О рёбрах и гранях¶

Рёбра могут быть выделены так же, как и вершины или грани, кликая ПКМ по элементам полисетки в режиме выделения рёбер. Зажав Shift при клике на элементах, будет добавлено/вычтено к существующему выделению.
Петли рёбер (Edge Loops)¶
| Mode: | Edit Mode (Mesh) |
|---|---|
| Menu: | Select ‣ Edge Loop |
| Hotkey: | Alt-RMB , or Shift-Alt-RMB for modifying existing selection |
Петля рёбер может быть выделена в несколько этапов, сначала выделяется ребро (в режимах выбора вершин или рёбер), а затем в меню Select ‣ Edge Loop . Клавиша быстрого вызова Alt-RMB кликнув по ребру (в режимах выбора вершин или рёбер) это быстрый и более мощный способ сделать это. Более мощный, потому что вы можете добавлять/убирать петли из текущего выделения с зажатой Shift .
Обратите внимание, что если вы хотите выбрать петлю, находясь в режиме выбора вершины, вам все равно придется, используя клавиши быстрого вызова кликать по рёбрам — в то время как для выбора вершин, нужно кликнуть RMB на вершине.

Кольца рёбер (Edge Rings)¶
| Mode: | Edit Mode (Mesh) |
|---|---|
| Menu: | Select ‣ Edge Ring |
| Hotkey: | Ctrl-Alt-RMB , or Shift-Ctrl-Alt-RMB for modifying existing selection |
Edge Rings are selected similarly. Based on the selection of an edge go to Select ‣ Edge Ring . Or use Ctrl-Alt-RMB on an edge.

Convert Selection to Whole Faces
Если выделение выполнялось в режиме выделения рёбер, при переключении в режим выделения граней выделение сбросится.
Это происходит потому, что ни одна из граней не имела всех (четырёх) выделенных рёбер, всего лишь два из них.
Вместо того, чтобы выбирать недостающие ребра вручную или с помощью Shift-Alt-ПКМ дважды, проще сначала переключиться в режим выбора вершин, который будет как бы «заливать» выделение. Последующий переход в режим выбора граней выполнит правильное выделение.
Грани¶

The Face Select Mode activated.
To select parts of a mesh face-wise, you have to switch to Face Select Mode. Do this by clicking the button shown above, or press Ctrl-Tab to spawn a menu. The selection works as usual with RMB ; to add/remove to an existing selection, additionally press Shift . The Border, Circle and Lasso Selection Tools must intersect the face indicators usually represented by small pixel squares; one at the center of each face.
Петли граней (Face Loops)¶
| Mode: | Edit Mode (Mesh) |
|---|---|
| Hotkey: | Alt-RMB or Shift-Alt-RMB for modifying existing selection |
Петли граней имеют много схожего с Кольцами рёбер. Если вы захотите выбрать Петлю граней через меню на основе уже выбранных граней, то такого пункта в меню нет. Используйте Выделение ‣ Кольца рёбер`(:menuselection:`Select ‣ Edge Ring ) будет выбран «крест» с ранее выбранной гранью по середине. Если вы не хотите переключаться в режим выделения рёбер для выделения петли граней, то просто используйте клавиши горячего вызова Alt-ПКМ .

Different loop selection operations on a grid in Face Select Mode.
- Выделите произвольную грань.
- Выделив грань, вызовите пункт меню Выделение ‣ Кольца рёбер`(:menuselection:`Select ‣ Edge Ring ). Посмотрите, Blender выделил рёбра даже в режиме Выделения Граней. Если такое выделение вас устраивает, то для дальнейшей работы с ним можете переключиться в режим Выделения Рёбер. Переключившись в режим Выделения Вершин, выделение «заполнит» промежутки, и результат выделения будет как на четвёртом рисунке после возвращения в режим Выделения Граней.
- Выделив грань, вызовите пункт меню Выделение ‣ Петли рёбер`(:menuselection:`Select ‣ Edge Loop ). Как показано на примере выше, Blender «притворяется» что находится в режиме Выбора Рёбер и берёт за основу четыре ребра грани для построения петель.
- Таково же выделения можно достичь, кликая Alt-ПКМ по левому ребру выбранной грани, затем кликнув по верхнему Shift-Alt-ПКМ , это следует сделать дважды. Дважды, так как первый клик снимет часть выделения с петли (в нашем примере, с первоначальной грани), а второй клик добавит к выделению вертикальную петлю, образовав таким образом крест.
N-угольники в режиме выделения граней¶

N-gon face having its center dot inside another face.
Как вы уже знаете, грани помечаются маленькими квадратиками в центре каждой грани. В случае с N-угольниками, расположение этих точке может быть очень запутанным. Например, центральная точка U-образного N-угольника находится внутри продолговатой грани, находящейся на U-образной. Очень непросто определить какая точка принадлежит какой грани (оранжевая точка — опорная точка объекта). К счастью вам не нужно заботится об этом, и что бы выбрать нужную грань не обязательно кликать по точке, просто кликните по грани.
Для выбора грани: кликайте по гране, а не точке!
1.2. Режим редактирования. Вершины, ребра и грани
Примитивы, которые мы можем добавлять на сцену, представляют собой меши (Mesh) – полигональные сетки, совокупности вершин, ребер и граней, составляющие форму объекта. Вершина (Vertex) – это, по сути, точка в пространстве. Ребро (Edge) – соединение между двумя вершинами. Грань (Face) – замкнутое множество ребер, в котором каждое ребро смежно с другим. В Blender поддерживаются грани, состоящие из трех и более вершин.
Вы можете просматривать и править эту структуру объекта, выделив его и нажав клавишy Tab. Эта клавиша переключает из объектного режима (Object Mode), в котором вы можете выделять и трансформировать объекты, в режим редактирования (Edit Mode).
В режиме редактирования можно выделять вершины, ребра или грани правой кнопкой мыши. Переключаться между режимами выделения вершин, ребер и граней можно на уже знакомой нам нижней панели, при помощи трех кнопок с соответствующими пиктограммами.
У выделенного элемента будет отображаться такой же манипулятор с тремя осями, как и в объектном режиме – элементы можно точно так же перемещать, поворачивать и масштабировать с целью изменения геометрии объекта. Кроме того, можно удалять элементы и создавать новые, а также совершать множество других различных операций над полигональной сеткой. Весь этот процесс обычно называют моделированием полигональной сетки (Mesh Modelling).
Рассмотрим несколько распространенных операций с полигональной сеткой.
- Выдавливание (Extrude). Если выделить грань (или группу граней) и нажать клавишу E, то можно как бы вытянуть грань из поверхности, создав новую выпуклую форму. Вместо клавиши можно воспользоваться соответствующей кнопкой на панели инструментов слева.
- Разбивка (Sibdivide). Разбивает грань на четыре равные части, а ребро – на две.
- Фаска (Bewel). Позволяет создать скос скромки для ребра или грани. Вызывается комбинацией клавиш Ctrl+B.
- Нож (Knife). Вызывается клавишей K. Очень полезный инструмент – позволяет разрезать грани, создав на них новые ребра по направлению разрезания. Чтобы определить это направление, вы должны указать несколько точек подряд левой кнопкой мыши. Чтобы применить операцию разрезания, нажмите клавишу Enter.
- Слияние (Merge). Позволяет слить две вершины в одну. Вызывается комбинацией клавиш Alt+M. При этом всплывает меню, в котором необходимо выбрать направление слияния: At First (к первой выделенной вершине), At Last (к последней), At Center (к геометрическому центру выделенных вершин).
Создать Ребро/Грань¶
Это контекстно-зависимый инструмент, который создает геометрию, заполнив выделение. Когда только 2 вершины выбираются, создает ребро, иначе это создаст грани.
Типичный случай использования-это выбрать вершины и нажмите F , но Blender также поддерживает создание граней из разных выборок, чтобы помочь быстро создать геометрию.
Следующие методы используются автоматически в зависимости от контекста.




N-угольник из ребер: Когда существует множество ребер Blender сделает N-угольник, обратите внимание, что не поддерживаются отверстия, для поддержки отверстий нужно использовать Fill (Заполнение) Инструменты граней


Смесь вершин/ребер: имеющиеся ребра, а также дополнительная вершина используются,для создания грани.


Реберная-сеть: иногда у вас может возникнуть масса смежных ребер без внутренних граней


Облако точек: когда существует множество изолированных вершин, Blender будет вычислять ребра для N-угольника.


Выделить одну вершину: эта выделенная вершина на границе, грань будет создана вдоль границы, это экономит время на ручное выделение других двух вершин. Заметьте, этот инструмент может выполняться несколько раз, чтобы продолжить работу по созданию грани.”

Дополнительная литература¶
Для других способов создания граней см.:
- Заполнить
- Заполнить сеткой
- Связать мостом петли ребер
Subdivide и другие инструменты подразделения в Blender
В Blender есть множество инструментов для разделения ребер и граней mesh-объектов на части. Часто используется обычный Subdivide | Подразделить . В простых случаях разделяет прямоугольные и треугольные грани на такие же по форме более мелкие. Иногда в случае сложных форм может не срабатывать.
Простое подразделение становится доступным в режиме редактирования при клике правой кнопкой мыши.

Если была выделена грань, то каждое ее ребро будет разделено новой вершиной пополам. От этих вершин будут отходить новые ребра на выделенную грань. В результате исходная грань будет подразделена на более мелкие грани.

В регионе последней операции появляются настройки подразделения. Если поменять количество разрезов с одного на два, то каждое ребро будет разделено не пополам, а на три части, то есть на каждом образуется две дополнительные вершины, а не одна.

Если выключить флажок Create N-Gons | Создавать n-угольники , то из новых вершин будут выходить ребра не только на выделенную грань, но и на смежные. А поскольку у этих граней другие ребра не подразделены, будут получаться грани треугольной и четырехугольной формы.

Этот флажок в основном имеет смысл выключать при подразделении не граней, а ребер.

Выше было выделено одно ребро, к нему было применено подразделение с выключенным флажком Create N-Gons . Если бы флажок был включен, то на ребре появилась бы только одна вершина.
Кроме Subdivide | Подразделить в Blender есть ряд других трансформаций, приводящих к созданию новых элементов мешей. Они находятся в регионе инструментов. Рассмотренные на прошлом уроке экструдирование и вдавливание также можно считать подразделением, но имеющим характерные особенности. Отметим некоторые другие.
Loop Cut | Разрезать петлей позволяет как бы рассечь объект воображаемой плоскостью. При этом в процессе «нарезки» плоскость-петлю можно сдвигать. В результате все грани объекта, через которые пройдет плоскость будут подразделены.

В случае сложных форм плоскость может быть изогнутой, не быть плоскостью как таковой.
Ножом (knife) можно нарезать грани произвольно. По окончании процесса надо нажать Enter .

Полезен инструмент Bevel | Фаска , с помощью которого скашивают ребра и углы. Он есть на панели инструментов, также вызывается через Ctrl + B . Если трансформацию надо проделать только с углами (вершинами), то Ctrl + Shift + B .

ТПодразделение с помощью Connect Vertex Path | Соединить вершины по линии соединяет выделенные вершины прямой линией или кратчайшим путем. При этом все, через что пройдет эта линия, будет подразделено. Чтобы использовать инструмент, надо выделить вершины и нажать J . Также инструмент доступен через контекстное меню.

Практическая работа

Примечание. Для удаления граней: X , затем выбрать Faces | Грани .
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия
X Скрыть Наверх
Введение в Blender. Курс