#14. 3ds Max подсказки: создание сплайна из рёбер

‘
‘), array(«string» => ‘
‘), ); if (!isset($_COOKIE[‘rek’])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE[‘rek’] == «rek1») < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE[‘rek’] == «rek2») < print($banners[1]["string"]); >?>

Часто бывает нужно создать сплайн в 3ds Max, который бы шел точно по поверхности уже существующей 3D модели. К примеру, создать пояс из витой верёвки для персонажа, который бы сразу опоясывал его.
Для этого достаточно выделить рёбра в нужном месте и нажать кнопку Create Shape From Selection, чтобы превратить выделенные рёбра в сплайн. Далее уже с помощью лофта (Loft) или другим методом создаёте по созданному сплайну витую верёвку.
Другой пример, нужно создать узел из сплайна. Наиболее простым методом будет создание примитива (Extended Primitives) Torus Knot, выделение на нём продольного лупа (loop) и превращение его в сплайн.
Реклама (как сюда попадают): часто бывает нужно создать loading gif, ajax loader или, другими словами, индикатор ожидания. Оптимальным способом для этого является бесплатный онлайн инструмент.
Похожие статьи:
- #19. 3ds Max подсказки. Выделяем похожие подобъекты:… У 3ds Max есть отличный набор инструментов Graphite Modeling Tools (он же PolyBoost, если вы работаете в Максе 2009 и…
- #17. 3ds Max подсказки: как оригинально выделять… В предыдущей статье я рассказал о секретных методах выделения объектов, а в этой расскажу об оригинальных и зачастую редко используемых…
- #4. 3ds Max полезности: быстрое выделение объектов с… Обычно в сложной сцене есть несколько объектов, которые вы выделяете наиболее часто. Чтобы не тратить время на их поиск в…
- Моделирование волейбольного мяча, урок 3ds Max Я вообще очень не люблю пошаговые уроки по моделированию (поскольку все они сводятся к одной фразе «подвигаем вершинку тут, передвинем…
- #8. 3ds Max полезности: эффективная работа с… Работа в 3ds Max строится вокруг использования модификаторов. Если использовать их эффективно, то вы сэкономите кучу времени. Расскажу о трех…
- Что такое лупы (loops), лупики | 3D Словарь Создание вот такого справочника 3D-терминов по компьютерной графике является одним из методов раскрутки сайта с помощью внутренней оптимизации (внутренней перелинковки…
- Анимация лица блендшейпами в Maya (морфами в 3ds Max) О том, что такое блендшейпы и морфы читайте тут. А в этой статье, вы узнаете насколько просто создать блендшейп в…
Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
Как соединить ребра полигонов. Connect в 3ds Max
Постоянно во время работы возникает необходимость поделить полигоны на одну или несколько частей. Конечно, можно это сделать вручную с помощью инструмента Cut. Но как быть, если нужны ровные разрезы или полигонов очень много? С такой долгой однотипной работой вам поможет справиться инструмент Connect. Как понятно из названия, инструмент соединяет различные элементы объекта (точки, ребра). Но его самый большой плюс — это управление созданием новых ребер с помощью параметров.
1. Где его найти?
Для того, чтобы воспользоваться данным инструментом, обязательно нужно превратить объект в Editable Poly с помощью ПКМ – Convert to: – Convert to Editable Poly и перейти на вкладку Modify.

Так же можно применить к нему модификатор Edit Poly. Для этого нужно перейти на вкладку Modify – Modifier List – Edit Poly.

Далее необходимо выбрать редактирование точек (Vertex), ребер (Edge) или краев (Border) в разделе Selection. В остальных типах редактирования инструмент отсутствует.

После выбора типа редактирования инструмент будет доступен в разделе Edit Vertices/Edges/Borders. Так же Connect можно найти на панели инструментов (Ribbon) в разделе Loops для точек и ребер и в разделе Borders для краев.
Правда, если выбрать точки (Vertex), то соединить ребра не получится, так как выбрать можно только точки. В режиме Border будут соединяться ближайшие ребра границ. Однако, если границы разделяет более одного полигона, Connect не будет работать.

2. Что он умеет?
Рассмотрим возможности инструмента на примере ребер (Edge). Сначала вы должны выделить ребра, которые хотите соединить. Далее есть 2 варианта использования инструмента:
- простым нажатием на кнопку Connect, после чего новое ребро соединяет выделенные ребра в серединах;
- с использованием ConnectSettings.
Разница заключается в том, что настройки инструмента (Connect Settings) позволяют увеличить количество новых ребер и изменить их положение.
Connect Settings имеет 3 параметра, которые вы можете менять: Segments, Pinch и Slide.

Segments отвечает за количество добавляемых ребер. Минимальное значение 1, а максимальное — практически неограниченно. Однако, чем больше сегментов задано, тем дольше их расчет, больше проблем с отображением, редактированием и прочим. Без изменения других параметров новые ребра строятся на равном расстоянии друг от друга и делят ребра на равные части.
Pinch отвечает за расстояние между новыми ребрами. Работает данный параметр только если параметр Segments не меньше 2. Увеличивая значение Pinch, вы увеличиваете расстояние между образованными ребрами. Уменьшение значение приводит к сближению сегментов.
Slide отвечает за совместное смещение новых ребер относительно их положения. Границей смещения считается соседнее ребро, будь то ребро самого объекта или сегмент самого инструмента. Slide может работать с одним сегментом.
Ниже параметров можно увидеть кнопки применения. «Галочка» применяет все изменения и закрывает окно настроек. «Плюсик» применят все изменения, но оставляет окно настроек открытым. «Крестик» отменяет все изменения и закрывает окно настроек.
3. Особенности работы
Инструмент Connect обладает некоторыми особенностями, которые стоит учитывать при работе с ним:
1. Можно создавать ребра не только по прямой, но и под углом. Для этого нужно выделить ребра, имеющие общую точку (общий Vertex). Однако ориентиром остаются центры выделенных ребер.

2. Не стоит использовать инструмент на пересекающихся «кольцах» ребер. Под «кольцами» подразумевается замкнутый набор выделенных ребер. Еще понятнее будет при взгляде на картинку ниже. Если такие «кольца» пересекаются, то в месте пересечения Connect создает не очень правильную топологию.

3. Pinch и Slide используют процентные значения. 0% — это место, где была построена грань при нулях. 100% — это положение соседнего ребра. Поэтому, если нужно сместить новые ребра на расстояние не в процентах, то придется пересчитывать самому или использовать другие инструменты. Значение 100 или больше лучше не ставить, так как дальше ребра не сдвинутся, а сетка испортится.
Для того, чтобы проверить, испорчена ли сетка, можно воспользоваться инструментом xView.

4. Если вы уже использовали в работе Connect и меняли его параметры, то при новом применении будут использованы ранее внесенные изменения.
5. При использовании инструмента Connect на точки вы не сможете изменять его настройки. Они попросту не предусмотрены. Тем не менее, точки без проблем будут соединены.

6. Инструмент работает с любыми полигонами, даже с теми, которые имеют не 4 ребра.

Освойте профессию визуализатора
Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.
3ds max!Как добавить edge-но не connectом, не cut и не slice plane, когда ребро как бы опоясывает
Куда добавить ребро? Где добавить ребро? Зачем добавить ребро?
Кроме перечисленных Вами способов, можно добавить ребро оттащив в сторону с нажматой клавишей Shift уже существующее. Но это можно делать только с крайними рёбрами. Точно так-же можно добавлять обводку выделив все крайние рёбра и применив Скале (масштабирование) тоже с нажматым Шифтом.
Для добавления рёбер внутри полигона вполне достаточно первых двух из перечисленных Вами способов. Даже одного. Ибо кутом я вообще никогда не пользуюсь. Только коннектом; )
Вапще-то хотелось бы поконкретнее узнать, что именно Вы имели в виду.
Кстати, Чамфер применённый к ребру тоже увеличивает их количество 🙂
Поросенок ФунтикГуру (2596) 11 лет назад
Я кажется поняла проблему — по-моему то. что я искала находится в Graphite modeling tools .. просто у меня 2009 3ds max сейчас . кажется это Swift loop .

Сидороff Мудрец (12212) Хотелось бы поконкретнее узнать, что именно Вы искали. А все лупы, это слегка модифицированный коннект 🙂 Просто можно выделять не все рёбра, а достаточно выделить одно:)
Остальные ответы
На всякий случай вдруг кто то ищет этот способ ) он называется Swift Loop
ВиталийПрофи (880) 5 лет назад
не представляете как долго искал эту штуку, спасибо огромное!)

Меня тоже интересует этот вопросconnect не срабатывает, копия с shift тоже.
Как создать плоскость между вершинами в 3ds MAX?

Собственно, удалил вершины и в итоге получилась такая вот пустота. Вернуть через Ctrl+Z уже не вариант) Как создать плоскость между выделенными вершинами или возможно как-то их свести в одну точку, чтобы закрыть пробел? Вторая половина отзеркалена Instans’ом, если что.
- Вопрос задан более трёх лет назад
- 2724 просмотра
Комментировать
Решения вопроса 0
Ответы на вопрос 2

Slavik KENNY @Slavik_Kenny
3Д моделлер, и немного всего остального 🙂
Вариантов несколько на самом деле.
Если просто закрыть дырку в объекте — самый простой вариант модификатор CapHoles (но он не всегда дает корректный или хороший результат).
Если хотите вручную контролировать полигоны — Extrude ребра, расстановка вершин и затем их Weld.
Ответ написан более трёх лет назад
Нравится 1 1 комментарий