Моделирование лодки в Blender
![]()

Источник: MrSorbias
Качество: HD (высокое)
Язык: Английский
Продолжительность: 33 минуты
Размер: 191 мб
Изучение основных инструментов моделирования в Blender для создания лодки
Blender — это мощное программное обеспечение для трехмерного моделирования и анимации, которое позволяет создавать различные объекты и сцены. В этой статье мы рассмотрим основные инструменты моделирования в Blender, которые помогут вам создать модель лодки.
1. Создание основной формы лодки
Первым шагом в создании модели лодки является создание основной формы. Для этого можно использовать инструменты, такие как «Добавить» и «Удалить». Начните с создания примитивного объекта, например, куба или цилиндра, и измените его форму и размеры, чтобы придать ему вид лодки.
Важно помнить, что моделирование — это процесс творчества, и вы можете экспериментировать с различными формами и идеями, чтобы создать уникальную модель лодки.
2. Использование инструментов моделирования
Blender предлагает широкий спектр инструментов моделирования, которые помогут вам создать сложные детали и текстуры для вашей модели лодки. Некоторые из основных инструментов включают:
2.1. Режим редактирования
Режим редактирования позволяет вам изменять форму и структуру модели, добавлять и удалять вершины, ребра и грани. Вы можете использовать инструменты, такие как «Выдавливание», «Сглаживание» и «Сдвиг», чтобы создать детали и придать модели лодки реалистичность.
2.2. Модификаторы
Модификаторы — это инструменты, которые позволяют вам изменять модель, не изменяя ее базовую геометрию. Например, вы можете использовать модификатор «Зеркало», чтобы создать симметричную модель лодки, или модификатор «Сглаживание», чтобы сделать ее более плавной и кривой.
2.3. Текстуры и материалы
Blender также предлагает возможность добавлять текстуры и материалы к вашей модели лодки. Вы можете создать реалистичные текстуры, такие как дерево или металл, и применить их к различным частям модели. Это поможет придать вашей модели лодки еще больше деталей и реализма.
3. Работа с освещением и камерой
Чтобы создать реалистичную сцену с вашей моделью лодки, важно учесть освещение и камеру. Blender предлагает различные инструменты для настройки освещения, такие как источники света и настройки отражения. Вы также можете настроить камеру, чтобы получить желаемый ракурс и ракурс съемки вашей модели лодки.
4. Экспорт и рендеринг
После того, как вы создали модель лодки и настроили сцену, вы можете экспортировать ее в различные форматы, такие как .obj или .fbx, чтобы использовать ее в других программных средах или играх. Вы также можете использовать встроенные инструменты рендеринга в Blender, чтобы создать фотореалистичные изображения вашей модели лодки.
Заключение
Изучение основных инструментов моделирования в Blender для создания лодки может быть увлекательным и творческим процессом. С помощью различных инструментов и функций Blender вы можете создать уникальную и реалистичную модель лодки, которая будет впечатлять своими деталями и качеством.
3.8. Практика. Модель лодки
Лодка имеет обтекаемую замкнутую форму, поэтому логично было бы использовать в качестве основы сплайны. Вот только на этот раз лучше воспользоваться NURBS . Правда, для доработки модель придется конвертировать в Mesh . Несмотря на достаточно сложную фигуру, создать форму лодки с помощью NURBS очень просто. По сути, достаточно разработать один основной элемент и его раскопировать. В качестве основы возьмем примитив NURBS Circle . Создайте новый проект и удалите куб из сцены. Добавьте нужный примитив из ме- ню: Add | Surface | Nurbs Circle . По умолчанию Circle «смотрит» по координате Z. Это не очень удобно и его следует развернуть. Нажмите клавишу
| Кривые, поверхности NURBS | 127 |
ренесите влево копию объекта. Сделайте еще одну копию и сдвиньте ее также влево. В этой части будет находиться нос суденышка. Поэтому новый примитив нужно немного сжать с помощью масштаба () и переместить его по координате Z до совпадения верхней условной линии для всех объектов. Создайте его копию еще меньшего размера, который будет являться конечной точкой носа (рис. 3.40). Рис. 3.39. Готовый примитив для каркаса лодки
Рис. 3.40. Ребра от центра до носа
| 128 | Глава 3 |
Таким же образом нужно будет размножить элементы и для создания кормы. Только учтите то, что у лодок корма является тупой, поэтому не переусердствуйте с масштабом (рис. 3.41). Рис. 3.41. Каркас лодки Осталось выполнить заливку. Выделите все объекты лодки и нажмите
Рис. 3.42. Результат объединения и заливки
| Кривые, поверхности NURBS | 129 |
Получилось не особо похоже на лодку. Причина заключается в том, что первое и последнее ребра не участвовали в заливке. Однако достаточно установить галочку в свойстве объекта Endpoint , чтобы лодка обрела полные очертания. Перейдите в режим редактирования на панели свойств объекта (окно Properties , закладка Object Data ) и установите следующие галочки в группе Active Spline : Cyclic V — замкнули поверхность; Endpoint U — растянули до границ редактируемых кривых. Осталось только закрыть корму. В просмотре Front выделите крайние вершины и нажмите клавишу
| 130 | Глава 3 |
убедитесь, что лодка стала Mesh -объектом (должна быть характерная ячеистая структура). Закрыть разрывы на носу и корме поможет функция Merge , которая объединяет выделенные элементы. Отметьте все нужные вершины с одного конца лодки, нажмите клавишу
Рис. 3.45. Выделенные вершины на носу лодки
| Кривые, поверхности NURBS | 131 |
Здесь лучше подойдет смещение точек в центр ( At Center ). После объединения немного подправьте положение новой вершины. Похожую операцию придется сделать и с другим концом модели. Теперь займемся созданием перекладин для сидений. Тут стоит вспомнить о ранее рассказанном способе симметричного моделирования. В самом деле, если разделить лодку пополам от носа до кормы, то можно будет выдавить нужные перекладины лишь с одной стороны, а модификатор Mirror продублирует вторую. В режиме редактирования выделите вершины одной из сторон, как на рис. 3.46, и удалите их. Удобнее будет, если вы перейдете в просмотр Right View (
| 132 | Глава 3 |
разрез). Возможные варианты добавления ребра будут показаны фиолетовым цветом. Подвигайте мышью и выберите оптимальный вариант. Закрепите щелчком левой кнопки мыши ребро и немного передвиньте его для создания узкой полосы граней. Вторичный щелчок мышью окончательно закрепит новые элементы в структуре (рис. 3.47). Рис. 3.47. Новое ребро модели Дальше все просто: 1. Выделяете приглянувшуюся грань. 2. Переключаетесь в просмотр Top View . 3. Нажимаете
| Кривые, поверхности NURBS | 133 | |
Рис. 3.48. Пересечение граней
Рис. 3.49. Готовая модель лодки
| 134 | Глава 3 |
и оригинала на расстоянии в зависимости от значения в поле Merge Limit (Ограничитель для объединения). Вторая опция отвечает за обрезку лишних элементов при пересечении. Включите обе опции. Теперь при аккуратном перемещении грани в сторону копии нужно добиться идеального слияния — визуально это можно описать, как эффект «защелки». Если это не удается сделать, то увеличьте параметр Merge Limit . После создания всех перекладин внимательно осмотрите модель со всех сторон на наличие артефактов в шве слияния, если все нормально, то модификатор можно применить кнопкой Apply (рис. 3.49).
Тропическая сцена в Blender
Это будет достаточно простой урок в рамках которого мы создадим простенькую тропическую сцену. В уроке будут задействованы модификаторы, шейдеры, UV-развертка и простое моделирование.
Финальный результат

Видеоурок
Текстовый урок
Новички 100% будут смотреть видео, а бывалые ребята смогут и по картинкам быстро воссоздать сцену 😉
Водичку мы будем делать из подразделенного кубика с помощью модификатора Wave. Чтобы он воздействовал лишь на верхнюю часть куба, создайте группу вершин и укажите их.

Песок на порядок проще. Простая геометрия, которой вручную придана нужная высота.

Для зеленой части острова снова создадим плотную геометрию и сместим ее с помощью модификатора Displace. Для смещения воспользуемся текстурой Noise.

При создании лодочки отлично поможет модификатор Mirror. Ну и Subsurfe для гладкости и плавности. После Mirror применим, чтобы он в последствии не зеркалил нам текстуру.

Сидения создадим из кубиков, весла из цилиндров. Для весел Subsurfe не повредит, а вот для сидений он не нужен. Будет лишь лишняя геометрия.

В завершении мелкие детали и веревка созданная с помощью кривой. Итого наша лодка будет привязана к берегу и готова к развертке и настройке материалов.

Займемся пальмами. Проэкструдируйте постепенно сужающийся цилиндр и искривите его с помощью кривой.

Листочки для пальмы создаются точно так же, как основание лодки. Кокосы вовсе ICO-сферы.

При создании камней был взят подразделенный куб, которому изначально была придана форма сферы, а впоследствии форма камней с помощью текстуры Noise и модификатора Displacement.

Кусты, это уменьшенные копии листьев пальмы расставленные по сцене.

Плоскость в качестве пола и лампа в качестве источника света.

Также для мира настроена HDR-карта (ссылочка в начале статьи).

Приступаем к шейдерам. Водичка проста до безобразия.

Для песка создадим легкий шум при помощи текстуры Noise.

Для травы создана вариативность как по цвету, так и по нормалям. На финальном рендере видно не особо, но сделать было несложно.

Для пола создан мягкий градиент. С ним сценка выглядит значительно ярче.

Для лодки и всех ее объектов создана UV-развертка и используется PBR-текстура дерева (ссылочка в начале статьи). Процедурно дерево парой нодов не настроишь 😉

Все то же самое для ствола пальм, только текстуры другие (ссылочка в начале статьи).

Для листьев пальмы достаточно одной текстуры (ссылочка в начале статьи). Связка нодов до безобразия проста. Здесь нам даже модификатор Mirror на руку играет.

У кокосов снова вариативность по цвету и нормалям с помощью текстур Noise.

Для камней можно использоваться сплошной цвет, либо создать вариативность по цвету с помощью… Ну и кусты. Шейдер вы видите на картинке ниже.

Сцена простая, но за счет большого количества деталей требует на себя какое-то время. А это именно то, что нужно начинающему. Набить руку и не зависать по долгу на каждом объекте.
Обязательно делитесь своими результатами в комментариях. Всегда интересно смотреть на ваши результаты, особенно с долей креатива в них 😉