора:

    >> Normal Parent: Кривая просто становится родителем, позже её можно назначить как путь.
    >> Follow Path: Автоматически создается констрейнт Follow Path, где кривая явл. таргетом (целью).

    Если активным объектом является арматура – появится меню выбора:

    >> Use Bone: Одна из костей становится родителем. Объект не деформируется. Используется при создании роботов, машин.
    >> Use Armature: Кость используется как родитель при деформациях. Используется при создании животных, людей и т.п.
    >> Use Object: Просто создание родительской связи.

    ALT-P. Удаляет родительскую связь между объектами:

    — Clear Parent: Связь между объектом-потомком и родителем разрывается, при этом трансформации наследованные от родителя сбрасываются.
    — Clear Parent and keep transform: Связь разрывается, трансформации наследованные от родителя остаются.
    — Clear Parent inverse: Очищается обратная матрица родителя выделенного объекта. Потомоки остаются привязанными к объекту. Это дает пользователю полный контроль над иерархией.

    R. Режим поворота. По умолчанию поворот работает в плоскости камеры. Альтернативы: ЛКМ рисуем C-образную кривую.
    Ограничители:

    > CTRL: шаг в 5 градусов.
    > SHIFT: точное вращение.
    > SHIFT-CTRL: шаг в 1 градус.
    > СКМ: щелкаем, и вращение будет вестись только по одной оси. Ось Блендер рассчитывает в зависимости от того, в каком направлении начали поворачивать объект. Повторный щелчок вернет свободное вращение.

    — нажатие X, Y, Z ограничит вращение одной осью (в глобальной системе)
    — повторное нажатие X, Y, Z ограничит вращение в локальной системе.
    — трехкратное нажатие X, Y, Z отменит вращение.

    N активирует цифровой ввод.TAB – переключает значения, ENTER – завершить, ESC — выход.
    СТРЕЛКИ: Эти клавиши смещают курсор мыши (поворачивает объект) на 1 пиксель.
    Поворот может быть завершен с помощью:

    > ЛКМ, ПРОБЕЛ или ENTER: применить изменения.
    > ПКМ или ESC: всё возвращается в исходное положение.

    > G: режим захвата.
    > S: режим масштабирования.
    > R: снова включает режим поворота

    ALT-R. Отменяет изменения, сделанные в режиме поворота.

    S. Режим масштабирования. Альтернативы: ЛКМ рисует V-образную кривую.
    Ограничители:

    > CTRL: шаг в 0.1.
    > SHIFT-CTRL: шаг в 0.01.
    > СКМ: щелкаем, и масштабирование будет вестись только по одной оси. Ось Блендер рассчитывает в зависимости от того, в каком направлении начали масштабировать объект. Повторный щелчок вернет свободное изменение размера объекта.
    — нажатие X, Y, Z ограничит изменение размера по одной оси (в локальной системе).
    — повторное нажатие X, Y, Z отменит изменение размера.

    N активирует цифровой ввод. TAB – переключает значения, ENTER – завершить, ESC — выход.
    СТРЕЛКИ: Эти клавиши смещают курсор мыши на 1 пиксель.
    Поворот может быть завершен с помощью:

    > ЛКМ, ПРОБЕЛ или ENTER: применить изменения.
    > ПКМ или ESC: возвращается исходный размер.

    > G: режим захвата.
    > S: снова режим масштабирования.
    > R: включает режим поворота

    ALT-S. Отменяет изменение размера. Размеры по X,Y,Z становятся равными 1.0.

    SHIFT-S. Привязка:

    — Sel->Grid: привязка к сетке.
    — Sel->Curs: привязка к курсору.
    — Curs->Grid: привязка курсора к сетке.
    — Curs->Sel: передвигает курсор к выделенному объекту(ам).
    — Sel->Center: смещает выделенные объекты в их общий центр.

    T. Режим текстурного пространства. Положение и размеры текстуры для выделенных объектов могут быть настроены с помощью режима захвата и изменения размера. Чтобы видеть что выделаете, включите флажок drawingflag (EditButtons->TexSpace). В меню можно выбрать: “Grabber” или “Size”.
    CTRL-T. Заставляет выделенный объект «следить» (Track) за активным объектом (по сути констреинт типа LookAt).
    ALT-T. Удаляет констрейнт Track.

    U. Делает объект «единственным пользователем» (Single User) данных, обратная операция связыванию (Link (CTRL-L)):

    — Object: Если другие Сцены также имеют связь с объектом, то связь разрывается, а объект копируется. Объект теперь существует в текущей сцене. Связи от объекта остаются без изменений.
    — Object & ObData: Работает подобно предыдущей команде, но теперь блоки данных ObData с несколькими связями также копируются. Все выделенные объекты существуют только в текущей сцене, икаждый имеет уникальный блок ObData (Mesh, Curve, etc.).
    — Object & ObData & Materials+Tex: Работает также, как предыдущие команды, но теперь также используются материалы и текстуры.
    — Materials+Tex: Только материалы и текстуры становятся уникальными.

    V. Режим раскраски вершин (Vertex Paint Mode) вкл./выкл.
    ALT-V. Соотношение изображение/объект. Эта команда изменяет размеры выделенного объекта в соответствии с размера наложенной текстуры. Используйте эту клавишу когда создаете 2D-композицию.

    W. Открывает меню булевых операций.
    X. Удаляет выделенный объект.

    Z. Режим сплошной заливки вкл./выкл.
    SHIFT-Z. Отображение шейдеров вкл./выкл.
    ALT-Z. Отображение текстур вкл./выкл.

    Режим редактирования (Edit mode) Горячие клавши Blender

    Большинство хоткеев используется в 3D-окне в режиме редактирования, но многие также работают с другими объектами Блендера. Многие хоткеи, работающие в режиме объекта (Object Mode), работают и в режиме редактирования, но только с выбранными вершинами или контрольными точками. Среди них перемещение, поворот, масштабирование и т.д. Эти клавиши здесь не повторяются.

    TAB или ALT-E. Запуск и выход из EditMode.
    CTRL-TAB. Переключает режимы выделения вершин, ребер, граней. Удерживание SHIFT позволяет вам комбинировать режимы.
    A. Выделить всё / Снять выделение со всего.
    B-В. Выделение кистью (это не точный перевод, но так точнее. NUM+, NUM- или СКМ – настраивают размер кисти. Отмена режима – ПКМ или ESC. (с нажатой ALT снимает выделение)
    CTRL-H. Создаёт «зацепы» для выделенных вершин. Если «зацеп» выделен CTRL-H покажет меню для него.
    (Чтобы понять как работают «зацепы», выделите вершину, создайте для неё «зацеп». Затем выйдите из режима редактирования и подергайте «зацеп»)
    N. Числовая панель. В режиме редактирования работает для сетки, кривых, поверхностей – отображает положение активной точки (или ребра, или грани, плюс остроту (crease) ребра или грани).
    SHIFT-O. Переключает между сглаженным и точным пропорциональным редактированием.

    P. Создает новый объект из выделенных подобъектов. В меню можно выбрать дополнительные опции. Эта операция противоположна объединению (CTRL-J).
    CTRL-P. Создает родительскую связь объекта с вершиной (Vertex Parent). Если один (или не один) объект выделен, а у активного объекта в режиме редактирования выделены 1 или 3 вершины, то можно привязать объект к вершине. Если выбрана 1 вершина, то значение имеет только положение вершины, поворот и размеры роли не играют. Если выбрано 3 вершины, то создается нормальная родительская связь, положение и поворот влияют на потомков. В режиме редактирования другие объекты выделяются с помощью CTRL-ПКМ.

    CTRL-S. Сдвиг/наклон. В режиме EditMode эта операция делает форму объекта наклонной. (Мне не удалось заставить работать эту функцию, в добавок у неё поменялся хоткей – SHIFT-CTRL-ALT-S).
    U. Отмена (Undo). Когда запускается Edit Mode исходный блок данных (ObData block) сохраняется и может быть возвращен через U. Полигональные объекты имеют лучшую функцию отмены, см. следующий раздел.

    W. Спец. меню. Некоторые инструменты, включены в это меню как альтернатива клавишам редактирования (Edit Buttons). Доступ к пунктам меню можно получить через последовательность хоткеев, например EditButtons -> Subdivide это также ‘W, 1’.
    SHIFT-W. Деформация. Выбранные вершины могут быть изогнуты по окружности с помощью этой функции. Центром окружности при этом является 3D-курсор. Средняя линия окружности определяется размером по горизонтали выбранных вершин. Сначала изгиб составляет 90 градусов. Перемещая мышь настраивается угол изгиба.
    Удерживая CTRL можно менять угол с шагом в 5 градусов.

    EditMode – Сетка (Mesh) Горячие клавши Blender

    Этот и следующие разделы содержат специальные хоткеи.

    CTRL-NUM+. Добавляет в выделение все вершины соединенные с выделенной вершиной ребрами.
    CTRL-NUM-. Удаляет вершины из выделения.
    ALT-CTRL-RMB. Выделение ребер.
    C. Если используются деформации по кривым, переключает замкнутая/не замкнутая кривая.

    E. Экструд. Работает практически везде.
    SHIFT-E. Управляет остротой ребра при Subsurf.
    CTRL-E. Отмечает шов. По отмеченным швам «разрезается» геометрия при создании текстурной развертки.

    F. Создает ребро/грань. Если выделены 2 вершина – создается ребро, 3 или 4 – грань.
    SHIFT-F. Построение граней. Все выделенные вершины, соединенные ребрами и образующие закрытый полигон, заполняются треугольными гранями. Все дырки закрываются. Разные слои полигонов должны быть последовательно закрыты
    ALT-F. Beauty Fill. The edges of all the selected triangular faces are switched in such a way that equally sized faces are formed. This operation is 2D; various layers of polygons must be filled in succession. The Beauty Fill can be performed immediately after a Fill.
    CTRL-F. Переворачивание ребер. Поворачивает ребро, лежащее между выделенными гранями, соединяя 2 другие вершины.

    H. Скрыть выделение. Все выделенные вершины и грани временно скрываются.
    SHIFT-H. Скрыть не выделенные. Все НЕ выделенные вершины и грани скрываются.
    ALT-H. Отображает ранее скрытые грани и точки.

    ALT-J. Объединяет треугольные грани, превращая их в четырехугольники.
    K. Меню инструмента Knife (нож).

    — Face Loop Select: (SHIFT-R) Face loops подсвечиваются начиная с ребра, находящегося под указателем мыши. ЛКМ — завершить, ESC — выход.
    — Face Loop Cut: (CTRL-R) Face loops подсвечиваются начиная с ребра, находящегося под указателем мыши. ЛКМ — завершить, ESC — выход
    — Knife (exact): (SHIFT-K) Курсор мыши переходит в режим рисования. Выделенные ребра разрезаются в месте пересечения с линией, которая задается мышью. ENTER или ПКМ — завершить, ESC — выход.
    — Knife (midpoints): (SHIFT-K) Курсор мыши переходит в режим рисования. Выделенные ребра, разрезаются в месте пересечения с линией, нарисованной мышью. Разрез автоматически выравнивается по центру ребер. ENTER или ПКМ — завершить, ESC — выход.
    — Knife (multicut (в новых версиях)): (SHIFT-K) Курсор мыши переходит в режим рисования. Задается количество разрезов. Выделенные ребра, разрезаются заданное количество раз в месте пересечения с линией, нарисованной мышью. Разрезы автоматически выравнивается по длине ребер. ENTER или ПКМ — завершить, ESC — выход.

    L. Выделяет вершины связанные ребрами. Если нажать при невыделенной вершине, программа выберет вершину рядом с курсором.
    SHIFT-L. Снимает выделение со связанных вершин.
    CTRL-L. Добавляет выделение к уже выделенным связанным вершинам.

    M. Отзеркаливание. При нажатии откроется меню для выбора оси.
    ALT-M. Соединяет выделенные вершины в одну, расположенную в барицентре (в общем центре для всех) или в положении 3D-курсора, зависит от выбора пользователя.

    CTRL-N. Пересчитывает нормали выделенных граней наружу.
    SHIFT-CTRL-N. Пересчитывает нормали выделенных граней во внутрь.

    ALT-S. Where as SHIFT-S scales in Edit Mode as it does in Object Mode, for Edit Mode a further option exists, ALT-S moves each vertex in the direction of its local normal, hence effectively shrinking/fattening the mesh.
    CTRL-T. Конвертирует все выделенные грани в треугольники

    U. Отмена (Undo). Когда запускается Edit Mode исходный блок данных (ObData block) сохраняется и может быть возвращен.
    SHIFT-U. Повтор (Redo). Можно заново выполнить отмененное действие.
    ALT-U. Меню отмены. Позволяет отменить сразу несколько действий.

    W. Специальное меню. Содержит следующие опции: \

    — Subdivide: каждое выделенное ребро разбивается на два.
    — Subdivide Fractal: каждое выделенное ребро разбивается на два, вершина между ними смещается в случайном порядке.
    — Subdivide Smooth: каждое выделенное ребро разбивается на два, вершина между ними смещается в направлении нормали
    — Merge: как ALT-M.
    — Remove Doubles: Все выделенные вершины, расположенные очень близко (расстояние задается в панели Ediring), сливаются в одну (аналог ALT-M).
    — Hide: как H.
    — Reveal: как ALT-H.
    — Select Swap: Выделенные вершины (грани, ребра) становятся невыделенными и наоборот.
    — Flip Normals: Направление нормалей переворачивается.
    — Smooth: Вершины сдвигаются ближе друг к другу, делая объект сглаженней.
    — Bevel: Снимает фаску.

    X. Удаляет выделенное. В меню следующие пункты:

    — Vertices: Вершины.
    — Edges: Ребра.
    — Faces: Грани.
    — All: Всё.
    — Edges and Faces: Ребра и грани, вершины остаются.
    — Only Faces: Только грани, ребра и вершины остаются.

    Y. Разбить. Эта команда «разбивает» выделенную часть сетки без удаления граней. Т.к. вершины отделенной части имеют то же самое положение, что и у основного объекта, рекомендуется использовать выделение при помощи клавиши L.

    EditMode – Кривые (Curve) Горячие клавши Blender

    C. Замыкает / размыкает выделенную кривую. Кривая считается выделенной, если выделена хотя бы одна точка.
    E. Экструд. Добавляется вершина к концу выделенной кривой.
    F. Добавить сегмент. Сегмент создается между двумя вершинами на концах двух кривых. Эти две кривые объединяются в одну.

    H. Переключает хэндлы (рукоятки вершин :)) между режимами свободные/выровненные.
    SHIFT-H. Устанавливает для хэндлов режим Авто.
    CTRL-H. Рассчитывает хэндлы, основываясь на кривой и назначает нужный режим.

    L. Выделяет вершины связанные сегментами. Если нажать при невыделенной вершине, программа выберет вершину рядом с курсором, и выделит все вершины той же кривой.
    SHIFT-L. Снимает выделение со связанных вершин.

    M. Отзеркаливание. Работает точно так же как с вершинами полигональной сетки.

    T. Tilt mode. Specify an extra axis rotation, i.e. the tilt, for each vertex in a 3D curve.
    ALT-T. Clear Tilt. Set all axis rotations of the selected vertices to zero.

    V. Векторные хэндлы. Конвертирует хэндлы типа Безье в векторные.
    W. Спец. меню:

    — Subdivide. Разбивает выделенную вершину.
    — Switch direction. Меняет направление кривой. Актуально в основном для кривых, которые используются как пути.

    X. Удаляет выделенное. В меню есть следующие опции:

    — Selected: удаляются все выделенные вершины.
    — Segment: удаляется сегмент кривой. Работает только для одного сегмента.
    — All: Удаляет Всё.

    EditMode – Metaball Горячие клавши Blender

    M. Отзеркаливание. Mirror selected control points exactly as for vertices in a Mesh.

    EditMode – Поверхности (Surface) Горячие клавши Blender

    C. Переключает замкнутая/не замкнутая кривая. В меню можно выбрать направление, к котором можно замкнуть поверхность (U или V). Если поверхность уже замкнута, то она становится не замкнутой.
    E. Экструд. Создает поверхность из выделенных кривых, если это возможно. Работает только с ребрами поверхности и свободными кривыми.
    F. Добавить сегмент. Сегмент создается между двумя вершинами на концах двух кривых. Эти две кривые объединяются в одну.
    L. Выделяет связанные вершины. Если нажать при невыделенной вершине, программа выберет вершину рядом с курсором, и выделит все вершины той же кривой или поверхности.
    SHIFT-L. Снимает выделение со связанных вершин.
    M. Отзеркаливание. Работает точно так же как с вершинами полигональной сетки.
    SHIFT-R. Выделить ряд. Начиная с последней выделенной вершины, полностью выделяет ряд вершин в направлении U или V. Повторный вызов этой команды для той же вершины меняет направление выделения U/V.
    W. Спец. меню для поверхностей:

    — Subdivide. Разбивает выделенные вершины
    — Switch direction. Меняет направление нормалей для выделенной части.
    — Mirror. Отзеркаливает выделенные вершины

    X. Удаляет выделенное. В меню есть следующие опции:

    — Selected: удаляются все выделенные вершины.
    — All: Удаляет Всё

    VertexPaint Горячие клавши Blender 2.36

    SHIFT-K. Все цвета вершин очищаются; они заменяются на текущий цвет.
    U. Отмена действия. Повторное нажатие отменяет отмену
    W. Shared Vertexcol: Цвета граней, которые передаются от вершин, смешиваются.

    EditMode – Font Горячие клавши Blender

    В режиме Text Edit большинство хоткеев не работает, чтобы было возможно вводить текст.

    ВПРАВО. Сдвигает курсор на 1 позицию вперед.
    SHIFT-ВПРАВО. Перемещает курсор в конец строки.
    ВЛЕВО. Сдвигает курсор на 1 позицию назад.
    SHIFT-ВЛЕВО. Перемещает курсор в начало строки.
    ВНИЗ. Перемещает курсор на 1 строку вперед.
    SHIFT-ВНИЗ. Перемещает курсор в конец текста.
    ВВЕРХ. Перемещает курсор на 1 строку назад.
    SHIFT-ВВЕРХ. Перемещает курсор в начало текста.
    ALT-U. Перезагрузить исходные данные (undo). Когда запускается режим EditMode, исходный текст сохраняется. Вы можете восстановить текст с помощью этой команды.
    ALT-V. Вставить текст. Содержимое текстового буфера (файла /tmp/.cutbuffer) вставляется в положение курсора.

    UV-Редактор Горячие клавши Blender

    E. LSCM Unwrapping. Запускает алгоритм LSCM для развертки граней видимых в UV editor’е.
    P. Закрепить выбранные вершины. Закрепленные вершины остаются на месте во время работы LSCM.
    ALT-P. Снимает закрепление с выделенных вершин.

    Выделение ребер Горячие клавши Blender

    ALT-CLICK. Выделяет Edge Loop. (ALT-SHIFT-CLICK – выделяет несколько петель)

    Выделение граней Горячие клавши Blender

    ALT-CLICK. Выделяет Face Loop.
    TAB. Переключает в EditMode, сделанное выделение сохраняется при переключении обратно в режим редактирования.
    F. With multiple, co-planar faces selected, this key will merge them into one “FGon” so long as they remain co-planar (flat to each other).
    L. Выделяет связанные UV. Выделяет все связанные UV грани, не разделенные швами.
    R. Вызывает меню, позволяющее поворачивать UV координаты или цвета вершин (VertexCol).
    U. Вызывает меню расчета UV:

    Cube: Маппинг в форме куба, Cubical mapping, a number button asks for the cubemap size
    Cylinder: Цилиндрический маппинг, рассчитывается исходя из общего центра выделенных граней.
    Sphere: Сферический маппинг, рассчитывается исходя из общего центра выделенных граней.

    — Bounds to x: UV координаты рассчитываются из текущего вида, затем масштабируется в квадрат.
    — Standard x: Каждая грань получает стандартные UV координаты.
    — From Window: UV координаты рассчитываются из проекции 3D-окна.

    Как сделать градиент в Blender

    Самое простое — присоединить нод «Gradient Texture» между нодами «ColorRamp» и «Mapping» с «Texture Coordinate»:

    Связка нодов для получения градиента.

    В «ColorRamp» добавляете нужные цвета и цветовыми ползунками настраиваете градиент, также можно попробовать разные типы смешивания цветов (на скрине это «B-Spline»).

    Связка «Mapping» и «Texture Coordinate» обеспечивают дополнительные параметры настройки градиента. «Mapping» используется для перемещения, поворота и масштабирования.

    У нода «Gradient Texture» также есть настраиваемые типы градиента (на скрине это «Linear»).

    Вместо нода «Gradient Texture» можно использовать, например, «Separate XYZ»:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *