Перейти к содержимому

Как сделать движущийся фон в скретч

  • автор:

Как создать фон в Scratch

Как создать фон в Scratch

Фон в Scratch — это задний план проектов в Scratch. Существует несколько способов, как добавить его в проект: вы можете выбрать понравившийся из библиотеки готовых фонов или импортировать свое изображение.

Фон в Scratch: выбор готового изображения

Чтобы выбрать готовый фон, заходим в библиотеку Scratch. Для этого в правом нижнем углу нажимаем на значок «Выбрать фон».

выбор фона в Scratch

После открытия библиотеки кликаем на нужное изображение, можно воспользоваться функцией «поиск» или отсортировать все предложенные картинки по категориям (они расположены в верхней части страницы: «Фантастика», «Музыка» и т.д.)

библиотека фонов в Scratch

Также можете попробовать функцию «Сюрприз» — программа сама подберёт фон для вашего проекта в случайном порядке.

сюрприз в Scratch

Создание собственного фона

Теперь попробуйте нарисовать что-нибудь самостоятельно, для этого нажмите на значок «Кисть».

создание фона в Scratch

Далее откроется редактор Scratch, где вы можете рисовать фон самостоятельно.

Инструменты рисования фона

редактор

  • «Заливка» регулирует цвет вашего объекта (на картинке она находится в левом верхнем углу). С его помощью можно окрашивать определенное границами пространство в любой цвет.
  • «Ввод текста»: в редакторе можно вводить текст (на панели инструментов эта функция обозначена буквой «Т»).
  • Геометрические фигуры также можно добавить в редакторе для упрощения рисования (прямая линия, круг и квадрат находятся внизу на панели инструментов).
  • «Изменение формы объекта»: инструмент выглядит как точка с наведённым на неё курсором мыши.
  • Для редактирования нарисованных линий можно использовать инструмент в виде стирательной резинки.

Фон в Scratch: импорт картинки

Импортировать свое изображение вы можете с помощью функции «Загрузить фон». После нажатия на значок в открывшемся окне на своём компьютере выбираете нужный файл. Если вы загружали фон из бесплатных библиотек стоковых фотографий, изображение будет находится в папке «Загрузки». Нажимаете на нужную картинку, и установление фона проекта в Scratch происходит автоматически.

загрузка изображения в Scratch

Пример работы с фоном

На одном из занятий мы создавали игру с космонавтом и астероидами. Для этого нам потребовалось выбрать космический фон. Его можно найти в библиотеке фонов в разделе «Космос». Выбирайте любой понравившийся и начинайте работать над созданием игры.

Как сделать движущийся фон в скретч

Включив механизм поворота, Знайка перевёл ракету в горизонтальное положение, после чего включил основной двигатель и взял курс на видневшийся вдали город.

Николай Носов, «Незнайка на Луне»

Исполнитель в Скретч может не только двигаться по среде, но и поворачиваться!

Вот команды, которые позволяют выполнять повороты:

Спрайт вращается вокруг своего центра (центральная точка воображаемого прямоугольника, в который вписывается картинка). Вращать можно по часовой стрелке или против (вот почему предусмотрено две команды).

Центр вращения — центр спрайта. Вращение по и против часовой стрелки

Угол поворота измеряется в градусах от 0° (нет поворота) до 360° (полный оборот).

Угол поворота измеряется в градусах. Знаком градуса является символ °. Например, запись «45°» означает 45 градусов. (Заметим, что этим знаком обозначают не только углы, но и другие величины, например, температуру)

Наведите курсор мыши на спрайт, чтобы увидеть его поворот на обозначенный угол:

Вращение по часовой стрелке Вращение против часовой стрелки
на 45° на 90° на 45° на 90°

Задача 1 . Вращение спрайта ( 1 кук ). Заставить спрайт вращаться на месте вокруг своего центра.

Решение . В этом решении спрайт вращается по часовой стрелке:

Направление вращения легко сменить на противоположное, если заменить одну команду.
Задание 1 . Заставьте кота вращаться против часовой стрелки.
Задание 2 . Попробуйте изменить величину поворота, установив её сначала в 5, а потом в 25. Что происходит?

В белом окошке команды можно записывать число со знаком минус . Знак минус меняет направление поворота на противоположное.

Обе следующие команды будут поворачивать спрайт на 15° по часовой стрелке:

Задание 3 . Заставьте кота вращаться по часовой стрелке при помощи команды .

Задание 4 . Заставьте кота вращаться против часовой стрелки при помощи команды .

Направление спрайта

Знайка достал из кармана компас и стал определять направление, в котором летел шар.
Николай Носов, «Приключения Незнайки и его друзей»

Котёнок Мурлыка любил путешествовать. Обычно он выходил утром на крыльцо и решал, куда ему идти сегодня: на север, юг, запад или восток?

Иногда Мурлыка закладывал сложные маршруты: сначала шёл на северо-восток, потом — на юго-восток, затем — на запад, и, наконец, возвращался домой на северо-восток, мурлыкая под нос «Кукарачу» (его любимая песенка).

Однажды вечером Мурлыка познакомился с роботландским математиком Плюсиком .

Плюсик удивил Мурлыку , показав ему направления, принятые в среде Скретч :

Направления, принятые в среде Скретч . Рядом с направлением показана команда, которая устанавливает спрайт в указанном направлении

Отметим, что русский вариант названия команды не точно отражает оригинал на английском языке: point in direction — установить в направлении (а не «повернуть в направлении»). В дальнейшем использование этой команды в тексте учебника будет сопровождаться пояснением её реального действия: установить в направлении ( встать в направлении )

— Мур-мяу! — сказал Мурлыка . — Раньше я шёл на юг, а теперь мне надо идти в направлении 180° . А запад, так вообще, обозначается углом со знаком минус: −90° ! А если мне надо идти на северо-восток?

— Это направление обозначается углом 45° . Ничего, Мурлыка, ты быстро привыкнешь! Чтобы тебе было проще, я подготовил рисунок с указанием направлений в среде Скретч :

Направления в среде Скретч . Когда спрайт появляется в среде, он автоматически устанавливается по направлению 90° (направление «по умолчанию»). Рядом с направлением 45° показана команда, которая устанавливает спрайт в этом направлении

Видим, что направления от положения «вверх» до положения «вниз» через «направо» задаются углами от 0° до 180° .

Направления от положения «вверх» до положения «вниз» через «налево» задаются такими же углами, но со знаком минус. (Углы 180° и −180° задают одно и то же направление «вниз».)

Вопрос . Посмотрите на эти две команды. Будут ли отличия в результатах их исполнения?

Скрыть ответ

Ответ . Первая команда поворачивает спрайт вокруг его центра на 45° по часовой стрелке от текущего его направления. Вторая команда устанавливает спрайт в направлении 45° вне зависимости от текущего его положения.

Первая команды выполняет повороты , вторая устанавливает в направлении

Задача 2 . Отражение от стен. Мурлыка ( 2 кука ). Изобразить движение Мурлыки в комнате с отражением от стен из начального направления в 45° .

Решение . Мурлыку находим в библиотеке спрайтов в группе Животные . Первая команда в скрипте (после «шапочки» с указанием события) устанавливает исполнителя в направлении 45° . Затем начинается бесконечное движение с отражением от стен.

Важно : команда Идти перемещает исполнителя в текущем направлении.
Важно : отражение от стен выполняется по правилу «угол падения равен углу отражения»

По правилу «угол падения равен углу отражения» отражаются: луч света от зеркала, шарик от поверхности стола или от его стенок…

По правилу «угол падения равен углу отражения» отражаются лучи света от зеркала, шарик от поверхности теннисного стола или от бортика стола бильярдного…

Задача 3 . Отражение от стен. Мурлыка и шарик ( 2 кука ). Движение, которое совершает Мурлыка , более подходит шарику. Добавьте на сцену спрайт шарика и заставьте его двигаться вместе с Мурлыкой по тем же правилам.

Решение . Шарик находим в библиотеке спрайтов в группе Предметы . Понятно, что для шарика годится скрипт, написанный для Мурлыки . Копируем и запускаем мультик.

Исполнители работают под управлением двух одинаковых скриптов

Подробнее о паспорте исполнителя

Кот кричит:
— Отдавайте посылку!
— Какие у вас документы? — говорит почтальон.
— Лапы, хвост и усы! Вот мои документы.
Но Печкина не переспоришь.
— На документах всегда печать бывает и номер. Есть у вас номер на хвосте? А усы и подделать можно. Придётся мне посылку обратно относить.

Э. Успенский, «Трое в Простоквашино»

Свойства спрайта можно посмотреть и даже изменить в области Спрайты , расположенной под сценой:

В области Спрайты видим обложку паспорта для каждого спрайта

Чтобы увидеть свойства спрайта нажмите пиктограмму в левом верхнем углу обложки паспорта. Паспорт откроется:

Свойства спрайта

Посмотрите, что содержит паспорт каждого исполнителя:

Вид Название Менять Пояснение
Имя Нужно! Кукарача советует давать свои имена спрайтам.

Координаты Нельзя Место расположения спрайта на сцене. Нулевые координаты соответствуют центру сцены. О координатах подробно будет рассказано на следующем уроке. Направление Можно Можно менять, поворачивая мышкой зелёный рычаг.

Рекомендуется устанавливать нужное направление не в паспорте, а в программе.

  • кругом (поворот на 180°),
  • влево-вправо,
  • не вращать.

Перетаскивание Можно Включите, если планируется такое взаимодействие спрайта с пользователем (например, перетаскивание машины в гараж).

Свойство актуально, когда сцена разворачивается кнопкой на весь экран. Видимость Можно Если снять отметку, спрайт станет невидимым.

Рекомендуется устанавливать видимость не в паспорте, а в программе.

Сцена — это тоже исполнитель!

Неожиданно занавес открылся, и все увидели за ним сцену. На сцену вышла поэтесса Самоцветик и закричала:
— Тишина! Тишина! Сейчас будет концерт. Внимание!

Николай Носов,
лПриключения Незнайки и его друзей

— Друзья! Вы будете смеяться, но сцена в Скретч — это тоже исполнитель!

Для сцены можно заготавливать свой гардероб лкостюмов (лкостюм для сцены называется лфоном), собирать коллекцию звуков, создавать скрипты.

Задача 4 . Прогулка на авто ( 3 кука ). Автомобиль катит по дороге под весёлую музыку. Щелчок на сцене меняет сельский ландшафт на городской пейзаж. И наоборот.

Сцена/Вид . Подготовим сцену: выделим (щелчком) её паспорт, добавим два новых фона из библиотеки, начальный белый фон удалим, а для оставшихся запишем подходящие имена — село и город .

Добавить фон можно в области паспорта сцены или на вкладке Фоны

Сцена/Звуки . На вкладке Звуки загрузим для сцены (её паспорт должен быть выделен) два подходящих звука:

Звук zoop находим в разделе Эффекты , звук drive around — в разделе Музыкальная петля

Звук zoop будет реакцией на щелчок, а мелодия drive around будет звучать во всё время работы программы.

Сцена/Скрипты . Первый скрипт запускает щелчок на сцене. В нём выполняются две команды — звучит zoop (имитация щелчка) и меняется фон.

Скрипты для сцены

Второй скрипт запускает зелёный флажок. Сцена принимает вид село , затем в цикле бесконечно проигрывается мелодия drive around .

  1. Конструкции, которые заставляют повторять вложенные в них команды, программисты называют циклами . В Скретч одной из таких конструкцией является блок Всегда :

Этот блок заставляет бесконечно выполнять вложенные в него команды. Команды выполняются друг за другом, по порядку (не одновременно!) пока программа не будет остановлена.

Сделаем ещё одно, не менее важное, замечание.

Скрипт для сцены под шапочкой Когда кликнут по сцене , можно разбить на два. Какой вариант лучше, первый или второй?

Вариант 1
Команды в одном скрипте работают последовательно. Сначала играет звук (до конца), затем (когда звук закончится) меняется фон
Вариант 2
Скрипты под одинаковыми шапочками работают параллельно (одновременно)

Если планируется менять фон после того, как закончится звук, выбираем первый вариант. Если фон должен меняться по щелчку сразу, не дожидаясь окончания звука — второй.

Команды в одном скрипте работают последовательно , а команды в разных скриптах с работают параллельно (одновременно).

Спрайт/Вид . В библиотеке в группе Транспорт выберем картинку car bug и назовём спрайт авто . Установим спрайт на сцену и уменьшим его.

Щёлкните на пиктограмме и преобразованным курсором несколько раз на спрайте

Спрайт/Скрипты . Составим хорошо знакомый скрипт движения влево-вправо с отталкиванием от краёв сцены:

Скрипт для спрайта
Важное замечание.

Команды подготавливают спрайт к работе. Эти команды выполняется один раз , а потом работает бесконечный цикл.

Результат получается примерно таким:

Видео проекта можно посмотреть по адресу: video/01/unit02/Walk_on_a_car.mp4

Видео проекта: video/01/unit02/Walk_on_a_car.mp4
Загрузка анимированного gif как фона для сцены

В уроке 1 было отмечено, что если в качестве изображения для спрайта загрузить анимированный gif , он автоматически разделяется на составляющие картинки-костюмы.

Аналогичное правило работает и для сцены: если в качестве изображения для сцены загрузить анимированный gif , он автоматически разделяется на составляющие картинки-фоны.

Составив скрипт смены этих фонов, можно запрограммировать анимацию для сцены.

О важности ТЗ

— Чтобы научиться плавать, — говорит Кукарача , — надо прыгнуть в воду! А чтобы научиться создавать программы, надо программировать!

Мы полностью согласны с Кукарачей , и призываем вас не жалеть времени и усилий на выполнение проектов, то есть на «творение» программ.

Отметим, что странички с проектами содержат не только задания, но и важные рекомендации, позволяющие составлять хорошо работающие программы, такие, которыми будет доволен сам Кукарача !

Раздел с проектами этого урока особенно важен: в нём рассказано, как составлять техническое задание (ТЗ) на проект. Отнеситесь к этим рекомендациям очень внимательно.

Без ТЗ на заводе не станут собирать автомобиль, а в софтверной фирме не станут собирать код программы.

— это подробное описание свойств создаваемого продукта.

ТЗ составляет человек или фирма, которые заказывают продукт ( Заказчик ). ТЗ передаётся человеку или фирме, которые создают продукт ( Исполнитель ).

ТЗ необходимо, как для Исполнителя (он создаёт продукт, руководствуясь ТЗ ), так и для Заказчика (он начинает лучше понимать, что ему нужно).

Если фирма или человек заняты разработкой новых продуктов (не на заказ), то они составляют техническое задание сами для себя — ТЗ позволяет уточнить поставленные цели, определиться со свойствами продукта, в том числе, с интерфейсом и дизайном.

В работе над Скреч -проектами вам придётся, в одних случаях создавать программный продукт, руководствуясь заданным ТЗ , в других — самим разрабатывать ТЗ , опираясь на постановку задачи и отдельные рекомендации.

— Почему ТЗ так важно? — спросил Лисёнок у своего учителя.

— Потому, — отвечал Кукарача , — что ТЗ , как математика, ум в порядок приводит и словно нить Ариадны ведёт программиста к заветному результату!

Как составлять ТЗ описано на страничке с проектами к этому уроку.

Как остановить работу скриптов

Задача 5 . Музыкальный лев ( 3 кука ). Лев живёт в пустыне и очень любит слушать музыку. Соберите программу, которая запускает 3 музыкальных эпизода по описанным ниже правилам.

Картинку фона и два «костюма» льва можно взять из библиотеки, встроенной в среду Скретч .

Эпизод Запуск Описание
Начальный Зелёный флажок и клавиша 0 Лев в 1-ом костюме, уменьшенный на половину (т. е. на 50%), слушает музыкальный фрагмент garden
Первый Клавиша 1 Лев во 2-ом костюме, в исходных размерах, слушает музыкальный фрагмент drum machine
Второй Клавиша 2 Лев в 1-ом костюме, в исходных размерах, слушает музыкальный фрагмент dance snare beat

Таким образом, при запуске программы зелёным флажком Лев слушает начальную мелодию ( garden ). Клавиши 1, 2 и 0 переключают эпизоды. На видео показано, как работает программа при цепочке нажатий: флажок–1–2–0 .

Видео проекта можно посмотреть по адресу: video/01/unit02/lion.mp4

Видео проекта: video/01/unit02/lion.mp4

Решение . Исполнитель будет реагировать на 4 события: флажок и клавиши 1, 2, 0. Для каждого события нужен отдельный скрипт. Запишем, что должны делать эти скрипты.

Событие, которое запускает скрипт Алгоритм работы скрипта Зелёный флажок
1. Сменить костюм на 1-ый
2. Установить размер 50%
3. Бесконечно играть мелодию garden

Движущийся фон в Scratch | Программирование для детей от 8 лет | Как создать игру на Скретч

Иконка канала Пиксель - школа программирования для детей

Каждый из вас играл в игру, где надо было бегать и преодолевать препятствия! Сегодня мы с вами научимся создавать игру в Scratch с эффектом движущегося фона! Готовы? Поехали! 00:00 Вступление 00:24 Фон в Scratch 03:30 Спрайт для игры Scratch 06:42 Программа для игры Scratch 10:27 Усложнить игру Понравилось видео – ставьте лайк и подписывайтесь на наш канал! Нужен наставник? Запишитесь на онлайн-уроки программирования в школе «Пиксель»: Наш сайт: https://clck.ru/iQKrR Курс по Scratch 3.0 в нашей школе: https://clck.ru/iQKh8 Вконтакте: https://vk.com/clubpixel_ru ТикТок: https://www.tiktok.com/@clubpixel.ru Телеграм: https://t.me/pixelstudy Дзен: https://zen.yandex.ru/clubpixel Подпишитесь на наш канал и напишите в комментариях о своих успехах в изучении Scratch! Возрастное ограничение видео 6+

Показать больше

Войдите , чтобы оставлять комментарии

Как сделать движение в Scratch

Скретч – это современная популярная среда программирования, позволяющая создать анимированных персонажей или видеоигру. В данной программе движение выполняет специальный объект – спрайт. Движение спрайта происходит сразу на экране в рабочей зоне. Скретч активно используется детьми и подростками для создания собственных уникальных анимированных историй и последующем размещении их в Интернете. Запишите ребенка на курс «Скретч программирование для детей» от ITMouse, где он под контролем профессиональных преподователей получить навыки создания программ и знания в популярной и востребованной IT-сфере. Эта программная среда позволяет детям развить творческие и мыслительные навыки.

В статье будет рассказано, как сделать движения в sctatch.

Команда «Движение»

Создание объекта – половина работы. Чтобы он стал реалистичным, необходимо поработать с командой «Движение». Расскажем подробно, какие движения существуют и как их сделать.

Повернуть направо

Повернуть направо

Созданный персонаж появится в рабочей области программы. Чтобы повернуть изображение направо, нужно перейти во вкладку «Код», далее выбрать раздел «движение» и «повернуть направо на 15 градусов». Это действие позволит вращать персонажа вокруг своей оси.

Повернуть налево

Сделать движение в левую сторону поможет команда «повернуть налево на 15 градусов». Спрайт можно вращать неограниченное количество раз пока вы не найдёте нужное положение.

Повернуть в направлении

Повернуть в направлении – полезная команда, которая помогает в ускоренном режиме изменить расположение объекта. Чтобы это сделать, нужно:

  1. Выбрать «повернуться в направлении».
  2. Рядом с командой будет установлено стандартное значение «90». Кликнув на нём, можно изменить значение от 0 до 360 («90» – направо, «-90» – налево, 0 – вверх, 180 – вниз).

Перейти к позиции

Действие переместит объект на случайное место, к указателю мыши или ко второму спрайту. Чтобы осуществить действие, нужно выбрать «повернуть в x: y:». «Х» и «y» являются координатами на Сцене. Рассмотрим пример перехода к позиции.

  1. Устанавливаем координаты.
  2. Листаем бегунок в разделе «Код», «движение» вниз и видим заготовленные фразы для персонажей.
  3. Выбираем понравившуюся, также текст можно установить свой, нажав на белое поле.

Если все действия выполнены верно, при нажатии зелёного флажка (показано на скриншоте), персонаж будет говорить напечатанный текст. Обратите внимание, что все выбранные действия должны быть перемещены в рабочую область.

Повернуть к

В скретч движение персонажа можно повернуть к определённому объекту. Для этого необходимо выбрать блок «повернуться к» рядом в поле автоматически будет установлено «повернуться к указателю мыши».

Перейти в курсор или спрайт

Действие переместит спрайт по направлению курсора мыши, в случайное место или в расположение другого спрайта. Для этого нужно выбрать «перейти в…» и из списка выбрать необходимое положение. Важно отметить, что команда будет активна при нажатии пробела.

Плыть в точку

Scratch движение спрайта переместит объект в другое место. Анимация будет плывущей. Чтобы создать такой эффект, нужно выбрать «плыть» и установить координаты. Спрайт будет плавно передвигаться, если выбрать «скольжение». Плыть объект может как в случайном положении, так и в определённое место. Спрайт передвигается только при нажатии зелёного флажка.

Изменить Х – координату спрайта

Действие изменит положение спрайта. Нужно работать с разделом «изменить х на». Рядом будет белое окно, в котором нужно установить число. При отрицательном значении спрайт переместится влево, а при положительном – вправо. Спрайт можно поместить на Сцену или вынести его за Сцену. При координатах от -240 до 240 объект будет находиться на Сцене. Х – координата будет активна, если нажать зелёный флажок.

Если касается края, оттолкнутся

Функция поможет оттолкнуть спрайт от края Сцены. В случае если координаты превысят площадь Сцены, программа автоматически не допустит, чтобы объект выходит за границы.

Изменить Y-координату спрайта

Данная функция поможет переместить спрайт вверх или вниз. В блоке «Код» «Движение» нужно выбрать «изменить у на» и в белом поле установить своё значение. При положительном значении спрайт будет вверху, а при отрицательном снизу.

Установить Y-координату

Установка координаты изменит расположение спрайта. В блоке «Движение» требуется выбрать «установить у в» и указать своё значение. Значений «у» будет 3: верх, низ и вертикальное размещение объекта.

Установить стиль вращения

Функция устанавливает стиль вращения объекта. Чтобы спрайт вращался налево и направо, нужно выбрать в пункте «установить вращение» соответствующие стороны. Чтобы спрайт двигался по кругу, следует выбрать «кругом». Действие «не вращать» оставит спрайт в одном направлении.

Примеры использования движения в скретч

Покажем несколько примеров движения персонажей в программе на примере встроенного котика.

Идущий котик

  1. Выберите в разделе «Движение» «идти на 10 шагов» (значение можно изменить на совё).
  2. Переместите блок в рабочую зону.
  3. Чтобы котик начал идти, нужно кликнуть по перенесённому блоку левой кнопкой мыши.

Анимированный говорящий кот

Можно создать движущейся персонаж, который будет говорить установленную фразу, для этого необходимо:

  1. В разделе «Движение» выбрать «идти на 10 шагов» для того, чтобы объект двигался.
  2. В пункте «Звук» из предложенного перечне выбрать понравившуюся фразу или написать свою и перетащить её в рабочую область.
  3. Чтобы котик одновременно шёл и издавал звук, необходимо первое действие соединить со вторым (просто перетащить первый блок ко второму).
  4. При нажатии на блок котик идёт и одновременно мяукает.

Два персонажа

Добавим друга для котика. Для этого необходимо выбрать «добавить спрайта» (находится в правом нижнем углу в виде мордочки кота). Появится перечень готовых персонажей, откроем понравившегося. Теперь можно осуществить взаимодействие с героями. В поле, где располагаются герои можно добавить движение для каждого, достаточно кликнуть на персонажа и установить действия. Установим шаги для каждого персонажа.

  1. Кликаем на котика и выбираем «идти 15 шагов».
  2. Кликаем на летучую мышь и выбираем «идти на 10 шагов».

Для каждого персонажа можно добавить различные действия и звуковые эффекты из раздела «Звук».

Арктический котик

Помимо анимации персонажа можно добавить фон. Чтобы это сделать, необходимо:

  1. В правом нижнем углу кликнуть на «Выбрать фон» (иконка с изображением).
  2. Появятся предлагаемые фоны, кликните на понравившийся, и он появится в рабочей области.

Спящая красавица

Создадим уютную домашнюю атмосферу со спящей принцессой.

  1. Выберите необходимый фон и спрайт.
  2. Поместите спрайт в реалистичное положение при помощи клавиши «повернуть на».
  3. Чтобы создать обстановку сна, добавьте специальный звук «Zzz…» (выберите «Внешний вид», «Сказать Привет», вместо «привет» напишите свой текст.
  4. Перетащите «повернуть на» и «Сказать…» в рабочую область.

Заключение

Скретч позволяет детям развить свои творческие навыки и пофантазировать. При помощи данной программы маленькие выдумщики смогут воздать собственное анимированное изображение, мини – фильм или игру. В скретче большой функционал, можно найти фон и спрайты на любой вкус. Спектр возможностей велик, ребёнок сможет бесконечно создавать необычные истории и размещать их в сети Интернет.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *