Модификатор Boolean (Логический) в Blender
В Blender модификаторы с помощью заложенного в них алгоритма изменяют объект без необходимости его правки в режиме редактирования. Результат применения модификаторов обычно сложнее, чем трансформаторов, которые мы изучали до этого. При этом, если модификатор не применен окончательно, а только добавлен к объекту, то последний при правке остается прежним. Нам лишь отрисовывается результат применения модификатора, но сам объект не изменяется.
В Blender доступ к модификаторам осуществляется через редактор свойств (properties).
Навигационная панель Properties | Свойства состроит из вкладок в виде иконок. Модификаторы находятся там, где изображен гаечный ключ.

Модификаторы применяются к выделенному объекту. К одному объекту может быть применено несколько. На вкладке модификаторов под именем объекта находится раскрывающийся список Add Modifier | Добавить модификатор . В Blender их много, у каждого свои особенности и настройки. В этом уроке будет рассмотрен Boolean | Логический , находящийся в разделе Generate | Генерация .

Булевые, или логические, операции (boolean operations) являются предметом математической логики. Однако они нашли широкое применение в компьютерной графике, не только в Blender. Используются три операции Boolean:

- Пересечение – Intersect
- Объединение – Union
- Разность (разница) – Difference
Результатом пересечения двух mesh-объектов является область их перекрытия. При объединении происходит соединение объектов в один. В случае вычитания один объект вырезает из другого ту область, которую перекрыл.
Объединение в результате применения модификатора Boolean и в результате Ctrl + J (или добавления одного меша в режиме редактирования другого) – не одно и тоже. Если объекты перекрывались, то в случае простого объединения грани в области пересечения сохраняются. В случае булевого объединения – нет.

На скрине выше меши слева объединены с помощью Ctrl + J , а справа использовался модификатор Boolean. Включен режим отображения каркаса ( Z → Wireframe | Сетка , или через группу кнопок типов затенения, находящихся справа в заголовке 3D Viewport).
Хотя в булевой операции участвуют два объекта, один из них – главный – тот, к которому применяется модификатор и который будет изменен. Второй объект играет роль своего рода инструмента модификации, он не меняется и по завершении операции остается прежним. Если в нем нет необходимости, его удаляют.
Поэтому перед выбором модификатора надо выделить главный mesh-объект. После добавления Boolean | Логический в главном регионе редактора Properties | Свойства появится панель с настройками:

С помощью переключателей Intersect | Пересечение , Union | Объединение , Difference | Разница выбирается операция . В поле Object | Объект добавляется имя второго объекта. Сделать это можно либо кликнув в самом поле, либо с помощью пипетки.
Далее, если объекты не были установлены так, как надо, можно двигать любой из двух для получения желаемого результата.
В конце в выпадающем списке в строке с названием модификатора следует выбрать Apply | Применить и отодвинуть или удалить второй объект. В случае данного модификатора без применения не обойтись. Иначе, передвигая или удаляя второй объект, вы будете лишаться необходимого эффекта.

Практическая работа
Создайте модель полой внутри колбы.

Подсказка. Сначала объединяются конус и цилиндр. Затем создается их копия, которая уменьшается. Полость внутри колбы получается путем вычитания из большего объекта меньшего.
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия
X Скрыть Наверх
Введение в Blender. Курс
Глава 11: Модификаторы
Примитивы являются основой моделирования делается вручную редактировать вершины, края и грани, или путем применения модификаторов, которые применяются более или менее сложных преобразований на множестве этих элементов.
Модификаторы операторы, которые преобразуют объектно форме и, o, Топология, неразрушающего, а именно, сохраняя свою определено ранее в применении модификатора. В общем, что разрешено работать на объекте, сохраняя исходное состояние су, автоматически заменяет то, что должен был бы сделать утомительной и повторяющиеся формы.
Виды модификаторов
Они могут влиять на объект представлен, топология в то же самое, к деформации или даже преобразовать генераторы частиц. В зависимости от типа операции, делятся на четыре основных.
- Изменять — Modify: Влияют на свойства вершин, краям лица, Объект, но не изменяют его поверхность с геометрической точки зрения.
- Генерировать — Generate: Добавить новую геометрию или повлиять существующая изменения внешний вид объекта.
- Деформировать — Deform: Изменение формы поверхности объекта.
- Моделировать — Simulate: Добавить процессов моделирования. Часто создается автоматически, так как моделирование имеют собственные пульты управления.
Применение модификатора
Значок, представляющий меню ключ выберите модификаторы.

Выпадающее меню. список модификаторов

Модификаторы вида Generate
Subdivision Surface — Поверхность подразделения
Этот модификатор сглаживает поверхность объекта

- View: Шкала гладкости в 3Д режиме
- Render: Шкала гладкости в режиме рендера
Boolean — логическое булевская операция
Этот логический модификатор использует одну из трех логических операций (разницу (вычитание), Объединение (соединение), и пересечение (дизъюнкция)), чтобы создать один составной объект из двух объектов-полисеток.


- Difference — Разница
Изменяет полисетку вычитая из целевой полисетки.
Если целевая полисетка использует перевернутые нормали, результатом будет пересечение с модифицированной полисеткой.
Если в измененной есть перевернутые нормали, Блендер добавит обе полисетки (Объединит).
Если обе полисетки используют перевернутые нормали, результатом будет пересечение с целевой полисеткой. - Union — Объединение
Целевой сетки добавляется к модифицирующей сетке.
Если целевая полисетка использует перевернутые нормали, результатом будет пересечение с целевой полисеткой.
Если в измененный сетки используются перевернутые нормали, Blender будет вычитать из целевой полисетки.
Если обе полисетки использует перевернутые нормали, результатом будет пересечение с модифицированной полисеткой. - Пересечение — Intersect
Целевая полисетка вычитается из модифицированной полисетки.
Если целевая полисетки использует перевернутые нормали, Blender будет вычитать целевую сетку.
Если в измененной полисетке используются перевернутые нормали, Blender будет пересекать целевую полисетку.
Если обе полисетки используют перевернутые нормали, Blender добавит обе полисетки (Объединит) - Объект — Object
Целевой объект

Build
Это модификатор сборки делает так что грани полисетки объекта появлялись один за другим с течением времени.

- Start: Начальный кадр строительного процесса
- Length: Число периодов, в течение которого нужно перестроить объект.
- Randomize: Случайным порядок, в котором грани будут построены.
- Seed: Случайная вариация Изменение этого значения дает различный “случайный” порядок.
Модификаторы вида Deform
Cast — переход
Этот модификатор сдвигает форму меша, кривой, поверхности или решетки для любого из нескольких заранее определенных форм

- Cast Type: Меню, чтобы выбрать тип перехода (целевая форма)
- X, Y, Z: Кнопки переключения, чтобы включить/отключить модификатор в X, Y, или Z осях (X и Y только для типа перехода Цилиндр)
- Factor — Множитель: Множитель для контроля смешивания между оригиналом и позицией перехода вершины. .
- Radius — Радиус: Если ненулевое значение, то этот радиус определяет сферу влияния. Вершины снаружи это на них не влияет модификатор..
- Size — Размер: Альтернативные размеры для проектируемой формы. Если ноль, она определяется исходной формы и объекта управления, если таковые имеются.
- From Radius — от радиуса: Если активирован, рассчитать Размер от Радиуса, для более гладкого результата.
Curve — кривая
Этот модификатор беспечивает простой, но эффективный способ деформирования полисетки вдоль объекта Кривой.
Модификатор кривая работает на (глобальной) основной оси, X, Y или Z. это означает, что при перемещении полисетки в доминирующем направление (по умолчанию ось X), полисетка будет проходить вдоль Кривой.

- Object — Объект: Имя объекта Кривой, которая будут влиять на деформированный объект.
- Veryex Group — Группа вершин: Название группы вершин в пределах которой будет деформироваться объект. Этот модификатор влияет только на вершины, назначенные этой группе.
- Deformation Axis — Оси деформации: X, Y, Z, -X, -Y, -Z: это ось, для деформации кривой.
Laplacian Smooth — сглаживание Лаппса
Это модификатор сглаживания Лапласа позволяет снизить уровень шума на поверхности полисетки с минимальными изменениями его формы.
Сглаживание Лапласа полезна для тех объектов, которые были реконструированы из реального мира и содержат нежелательные шумы. Он удаляет шум, сохраняя нужную геометрию, а также форму оригинальной модели.


- Repeat — Повторять: позволяют выполнить сглаживание Лапласа несколько раз..
- Factor — Множитель: Определяет величину смещения каждой вершины вдоль кривизны потока.
Используя небольшой множитель, удаляет шум из формы, не затрагивая желательной геометрии.
Используя большой множитель, вы получаете сглаженные варианты формы ценой потери деталей геометрии.
Используя отрицательный множитель, вы можете улучшить форму, с сохранением желаемой геометрии. - Border — Граница: Поскольку нет способа для вычисления кривизны потока на границе ребер, они должны управляться отдельно. Границы ребер сглаживаются с помощью гораздо более простого способа, используя это свойство, чтобы можете контролировать влияние.
- X, Y, Z: Кнопки переключения, для включения/выключения деформирования вершин по направлениям осей X, Y и/или Z.
- Normalized — нормализация: Когда эта функция включена, то результаты будут зависеть от размеров грани. Когда отключено, могут возникнуть шипы в геометрии.
Следующий >
Модификатор Логический¶
Логический модификатор выполняет операции над полисетками, которые слишком сложным для достижения, как несколько шагов по редактированию полисеток вручную, то есть вы можете добиться результатов с минимальными усилиями сделать операции с полисеткой, такие как объединение, пересечение и разница.
Логический модификатор использует одну из трех логических операций (разницу (вычитание), Объединение (соединение), и пересечение (дизъюнкция)), чтобы создать один составной объект из двух объектов-полисеток.

Рис. 1 — объединение, пересечение и разность между Кубом и UV-сферой, модификатор применен к сфере c использованием Куба в качестве цели(объекта). (Объединение использует N-угольники).
Описание¶
Логический модификатор может быть использован только на объектах полисетка.
Она выполняет одну из трех Логических операций для граней открытых или замкнутых объемов, что создает полную топологию в гранях где он используется. Это означает, что этот модификатор будет корректно работать только для пересечения граней двух полисеток, что выльется в еще один замкнутый контур ребер (заполняется гранями), создавая в результате новый объект с новой топологией.
Логический модификатор это неразрушающий модификатор для объекта; он использует топологию цели, чтобы сделать расчеты, но Вы по-прежнему будете иметь целевой объект в сцене. В нормальных условиях, используя грани с нормалями повернутыми наружу, когда вы применяете модификатор Логический, измененная полисетки получит изменения в топологии, и вам придется перемещать или скрывать цели, чтобы увидеть получившуюся полисетку. Единственное исключение-когда вы используете перевернутые нормали, в зависимости от расчетов, Вы также можете изменить топологию цели. Вы можете увидеть один из примеров где цель была модифицирована Материалы см. рис. 7 и 8.
Результаты операции над сетками будут отображаться только в объектном режиме 3D вида.
- Логический модификатор работает с открытыми и закрытыми объемами.
- Логический модификатор не работает на ребрах без граней.
- Целевая топология определяет новую топологию модифицированной полисетки.
- Нормали граней учитываются для расчетов.
- Грани помеченные как гладкие или плоские не влияют на результаты расчета данного модификатора. (См. Рис. 28 и 29.)
- Линия, по которой этот модификатор рассчитывается разделяет первый тангенциальный контакт между гранями модифицированной полисетки и цели.
Это динамический модификатор работает в реальном времени!
Если у вас есть помеченные объекты, чтобы показать ребра (в окне Свойств объекта,на панели Отображение, включить Каркас), вы увидите процесс создания ребер пока Вы двигаете ваши объекты. В зависимости от топологии сетки, вы можете также включить рентген и прозрачность и увидеть создание топологии в режиме реального времени.
Использование¶
Используя установку Blender по умолчанию, выделите нужную полисетку, идите в окно свойств, который расположен в правой части экрана Blender, ниже окна структуры проекта. Нажмите на модификаторы, который представляет собой изображение гаечного ключа (см. рис. 2 — Логический модификатор; гаечный ключ подсвечивается синим). Затем, нажмите на кнопку Добавить модификатор и Blender покажет вам список всех доступных модификаторов. Логический модификатор находится на третьей строке в колонке генерация.
Вы также можете нажать на кнопку Добавить модификатор и использовать N , чтобы добавить Логический модификатор, или использовать поиск Blender нажатием клавиши Spacebar и вписать “Добавить модификатор”, нажмите на кнопку Добавить модификатор и нажмите N .
Когда вы добавляете Логический модификатор, Blender будет нужен второй объект для выполнения операции. Вы можете использовать открытые или закрытые полисетки, они должны иметь грани для расчетов.
Вы можете добавить один или более модификаторов этого типа для объекта, но вы можете применить только одну операцию Логического модификатора одновременно.
Опции¶

Рис. 2 — Логический Модификатор
Операции¶
Логическая операция которая будет использована.
Изменяет полисетку вычитая из целевой полисетки.
- Если целевая полисетка использует перевернутые нормали, результатом будет пересечение с модифицированной полисеткой.
- Если в измененной есть перевернутые нормали, Блендер добавит обе полисетки (Объединит).
- Если обе полисетки используют перевернутые нормали, результатом будет пересечение с целевой полисеткой.
Целевой сетки добавляется к модифицирующей сетке.
- Если целевая полисетка использует перевернутые нормали, результатом будет пересечение с целевой полисеткой.
- Если в измененный сетки используются перевернутые нормали, Blender будет вычитать из целевой полисетки.
- Если обе полисетки использует перевернутые нормали, результатом будет пересечение с модифицированной полисеткой.
Целевая полисетка вычитается из модифицированной полисетки.
- Если целевая полисетки использует перевернутые нормали, Blender будет вычитать целевую сетку.
- Если в измененной полисетке используются перевернутые нормали, Blender будет пересекать целевую полисетку.
- Если обе полисетки используют перевернутые нормали, Blender добавит обе полисетки (Объединит).
Имя целевого объекта полисетки.
Материалы¶
Логический модификатор сохраняет материалы взаимодействующих полисеток, включая их базовые текстуры и сопоставления, и измененная полисетка примет первый индекс активного материала, присвоенный своей новой топологии (первый активный материал).
Исключение составляет лишь операция Разница, когда нормали мишени и модифицированной полисетке перевернуты (рис 7 и 8). В этом случае Blender будет проецировать текстуры в вертикальном направлении над целевым использованием центра контакта полисетки в качестве опоры и в результате полисетка будет иметь измененную полисетку в результате вычитания из целевой. Для сложных целевых сеток в некоторых конкретных случаях Вам может потребоваться переназначить материалы для граней, потому что Blender будет использовать возможные проекции, и это может привести к не оптимальному назначению текстуры.
Ниже, приведены некоторые примеры, чтобы проиллюстрировать, как работает с материалами Логический модификатор; мы взяли куб в качестве изменяемой полисетки, и икосферу как цель с одним материалом (белый). Мы добавили четыре различных индекса одной из граней Куба, оставив другие с основным материалом на других гранях. На рис. 3 показано, как Логический модификатор взаимодействует с материалами. Рисунки 4, 5 и 6 показывают три различные логические операции применяемые к модифицированной полисетке. Полисетки используют нормали направленные наружу (нормаль полисетки). Посмотрите их подписи, дополнительные сведения.

Рис. 3 — Куб с Мульти-Материалом (модифицированной) полисетки и Икосфера (целевой) с основным материалом

Рис. 4 — Объединение — первый активный материал добавляется в куб (новая топология); другие материалы остаются в старой топологии

Рис. 5 — Разница- Икосфера вычиталась из Куба; новая топология получила первый активный Материал Куба

Рис. 6 — Пересечение — результирующая полисетка была скопирована и повернута 180- — Вы можете увидеть первый активный материал Куба на задней грани (новая топология); передний торец получил 4 основных материала Куба.
В наших последних примерах (рис. 7 и 8) Как Логический модификатор работает с материалами, у нас есть перевернутые нормали для обоих целей (Икосфера) и модифицированной полисетки (Куб). Как мы уже говорили ранее, это скорее исключение, чем правило. Как видите, цель получила материалы из модифицированной полисетки.

Фиг. 7 — Перед цели с материалом модифицированной полисетки

Фиг. 7 — Задняя часть цели с материалом модифицированной полисетки
UV карта¶
Когда ваша UV-карта находится на вашей цели, Blender добавит карту для каждой из граней в цели. Когда вы примените Логический модификатор, Blender будет следовать UV картам уже в назначенных гранях целевой топологии, Это будет результат операции на модифицированной полисетке. Blender также будет использовать те же изображения, что и на целевых гранях в модифицированной сетки.
В зависимости от того, как вы присвоили текстуры к граням через UV развертку, и сложности Ваших моделей, булева операция может создать не очень хорошую UV развертку для новых граней.
Ниже у нас есть четыре изображения, УФ сфера наносится на карту с тестовой сеткой, тонированной в голубой цвет и другие грани тонированные в фиолетовый цвет, а одна грань куба тонированная в светло-оранжевый цвет, а другие грани с помощью обычной тестовой-сетки. На рис. 9 показана операция на старте (разница), и справа (рис. 10), результирующая полисетка. В рис. 11 и 12 мы покажем развертку в Окне редактора UV/Изображений Blender.

Рис. 9 — UV сфера и куб с разными UV картами

Рис. 10 — Примененная операция “Разница”

Рис. 11 — Грани модифицированной полисетки на карте

Рис. 12 — Новая топология на карте и UV присвоенными гранями; у нас есть еще изображения, назначенные на грани фиолетовая тонировка.
Удаление модификаторов.
Можно ли вообще из истории объекта удалить модификатор , как в МАХе. Пытался через гиперграф , но после удаления соответствующего узла нарушается связь дох.. дофига узлов,а восстанавливаться связи как-то ломает.
Guest
Ctrl+A -> scroll to modifyer you want to delete -> Select -> hit Del button.
Note however that you’ll also delete ALL changes that modifyer done to your model. This could be VERY undesirable — you’ve been warned.
Consider that EVERYTHING you do in Maya scene is saved as a node, so try avoiding so many changes you scene will die upon ’em.
File -> Optimize scene size by the way.