Что такое локализация и чем она отличается от перевода?
На этот вопрос было дано уже слишком много ответов, но и по сей день вопросы не иссякают. Репостить свои собственные материалы, конечно, можно, но не очень-то и нужно. Поэтому мы пошли третьим путём и наваяли для вас материал, который немножечко не о том, о чем раньше, и в то же время о том же. Этакий материал Шрёдингера. О цензуре, видах локализации и, собственно, об отличиях.
Википедия повествует, что «локализация — это перевод и культурная адаптация продукта к особенностям определенной страны, региона или группы населения». И это самое чертовски короткое и точное определение, что видел свет. Под этим загадочным словосочетанием «культурная адаптация» скрывается целая глыба. Чтобы правильно локализовать продукт, требуется всестороннее изучение целевой культуры. Тогда программа/игра/книга/фильм будет правильно адаптирован к потребностям рынка и понят конечным потребителем.
В нашей стране локализация представляется, в первую очередь, как перевод, но, конечно, это гораздо больше, чем перевод. Помимо того, чтобы перевести игру на другой язык и адаптировать в культурном, техническом плане, возможно, потребуется адаптировать её даже в правовом поле целевой страны.
Например, в Германии на законодательном уровне запрещено использование нацистской символики. Это значит, что изображение свастики придётся убрать из игры, предназначенной для распространения в Германии. Так, известны международные разбирательства, касающиеся серии игр Wolfenstein для ПК и для устройств на платформе iOS. Игру Wolfenstein 3D для платформ под управлением iOS (2011) убрали из магазина приложений App Store в Швейцарии и Австрии по причине наличия в ней свастики.
Однако Wolfenstein подвергалась цензуре и ранее. К примеру, в версии для Super Nintendo, вышедшей в 1994 году, все свастики были убраны из нацистского замка, а собаки охранников превратились в крыс. В том же 1994 году игра была запрещена в Германии. В ПК-версии Wolfenstein: The New Order (2014) для стран Германии и Австрии, в отличие от международной версии игры, также была введена цензура. А в Wolfenstein II: The New Colossus цензура пошла ещё дальше.
Игровой текст: перевод или моделирование? Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»
Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — Курячая Е. И.
в статье рассматривается вопрос о необходимости пересмотра способов оценки перевода игровых текстов с позиций моделирования . В связи с этим затрагиваются различные концепции перевода , проблемы игровой поэтики и стратегий перевода .
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Похожие темы научных работ по языкознанию и литературоведению , автор научной работы — Курячая Е. И.
Языковая игра в тексте перевода: стратегии передачи и полнота репрезентации
Бытийственность человека как проблема постиндустриальной эпохи
Игровая поэтика в романе Б. Виана «Пена дней»
«Да будет имярек»: «Французский роман» Фредерика Бегбедера как вызов переводчику
Трудности перевода художественных произведений жанра фэнтези
i Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
LUDIC TEXT: TRANSLATION OR MODELING?
the paper addresses the issue of revising the principles of translation evaluation of ludic texts from the perspective of linguistic modeling . The questions of theories of translation , problems of language games and translation strategies are discussed.
Текст научной работы на тему «Игровой текст: перевод или моделирование?»
ИГРОВОЙ ТЕКСТ: ПЕРЕВОД ИЛИ МОДЕЛИРОВАНИЕ?
Омский государственный университет имени Ф. М. Достоевского
Поступила в редакцию 10 мая 2011 г.
Аннотация: в статье рассматривается вопрос о необходимости пересмотра способов оценки перевода игровых текстов с позиций моделирования. В связи с этим затрагиваются различные концепции перевода, проблемы игровой поэтики и стратегий перевода.
Ключевые слова: стратегии перевода, перевод, языковая игра, игровой текст, моделирование.
Abstract: the paper addresses the issue of revising the principles of translation evaluation ofludic texts from the perspective of linguistic modeling. The questions of theories of translation, problems of language games and translation strategies are discussed.
Key words: translation strategies, translation, language play, ludic text, modeling.
К.-Р. Баум точно охарактеризовал период, когда лингвисты, относящиеся к разным школам и рассматривающие перевод с противоположных позиций, предлагали каждый свое определение: «Мне кажется, что лингвистика наших дней сознательно или бессознательно стремится построить новую терминологическую вавилонскую башню» [1, с. 187]. Вероятно, эта башня строится до сих пор, поскольку разработка любой теории требует решения определенного ряда вопросов, связанных с методом и процессом перевода, ролью и задачами переводчика, критериями оценки перевода, первичностью/вторичностью текстов оригинала и перевода. Каждый лингвист стремится усовершенствовать уже имеющиеся определения, согласовав их со своей теоретической позицией, охватить и охарактеризовать все возможные формы и виды перевода, что оказывается практически невозможным в связи с многогранностью самого переводческого процесса и разнообразием текстов, обладающих определенной спецификой.
За годы исследования понимание текста перевода изменилось коренным образом. Сначала его рассматривали как ассоциативно-образную систему и композиционно-языковую форму оригинала, трансформированную переводчиком в соответствии с национальной спецификой, языковыми законами и субъективным пониманием оригинального произведения. Далее в рамках таких философских направлений, как герменевтика и постмодернизм, произошел концептуальный пересмотр природы взаимоотношений комплекса «Реальность — Человек — Язык
— Культура — Текст». Понимание текста претерпело значительные изменения. Сначала утверждалось, что перевод не копирует, не перевыражает исходный
© Курячая Е. И., 2012
текст и не служит читателю, а существует сам по себе (В. Беньямин), что окружающий нас мир представляет собой бесконечное семиотическое пространство, а вся наша деятельность, в том числе и перевод,
— непрерывный процесс означивания и переозначи-вания, в котором понятие оригинала становится условным, поскольку невозможно говорить о первичности и вторичности, а значит, перевод не следует рассматривать в терминах подобия, эквивалентности, по мнению Ж. Деррида [2, с. 31].
Затем появляются два новых ракурса рассмотрения текста. Первый — возникновение понятия мета-текстовой реальности (интертекстуальности, семиотического пространства), которое в самом общем смысле подразумевает наличие некоторого вневременного неограниченного текстового пространства, центром которого являются так называемые ядерные тексты, концентрирующие в себе все идеи, мысли человечества. Поэтому вся история человечества «выступает как непрерывная цепь более или менее глубоких переложений некоторого основоположного содержания» [3, с. 179]. Второй — положение о наличии сходных элементов в когнитивных структурах всех людей, обеспечивающих существование общей глобальной системы миропредставления, позволяющее говорить о некоторой языковой и когнитивной универсальности, отражающей единство человеческого мышления и окружающего мира, которое и определяет в конечном счете возможность перевода.
Однако, несмотря на солидную доказательную базу той или иной теории, на многие вопросы по-прежнему нет однозначного ответа. Это связано с постепенным усложнением стилистико-синтаксической организации текста, отступлением или отказом от соблюдения принятых правил употребления и сочетаемости различных слов и выражений, разру-
шением сюжетно-композиционной структуры, введением в текст огромного количества аллюзий, реминисценций, всеобъемлющей языковой игры.
На сегодняшний день существуют различные теории и классификации игр, например, Г. Ф. Рахим-кулова выделяет два принципиально отличающихся аспекта игры: play и game, критерием различия которых является соотношение импровизация-формализация / процесс-результат. И. Медведицкий строит свою классификацию игровой установки произведения, формируемой в соответствии с игровой интенцией автора, на обобщении творческой практики В. Набокова, Х.-Л. Борхеса, Г. Гессе и методиках Р. Якобсона, Р Барта, Ю. Лотмана, М. Бахтина, выделяя такие типы, как плей-игра, гейм-игра и арт-игра.
Если обобщить основные подходы к рассмотрению понятия я з ы к о в о й и г р ы, то можно выделить следующие: нормоцентрический (языковая игра как аномалия, осознаваемая на фоне нормы —
Н. Д. Арутюнова), системно-операциональный (языковая игра как реализация асимметрии языкового знака и нарушение системных отношений между знаками — Б. Ю. Норман, Н. Л. Уварова), функциональный (языковая игра как проявление поэтической функции языка — Р. Якобсон), лингвосинергетический (языковая игра как один из путей «саморегуляции» языка — В. А. Пищальникова), коммуникативно-когнитивный (языковая игра как частная реализация фрейма игры — М. А. Панина, Л. В. и О. В. Лисочен-ко), текстологический (языковая игра как способ развертывания и прочтения текстового нарратива -В. Н. Сыров, Т. А. Букирева, А. М. Люксембург, Г Ф. Рахимкулова), ассоциативно-прагматико-операциональный (языковая игра как одна из форм лингвокреативного мышления — Т. А. Гридина) [4, с. 6].
Безусловно, все перечисленные авторы представляют особый подход к языковой игре, ее понимание в определенном ракурсе, поэтому, по всей вероятности, они должны рассматриваться в совокупности как части единой системы или выбираться в зависимости от целей конкретного исследования. Языковая игра выходит далеко за рамки чисто языкового явления и порождает понятие и г р о в о г о т е к с т а, под которым понимается целая игровая система, элементы которой направлены на установление игровых отношений между читателем и текстом (в понимании Г. Ф. Рахимкуловой).
Деформация слов, создание окказионализмов, фразеологическая игра, обыгрывание имен собственных, изменение последовательности компонентов слов и словосочетаний, обыгрывание полисемии и омонимии, одновременное введение в текст лексики различных стилей, пародирование — вот лишь некоторые формальные элементы игрового текста. В результате произведение превращается из логично
выстроенного языкового материала в поле индивидуальных лингвистических экспериментов автора. При переводе таких текстов возрастает вероятность различных коммуникативных сбоев.
Есть ли разница между глокой куздрой Л. В. Щер-бы и пианоктейлем Б. Виана? Если нет, то можно ли приравнять все произведения разных авторов и разных произведений, изобилующих языковой игрой, и следует ли определить тот минимум языковой игры, который позволит классифицировать текст как обычный или игровой? А если разница между двумя упомянутыми выше выражениями есть, то где между ними проходит граница: языковой уровень? цели создания? художественный образ? Можно ли разделить лингвистические эксперименты в повседневной речи и в художественном произведении? Есть ли разница между slithy toves Л. Кэрролла и хливкими шорьками в переводе Д. Г. Орловской? Всегда ли создатель языковой игры ставит перед собой определенную задачу, как, например, в глокой куздре, где все корневые морфемы заменены на бессмысленные сочетания звуков, или иногда он осознанно играет с языковыми единицами, всецело погружаясь в этот процесс и не затрачивая время и силы на доработку слова/фразы, поиск более удачных вариантов? Такие вопросы порождает игровой текст, не всегда давая на них однозначные ответы.
Несмотря на то, что новые технологии активно внедряются в науку, в том числе лингвистику, остаются те области, в которых главным и основным инструментом исследования является креативное мышление. Точно высчитать процентное соотношение узуальных и окказиональных единиц разных уровней, наверное, сейчас не представляет больших сложностей, но целесообразность этого процесса можно поставить под сомнение, хотя определенная типология языковой игры нужна, и, прежде всего, для оценки текста перевода.
Такой традиционный вопрос, как возможность// невозможность//адекватность//полнота воссоздания игровых текстов на языке перевода, не теряет своей остроты и актуальности, по-прежнему вызывая много споров. Однако в отношении языковой игры понятия адекватности и эквивалентности кажутся достаточно условными, поскольку лингвистические эксперименты ценны не столько сами по себе, сколько в системе игровой поэтики определенного писателя или отдельного произведения. Языковая игра всегда имеет конкретную цель, но установить степень идентичности прагматического эффекта в оригинальном и переводном тексте представляется если не невозможным, то крайне субъективным. Даже те переводчики, которые разбираются в тонкостях иностранного языка, не в состоянии в полной мере ощутить воздействие игрового художественного текста (с це-
лью его передачи в тексте перевода), поскольку обладают совершенно иной ассоциативно-образной системой и чувством юмора, а осознание факта нарушения языковой нормы в большинстве случаев регулируется механизмами родного языка.
Для подтверждения необходимости разработки новых подходов к исследованию полноты репрезентации языковой игры оригинала в текстах перевода рассмотрим подробно один из методов решения данной проблемы — систематизацию переводческих трансформаций с целью определения стратегии перевода и последующей оценки ее соответствия заданной автором специфике оригинального текста.
Наиболее распространенными с т р а т е г и я м и п е р е в о д а, под которыми понимается совокупность приемов перевода, направленных на реализацию одной цели, являются ориентации на текст-источник, на автора и на текст перевода, т.е. читателя (или стратегии отстранения и одомашнивания) [5, с. 202].
При ориентрации на текст-источник происходит максимально точное воспроизведение индивидуальной стилистики автора (сохранение количества и последовательности обыгрываемых единиц, уровня языковой игры), применение (по возможности, в большинстве случаев) аналогичных проведенным в оригинале трансформаций, передача авторской ассоциативно-образной системы). Таким образом, при восприятии и интерпретации текста перевода читатель оказывается на минимальной дистанции от автора. Однако ассоциативно-образная система языка текста оригинала, сохраненная в тексте перевода, значительно отличается от русской, а иногда полностью расходится с ней, в результате специфические национально-культурные ассоциации не возникают, что приводит к возможному непониманию или недооценке фактов языковой игры. В итоге точная передача способа языковой игры автора часто приводит к ее исчезновению в тексте перевода.
При ориентации на читателя первостепенной задачей становится максимально точная передача прагматического эффекта и смысловых оттенков, создаваемых языковой игрой. В результате происходит замена комплекса ассоциативных связей, актуальных для французского языка, на комплекс для русского языка, модификация авторского образа, что задает определенное направление интерпретации читателей в рамках предлагаемого варианта перевода.
Такие переводы обеспечивают понимание читателем большинства фактов языковой игры и адекватную реакцию на нее, но значительно отдаляются от индивидуальной стилистики автора. Трансформация оригинала в этом случае обусловливается не только объективными факторами (преодоление языковых и культурных различий, приводящее к закономерным
изменениям и неизбежным потерям), но и субъективными — сознательное изменение, нивелирование языковых особенностей текста оригинала с целью его приближения к принимающей культуре.
Поскольку языковая игра всегда основана на некотором отклонении от нормы, полнота ее репрезентации в переводе определяется степенью отклонения игровых элементов текста перевода от языковых норм языка перевода. Иными словами, при определении степени нарушения общепринятого стандарта читатель руководствуется правилами своего родного литературного языка, на котором представлен вариант перевода оригинального текста.
Стратегия отстранения, ориентированная на сохранение всех семантико-стилистических особенностей текста оригинала, которые значительно отличаются от языка принимающей культуры и соответственно не осознаются и не воспринимаются большинством русских читателей, значительно уменьшает возможность определения степени отклонения от нормы.
Стратегия одомашнивания позволяет воссоздать авторскую языковую игру через замену всех языковых особенностей оригинала средствами русского языка. Таким образом, читатель соотносит механизм создания языковой игры с системой правил и особенностей русского языка, что и позволяет ему оценить степень отклонения от стандарта.
В качестве примера приведу варианты перевода названий произведений Сартра, обыгрываемых в романе Б. Виана «Пена дней» (сам писатель фигурирует в тексте под именем Жан-Соль Партр) (таблица).
Вначале складывается впечатление, что все три варианта перевода, в большей или меньшей степени сохраняющие структуру и образ, заложенный в языковой единице оригинала, вполне удачны и эквивалентны оригиналу. Каждый из них отклоняется от определенных норм русского языка, поэтому читатель легко улавливает намеренное нарушение правил и стандартов и ощущает присутствие языковой игры. Мы легко определим принадлежность вариантов перевода к стратегии ориентации на автора и на читателя. Воспроизведение специфики авторской единицы оригинала с максимально точным сохранением компонентов и ассоциативно образной системы — это, например, туалетная бумага без зубчиков, кольцо тошнотной формы, Энциклопедия. с фотографиями (В. Лапицкий). Ориентация на читателя — Мертвецы без потребления, кольцо во вкусе Бенвенуто Тошнини (Л. Лунгина), на грубой туалетной бумаге, Бить или не бить (М. Голованивская и М. Блинкина-Мельник).
Однако можно оценить приведенные переводы с другой стороны. В романе присутствуют восемь наименований произведений, которые можно условно
Наименования произведений Ж.-С. Партра в романе Б. Виана «Пена дней» и варианты их перевода
Б. Виан Л. Лунгина В. Лапицкий М. Голованивская и М. Блинкина-Мельник
Remugle (Затхлость — здесь и далее в скобках указан буквальный перевод) Затхлость Затхлость Тухлятина
Paradoxe sur le Dégueulis (Парадокс о блевотине) Очерк теории поллюций Парадокс блева Парадокс тошнотности
Encyclopédie de la nausée en vingt volumes, avec des photos (Энциклопедия тошноты в двадцати томах с фотографиями) Двадцатитомная энциклопедия о блевотине со всей иконографией Энциклопедия тошноты в двадцати томах с фотографиями Двадцатитомная энциклопедия рвоты с цветными вклейками
Un exemplaire du Vomi et une grosse bague d’or en forme de nausée (Экземпляр Рвоты/ Блевотины) Томик Блевотины, переплетенный в кожу вонючки, и массивное золотое кольцо во вкусе Бенвенуто Тошнини Экземпляр Блева в полукоже вонючки и большое золотое кольцо тошнотной формы Экземпляр Рвотных масс в обложке из кожи вонючки американской и огромный золотой перстень с тошнотитом
Choix prealable avant le Haut-le-Coeur sur rouleau hygienique non dentelé (Предварительный выбор перед тошнотой/ приступом тошноты) Проблема выбора при тошноте не на ажурной, а на плотной туалетной бумаге Пролегомены к выбору перед тошнотой на туалетной бумаге без зубчиков Выбор тошнотности, или тошнотность выбора Партра на грубой туалетной бумаге
La Lettre et le Néon, l’étude critique célèbre sur les enseignes lumineuses (Письмо/ послание и неон, критическое исследование световых реклам) Он и неон — знаменитое критическое исследование светящихся реклам Голос и Логос, знаменитый критический обзор радиосводок погоды Бить или не бить, знаменитое исследование световой рекламы
Trou de Sainte Colombe (Дыра/ нора Святой голубки) Клоака Святой голубки Норки святой Ейвставии Берложка Святой голубицы
Renvoi de Fleurs (Отправка цветов) Мертвецы без потребления Цветочная отрыгниль Цветочная отрыжка
разделить на две группы. Названия романов первой группы представляют собой контекстуальные синонимы существительного тошнота: Remugle (затхлость), Paradoxe sur le Dégueulis (dégueulis — блевотина), Епсуе1орей1е de la nausée (nausée — тошнота), Un exemplaire relié mi-mouffette du Vomi (vomi — рвота, блевотина), Choix préalable avant le Haut-le-Coeur (Haut-le-Coeur — тошнота). Таким образом, неоднократно обыгрывается название одного из основных произведений Сартра «Тошнота» (в оригинале — «La nauséе»), возможно, именно благодаря его значимости в творчестве Сартра.
Безусловно, подобный выбор обыгрываемых произведений и специфика языковой игры, формируемая Б. Вианом, не случайны. По всей вероятности, они являются необходимыми элементами для акцентуации одной из тематических линий романа — творчества Сартра, точнее, темы фанатизма, превращающего жизнь человека в бесконечную погоню за фантомом. С этой точки зрения только В. Лапицкий
воплощает замысел автора, выбирая в качестве эквивалентов наименованиям первой группы слова блев, тошнота, затхлость, в то время как Л. Лунгина и М. Голованивская и М. Блинкина-Мельник не всегда следуют идее автора обыграть контекстуальные синонимы слова «тошнота» (например, Очерк теории поллюций) или нарушают число компонентов в обыгрываемом выражении (например, Выбор тошнот-ности, или тошнотность выбора). Безусловно, подобные переводческие решения обусловлены желанием акцентуировать языковую игру, сделать ее более понятной и ощутимой для читателя и т.д. Но если мы проведем обратный перевод, то Очерк теории поллюций не имеет шансов стать Парадоксом о тошноте (буквальный перевод названия оригинала Paradoxe sur le déguelis), в то время как более простые варианты Парадокс блева или Парадокс тошнотности имеют гораздо больше таких шансов.
Вторая группа — обыгрывание еще одного значимого произведения L’Etre et le Néant (Бытие и ничто)
в двух вариантах — La Lettre et le Néon и Trou de Sainte Colombe. Если языковая игра в первом названии довольно прозрачна — она основана на фонетическом сходстве слов, имеющих несовместимое значение, но позволяющих идентифицировать настоящее произведение Сартра L’Etre et le Néant (в русском переводе
— «Бытие и ничто»), то второй вариант довольно сложно интерпретировать. Насколько оправдано в данном случае, значительно отдаляясь от оригинала, преподносить субъективное толкование, несмотря на то, что оно обладает яркой образностью и вызывает определенную ассоциативную цепочку у читателя? Если так сложно определить в оригинале, как связана Trou de Sainte-Colombe (буквально: Дыра/нора Святой голубки) с обыгрываемым L’Etre et le Néant, то в переводе Норки Святой Ейвставии это представляется совсем невозможным.
Последний пример. В « Пене дней» присутствует название Renvoi de Fleurs — так обыгрывается название песни Поля Дельмэ Envoi de fleurs («Посылка с цветами»), практически идентичного по звучанию. Л. Лунгина предлагает вариант перевода Мертвецы без потребления, в котором явно просматривается аллюзия на пьесу Сартра «Мертвецы без погребения». Таким образом, она расширяет ряд произведений Сартра, выбранный Б. Вианом для обыгрывания. Насколько это важно? Для читателя, по всей видимости, нет никакой разницы, поскольку только единицы читают произведение в оригинале и занимаются сопоставлением нескольких вариантов перевода. В то же время даже выявленные несоответствия и неточности не умаляют достоинств ни одного из переводов, каждый из которых изобилует языковой игрой, красочностью, образностью и имеет неповторимый колорит.
Для лингвиста-переводчика важно, какие переводческие трансформации были использованы, чем они были обоснованы и какого результата позволили добиться. В отношении игры — сохранились ли авторские образы в тексте перевода, воспроизведена ли (с теми или иными изменениями) языковая игра текста оригинала.
Для комплексной оценки текста перевода представляется целесообразным не только говорить о переводческих стратегиях и таких традиционных категориях, как полнота/эквивалентность (если не брать во внимание их условность в отношении игровых текстов, о которой говорилось выше), но прежде всего рассматривать схему, тактику моделирования игрового текста в оригинале и переводе.
Термин м о д е л и р о в а н и е в наиболее полной степени позволяет отразить весь комплекс языкового, философского, прагматического аспектов игрового текста, поскольку он понимается нами как создание определенной модели мировосприятия
автора через призму триады язык — игра — модель. Модель — это языковая реальность, управляемая особыми законами, функционирующая с определенной целью, элементы которой взаимосвязаны, взаимозависимы и определяют друг друга, рассматриваются только в совокупности и регулируются особой системой связей и отношений. Под связями и отношениями могут подразумеваться как наличие определенных тематических групп, т.е. отнесенность языковых единиц к конкретной сюжетной/тематической линии и/или к способу/уровню языковой игры (тематические и языковые связи), так и число составляющих элементов каждой из групп.
Таким образом, при исследовании и оценке текста перевода представляется важным проведение специального анализа для определения тактики моделирования оригинального текста в сопоставлении с переводным. Это во многом согласуется с идеей В. Беньямина о том, что задачей переводчика является не передача смысла оригинала и не поиск эквивалентов языковых единиц, а сохранение способа производства значения оригинала через скрупулезное создание формы на языке перевода.
Такой подход позволит установить, насколько и на каком уровне игровая система текста перевода отклоняется от системы оригинала, что, в свою очередь, может дать новые результаты относительно стратегий перевода, детерминировать/конкретизировать их влияние на необходимость и степень полноты репрезентации индивидуально-авторской стратегии моделирования в тексте перевода.
1. Топер П. М. Перевод в системе сравнительного литературоведения / П. М. Топер. — М. : Наследие, 2001.
2. Нестерова Н. М. Текст и перевод в зеркале современных философских парадигм / Н. М. Нестерова. -Пермь : Перм. гос. техн. ун-т, 2005.
3. Бибихин В. В. Слово и событие / В. В. Бибихин.
— М : Эдиториал УРСС, 2001.
4. Шебалов Р. Ю. Ономастическая игра в художественном тексте : на материале ранних рассказов А. П. Чехова : дис. . канд. филол. наук : 10.02.01 / Р. Ю. Шебалов. — Екатеринбург, 2004. — 219 с.
5. Эко У. Сказать почти то же самое. Опыты о переводе / У Эко : пер. с итал. А. Н. Коваля. — СПб. : Симпозиум, 2006.
1. Виан Б. Пена дней / Б. Виан : пер. с фр. М. Голо -ванивской, М. Блинкиной-Мельник ; Сердце дыбом [Текст] / Б. Виан : пер. с фр. Н. Мавлевич ; Осень в Пекине [Текст] / Б. Виан : пер. с фр. Е. Разлоговой. — М. : Терра-Книжный клуб, 1998.
2. Виан Б. Пена дней / Б. Виан : пер. с фр. / худож. Ф. Барбышев. — М. : Локид, 1997.
3. Виан Б. Собрание сочинений. Пена дней, Осень в Пекине / Б. Виан : пер. с фр. / сост., вступ. ст. В. Ла-пицкого. — СПб : Симпозиум, 1997.
Омский государственный университет имени Ф. М. Достоевского
Курячая Е. И., кандидат филологических наук, доцент кафедры французского языка, докторант кафедры стилистики и языка массовых коммуникаций E-mail: kur_ei@mail.ru Тел.: 8 (3812) 22-98-14, 8-913-969-55-34
4. Vian B. L’Écume des jours / B. Vian. — Paris : Livre de Poche, 1997.
Omsk State University named after F M. Dostoevsky Kouryatchaya Е. I., Candidate of Philology, Associate Professor of the French Language Department, Postdoctoral Researcher of the Stylistics and Language of Mass Communications Department E-mail: kur_ei@mail.ru Tel.: 8 (3812) 22-98-14, 8-913-969-55-34
ВЕСТНИК ВГУ СЕРИЯ: ЛИНГВИСТИКА И МЕЖКУЛЬТУРНАЯ КОММУНИКАЦИЯ. 2012. № 1
Как переводится исходный текст в игре
ВСЕ, ЧТО НАДО ЗНАТЬ ПЕРЕВОДЧИКУ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР,
чтобы редактору не хотелось его убить
Елена Агапова (Елка), редактор студии Lazy Games
Часть 1. Специфика работы с игровым текстом
Игровой текст может содержать в себе переменные, спецсимволы, символы переноса строки. НИЧЕГО из этого удалять нельзя.
Забудьте про букву Ё
Компьютерные игры — не лучший плацдарм для борьбы за сохранение буквы Ё в русской грамматике. Буква Ё просто не помещается в ячейки ASCII -таблицы, отведенные под алфавит. Единственная Ё, пропущенная редактором, может привести к тому, что собранная версия игры не будет работать.
ВАЖНО: Перед началом работы следует отключить ЛЮБУЮ автозамену при вводе в Ворде, Экселе и других программах для работы с текстом, где она есть. В крайнем случае, если вы часто допускаете стандартные опечатки типа «тбея — тебя», отключите хотя бы замену дефиса на тире, трех точек на многоточие и прямых кавычек на парные. Как и буква Ё, эти символы не поддерживаются большинством игр.
Прямые кавычки часто используются как служебный символ. В таком случае применяйте вместо них апострофы.
Не рекомендуется пользоваться программами типа Punto Switcher , автоматически меняющими непонятные слова в русской раскладке на аналог в латинской раскладке и наоборот. Нажмете, например, случайно пробел после системной переменной, а программист потом долго будет думать, почему игра не работает.
Любой текст, где количество строк должно остаться неизменным, нельзя обрабатывать в Ворде любой более новой версии, чем Ворд 98. Поэтому в Ворде переводчикам в основном рассылаются руководства пользователя, лицензионные соглашения, тексты к картинкам и прочие вспомогательные материалы. Для перевода же внутриигровых текстов лучше всего использовать специальные программы: Aditor , UltraEdit и так далее.
Если необходимо перенести текст в Ворд для проверки орфографии, разумно создать отдельный вордовский файл, а найденные в нем ошибки править в оригинальном тексте, используя функцию поиска. Но имейте в виду: проверка орфографии есть в Экселе, а также во многих редакторских программах.
По поводу работы с Экселем
К сожалению, в последнее время разработчики все чаще посылают локкиты в Экселе. Это неудобно, но это данность. Могу лишь напомнить, что автозамену при вводе надо отключить сразу – лучше еще до открытия файла на перевод (вот прямо сейчас возьмите и отключите). Троеточия и тире, даже если они есть в исходном тексте, лучше заменить на точки и дефисы. Если вам дефис вместо тире настолько поперек глотки – используйте двойной дефис: —
За использование буквы Ё в Экселе редактор вас точно убьет. Потому что, если там попадется хоть одна слишком длинная строка, функция «заменить все» будет работать очень криво, и придется добивать руками.
Если в Экселе слишком длинные строки, и вам это неудобно, вы можете аккуратно переносить их в UltraEdit и другие редакторские программы, способные отличить символ переноса внутри ячейки ( Alt + Enter ) от простого Enter , который отвечает за переход в следующую ячейку. Каждую строку отдельно! И не забудьте вставить назад:)
Не забудьте, что экселевские строки, как правило, показывают содержащийся в них текст не целиком. Даже если вам кажется, что видимая часть текста выглядит полностью законченной, не поленитесь проверить (двойной щелчок по ячейке или F 2). Вот вам смешно, а мне недавно 30 килобайт титров пришлось срочно переводить.
ВАЖНО: Эксель воспринимает вопросительный знак как any symbol – то есть вообще любой символ: букву, служебный символ, пробел. Поэтому пометки тремя вопросительными знаками, как это было принято раньше, ставить не надо. Лучше договориться о каком-нибудь другом знаке. И еще один побочный фактор: за использование любых неконвенционных сочетаний вопросительных и восклицательных знаков (о них — далее) редактор будет убивать вас с особой жестокостью.
Файлы pdf
Если вам прислали на перевод текст, выдранный из файла pdf , обязательно консультируйтесь с оригинальным файлом. Особенно если в нем были таблицы.
Часть 2. Распространенные ошибки в переводе
Обращение к игроку на «ты»
За исключением редких случаев, к игроку обращаемся на «вы».
Вы с большой буквы!!
Используется только в деловой или личной (чаще все же официальной) переписке с ОДНИМ человеком. В личной переписке может выражать подчеркнутое уважение к адресату. Употребляется ТОЛЬКО по отношению к ЕДИНСТВЕННОМУ лицу.
НЕДОПУСТИМО ставить «Вы» с большой буквы при передаче диалога, будь то в книге или в игре. НЕДОПУСТИМО обращаться на «Вы» к нескольким лицам.
Нет никакой нужды обращаться к читателю на «Вы» в руководстве пользователя. Это НЕ переписка.
Извините за такое количество капслока, но это ошибка, которую в последнее время приходится исправлять чаще всего, и она уже сильно подзадолбала.
Ошибки – кальки с других языков
Знаки препинания, которых НЕТ в русском языке
. (если вы не решили написать слово «бля!» таким образом)
И т.п. Общий принцип: вопросительный знак может быть только один. Восклицательный знак – только после него, и никак не наоборот. Восклицательных знаков может быть максимум два после вопросительного и три, если они идут подряд. Больше, пожалуйста, не надо.
В русском языке есть знаки препинания:
В русском языке не ставится пробелов перед знаками препинания. Любыми. Ни за что и никогда. Если вы мне хотите сообщить про «- . нам кранты» — так это не пробел, это знак табуляции.
После троеточия обязательно ставится пробел, кроме одного случая: когда продолжается оборванная речь («. нам кранты. Радиоактивные ливни усиливаются. Небо заволокло. «)
В русском языке при написании крупных чисел не используются ни точки, ни запятые для отделения тысяч:
Допустимо использовать пробел для удобства отсчета:
А вот если использовать запятую:
– это будет триста с точностью до третьего знака после запятой.
300.000 – это просто неграмотно.
Точка внутри кавычек
В английском языке в цитатах последняя точка ставится внутри кавычек. В русском — снаружи.
Капитализация
В английских названиях номенклатурных единиц все слова пишутся с большой буквы. Не надо это калькировать, если только вы не видите в капитализации дополнительного смысла – например, иронического или стилистического.
Таинственный Ужас Неизведанных Глубин (ирония) – вас не побьют.
Межконтинентальные Баллистические Ракеты (серьезно) – вас побьют.
Кроме того, с маленькой буквы в русском пишутся обращения (мистер, миссис, мисс), названия должностей (президент, вице-президент), а также прилагательные, определяющие принадлежность к стране/национальности/языку (русский, английский, немецкий, etc ).
Отсутствие дефиса в звукоподражаниях
В английском, немецком и некоторых других языках звукоподражания пишутся сплошным текстом: «Аааа!», «ооо», «ууу», «бррр», «хррр» и т.п. У нас одинаковые буквы в этом случае нужно обязательно разделять дефисом: «А-а-а-а!», «о-о-о», «хр-р-р». Если влом писать кучу дефисов (занятие действительно утомительное), никто вас не будет ругать, если вы сократите подобные ценные реплики до трех-четырех букв: «А-а-а!» вместо «ААААаааааАААААаа!»
То же относится к речи заикающихся персонажей: дефис (д-д-дефис) или три точки (т. три т. т. точки) в случае особо тяжелого заикания.
«Я хочу водить мой велосипед»
Не забывайте, что в русском языке есть удобные притяжательные местоимения «свой, свое, своя» и т.п., которыми можно заменить лишние «твой», «мой», «его». «Я хочу получить назад свой меч». «Волобуев, возьмите свой меч».
Хочу также напомнить, что, если сомнений в принадлежности предмета особых нет, можно и вовсе опускать местоимения: «Верните мне меч».
Капслок и курсив
Англоязычные разработчики по им одним известным причинам часто выделяют курсивом, капслоком или жирным шрифтом слово ПЕРЕД ударным. Мы так делать не будем – мы будем выделять именно то слово, на которое логически ставится ударение. «Это МОЙ меч».
Ошибки, прижившиеся в компьютерных играх.
. перечислять не буду, лучше расскажу, как правильно:
Щелкают – ПО чему-либо, в том числе на экране.
Нажимают – НА что-либо или просто ЧТО-ЛИБО (в последнем случае лучше то, что непосредственно нажимается: например, клавишу, но не ссылку).
Применяют – ЧТО-ЛИБО или ЧТО-ЛИБО К чему-либо.
Используют – только ЧТО-ЛИБО, и не НА что-то, а просто так.
Не бывает «левого щелчка» и «правого щелчка».
Слова «кликать» у нас тоже нет, кроме как в значении «стал он кликать золотую рыбку». Ничего у нас нет. Кстати, хитов, юнитов и опций у нас нет тоже. Есть «единицы здоровья» (а также «здоровье»), «боевые единицы» (по обстоятельствам – «здания» или «объекты»), а также «настройки» (или «функции»).
Не надо переводить inventory как «инвентарь». Это ужасное канцелярское слово, вызывающее ассоциации исключительно с граблями на субботнике. Есть «рюкзак», «снаряжение» и, на худой конец, просто «вещи» — если рюкзака у персонажа нет, а снаряжением эту кучу фантиков, тюбиков из-под помады, пивных банок и фарфоровых статуэток назвать никак нельзя. А вообще действуйте по обстоятельствам. Если подходят «карманы» — почему бы и нет?
Функция «Заменить все»
Пользуйтесь ей крайне аккуратно. Думайте о том, не может ли заменяемое вами слово входить в состав других слов и не имеет ли оно других значений. Помните также об окончаниях, которые могут быть разными в зависимости от корня.
Как правило, в настройках замены по всему тексту наличествуют пункты «учитывать регистр» и «только слово целиком». Они крайне облегчают задачу.
Часть 3. Не только о переводе
Модные в последнее время ошибки
Одеть-надеть
Это очень легко запомнить. Правило О-Н. Одушевленное — одевают; неодушевленное — надевают. В процессе надевания на редакторскую бейсбольную биту одушевленное становится неодушевленным, поэтому — я вас уверяю, лучше запомнить.
Лишние запятые перед «и»
Сейчас очень любят ставить лишнюю запятую перед «и» при перечислении однородных объектов. Помните, запятая перед «и» не ставится, какими бы они ни были: существительные, глаголы, причастия, деепричастия, прилагательные и даже простые предложения.
Запятая перед «и» в этом случае ставится только тогда, когда перед всеми последующими объектами ставится та же «и»:
Вася, и Петя, и Женя, и Коля.
Он строгал дерево, плавил металл и выдувал стекло.
Точки в заголовках.
. ставить не надо. Остальные знаки препинания — надо.
Распространенные ошибки в русской орфографии.
. представляющие наибольшую проблему для редакторов и плохо вылавливаемые вордом (поэтому лучше просто заучить соответствующие правила):
Если вы не помните правил, обращайтесь к Розенталю:
Редактор пишет: «парашЮт», «брошЮра», «цЫган», «цЫпленок». Редактор не принимает ссылок на последнюю реформу орфографии. Редактор не штрафует за написание слов согласно последней инструкции ВЦСПС. Но редактор считает своим долгом отметить, что он ее в гробу видал.
Да вот, относительно последнего. Если вы сейчас захотели поправить меня на «она ее в гробу видала», то имейте в виду, что вы не правы.
Слово «бог» в устойчивых выражениях типа «бог его знает» и «ну, с богом!» рекомендуется писать с маленькой буквы. В обязательном порядке оно пишется с маленькой буквы, если имеется в виду не единый Бог монотеистических религий, а, к примеру, божества пантеона – как из земной мифологии, так и из ролевых игр.
Нагромождение «что. что. » и «который. который. » в одном предложении — это очень некрасиво. И иногда кажется, что это совершенно неизбежно. Но если как следует подумать, почти всегда оказывается, что фразу таки можно построить по-другому, и звучит она в итоге гораздо лучше.
Допустимы в руководствах пользователя, инструкциях, обучающей части игры, описаниях некоторых заданий. Потому что, если вы замените винт А «этой штукой», совершенно непонятно будет, что вставлять в прорезь Б. В художественной части текста — разумеется, лучше избегать. ВАЖНО: повторения «этот, эти, эта» – тоже тавтология, хотя многие ее не воспринимают как таковую. Иногда лишнее «этот» можно убрать, заменив на притяжательное местоимение («этот дельтаплан» – «мой/твой/свой дельтаплан»), иногда – просто выбросить («забери эту собаку» – «забери собаку»), иногда – заменить на «такой», «подобный» или, если текст терпит немного канцелярита (см. далее), «данный».
Да, и еще: однокоренные слова («высаживать/насаждения», «близкий/приближение» и т.п.) – тоже тавтология. Если кто не знал.
Часть 4. Что надо знать о работе с текстом
Лень переводчика
Редакторы, как правило, снисходительно относятся к ошибкам, допущенным по невнимательности. В конце концов, исправление таких ошибок – законная часть редакторской работы. Но бойтесь внушить редактору подозрение, что вы используете его в качестве чернорабочего, призванного доделывать за вами то, что вам делать лень.
Например, числительные. Если в исходном тексте они даны прописью – не надо заменять их цифрами. Хотя таким образом вы сможете сильно сократить себе количество работы – вплоть до того, что следующей вам не предложат. Разумеется, к текстам с ограничением по длине строки это не относится.
Не ленитесь проверять текст на наличие опечаток с помощью программных средств или собственных глаз (если вы в них уверены).
Не надо также лениться перечитывать фразу, которую вы перевели. И если получается фигня – перечитать оригинал и подумать еще раз. То же самое следует проделывать и с целыми абзацами. Если первая половина абзаца явно противоречит второй — подумайте, в каком месте вы ошиблись.
Не надо лениться проверить в сети, как принято транскрибировать имя художника или писателя, географическое название; как переводится название известной книги. Иначе рискуете заслужить репутацию человека не только ленивого, но и необразованного.
Не надо без нужды сильно сокращать текст, даже если вам кажется, что автор толчет воду в ступе. В особенности не надо сокращать текст на непонятные вам слова.
ВАЖНО: если вы меняете что-то в переведенном тексте, не поленитесь перечитать всю фразу, чтобы проверить, все ли в ней согласуется после внесения изменений.
Если вам непонятно, что написано в тексте – не несите отсебятину, умоляю! При редактуре глаз может не зацепиться за гладкую фразу, и запросто можно пропустить откровенный ляп. Лучше оставьте оригинальный текст, помеченный специальным символом. НЕ НАДО стирать исходный текст и оставлять только символ, особенно если вы работаете с двумя файлами, оригинальным и русским!
Канцелярит терпим и может быть даже уместен в текстах, которые «косят» под официальные документы: научные труды, циркуляры, распоряжения. Также нормально воспринимается в руководствах пользователя, инструкциях, лицензионных соглашениях. В остальных случаях слов и оборотов типа «является», «данный», «осуществлять», «производить высадку растительного материала» и проч. лучше избегать. Особенно в живой речи персонажей (кроме тех, кто и в оригинале говорит официальным тоном).
ВАЖНО: уметь работать «назад» с текстом — то есть запоминать, где вам встретилось не до конца понятное слово или фраза, чтобы, если далее по тексту попадется разъяснение, вернуться к тому месту и внести нужные исправления. Еще лучше, разумеется, в общих чертах держать в памяти весь текст, чтобы вспомнить о сомнительном моменте, даже если вам показалось тогда, что вы нашли логичный перевод.
Чутье на цитаты
Его надо развивать. Если фраза с первого взгляда кажется лажей, и продолжает казаться ей со второго-третьего — вбейте ее в гугл, используя кавычки. Если фраза не соответствует стилистике персонажа — он так обычно не говорит — имеет смысл сделать то же самое. Если фраза зарифмована или ритмована, проверить ее на «цитатность» — обязательно. Иногда цитата вполне органично вписана в текст, и вот здесь уже понадобится чутье. Цитата может просто выглядеть как цитата, но это уже сложно объяснить. Слишком «ловкая», слишком красивая, слишком патетическая. универсальный критерий, пожалуй — «странно звучит».
Знание классики — хорошее подспорье, но целиком на него полагаться не стоит. Невозможно знать все. А кроме классики существуют еще популярные телесериалы, песни, комиксы, плохо известные у нас книжные серии. И, разумеется, культовые компьютерные игры предыдущего поколения.
Отдельный вопрос — что с этим делать, если официального — узнаваемого — перевода под рукой нет или нет в принципе. Кроме того, в известных переводах, например, Шекспира далеко не всегда сохранены точные фразы, а некоторые моменты вообще упущены. Самый, пожалуй, яркий пример, который сразу приходит на ум — разговор ведьм из Макбета. Сколько раз и как только его не цитировали в англоязычных произведениях!
By the pricking of my thumb
Something wicked this way comes.
Так вот, точного аналога этого двустишия нет ни у Пастернака, ни у Лозинского.
Поэтому лично я часто беру на себя наглость заменить фразу на более узнаваемую. Здесь тоже надо действовать с осторожностью. Во-первых, в контексте игры у цитаты может быть двойной и даже тройной смысл. Во-вторых, желательно сохранить если не книгу, то хотя бы автора, если он вообще у нас известен. В-третьих, аналогичная цитата из нашего культурного контекста — мысль крайне заманчивая, но далеко не всегда это уместно. А если уж менять, то на подходящий аналог. Никак не Шекспира на Алену Апину или наоборот.
Когда речь идет о крупных играх, текст которых раздается нескольким переводчикам, глоссарий просто необходим. В остальных случаях – составляйте его хотя бы для себя, чтобы не забыть, что как перевели. Ага, у всех нас прекрасная память, только почему-то я при каждой проверке текста нахожу минимум два-три расхождения в именах и терминах.
Общий принцип
Работа с текстом не должна быть автоматической. ВСЕГДА нужно добиваться полного понимания исходной фразы и думать о том, как она встраивается в общий контекст. И ни в коем случае не следует позволять себе расслабляться, если текст, по вашему мнению, недостаточно высокохудожественный или слишком простой. Не надо привыкать переводить хреново: как и любая система, человеческий мозг стремится идти по пути наименьшего сопротивления. Поэтому очень быстро вырабатывается условный рефлекс: вижу иностранный текст – отключаюсь.
Часть 5. Дополнение: про род, падеж и число
Это одна из проблем, с которыми никогда не сталкиваются переводчики книг и фильмов: вместо героя, боевой единицы, названия ресурса и т.п. запросто может фигурировать переменная. Соответственно, предложение с ней должно быть построено таким образом, чтобы слово, которое появится в игре на месте переменной:
а) стояло в именительном падеже;
б) не сопрягалось со словами, имеющими родовые окончания;
в) в некоторых случаях — могло бы фигурировать как в единственном числе, так и в множественном.
Если совсем никак, выручают скобки и двоеточия: «ваше существо (% s ) достигло уровня: % n «.
Необходимо также следить за количественными переменными. «1 единиц» звучит очень некрасиво. В то же время сокращений все-таки желательно избегать.
Сейчас в большинстве игр герой может быть любого пола. В таких играх особенно внимательно нужно следить за диалогами и дневниковыми записями. Иногда есть возможность создать два файла – «мужской» и «женский», и тогда обезличивать текст не нужно. Иногда в сам текст добавляются ветвления — отдельные переменные для слов с разными родовыми окончаниями. Но до сих пор часто встречаются игры (в особенности — среди небольших и дешевых), где таких возможностей нет. И кроме того, есть еще побочные персонажи неизвестного пола. Причем, если игра длинная, наподобие Baldur ‘ s Gate , найти каждого персонажа в ней практически нереально.
Поэтому — начинайте привыкать к фразам типа «мне удалось», «мне пришлось», «мне случилось», а также к обтекаемым «личность», «создание», «персона» в качестве определений. Есть еще много маленьких хитростей: переводить часть глаголов в настоящее время («я думаю» вместо «я подумал»), употреблять «мы» вместо «я» (если героев заведомо больше одного), и так далее.
Вот примерный список замен:
я уверен я не сомневаюсь, несомненно, без сомнения, наверняка, точно знаю
я думал мне казалось, мнилось
я знал мне было известно
я так и знал ничего удивительного, следовало ожидать, чуяло мое сердце
я расстроен я в печали
я подумал мне пришло в голову
я ждал я ожидаю, мне пришлось ждать
я [сделал] мне удалось [] (полож.), довелось [] (нейтр.), пришлось [] (отр.)
я потерял все у меня ничего не осталось
я не знал мне не приходило в голову, мне было неизвестно
я видел у меня на глазах
молодой юных лет
будь добр сделай милость
ты прав твоя правда
я предупреждал тебя предупреждали
ты вернулся ты снова здесь
А вот список обращений, относящихся к любому полу:
Бедняга, бедолага, бестолочь, бродяга, владыка, герой, горе мое, дитя, добрая душа, дорогуша, дрянь, душа моя, душечка, душка, заброда, задница, зараза, зайчик, зануда, золото, лапа, лапочка, лицо, личность, малявка, мелкая сошка, мелюзга, молодец, молодчина, моя радость, ничтожество, особа, отребье, персона, подлиза, прелесть, приблуда, простофиля, разиня, свинья, слуга, смертное создание, собрат, солнышко, сопля, страхолюдина, тупица, умница, хамло, чудило, чудище, чудо.
Как переводится исходный текст в игре

16.12.2016

Не хотите при локализации игр получать легендарный «надмозг» вместо «сверхразум» из локализации StarCraft 90-х? Тогда эта статья – для вас.
Вам необходимо разработать тексты для игр или вы ищите подрядчика для локализации интерфейса и документации? Специалисты компании «ПроТекст» с удовольствием помогут вам!
Локализация не всегда получает внимание, которое заслуживает, у разработчиков видеоигр и издательств, но её нельзя игнорировать на сегодняшнем рынке.
Игровая индустрия — одна из немногих действительно глобальных, наполнена страстными фэнами, которые действительно внимательны к своим любимым тайтлам. Это означает, что просто делать локализацию — недостаточно. Необходимо сосредоточить на этом внимание.
Плохая локализация может повысить стоимость их производства, завалить продажи и плохо отразиться на отзывах в прессе. Тем не менее, мы видим, как большие и малые издательства делают те же ошибки снова и снова.
Здесь изложены пять наиболее дорогих ошибок при локализации игр, которые необходимо избегать.
№1: Встраивание текста в файлы ядра игры
Одна из наиболее затратных ошибок, которую мы часто наблюдаем — текст зашит в файлы ядра. Туда входят название игры, текст меню и каждый диалог, отображаемый на экране во время игры.
Разработчики склонны к встраиванию текста непосредственно в код игры, особенно если изначально игра запускается на одном языке. Тем не менее, это плохая идея, даже если у вас нет планов по расширению на другие языки на этом этапе.
Вместо этого необходимо хранить весь текст в виде переменных в отдельном файле ресурсов. При применении этого способа никому не придётся перелопачивать исходный код, чтобы добавить в игру переведённый текст. Вы можете просто добавить новые переменные и расположить перевод внутри предназначенного для этого файла. Это не только делает будущие локализации проще для вашей команды, но также и для переводчиков, которых вы приглашаете.
#2: Сглаживание углов при переводе
Это проблема не только локализации игр, а любого проекта, где требуется точный перевод.
Факт состоит в том, что сглаживание углов при переводе лишь создаёт больше работы в конечном итоге в будущем, и это означает, что также будет потрачено больше денег.
Забудьте о машинном переводе и даже не думайте о таких бесплатных инструментах как Google Translate. Они не только отводят вас очень далеко от точности, которая вам нужна, они также являются угрозой безопасности для любого чувствительного контента.
Такие инструменты перевода уязвимы для хакеров через ваше интернет-подключение — особенно через Wi-Fi. Эти риски достаточно широко описываются в печати, но при этом вы можете их не связывать с онлайн-переводом. Хуже того, всё, что вы вводите, передаётся провайдеру перевода (например, в Google). Это будут уже их данные, и они могут делать с ними всё, что захотят.
Скажите вашему переводческому агентству о соглашении о неразглашении (NDA). Эти контракты позволят вам быть уверенными в том, что всё в вашей игре останется полностью конфиденциальным, и вы сможете расслабиться, пока переводчики работают над локализацией вашей игры.
С точки зрения денег реальность такова, что если вы срезаете углы на переводах, закончится это только тем, что вы заплатите больше позже. Мы сталкивались со многими партнёрами, которые хотели начать всё заново, потому что пытались использовать более быстрый/более дешёвый вариант перевода.

Используйте менее затратные способы, и вы закончите такими же ошибками, над которыми мы до сих пор смеёмся в классических аркадных играх, или даже хуже
№3: Использование переводчиков, которые не знают вашу игру (или вообще видеоигры)
Т.к. при локализации игр очень важен контекст, то чем больше переводчик знает о вашей видеоигре, тем лучше.
Мы всё ещё видим слишком много издателей, передающих сводные таблицы, полные текста переводчикам, которые, по сути, ничего не знают об игре, над которой работают. Или, хуже того, ничего не знают об играх вообще.
Вместо этого вы должны искать опытных переводчиков видеоигр и дать им возможность поиграть в вашу игру в любое время, когда это только возможно. Чем больше они будут знать об игровом опыте, который вы пытаетесь построить, тем они лучше будут готовы к тому, чтобы воссоздать его на другом языке.
Если вы не можете дать переводчикам доступ, чтобы поиграть в вашу игру, то по крайней мере предоставьте примеры переводов игр в вашем жанре. Убедитесь, что передали всю возможную информацию о вашей игре: глоссарии, изображения, руководства по стилю и любые переводы, которые у вас есть от предыдущих релизов.
И если ваша игра предназначена для таких платформ как консоли Playstation 4, Xbox One или Nintendo, убедитесь заранее, что ваш билд удовлетворяет строгим требованиям Sony, Microsoft и большой N по наименованиям на всех языках, или возникнет риск его отклонения. Конечно, опытному поставщику сервиса локализации проще пройти эту фазу более гладко.
№4: Игнорирование культурных факторов
Точный перевод — не единственная цель локализации. Вы также должны быть уверены, что ваши издания культурно восприимчивы к каждому рынку — или рискуете тем, что ваши целевые аудитории вас отвергнут. Во многом это касается фактического контента вашей игры: история, персонажи и события, которые имеют место.
Просто спросите у Nintendo, как важно делать локализацию видеоигр правильно. Они потратили первый квартал 2016 на разгребание ситуации с локализацией, которая разрослась до дебатов о сексизме, гомофобии, детской порнографии, порицании проституции и кампании ненависти против одного из сотрудников с наиболее плохой репутацией. Было жарко.
Всё это привело к дебатам о локализации против цензуры, пиком которой стала игра Fire Emblem Fates. Версии для американского и европейского рынков были существенно переработаны относительно оригинальной японской, и фэны были не сильно довольны.
Вскорости начались протесты в Гонконге после того, как фирма решила изменить имя любимого покемона Пикачу. Это было связано с многовековым отношением Китая, вторгающимся в культуру Гонконга — всё это было снова разворошено незначительным изменением имени одного из персонажей.

№5: Отношение к локализации как к последнему шагу разработки игры
Возможно, наиболее дорогая ошибка, которую вы можете сделать с локализацией игры — позволить ей находиться внизу вашего списка дел. Легко воспринимать её как последний этап производства — но это достаточно затратное предположение.
Классический пример — простое описание игры; жизненно важно продать вашу игру, но часто что-то упускается из виду. Эти несколько слов — ваша единственная возможность привлечь новых игроков — особенно если вы не создаёте широко известный бренд (например, Звёздные войны, Final Fantasy и тому подобные).
Всё, что вам нужно сделать — посетить Google Play, чтобы увидеть, насколько небольшие усилия многие издатели прилагают к этим описаниям:

И этот издатель даже не потрудился попытаться…
Это редко заканчивается на описаниях игр. Издатели, которые создают подобное первое впечатление, склонны допускать такие же упрощения в других частях разработки.


В локализации видеоигр интересно то, что большинство ошибок можно обойти с помощью правильного планирования.
Если просто вернуться к нашему первому пункту о встраивании текста в игру, можно увидеть, как плохое планирование локализации делает стоимость производства заоблачной.
Или подумайте, сколько проблем могла избежать Nintendo в этом году, локализуя контент во время процесса его написания вместо того, чтобы оставлять её на время после выпуска.
На самом деле локализация должна быть перемещена на самую раннюю стадию разработки игры, и вы должны выделить достаточно времени и денег на весь процесс. Таким образом вы можете избежать дополнительной рабочей нагрузки и затратных ошибок при дальнейшем процессе.
Теперь вы знаете пять наиболее дорогих ошибок при локализации игр. Абсолютно все из них можно избежать с помощью правильного планирования с первого дня и компании по локализации игр с правильным опытом и методологией.