Меню maxScript
Меню MAXScript (рис. 1.14) содержит команды, позволяющие работать со встроенным в программу языком макропрограммирования MAXScript.

Рис. 1.14. Меню MAXScript
Команда New Script (Создать сценарий) вызывает окно (Untitled) – MAXScript для написания новых и редактирования существующих макрокоманд.
При помощи команды Open Script (Открыть сценарий) можно открыть окно диалога Open File (Открыть файл), с помощью которого можно открыть файл макроса.
Команда Run Script (Выполнить сценарий) вызывает окно диалога Choose Editor File (Выберите файл редактора). После выбора файла макроса он сразу запускается.
Используя команду MAXScript Listener (Интерпретатор MAXScript), можно открыть окно интерпретатора команд MAXScript, которое служит для контроля выполнения макрокоманд.
Новая команда меню MAXScript Editor (Редактор MAXScript) открывает окно редактора, в котором можно набирать текст макрокоманд не только в формате 3ds Max, но также и в других форматах, например XML или простой текст.
Команда Visual MAXScript Editor (Графический редактор MAXScript) вызывает окно, позволяющее выполнить построение графических элементов интерфейса для использования вместе с макрокомандами.
Команда Debugger Dialog (Окно отладчика) позволяет полнее и проще использовать редактор макрокоманд 3ds Max.
Меню Help (Справка)
Меню Help (Справка) (рис. 1.15) содержит команды доступа к справочной информации и урокам программы 3ds Max.

Рис. 1.15. Меню Help (Справка)
Команда Welcome Screen (Окно приветствия) вызывает одноименное окно диалога, которое открывается по умолчанию, когда вы впервые запускаете 3ds Max. С помощью этого окна можно познакомиться с основными понятиями и способами работы в приложении. Для этого используются небольшие видеоролики, для запуска которых нужно щелкнуть на значке с изображением соответствующей темы.
Команды Autodesk 3ds Max Help (Справка по Autodesk 3ds Max) и MAXScript Reference (Справочник по MAXScript) позволяют получить помощь по всем элементам и функциям программы 3ds Max. Информация представлена в стандарте Microsoft Compiled HTML Help.
Используя команду Tutorials (Уроки), можно открыть окно, содержащее уроки по всем основным темам программы.
Команды Data Exchange Solutions (Информационный обмен), Subscription e-Learning Catalog (Подписка на каталог электронного обучения), Create Support Request (Создание запроса поддержки), View Support Requests (Просмотр запроса поддержки), Edit Subscription Center Profile (Редактирование профиля подписки) открывают браузер на странице программы для обмена данными между приложениями.
Команда Customer Involvement Program (Программа, в которой участвуют пользователи) – новая программа, позволяющая разработчикам расширять возможности приложения путем сбора и анализа информации об использовании 3ds Max на вашем компьютере. В открывшемся окне диалога при помощи переключателя выберите, принимать вам участие в программе или нет, а затем щелкните на кнопке OK.
Команда HotKey Map (Карта сочетаний клавиш) вызывает интерактивное окно, содержащее набор основных сочетаний клавиш.
С помощью команды Additional Help (Дополнительная справка) можно получить справочную информацию о дополнительных модулях, установленных в приложении.
Категория 3ds Max on the Web (3ds Max в Интернете) содержит команды, автоматически открывающие браузер для поиска и загрузки обновлений, получения сетевой поддержки, уроков и т. д.
Команда Activate 3ds Max (Активизировать 3ds Max) вызывает окно активизации продукта, в котором вы можете ввести код авторизации.
При выборе команды About 3ds Max (О 3ds Max) открывается окно, показывающее серийный номер продукта, драйвер видеоустройства, тип лицензии и т. д.
Maxscript debugger что это
Загрузка. Пожалуйста, подождите.

Сообщение сайта
(Сообщение закроется через 2 секунды)
Maxscript Debugger, Глюк при старте

Lem167
![]()

Просмотр профиля
17/12/2007, 21:05
Группа: Пользователи
Сообщений: 66
Регистрация: 26/07/2007
Пользователь №: 55 658
Доброго времени суток!
Ситуевина следующая: Стоял себе макс9 с виреем 1.5 rc5, решил попробовать демку вирея финальную, поставил, попробовал, и начались какие то глюки, то есть при старте макса тормоза, и выскакивали 3 окошка maxscript debugger, на какое то время перед окончанием старта, затем прога работала, но меня это стало напрягать, и я решил переустановить макс. Деинсталлил стандартом, затем почистил реестр, установил по новой, и. опять это окно, но теперь, правда одно, и грузится быстрей. Может хто знает че за хрень?
Прикрепленные изображения


bnn062
![]()

Просмотр профиля
17/12/2007, 23:35
Группа: Участник
Сообщений: 796
Регистрация: 20/08/2006
Из: Ростовская область
Пользователь №: 35 551
Была у меня такая хрень, но куда-то сама по себе пропала.
Я даже забывать о ней начал.

Lem167
![]()

Просмотр профиля
18/12/2007, 00:44
Группа: Пользователи
Сообщений: 66
Регистрация: 26/07/2007
Пользователь №: 55 658
В общем, снес я макс, откатился акронисом (потом понял,что тупанул), теперь вообще не устанавливается
Че только не делал: разными прогами реестр чистил, ссылки в add/remove programm поудалял, в ручную реестр прошерстил по ключевым словам 3dsmax, autodesk, один хрен такая бадага выскакивает. Ну не винду же переустанавливать! Спасайте.
Прикрепленные изображения


VitaminD
![]()

Просмотр профиля
18/12/2007, 00:51
Группа: Пользователи
Сообщений: 8 265
Регистрация: 05/08/2003
Из: Харьков
Пользователь №: 3 075
запускай не setup.exe. а другой инсталлер..тот что 150 метров весит ( у меня например )..

Lem167
![]()

Просмотр профиля
18/12/2007, 23:04
Группа: Пользователи
Сообщений: 66
Регистрация: 26/07/2007
Пользователь №: 55 658
QUOTE(VitaminD @ 18/12/2007, 00:51) [snapback]980297[/snapback]
запускай не setup.exe. а другой инсталлер..тот что 150 метров весит ( у меня например )..
Пробовал, вот, что получается
Сообщение отредактировал Lem167 — 18/12/2007, 23:06
Прикрепленные изображения


Wolfram
![]()

Просмотр профиля
19/12/2007, 15:45
Группа: Пользователи
Сообщений: 50
Регистрация: 20/11/2007
Из: Крым
Пользователь №: 58 766
Может вири порепали дистриб?

Lem167
![]()

Просмотр профиля
19/12/2007, 16:43
Группа: Пользователи
Сообщений: 66
Регистрация: 26/07/2007
Пользователь №: 55 658
QUOTE(Wolfram @ 19/12/2007, 15:45) [snapback]981051[/snapback]
Может вири порепали дистриб?
Ну нахрен, с CD тоже самое
FAQ форума MaxScript
В этой теме буду собирать ответы на часто задаваемые вопросы.
(Q) Как задать вопрос по Maxscript ?
(A) Для начала обязательно найдите и прочтите все по данному вопросу в хелпе !
Человека, читавшего хелп сразу видно, и если после этого вопрос не решился задайте его на форуме:
Если в ответ вам указали на главу в хелпе, не обижайтесь значит ответ там, и освещен достаточно для понимания, прочитайте раздел.
Если в ответ вам указали на большой раздел в хелпе, значит вопрос был слишком расплывчатым либо затрагивает большую тему.
Ищите в разделе то что вам больше подходит или уточните вопрос.
Задавайте конкретные вопросы, но задачу описывайте полностью, возможно она решается другим путем.
Приведите свой код, пусть и не рабочий.
Если это ваш код выделите только ту часть что относиться к вопросу.
Если код чужой, обратитесь прежде всего к автору, если это не возможно приводите ссылку на ресурс откуда его взяли.
Не спрашивайте как работать с чужим скриптом, обратитесь к автору или пользователям скрипта.
Если вы все сделали по инструкции но так и не добились результата, вам стоит подумать о заказе разработки данного скрипта.
(Q) У меня макс выдает Ошибку ! Помогите разобраться .
(A) Инструкция как правильно задать вопрос по ошибке:
1. Указываешь версию софта: операционнка, 3dsmax, используемые модули.
2. КОПИРУЕШЬ в тему код или даешь ссылку на файл если большой.
3. Делаешь скриншот сразу после ошибки и приводишь ссылку на него, где видно:
. a) Заголовок окна 3dsmax c версией.
. b) Диалог с названием ошибки.
. c) Открытый редактор с подсвеченной строкой в которой остановился и ее номером.
4. Дальше закрываешь диалог и открываешь Max Listener (кнопка F11) и копируешь полный текст ошибки.
Ошибки выдаваемые 3dsmax на системных скриптах не рассматриваются, если 3dsmax установлен не c оригинального полного диска c английской (не локализованной) версией !
(Q) Мне нужен скрипт, . ?
(A) Прежде чем просить помощи в написании скрипта сначала делайте поиск на Scriptspot, есть большая вероятность что кто-то уже решил эту проблему.
Укажите версию 3dsmax c которой работаете.
Четко опишите задачу: входные параметры, предполагаемый алгоритм работы, результат.
Помните, что никто не обязан писать за вас скрипт, но с другой стороны это лучший способ изучить язык для начинающих, не новичков можно заинтересовать интересной идеей.
В сложных случаях можно договориться о работе, но все финансы обсуждать через личку.
Уважайте чужое время и силы.
(Q) C чего начать изучение Maxscript ?
(A) Для начала:
1) Открываем Max Listener [F11].
2) И включаем MacroRecorder. Теперь создавая или изменяя объекты мы сможем видеть в верхнем окне Max Listener команды необходимые для повторения этих действий средствами Maxscript.
3) Далее учимся работать со справкой по Maxscript: Находясь в Max Listener нажимаем [F1].
4) И первым делом находим и изучаем раздел «Learning MAXScript»
5) Активно пользуемся поиском. Для тех кто еще не освоил, читаем раздел «Using the HTML Help Viewer»
6) Разбираем как работают примеры. В хелпе практически все примеры разобраны по шагам. Кому не хватаемт идем на Scriptspot
7) В качестве средств отладки используем вывод в Max Listener операторами print и format «value = %\n» value, а также читаем раздел «The MAXScript Debugger».
8) Если возникла ситуация с которой самостоятельно не удалось справиться пишем на форум но обязательно подробно описываем проблему и что в результате хотели получить. Обязательно приводим версию и разрядность 3dsmax, полный листинг ошибки из Max Listener и код вашего скрипта.
(Q) Если вы уже имели дело с низкоуровневыми языками такими как C++ .
1) Специально для тех кто работал с C++: i++ в maxscript i += 1; блок кода в maxscript ( _code_ ).
2) Если оператор в строке один то не обязательно ставить разделитель в конце — «;»
3) При инициализации переменных не нужно явно указывать их тип.
4) При инициализации распространеных имен переменных внутри функций, не лишним будет явно указать локальную видимость переменной: local name = «». Это позволит избежать редких но трудно уловимых ошибок связанных с видимостью переменных.
5) Функция может не иметь оператора Return, в этом случае она возвращает результат последнего оператора.
6) Настоятельно советую изучить разделы: For Loop, Skipping Loop Iterations, Loop Exit. Иначе ваши конструкции выглядят очень несуразно. Хотя работать и будут.
7) В обязательном порядке прочитать разделы: Manual Garbage Collection, Memory Allocation and Garbage Collection !
8) Не лишним будет заглянуть и в радел: «How To Make It Faster?»
9) Для любителей ООП, смотрим раздел Structure Definition и ссылки в низу.
(Q) А где можно достать хороший учебник на русском по max скрипту ?
(A) Пока, обучающей литературы по языку MaxScript на русском очень мало.
Лучший учебник всегда был и будет родной хелп по MaxScript, + примеры на любой вкус c сайта Scriptspot
Хелп содержит множество примеров, с подробными пояснениями, что какая команда делает.
Не стоит по началу забывать и про MacroRecorder.
Полного перевода хелпа нет и не будет. Не имеет смысла переводить — слишком часто меняется с выходом новой версии 3dsMax.

Тема где будут выкладываться новые линки на найденные ресурсы по MaxScirpt`у:
«Единственный способ изучать новый язык программирования — писать на нем программы.»
— Брайэн Керниган
(Q) Как запустить пример из MaxScript Reference ?
(A) 1) Открываем Max Listener [F11].
2) Открываем новое окно из Max Listener [Cntl — N]
3) Теперь копируем из хелпа текст примера в новое окно [Cntl -C]/[Cntl -V] (или перетаскиваем в него)
4) И запускаем его из этого окна на исполнение следующей комбинацией клавиш [Cntl -E]
(так же можно создать в любом редакторе текстовой файл с расширением «.ms’ и скопировав туда текст примера, и запустить через Main Menu\MAXScript\Run Script)
(Q) Где мне найти скрипт после исполнения ?
(A) Существует ряд скриптов которые сразу после исполнения не производят никаких действий, а встраиваются в интерфейс 3dsmax расширяя его возможности.
Как же найти куда встроился такой скрипт ?
Прежде всего нужно внимательно прочитать все справочные материалы которые могли идти в комплекте со скриптом, поискать справку на сайте автора, заглянуть в сам файл скрипта, часто справка по установке скрипта пишется в начале файла, в комментарии.
Если никаких инструкций найти не удалось, попробуем разобраться сами.
Итак существуют следующие типы интерфейсных скриптов:
1) MacroScript (Макро-Скрипт)
Пожалуй самый распространенный тип интерфейсного скрипта с котором вам придется встречаться.
Обычно код макро-скрипта находиться в файле с расширением «*.mcr». но не обязательно по этому ищем в коде такой блок:
macroScript AutoMat category:"HowTo" ( . )
Нас интересует два параметра по которым мы найдем и настроим исполнение скрипта в пользовательском интерфейсе (UI):
(a) Это уникальное имя скрипта в данном примере это «AutoMat»,
если есть параметр toolTip: то он будет использоваться в диалоге Custimize вместо уникального имени скрипта.
Пример — (macroScript AutoMat category:»HowTo» toolTip:»Automatick Materials»)
(b) А также имя категории после параметра — category:». «
Зная название категории и уникальное имя макро-скрипта мы сможем найти его через меню Customize. и настроить для него кнопку в Toolbars или «Шорт-кат».
1. Откройте Main Menu\Customize\Customize User Interface .
2. Выбери закладку Toolbars
3. Выбери в выпадающем списке Сategory: найденную в коде категорию. (первый список должен быть — Group: Main UI !)
4. Создай новую панель инструментов нажав на кнопку New и введя для нее имя
5. Найдем в списке Action Имя нашего макро и перетащим его (методом Drag and Drop) на новую панель (ToolBar)
6. Нажав на кнопку мы запустим скрипт
2) Utility
Ищем в коде блок
utility spread "Spread objects" ( . )
Если такой блок есть, то ищем наш скрипт в Command Pannel\Utilities\MaxScript\Utilities (смотрим в выпадающем меню)
3) Plugins — Плугин написанный на скрипте, как и скомпилированный на C++, может встраиваться в разные части интерфейса в зависимости от типа:
Пример блока плугина:
plugin helper getsetHandlerTest name:"DummyEx" classID:#(1453456,5432110) category:"Scripted Primitives" extends:dummy ( . )
Где параметры по которым мы сможем его найти:
plugin — Superclass определяет тип плугина и место поиска
name: — Имя которое будет отраженно на кнопке в панели Create, если например этот плугин создает объект.
category: — Имя категории которое нужно выбрать в выпадающем списке в панели Create
Возможные типы Superclass, а также и где можно найти новый функционал:
Geometry — Объект в панели Command Pannel\Create\Geometry\(категория указанная в параметре category: )
SimpleObject — Объект в панели Command Pannel\Create\Geometry\(Сategory
Shape — Шейп в панели Command Pannel\Create\Shapes\(Сategory
Light — Источник света в панели Command Pannel\Create\Lights\(Сategory
Camera — Камера в панели Command Pannel\Create\Cameras\(Сategory
Helper — Новый вспомогательный объект в панели Command Pannel\Create\Helpers\(Сategory
Modifier — Модификатор в панели Command Pannel\Modify\ (в выпадающем списке — name: )
SimpleMod — Модификатор в панели Command Pannel\Modify\ (в выпадающем списке — name: )
TrackViewUtility — Утилита в окне треков Main Menu\Graph Editors\New Track View\Utilities\Track View Utilities .
Material — В навигаторе материалов Main Menu\Rendering\Material/Map Browser\ Browser From: New
TextureMap — В навигаторе материалов Main Menu\Rendering\Material/Map Browser\ Browser From: New
RenderEffect — В пост эффектах рендера Main Menu\Rendering\Effects. \Add
Atmospheric — В атмосферных эффектах Main Menu\Rendering\Environment. \Atmosphe\Add
3D MAX Studio
3D Studio Max — программа трёхмерной графики, ее назначение, технические возможности, особенности управления, поддержка .NET в SDK и основные аспекты работы. Описание создания и простейшего редактирования стандартных примитивов (на примере чайника).
| Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
| Вид | реферат |
| Язык | русский |
| Дата добавления | 01.05.2010 |
| Размер файла | 1,5 M |
- посмотреть текст работы
- скачать работу можно здесь
- полная информация о работе
- весь список подобных работ
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
на тему: 3D Studio Max 2009
3D Studio Max — лидер рынка программного обеспечения для трехмерного моделирования, анимации и визуализации.
Новая версия 3D Studio MAX предлагает еще больше усовершенствованных возможностей, которые удовлетворяют возрастающим нуждам создателей трехмерных моделей и аниматоров, а также разработчикам интерактивных игр. Открытая архитектура 3D Studio MAX позволяет аниматорам воспользоваться преимуществами использования более чем ста подключаемых приложений, чтобы быстро и легко добавлять впечатляющие эффекты. Более того, с помощью 3D Studio MAX SDK они могут даже создавать свои собственные приложения-модули, чтобы придавать оригинальный вид своим творениям.
3D Studio Max — программа трёхмерной графики — может использоваться:
— в архитектурном проектировании;
— в подготовке рекламных и научно-популярных роликов для телевидения;
— в компьютерной мультипликации и художественной анимации (спецэффекты, фантастические чудовища и т.д.), например, спецэффекты к фильму «Мумия» сделаны в этой программе;
— в компьютерных играх;
— в компьютерной графике и Web-дизайне.
Возможности 3D Studio Max:
— детализация геометрии с помощью Edit Poly Bridge;
— большая управляемость геометрией с новой опцией Slide and Pinch в Edit Poly Connect;
— выбор граней геометрии растяжением/сжатием выбранного (selection) вдоль Ring/Loops;
— упрощение подчистки (cleaning up) моделей удалением граней и вершин за один проход;
— новый Sweep модификатор.
UV развертка и мэппинг
— Pelt Mapping определяет пользовательские «швы» (seams) и позволяет в соответствии с ними разворачивать UV;
— Relax UV и Remove Distortion обеспечивают точное соответствие геометрии и текстурных карт за счет сглаживания существующих координат мэппинга;
— прямой доступ к быстрому наложению карт в режимах box, cylindrical, spherical в модификаторе UV Unwrap упрощает стек модификатора (modifier stack);
— Export UV Template Image позволяет экспортировать развернутую (unwrapped UVs) картинку для использования в приложениях рисования.
— Skin Weight Tools для быстрого доступа к основному инструментарию скиннинга;
— по умолчанию вершины привязаны к костям для предотвращения нежелательного растягивания и минимизации необходимости редактирования envelopes при наложении скин-модификаторов;
— Math Helper Object.
— автоматизация производственного потока за счет очереди запросов к базе данных с помощью MAXScript SQL Connect and Queries;
— отладчик MAXScript debugger;
— контроллеры выражений имеют полную MXS поддержку;
— Rebuilt scripted контроллер поддерживает независимые имена.
— форматы оцифровки движения включают HTR импорт/экспорт для 3ds max костей и импорт TRC данных. Импорт стандартных форматов оцифровки движения напрямую в 3ds max.
— загрузка и сохранение анимации с помощью новых типов данных движения на базе XML;
— Motion Mixer применим к любой анимации, не только Biped;
— улучшенное окно Track View.
— улучшенное редактирование кривых Biped движения;
— новые neck и tail кости для улучшенной анимации длинношеих и хвостатых персонажей;
— слои для ретаргетинга движения — оцифрованного и по ключевым кадрам, с сохраненными точными IK позициями;
— перекручивание (twist) костей с тремя степенями свободы;
— поворот Biped pelvis как ball joint;
— расширенная поддержка данных оцифровки движения для шеи, пальцев верхних и нижних конечностей.
Управление большими массивами данных и коллективная работа над проектом
— новый инструментарий управления Asset Tracker, интегрированный с Autodesk Vault и совместимый с другими менеджерами данных;
— перестановки данных (repath and retarget);
— быстрое маскирование объектов 3ds max в композитинговом пакете Autodesk Combustion с использованием интегрированных ID по текстурам и рендерингу;
— перенос сгенерированных последовательностей изображений в пакеты Autodesk Toxik и Autodesk Cleaner XL с автоматической генерацией в 3ds max информации о путях, номерах кадров, разрешении и т.п. данных, отображаемых в окне Toxik.
— определение и сохранение конфигурационных (path configuration) файлов;
— настройки с помощью формата OPEN EXR.
— «расчески», имитация склеенных или кудрявых волос;
— инерция движения волос, заимствованная от перемещения связанной с ними поверхности;
— рендеринг в mental ray;
— замена геометрии на объекты (instanced geometry) для быстрой генерации лесных зарослей, полей цветов и т.п.
— реалистичные «выкройки», имитация внутренних швов;
— выбор типа ткани настройками либо из списка (шерсть, шелк и т.п.);
— сохранение настроек для последующего коллективного использования.
— освещение (radiosity adaptive subdivision);
— реальные единицы измерения для удобства размещения масштабированных копий объектов;
— сохранение данных сцены (объекты, слои, материалы, камеры и т.п.) в файле scene state;
— импорт/линки моделей из пакета Autodesk Revit для создания с помощью 3ds max изображений в DWG формате и связки объектов сцены напрямую с объектами Revit;
— доступ из меню Import к формату Autodesk Inventor;
— экспорт моделей 3ds max для просмотра в Autodesk DWF Viewer и Autodesk DWF Composer.
Список изменений в 3D Studio Max 2009:
Система визуализации Reveal впервые появилась в 3ds Max 2009. В ней представлены инструменты для быстрой корректировки полученных изображений. Вы можете выполнить визуализацию для всей сцены, кроме выбранного объекта, визуализацию отдельного объекта или даже отдельной области буфера кадра. Буфер кадра теперь содержит упрощенный набор средств для быстрой корректировки результатов рендеринга. Исключение объектов, областей и/или процедур позволяет добиться баланса между качеством, скоростью и полнотой рендеринга.
Подвергся переработке алгоритм работы со скелетами; теперь программа может делать одинаковым поведение их кистей и ступней относительно базовой плоскости. Это значительно сокращает длительность подготовки анимаций с участием двуногих и четвероногих персонажей. Autodesk 3ds Max теперь поддерживает поворот существ относительно рабочей опорной точки, а также указание опорной точки пользователем. Таким образом упрощается моделирование некоторых видов движения — например, падения персонажа на землю.
Улучшенная поддержка OBJ и FBX
Повышение качества передачи данных в OBJ и добавление новых опций экспорта делают намного более простым обмен информацией между 3ds Max и Mudbox, а также взаимодействие с другими программами формирования скульптурных поверхностей. Появились новые стандартные наборы параметров экспорта, дополнительные опции работы с геометрией (в том числе скрытие сплайнов и отрезков). Благодаря проведенной оптимизации уменьшились размеры передаваемых файлов, что привело к росту производительности. Художникам по компьютерным играм должны понравиться улучшенная обработка текстур и сопроводительные параметры импорта из Mudbox, где, например, хранится число граней объектов. В 3ds Max улучшено управление памятью для FBX и появились новые опции импорта, с помощью которых поддерживается взаимодействие между 3ds Max и такими продуктами, как Maya и MotionBuilder.
Упрощение редактирования UV-текстур
В Autodesk 3ds Max используется до сих пор не превзойденный набор интеллектуальных инструментов мэпинга. Возможность мэпинга сплайнов и трубчатых поверхностей позволяет, например, наложить дорогу на естественный рельеф местности. В процедуры Relax и Pelt внесены улучшения, с помощью которых упрощается создание UVW-разверток. Желаемые результаты достигаются теперь за меньшее число шагов.
Поддержка .NET в SDK
Поддержка .NET в 3ds Max позволяет расширять возможности программы с помощью эффективного API-интерфейса Microsoft высокого уровня. В 3ds Max SDK включены образец программного кода .NET и документация по этому богатому функциями набору средств программирования.
В 3ds Max добавлена новая библиотека материалов для mental ray® с описаниями, основанными на физических параметрах. С ее помощью можно быстро создавать типовые поверхности зданий — покрытые малярной краской, глянцевые и матовые, из стекла и бетона.
Улучшенное фотометрическое освещение
В Autodesk 3ds Max поддерживаются новые типы распределенного освещения (круговое, цилиндрическое), реализован фотометрический предпросмотр в окнах Browse и Light , улучшены качество фотометрии в ближней зоне и появился новый тип света — направленный (spot). Светоизлучающие поверхности могут быть любыми; форму источника света можно будет увидеть и при визуализации.
Разработчик 3D Studio Max 200
Трехмерная графика и анимация, открывающие двери в захватывающий мир виртуальной реальности, занимают особое место среди компьютерных технологий, а пакет 3D Studio MAX компании Discreet является самым популярным среди приложений для трехмерного моделирования, анимации и рендеринга. Он обладает всеми необходимыми средствами для создания игровых миров и анимационных роликов и потому используется большинством разработчиков компьютерных игр и незаменим в компьютерной мультипликации и художественной анимации. Дизайнерам и инженерам 3D Studio MAX предоставляет средства фотореалистической визуализации для анализа разрабатываемого проекта, проведения презентаций и создания маркетинговых материалов. Широко применяется он в архитектурном проектировании для создания дизайна интерьеров. Давно оценили данное приложение и специалисты по телевизионным заставкам, клипам и спецэффектам в кино, пакет широко применяется при подготовке рекламных и научно-популярных роликов для телевидения.
Программа обладает интерактивным объектно-ориентированным интерфейсом, реализует расширенные возможности создания и управления анимацией, хранит историю жизни каждого объекта, предоставляет возможности для создания разнообразных световых эффектов и имеет открытую архитектуру, что позволяет расширять возможности приложения за счет подключаемых плагинов.
Пакет 3D Studio MAX достаточно сложен в освоении и имеет огромное число настроек, инструментов, меню и т.п. Даже простое перечисление его инструментов займет немало времени и вместе с тем не даст ни малейшего представления о нюансах работы. Поэтому знакомиться с возможностями пакета мы будем последовательно и на конкретных примерах, а на первом уроке просто попытаемся немного освоиться с интерфейсом программы, экспериментируя с простыми геометрическими объектами.
Теоретические аспекты работы
Для работы в программе предназначено стандартное для Windows-программ главное командное меню, а также панели инструментов, которые располагаются по краям рабочего окна и обеспечивают быстрый доступ практически к любому элементу интерфейса и к большинству команд главного меню. Основной панелью инструментов является Main Toolbar (Главная панель инструментов, рис. 1) — она открывается по умолчанию и содержит наиболее часто используемые кнопки инструментов. Следующей по рангу идет командная панель Command Panel (рис. 2), объединяющая шесть панелей с элементами управления, каждая из которых открывается щелчком по соответствующей кнопке:
Create (Создать) — объединяет элементы управления для создания различных типов объектов;
Modify (Изменить) — содержит элементы управления для изменения и редактирования объектов и применения к ним различных модификаторов;
Hierarchy (Иерархия) — предназначена для управления связями;
Motion (Движение) — объединяет элементы управления для настройки контроллеров анимации и траекторий движения;
Display (Отображение) — позволяет управлять отображением объектов сцены в окнах проекций;
Utilities (Утилиты) — содержит разнообразные вспомогательные программы, большинство из которых являются подключаемыми плагинами.
Рис. 1. Панель инструментов Main Toolbar
Рис. 2. Командная панель Command Panel
Все создаваемые в программе элементы называются объектами, к ним относятся не только любые геометрические тела, но и формы, камеры, источники света и др. Объектами можно управлять, модифицируя их произвольным образом, объединяя в группы, связывая друг с другом и пр., чтобы получить в конечном счете нужную сцену. Процесс создания объектов называется моделированием. Моделирование осуществляется в окнах просмотра проекций, которые занимают основную часть экрана и позволяют рассмотреть объекты с различных позиций и в разных проекциях. По умолчанию на экране отображаются четыре одинаковых прямоугольных окна, соответствующие проекциям: Top (Сверху), Front (Спереди), Left (Слева) и Perspective (Перспектива) — рис. 3.
Для просмотра объектов больше всего подходит окно Perspective (Перспектива), однако для моделирования оно не очень удобно. В реальности список проекций гораздо шире и включает дополнительно проекции: User (Пользовательская), Right (Справа), Back (Сзади), Bottom (Снизу) и Camera (Камера). При желании можно изменить вариант отображения проекций, отказавшись от каких-то проекций и (или) заменив одни проекции на другие. В части проекций, таких как Top, Front, Left, Bottom, Back и Right, объекты отображаются в виде каркасов, а в проекциях Perspective и Camera — с раскрашенной поверхностью. Независимо от набора проекций и варианта их отображения активное окно проекций всегда выделяется белым цветом.
Все объекты делятся на категории, выбор которых осуществляется в палитре с помощью соответствующих кнопок (рис. 4).
Выделяют следующие категории объектов:
Geometry (Геометрия) — объединяет объекты, имеющие визуализируемые геометрические тела;
Shapes (Формы) — предназначена для создания линий, NURBS-кривых и двумерных форм, которые без специальных инструкций не визуализируются;
Lights (Источники света) — данную категорию составляют объекты, освещающие сцену и улучшающие ее реализм;
Cameras (Камеры) — объединяет объекты-камеры, являющиеся дополнительными при создании сцен;
Helpers (Вспомогательные объекты) — при помощи объектов данной категории значительно упрощается конструирование сложных сцен и настройка анимаций;
Space Warps (Объемные деформации) — включает объекты, отвечающие за различные виды искажений окружающего пространства;
Systems (Системы) — объединяет объекты, контроллеры и иерархии, предназначенные для создания геометрических тел, объединенных определенным видом поведения.
Рис. 4. Выбор категории Geometry
В каждой категории существует целый список типов объектов, например в категорию Geometry (Геометрия) входят типы: Standard Primitives (Стандартные примитивы), Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и др. Нужный тип выбирается из списка (рис. 5).
Каждый тип, в свою очередь, объединяет множество разнообразных объектов, в частности тип Standard Primitives позволяет создавать коробки (Box), сферы (Sphere), цилиндры (Cylinder), торусы (Torus), чайники (Teapot), конусы (Cone), геосферы (GeoSphere), трубы (Tube), пирамиды (Pyramid) и плоскости (Plane).
Каждый созданный объект имеет имя, цвет и обладает некоторыми параметрами. Под параметрами объекта понимается набор свойств, описывающих объект в трехмерном пространстве, например его координаты, длина, ширина и высота. Имя и цвет фиксируются в поле Name and Color (Имя и цвет) и их можно изменить, параметры отображаются в процессе создания объекта на панели Create (Создать), а в дальнейшем — на панели Modify (Изменение), и их набор определяется типом объекта. Например, для чайника (рис. 6), помимо его размеров, список параметров включает параметры Body (Тело), Handle (Ручка), Spout (Носик) и Lid (Крышка), часть из которых при желании несложно отключить (рис. 7).
Рис. 6. Настройка параметров для объекта Teapot по умолчанию
Рис. 7. Изменение внешнего вида объекта Teapot при изменении его параметров — большой чайник превратился в небольшую сахарницу
Создание и простейшее редактирование стандартных примитивов
Создавать и редактировать объекты можно в любой проекции, но некоторые возможности редактирования в разных проекциях отличаются. Принцип создания определяется самим объектом. Для одних объектов, например чайников (Teapot) или сфер (Sphere), достаточно щелкнуть мышью в левой верхней точке объекта, перетащить мышь и отпустить ее в правой нижней точке. Для других типов объектов процесс может оказаться более длительным, например при создании коробок (Box) или цилиндров (Cylinder) нужно будет указать еще и глубину объекта, а значит, последовательность будет выглядеть так: щелкнуть => перетащить, не отпуская кнопку мыши => отпустить кнопку мыши => перетащить => щелкнуть. Отметим, что изменить параметры объекта можно в любой момент, так как в программе запоминаются все этапы его создания и редактирования.
Создание стандартных примитивов
Вначале поэкспериментируем с обычными сферами. Для создания объектов откройте панель Create (Создать), щелкнув на соответствующей кнопке панели Command Panel, — по умолчанию данная панель открывается автоматически. На панели Create выберите категорию объектов Geometry (Геометрия), в списке типов объектов укажите тип Standard Primitives (Стандартные примитивы), а затем в группе Object Type (Типы объектов) выберите инструмент Sphere (Сфера).
Сразу обратите внимание, что на панели Create находятся несколько групп элементов: Object Type (Типы объектов), Name and Color (Имя и цвет), Creation Method (Метод создания) и др. Слева от названия групп можно увидеть либо знак «-», означающий, что группа развернута (тогда видны все ее параметры), либо знак «+», когда группа свернута и виден лишь ее заголовок. Для сворачивания/развертывания любой из групп достаточно щелкнуть курсором по заголовку группы.
Теперь приступим к созданию объекта, что, как уже отмечалось, можно сделать в любом из окон проекций. Для примера создадим сферу в окне проекции Top (Вид сверху). Для этого просто щелкните мышью в любом месте окна Top, перетащите ее, а затем отпустите кнопку мыши — в итоге сфера появится во всех четырех окнах проекций (рис. 8). Чтобы расширить поле для экспериментов, аналогичным образом создайте еще несколько однотипных сфер, например как показано на рис. 9
Подобные документы
Возможности программы Comtasia Studio
Роль и место видеоуроков в современных методах обучения. Широкие возможности программы Camtasia Studio по созданию обучающих видео и аудио материалов. Интерефейс программы, обзор ее основных вкладок. Процесс и тапы создания видеоурока в Camtasia Studio.
Pinnacle Studio
Изучение конструктивных особенностей системы видеозахвата и монтажа Pinnacle Studio 500-USB V.10. Особенности подключения, производительность. Мощные функции профессионального редактора Pinnacle Studio 14 HD Ultimate Collection. Системные требования.
C# Программирование на языке высокого уровня. Среда разработки Microsoft Visual Studio.NET
Объектно-ориентированная технология создания программ. Среда разработки Visual Studio.NET. Особенности среды Microsoft Visual Studio 2010. Приложения C# для расчетов по формулам, консольный ввод-вывод. Форматирование значений данных. Программы с циклами.
Создание ИС «Экзаменационные оценки»
Создание БД «Экзамен». Характеристика методов класса. Необходимость использования стандартных подключаемых модулей (заголовочных файлов) Visual Studio для реализации пользовательского интерфейса и работы с вводом-выводом в поток консоли или в файл.
Программирование в интегрированной среде Microsoft Visual Studio
Средства интегрированной среды Microsoft Visual Studio, предоставляемые программисту для реализации программ на языке С++. Особенности стиля написания программ. Типовые приемы и методы создания и отладки программ. Листинги программ и их тестирование.
Приемы и инструменты выделения в растровом графическом редакторе Adobe PhotoShop
Спецификация учебных элементов и граф учебной информации. Основные технические характеристики и назначение аппаратных и программных средств компьютерной графики. Основные возможности и специфика работы программы растровой графики Adobe Photoshop.
Разработка приложения – клиента электронной почты
Общие сведения о работе программы в среде программирования Microsoft Visual Studio 2008, на языке программирования C++. Ее функциональное назначение. Инсталляция и выполнение программы. Разработанные меню и интерфейсы. Алгоритм программного обеспечения.
Среда разработки Borland Developer Studio, возможности использования в практике дополнительного обучения. Технологии создания электронных учебно-методических комплексов. Системные требования и установка программы, логическая структура и интерфейс.
Сравнение MS Visual Studio и Sharp Develop
Описание программного продукта Visual Studio. Возможности, преимущества и недостатки бесплатной среды программирования Sharp Develop для проектов на платформе MS.NET. Получение информации из справочной системы .NET SDK. Запуск визуального отладчика CLR.
Использование трёхмерной графики в рекламе
История возникновения и использования трёхмерной компьютерной графики в рекламе. 3D-технологии и кинематограф. Способы создания трёхмерных сцен. Проектирование рекламного выставочного стенда. Экономический расчет затрат и цены рекламного продукта.

- главная
- рубрики
- по алфавиту
- вернуться в начало страницы
- вернуться к началу текста
- вернуться к подобным работам
- весь список подобных работ
- скачать работу можно здесь
- сколько стоит заказать работу?
Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.