Перейти к содержимому

Какая графика преимущественно используется в vr приложениях

  • автор:

ПРИМЕНЕНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ИЗУЧЕНИИ РАЗЛИЧНЫХ ПРЕДМЕТОВ: ОБЗОР НАУЧНОЙ ЛИТЕРАТУРЫ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / ОБЩЕЕ ОБРАЗОВАНИЕ / ИСТОРИЯ / МАТЕМАТИКА / ДЕРЕВООБРАБОТКА / ХИМИЯ / АНАТОМИЯ / ФИЗИКА / ДИЗАЙН / ПРОГРАММИРОВАНИЕ РОБОТОВ / ОБУЧЕНИЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ БЕЗОПАСНОСТИ / ЖИВОТНОВОДСТВО / СФЕРА НЕДВИЖИМОСТИ / ИЗУЧЕНИЕ ИНОСТРАННЫХ ЯЗЫКОВ / ОБУЧЕНИЕ ЕСТЕСТВЕННЫМ НАУКАМ / ОБУЧЕНИЕ УЧИТЕЛЕЙ

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Корнилов Юрий Вячеславович, Мукашева Манаргуль Умирзаковна, Сарсимбаева Сауле Мусаевна

Статья представляет собой обзор последних исследований об использовании технологий виртуальной реальности (VR) в изучении различных предметов. Актуальность исследования обусловлена ростом интереса к использованию VR-технологий в образовательном процессе. На рынке появляется все больше образовательного контента для виртуальных сред, многие организации осуществляют постепенную интеграцию VR-технологий в изучении различных предметов. Цель исследования — дополнение имеющихся знаний по применению технологий виртуальной реальности в изучении различных учебных дисциплин путем обзора и систематизации зарубежных научных статей, изданных за период с 2018 по 2022 г., индексируемых в различных наукометрических базах. В качестве основного метода был применен протокол для проведения систематического обзора литературы, описывающий процедуру поиска и критерии включения статей. Данным научным обзором охвачено 20 зарубежных публикаций по исследованию применения технологий виртуальной реальности по таким направлениям как история, математика, деревообработка , химия , анатомия , физика , дизайн , программирование роботов , обучение профессиональной безопасности, животноводство , сфера недвижимости , изучение иностранных языков, обучение естественным наукам. Также охвачена область обучения учителей и применение технологий виртуальной реальности учителями начальных классов. В качестве результатов следует отметить, что в последнее время многие школы озадачены внедрением образовательных платформ виртуальной реальности , которые становятся важным инструментом. Отмечается, что образовательные платформы виртуальной реальности фокусируются на интерактивном обучении и сокращают разрыв между получением практического опыта и знаниями учащегося, объединяя при этом обучающихся по всему миру.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Корнилов Юрий Вячеславович, Мукашева Манаргуль Умирзаковна, Сарсимбаева Сауле Мусаевна

СИСТЕМАТИЧЕСКИЙ ОБЗОР ПРИЛОЖЕНИЙ, ПОГРУЖАЮЩИХ В МИР ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ, ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ПРИ ПОЛУЧЕНИИ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ: ЭЛЕМЕНТЫ ДИЗАЙНА, ВЫРАБОТАННЫЕ РЕКОМЕНДАЦИИ И ПРОГРАММА ИССЛЕДОВАНИЙ

МОДЕЛИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ИММЕРСИВНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ОБУЧЕНИЯ В ДЕЯТЕЛЬНОСТИ УЧИТЕЛЯ ИНФОРМАТИКИ
ТЕХНОЛОГИИ ВИРТУАЛЬНОЙ И ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ

ПРИМЕНЕНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ОБУЧЕНИИ: ЦЕННОСТНЫЙ АСПЕКТ (ПО РЕЗУЛЬТАТАМ СОЦИОЛОГИЧЕСКОГО ИССЛЕДОВАНИЯ)

НОВАЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
i Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

THE WAYS OF USING OF VR TECHNOLOGY IN THE STUDY OF VARIOUS SUBJECTS: A REVIEW OF THE SCHOLARLY LITERATURE

The article is a review of new scholarly articles on the use of virtual reality (VR) technologies in the study of various subjects. The relevance of the study is due to the growing interest in the use of VR-technologies in the educational process. There is more and more educational content for virtual environments appears. Many organizations are gradually integrating VR-technologies in the study of various subjects. The purpose of the study is to supplement existing knowledge on the use of virtual reality technologies in the study of various subjects by reviewing and systematizing foreign scientific articles published over the period from 2018 to 2022, indexed in various scientometric databases. As the main method, a protocol was applied to conduct a systematic literature review, describing the search procedure and criteria for inclusion of articles. This review of scientific literature covers 20 foreign publications on the study of the use of virtual reality technologies in the areas of history, mathematics, woodworking, chemistry, anatomy, physics, design, robot programming, safety training, zoology, real estate, foreign languages learning, teaching natural sciences. The area of teacher training and the use of virtual reality technologies by primary school teachers is covered. As a result, it should be noted that recently many schools have been puzzled by the introduction of virtual reality educational platforms. Virtual reality educational platforms are becoming an important tool. It is noted that virtual reality educational platforms focus on interactive learning and reduce the gap between practical experience and student knowledge, while uniting students around the world.

Текст научной работы на тему «ПРИМЕНЕНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ИЗУЧЕНИИ РАЗЛИЧНЫХ ПРЕДМЕТОВ: ОБЗОР НАУЧНОЙ ЛИТЕРАТУРЫ»

Ю. В. Корнилов1, М. У. Мукашева2, С. М. Сарсимбаева3

Применение технологий виртуальной реальности в изучении различных предметов: обзор научной литературы

Северо-Восточный федеральный университет имени М.К. Аммосова, г. Якутск, Россия Национальная академия образования им. И. Алтынсарина, г. Нур-Султан, Республика Казахстан 3Актюбинский региональный государственный университет им. К. Жубанова, г. Актобе, Республика Казахстан

Аннотация. Статья представляет собой обзор последних исследований об использовании технологий виртуальной реальности (VR) в изучении различных предметов. Актуальность исследования обусловлена ростом интереса к использованию VR-технологий в образовательном процессе. На рынке появляется все больше образовательного контента для виртуальных сред, многие организации осуществляют постепенную интеграцию VR-технологий в изучении различных предметов. Цель исследования — дополнение имеющихся знаний по применению технологий виртуальной реальности в изучении различных учебных дисциплин путем обзора и систематизации зарубежных научных статей, изданных за период с 2018 по 2022 г., индексируемых в различных наукометрических базах. В качестве основного метода был применен протокол для проведения систематического обзора литературы, описывающий процедуру поиска и критерии включения статей. Данным научным обзором охвачено 20 зарубежных публикаций по исследованию применения технологий виртуальной реальности по таким направлениям как история, математика, деревообработка, химия, анатомия, физика, дизайн, программирование роботов, обучение профессиональной безопасности, животноводство,

КОРНИЛОВ Юрий Вячеславович — к. пед. н., доцент кафедры информатики и вычислительной техники Педагогического института, Северо-Восточный федеральный университет им. М.К. Аммо-сова.

KORNILOVIurii Viacheslavovich — Candidate of Pedagogical Sciences, Docent, Associate Professor, Department of Informatics and Computer Engineering, M.K. Ammosov North-Eastern Federal University.

МУКАШЕВА Манаргуль Умирзаковна — к. пед. н., доцент, главный научный сотрудник Национальной академии образования им. И. Алтынсарина (Республика Казахстан).

MUKASHEVA Manargul Umirzakovna — Candidate of Pedagogical Sciences, Associate Professor, Y. Altynsarin National Academy of Education (Republic of Kazakhstan), Chief Researcher.

САРСИМБАЕВА Сауле Мусаевна — к. ф.-м. н., доцент кафедры информатики и информационных технологий, Актюбинский региональный государственный университет им. К. Жубанова (Республика Казахстан).

SARSIMBAEVA Saule Musaevna — Candidate of Physical and Mathematical Sciences, Docent, Associate Professor, Department of Informatics and Information Technologies, K. Zhubanov Aktobe Regional University (Republic of Kazakhstan).

сфера недвижимости, изучение иностранных языков, обучение естественным наукам. Также охвачена область обучения учителей и применение технологий виртуальной реальности учителями начальных классов. В качестве результатов следует отметить, что в последнее время многие школы озадачены внедрением образовательных платформ виртуальной реальности, которые становятся важным инструментом. Отмечается, что образовательные платформы виртуальной реальности фокусируются на интерактивном обучении и сокращают разрыв между получением практического опыта и знаниями учащегося, объединяя при этом обучающихся по всему миру.

Ключевые слова: виртуальная реальность, общее образование, история, математика, деревообработка, химия, анатомия, физика, дизайн, программирование роботов, обучение профессиональной безопасности, животноводство, сфера недвижимости, изучение иностранных языков, обучение естественным наукам, обучение учителей.

lii. V. Kornilov1, M. U. Mukasheva2, S. M. Sarsimbaeva3

The ways of using of VR technology in the study of various subjects: a review of the scholarly literature

JM.K. Ammosov North-Eastern Federal University, Yakutsk, Russia 2Y. Altynsarin National Academy of Education, Nur-Sultan, Republic of Kazakhstan 3K. Zhubanov Aktobe Regional University, Aktobe, Republic of Kazakhstan

Abstract. The article is a review of new scholarly articles on the use of virtual reality (VR) technologies in the study of various subjects. The relevance of the study is due to the growing interest in the use of VR-technologies in the educational process. There is more and more educational content for virtual environments appears. Many organizations are gradually integrating VR-technologies in the study of various subjects. The purpose of the study is to supplement existing knowledge on the use of virtual reality technologies in the study of various subjects by reviewing and systematizing foreign scientific articles published over the period from 2018 to 2022, indexed in various scientometric databases. As the main method, a protocol was applied to conduct a systematic literature review, describing the search procedure and criteria for inclusion of articles. This review of scientific literature covers 20 foreign publications on the study of the use of virtual reality technologies in the areas of history, mathematics, woodworking, chemistry, anatomy, physics, design, robot programming, safety training, zoology, real estate, foreign languages learning, teaching natural sciences. The area of teacher training and the use of virtual reality technologies by primary school teachers is covered. As a result, it should be noted that recently many schools have been puzzled by the introduction of virtual reality educational platforms. Virtual reality educational platforms are becoming an important tool. It is noted that virtual reality educational platforms focus on interactive learning and reduce the gap between practical experience and student knowledge, while uniting students around the world.

Keywords: virtual reality, general education, history, mathematics, woodworking, chemistry, physics, design, robot programming, safety training, zoology, real estate, foreign language learning, natural sciences, teacher training.

В последнее десятилетие технологии виртуальной реальности начали привлекать внимание не только специалистов из сектора игровой индустрии, но и педагогов, озадачившихся потенциалом данных технологий в преподавании различных предметов, как в системе общего образования, так и при подготовке специалистов уровня среднего профессионального образования и в высшей школе.

Виртуальная реальность использует компьютерные технологии для создания и моделирования реалистичных приложений для погружения. У каждого пользователя создается ощущение присутствия, иллюзия, окруженная смоделированной трехмерной реалистичной средой в 360-градусной сфере, что позволяет свободно исследовать её, взаимодействовать с визуальными объектами и участвовать в практических экспериментальных за-

дачах, используя широкий спектр вычислительных устройств, таких как головные дисплеи (HMD), трекеры и нательные датчики [1].

Обилие вычислительных ресурсов и устройств, поддерживающих новые измерения технологий виртуальной реальности, наряду с реалистичной имитируемой точностью представления визуальных объектов и элементов, созданных с помощью компьютерной графики, создают беспрецедентные возможности в преподавании и обучении.

Первоначально хочется отметить уже имеющиеся обзоры в научной литературе, посвященные применению виртуальной реальности в образовании. Melanie J. Maas и Janette M. Hughes в своей работе [3] представили один из первых обзоров существующей литературы, объединяющей исследования по использованию технологий виртуальной (VR), дополненной (AR) и смешанной реальности (MR) в образовательных средах общеобразовательных организаций. В обзоре рассматриваются рецензируемые научные исследования, проведенные в период с 2006 по 2017 гг., которые включали использование технологий виртуальной, дополненной или смешанной реальности в обучении учащихся начальной, средней школы, а также в вузах. Литература выявила общие темы, включая взаимодействие, общение, критическое мышление, отношение, вовлеченность, обучение, мотивацию, производительность или достижения, а также технологии (используемые или предлагаемые). Этот обзор литературы внес весомый вклад в исследуемую область, прояснив определения, обзор существующих исследований, характерных для образовательных сред общеобразовательных организаций, и определил перспективы будущих исследований и направлений [3].

Годом позже авторами Pellas N., Mystakidis S., Kazanidis I. была опубликована фундаментальная статья об иммерсивной виртуальной реальности в школьном и высшем образовании, представившая систематический обзор научной литературы за последнее десятилетие [2]. Авторами исследован большой объем научных трудов, посвященных развитию VR-технологий в различных учебных предметах. В частности, в двадцати одном исследовании использовалась технология виртуальной реальности по общеобразовательным предметам, которые включают науку об окружающей среде (Abdullah et al., 2019; Alrehaili and Osman, 2019; Wu et al., 2019), биологию (Hite et al., 2019; Huang 2019; Huang et al. 2019; Wang et al. 2019), геологию (Chang et al. 2018, 2019a, b), технологию (Chen et al. 2019; Han 2019; Segura et al. 2019; Shi et al., 2019 г.; Southgate et al. 2019 г.), математику (Blume et al.

2019), историю (Cheng and Tsai 2019; Ferguson et al. 2020; Taranilla et al. 2019), изучение английского языка (Chien et al. 2019) и музыки (Innocenti et al. 2019).

Кроме того, в других двадцати пяти исследованиях данных авторов виртуальная реальность использовалась в предметах высшей школы, связанных с наукой (Kartiko et al. 2010; Lamb et al. 2019; Limniou et al. 2009; Makransky et al. 2019; Markowitz et al. 2018; Meyer et al. 2019; Pirker et al. 2018; Shu et al. 2018; Sasinka et al. 2018; Yeh et al. 2013), технологией (Alfalah 2018; Bailenson et al. 2009; Huang and Lee 2019; Kozhevnikov et al. 2013; Selzer et al. 2019; Starr et al. 2019; Bonfl et al. 2020; Webster 2016), сестринским делом (Taçgin 2019), инженерным делом (Gavish et al. 2015; Wolfartsberger 2019), обучением культуре (Li et al.

2020), изучением голландского языка (van Ginkel et al. 2019), юридического образования (McFaul and FitzGerald 2019) и библиотечного дела (Lin et al. 2019).

Таким образом, целью данного исследования является дополнение и расширение имеющихся знаний по применению технологий виртуальной реальности в изучении различных учебных дисциплин путем обзора и систематизации зарубежных научных статей, изданных за период с 2018 года по 2022 год, индексируемых в различных наукометрических базах.

Данным научным обзором охвачено 20 зарубежных публикаций по исследованию применения технологий виртуальной реальности по таким направлениям как история, матема-

тика, деревообработка, химия, анатомия, физика, дизайн, программирование роботов, обучение профессиональной безопасности, животноводство, сфера недвижимости, изучение иностранных языков, обучение естественным наукам, обучение учителей и применение виртуальной реальности учителями начальных классов.

Текущий обзор частично построен на основе протокола для систематических обзоров литературы, предложенного Kitchenham B. и др. [4]. По мнению многих авторов, это одна из наиболее хорошо задокументированных и цитируемых работ для проведения систематического обзора научной литературы.

Для первоначального отбора пакета научных публикаций был проведен ручной поиск рецензируемых международных журнальных статей, индексируемых в наукометрических базах. Для этого обзора в качестве ключевых слов было выбрано словосочетание «Виртуальная реальность» и «Иммерсивные технологии», после чего были определены направления, среди которых были оставлены лишь «Education» и «Computer Science».

Таким образом, конкретные критерии, состоящие из двух частей, определяющих выборку научных публикаций, заключаются в следующем:

• C1 — это строка, состоящая из ключевых слов, связанных с виртуальной реальностью, таких как «иммерсивные технологии», «виртуальная реальность».

• C2 — это строка, состоящая из ключевых слов, связанных с образованием, таких как «образование», «К-12», «Начальное образование», «Среднее образование», «Общее образование».

Логика поиска и критерии включения статей представлена на рисунке 1.

Определение мнения студентов бакалавриата, изучающих историю с применением технологий виртуальной реальности, и, в частном порядке, на определение мнения студентов об использовании очков виртуальной реальности в обучении было направлено исследование авторов Yildirim, G., Elban, M. и Yildirim, S. [5]. В данном исследовании предпочтение было отдано методу тематического исследования. Выборка была сформирована путем отбора 25 студентов бакалавриата. Данные были собраны с помощью интервью и проанализированы методом контент-анализа. По результатам исследования был сделан вывод, что реализация виртуальной реальности понравилась участникам эксперимента. Кроме того, участники заявили, что использование данной технологии в учебном процессе будет полезным. Считалось, что особенно ощущение реальности и присутствие в местах, которые были воссозданы средствами виртуальной реальности, были одним из факторов, который повлиял на участников и повысил их интерес к курсу истории.

Еще одно исследование, основанное на применении технологий виртуальной реальности при изучении истории, было представлено авторами Calvert, J., Abadia, R. [6]. В эксперименте участвовали студенты, использующие виртуальную реальность, которая перемещала студентов в центр исторических событий Второй мировой войны. Было проведено два отдельных исследования: одно со старшеклассниками в Австралии, которые изучают эту тему традиционно; и другое, со студентами университета в Индии, не имеющими предварительных знаний по теме. Студенты-участники использовали одну из двух разных версий Kokoda VR: виртуальная реальность с шестью степенями свободы или 360-градусное видео. Как студенты университетов, так и старшеклассники, использующие технологии виртуальной реальности, сообщили о более высокой вовлеченности, ощущении эффекта присутствия, сопереживания и лучшего владения знаниями, чем в группах с видео 360 градусов. Эти характеристики также были несколько выше в группе студентов университета, чем в группе старшеклассников, за исключением овладения знаниями, где старшеклассники показали лучшие результаты. Эти результаты показывают, что у иммерсивного погружения в ВР есть больший потенциал, чем у 360-градусного видео.

Рис. 1. Порядок протокола для систематического обзора литературы по КйЛепЬат, В.

Очередная статья, охваченная данным обзором, была посвящена изучению влияния обучающей \гЯ-игры «Кешфет куртул» на академическую успеваемость учащихся четвертого класса, изучающих дроби, и их вовлеченности в изучении математики [7]. Экспериментальное исследование проводилось с использованием квазиэкспериментальной схемы. Обучающая \гЯ-игра использовалась в экспериментальной группе с 32 участниками. В группе сравнения (32 участника) использовался традиционный метод, применяемый в школе, включающий преимущественно мобильные приложения, разработанные для изучения дробей. В результате исследования было установлено, что образовательная \гЯ-игра «Кешфет куртул» улучшает успеваемость и повышает уровень вовлеченности учащихся в изучении математики. Кроме того, с точки зрения социальной составляющей вовлеченности учащихся было замечено, что «Кешфет Куртул» был более эффективным, чем традиционный метод, применяемый в школе.

Другое исследование, проведенное в Тайване и Вьетнаме, описывает опыт применения технологий виртуальной реальности при деревообработке [8]. С помощью технологии виртуальной реальности в этом исследовании использовалось моделирование производ-

ственных линий мебели на крупной вьетнамской фабрике, что позволило учащимся испытать и наблюдать за производственным процессом изготовления мебели с помощью VR. При этом автором статьи было набрано 29 первокурсников по специальности «Мебель и деревообработка», после чего они были разделены на экспериментальную и контрольную группы. Результаты показали, что студенты экспериментальной группы, где обучение было построено на использовании ВР, лучше оценивали концепцию серийного производства мебели. Это указывает на то, что применение технологии виртуальной реальности в профессиональной подготовке серийного производства мебели эффективно улучшило обучение. Кроме того, автор резюмирует, что текущая пандемия COVID-19 может стать движущей силой для разработки приложений виртуальной реальности в профессиональном обучении в будущем.

Среди научных публикаций, описывающих опыт изучения химии с применением технологий виртуальной реальности, следует отметить работу Heta A. Gandhi и др. [9], посвященную интерактивному моделированию и визуализации органических молекул в режиме реального времени. В этой работе описывается приложение виртуальной реальности, которое может генерировать трехмерное моделирование процессов молекулярной динамики (МД) из произвольных молекулярных структур и визуализировать траекторию этого моделирования МД на гарнитуре виртуальной реальности в режиме реального времени. Эта система использует инфраструктуру передачи сообщений ZeroMQ (ZMQ) для муль-тисимуляции в мультиклиентскую визуализацию VR моделирования МД. Все симуляции МД выполняются в движке моделирования HOOMD-blue, а графика для виртуальной реальности визуализируется в Unity3D. Ключевой особенностью, которая отличает это программное обеспечение от предыдущих программ просмотра 3D, является моделирование в реальном времени и, следовательно, возможность манипулировать термодинамическими переменными, такими как температура на лету. Это позволяет зрителям получить интуитивное представление о влиянии термодинамических переменных состояния практическим способом.

Другое исследование, описывающее изучение органической химии, оценивало влияние применения виртуальной реальности на успеваемость студентов университетов [10]. В качестве результатов было отмечено значительное улучшение итоговых экзаменационных баллов у студентов, обучение которых было связано с виртуальной реальностью. Кроме того, другими авторами подобного исследования (Jang, S., Vitale, J. M., Jyung, R. W., & Black, J. B.) отмечалось, что студенты-медики, изучающие анатомию, могут использовать иммерсивную виртуальную реальность чтобы лучше понять и запомнить строение отдельных органов и то, как они функционируют [11]. Авторы отмечают тот факт, что виртуальные симуляции особенно эффективны для развития визуального познания и пространственного мышления, также делают их подходящими для обучения химии и физике.

При обучении физике в настоящее время получают все большее распространение компьютерные системы обучения, такие как виртуальные лаборатории. Для физики применение виртуальных лабораторий имеет большое значение, так как позволяет моделировать процессы, которые невозможно увидеть или воспроизвести. Дополненная реальность и виртуальная реальность помогают создавать физические визуализации. В исследовании ученых Казахстана [12] представлена виртуальная лаборатория, которая позволяет пользователям решать различные практические задачи по физике с помощью трехмерной визуализации процессов, выполняемой тремя различными способами (настольной виртуальной реальности, дополненной реальности и виртуальной реальности с использованием контроллера Leap Motion). В этом исследовании подробно описываются функциональные возможности и реализация виртуальной лабораторной. В качестве эксперимента три школы

были обеспечены необходимым оборудованием и программным обеспечением. 50 учащихся 9-х классов использовали разработанную виртуальную лабораторную в течение полугода, после чего приняли участие в комплексном обследовании. Около 88% из них сочли виртуальную лабораторию полезной для изучения физики, остались довольны его функциональностью и удобством использования.

Следует отметить влияние обучения с применением технологий виртуальной реальности на повышение эффективности творческого проектирования и процессы обучения творчеству. Рисование и создание набросков в среде виртуальной реальности является сложной задачей для пользователей, использующих для наброска контроллеры — ручные трекеры. В статье [13] Türkmen, R. и др. исследовали визуальные направляющие (дискретные и непрерывные), которые помогают пользователям повысить точность штрихов и улучшить навыки рисования в виртуальной среде.

Исследование проходило с отслеживанием взгляда (eye-tracking), в котором сравниваются применение непрерывных, дискретных направляющих и их отсутствие при выполнении базовых задач рисования. В эксперименте участников просили нарисовать круг и линию, используя три разных типа направляющих, три разных размера и две разные ориентации. Результаты показывают, что дискретные направляющие более удобны для пользователя, чем непрерывные, в то время как не была обнаружена разница в скорости и точности по сравнению с непрерывными направляющими. Потенциально это может быть связано с различными стратегиями взгляда, поскольку отдельные направляющие заставляли пользователей чаще перемещать взгляд между направляющими точками и курсором рисования. Результаты данного исследования могут лечь в основу исследований в области 3D-рисования и того, как отслеживание взгляда может стать инструментом, помогающим в создании эскизов.

На основе группового исследования Chang Y. Sh. и др. [14] с выборкой из 138 семиклассников средней школы было выявлено, что виртуальная реальность оказывает значительное положительное влияние на процессы творческого проектирования, особенно на этапах проектирования и планирования, тестирования и пересмотра, а также размышлений и оценки. Авторами отмечено, что виртуальная реальность оказывает значительное положительное влияние на результаты творческого дизайна с воздействием на креативный дизайн и функциональную пригодность соответственно.

Моделирование как мощный инструмент, который помогает людям понять или обучиться работе с лабораторным оборудованием, с появлением технологии виртуальной реальности инструменты моделирования могут быть модернизированы, чтобы улучшить такие области, как иммерсивность и точность. Так, в работе авторов Hurtado C. V. и др. [15] представлена созданная на основе Unity система обучения с открытым исходным кодом для виртуального взаимодействия с универсальным роботом «UR5e». В этой системе используется виртуальный контроллер «URSim» (универсальный симулятор роботов) в сочетании с платформой с открытым исходным кодом, запрограммированной на случай отсутствия доступа к роботам во время блокировок или подобных ситуаций.

Повышение эффекта присутствия путем иммерсивного погружения учащихся важно и в профессиональной подготовке, в частности, при стремлении развивать их навыки вынесения суждений и принятии решения при столкновении с реальными ситуациями в области профессиональной безопасности. Однако в обычных программах обучения иногда бывает трудно учить учащихся в реальных условиях из-за соображений высокой стоимости и потенциального риска. Ученые указали, что отсутствие возможности испытать реальный опыт может серьезно повлиять на результаты обучения [16, 17], поэтому важно предоставить учащимся реалистичную учебную ситуацию или среду, в которой они могут факти-

чески проводить обучение вместо пассивного получения информации без практики [18].

Для решения этой проблемы в исследовании Hwang G., Chang C., Chien S. [19] предлагается подход к профессиональному обучению на основе сферического видео в виртуальной реальности, основанный на модели внимания, релевантности, уверенности и удовлетворенности (ARCS) с целью погружения учащихся в аутентичную учебную среду для испытания процессов решения практических ситуаций, прежде чем они столкнутся с реальными случаями.

Чтобы оценить эффективность подхода, в больнице был проведен эксперимент, в ходе которого 70 медсестер случайным образом были распределены в экспериментальную группу, обучающуюся с использованием подхода на основе сферического видео, и в контрольную группу, обучающуюся традиционно. Экспериментальные результаты показывают, что предложенный подход превзошел традиционный подход с точки зрения развития у учащихся чувства присутствия и успеваемости, а также их склонности к решению проблем и критического мышления. Более того, учащиеся группы с обучением на основе сферического видео также продемонстрировали более высокое восприятие технологий, чем группа, обучающаяся традиционно.

По мере того, как все больше студентов поступают в вузы на программы по животноводству без предварительного знакомства с животными, резко возросла потребность в получении практического опыта в реальной жизни. Отсутствие такого опыта по обращению с домашним скотом существует по целому ряду причин, таких как доступность, ответственность, время и стоимость. В таких ситуациях решением становится применение технологий виртуальной реальности в формате игр-симуляторов (edugames), которые могут предоставить возможности для преодоления отсутствия практического обучения, обеспечивая аналогичные взаимодействия в виртуальном контексте.

Авторам Free, N., Menendez, H., Tedeschi, L. в [20] удалось зафиксировать этап проектирования и разработки виртуального симулятора управления скотом CowSim, а также проанализировать предварительные данные исследования, где была выявлена связь между представлениями учащихся о неправильном обращении со скотом в зависимости от наличия у учащихся предварительного опыта работы с животными. Кроме того, учащиеся с наличием опыта обращения с крупным рогатым скотом не чувствовали себя более подготовленными к обращению со скотом после игры в CowSim, но учащиеся с наличием опыта указали, что узнали больше об обращении со скотом после игры в симулятор. Участники эксперимента посчитали, что игра CowSim достаточно реалистична, чтобы повысить их уровень готовности к обращению со скотом, а также адаптивна для визуализации сложных понятий.

Новая модель обучения, интегрированная с технологией VR для проведения курса по недвижимости, продемонстрировала свою способность и потенциал для содействия развитию и усилению чувства ценности и места у учащихся, а также для повышения коммуникативной эффективности исследования недвижимости и анализа процесса торговли, описанного в статье Hou, H.(C)., Wu, H. [21]. В данной статье рассматривается интегратив-ный эффект технологии VR в курсе недвижимости. В работе используется метод тематического исследования, показаны проектирование, разработка и внедрение инновационной модели обучения с интегрированной виртуальной реальностью. С целью получения обратной связи был проведен опрос участвующих студентов в отношении подобных инноваций в обучении. Он определяет роль и ценность внедрения технологии виртуальной реальности в образование в сфере недвижимости в качестве педагогического инструмента. Авторы отмечают, что решающая роль информационных технологий в революционном изменении мировой экономики и ее сектора недвижимости очевидна, несмотря на наличие несколь-

ких исследований, где уже изучались попытки и опыт интеграции технологии виртуальной реальности в образование в сфере недвижимости для прямой связи с отраслевой практикой.

Помимо виртуальных экспериментов важно уделить внимание применению технологий виртуальной реальности в контексте воздействия на речевое развитие. В исследовании Alfadil, M. [22] изучалось влияние виртуальной игры «House of Languages» на приобретение словарного запаса английского языка как иностранного учащимися средней школы. Квази-экспериментальная работа помогла определить влияние виртуальной реальности на процесс обучения по сравнению с традиционным методом приобретения словарного запаса. Результаты этого исследования независимых t-тестов в конце эксперимента показали, что учащиеся, использующие виртуальную игру «House of Languages», добились больших успехов в приобретении словарного запаса, чем те, кто использовал традиционный метод приобретения словарного запаса. Использование новой технологии виртуальной реальности в качестве эффективного метода приобретения словарного запаса в процессе обучения может быть использовано для улучшения приобретения словарного запаса и выхода за рамки прочих методов для повышения степени успеваемости в школе.

Виртуальная реальность предоставляет учащимся уникальный опыт эффективного изучения естественных наук, перенося их в виртуальный мир, где они могут непосредственно взаимодействовать с научными явлениями. В виртуальной реальности возможно создавать реалистичные трехмерные пространства, в которых учащиеся могут манипулировать объектами, слышать, видеть, а иногда чувствовать окружающую среду и исследовать места, которые имитируют признаки реального мира [23].

Hite, R. убеждает, что виртуальная реальность очень полезна в научном образовании, вовлекая студентов в научные темы, которые в противном случае могут быть недоступны для них в реальном мире. Эта недоступность может быть связана с содержанием, проблемами безопасности, отсутствием доступа к материалам, наличием физических или когнитивных нарушений, из-за присутствия культурных, религиозных или этических проблем, связанных с проведением конкретных научных экспериментов. В её работе [23] обсуждается, как три ключевых типа оборудования виртуальной реальности (устройства просмотра виртуальной реальности, настольные системы виртуальной реальности и HMD-гарнитуры) могут быть включены в образовательные стандарты, учебную программу и рекомендации по изучению естественных наук.

Включение рекомендаций по внедрению в образовательные стандарты, учебные программы технологий виртуальной реальности поднимают вопрос подготовки учителей. Быстрое развитие технологии виртуальной реальности увеличивает ожидание в отношении возможностей ее использования при обучении и требует от учителей участия в профессиональном развитии. Несмотря на то, что недавно были проведены исследования, в которых изучается то, как эта новая технология может облегчить обучение в классе, мало исследований показывают, какие ограничения и возможности возникают при разработке и реализации обучающих приложений виртуальной реальности и как меняются знания и убеждения учителя в ходе этого процесса.

Данную проблему изучили Han, I. и Patterson, T. в [24] в контексте процессов разработки обучающего приложения виртуальной реальности одним из передовых учителей во время подготовки и проведения уроков виртуальной реальности в начальной школе. Участником данного исследования является учитель, работающий в частной начальной школе в мегаполисе Южной Кореи. Участник является учителем с уникальным сочетанием опыта в области педагогики и технологий.

Во время двух итераций разработки и проведения уроков виртуальной реальности авторы собрали качественные данные в виде письменных размышлений участников, видеозаписей проведенных занятий в классе, полевых заметок о наблюдениях и последующих интервью после каждого наблюдения. В эксперименте данные были закодированы на основе взаимосвязанной модели профессионального роста учителей (IMTPG) и системы знаний о технологическом педагогическом содержании (TPACK).

В результате наблюдались изменения, происходящие в TPACK-участнике, его представлениях о студентах и его предрасположенности к использованию виртуальной реальности. Большинство изменений на этапе разработки, по-видимому, вдохновили участников на разработку TPACK и завершились разработкой обучающих приложений виртуальной реальности на основе использования новых знаний. Вовлечение участника эксперимента привело к изменениям в результатах обучения как для самого учителя, так и для его учеников, что затем либо изменило его практическую деятельность в обучении, либо изменило и укрепило его знания. Полученные выводы подтверждают нелинейность, непрерывность и итеративность подхода в развитии учителей.

Проведенный анализ позволяет сделать общий вывод, что обучение в виртуальных средах дает гарантированный положительный результат в сфере образования, поэтому в последнее время многие школы начали внедрять образовательные платформы виртуальной реальности, на которой обучение в виртуальной реальности создает благоприятные условия для взаимодействия человека с технологиями. В настоящее время образовательные платформы виртуальной реальности становятся важным инструментом в школах. Они фокусируются на интерактивном обучении и сокращают разрыв между получением практического опыта и знаниями учащегося, а сама виртуальная реальность объединяет обучающихся по всему миру и развивает доступность обучения.

Отмечается, что в настоящее время необходимо создать «ноу-хау» по эффективным образовательным приложениям виртуальной реальности, а также установить, при каких обстоятельствах и условиях ученые, педагоги и руководители системы образования могут использовать потенциал VR-технологий, принимая во внимание особенности методов обучения и трудности, которые необходимо преодолеть с целью расширения опыта применения данных технологий.

Сведения о поддержке и финансировании: научная статья подготовлена в рамках реализации проекта №АР08856402. Источник финансирования — Комитет науки Министерства образования и науки Республики Казахстан.

Л и т е р а т у р а / R e f e r e n c e s

1. Burdea, G., Coifett, P. Virtual reality technology. Wiley, New York, 1994. 464 P.

2. Pellas, N., Mystakidis S., Kazanidis, I. (2021). Immersive virtual reality in K-12 and higher education: A systematic review of the last decade scientific literature. Virtual Reality. Vol. 25, pp. 835-861. DOI: 10.1007/s10055-020-00489-9.

3. Maas, M., Hughes, J.M. (2020). Virtual, augmented and mixed reality in K-12 education: a review of the literature. Technology, Pedagogy and Education. Vol. 29:2, pp. 231-249. DOI: 10.1080/1475939X.2020.1737210.

4. Kitchenham, B. Guidelines for performing systematic literature reviews in software engineering (Version 2.3) / В. Kitchenham, S. Charters, D. Budgen, P. Brereton, M. Turner, S. Linkman, M. Jorgensen, E. Mendes, G. Visaggio. EBSE Technical Report, Keele University and University of Durham, 2007.

5. Yildirim, G., Elban, M. & Yildirim, S. (2018). Analysis of Use of Virtual Reality Technologies in History Education: A Case Study. Asian Journal of Education and Training. Vol. 4, pp. 62-69. DOI: 10.20448/journal.522.2018.42.62.69.

6. Calvert, J. & Abadia, R. (2020). Impact of Immersing University and High School Students in Educational Linear Narratives Using Virtual Reality Technology. Computers & Education. Vol. 159, 104005. DOI: 10.1016/j.compedu.2020.104005.

7. Emrah Akman & Recep Qakir (2020) The effect of educational virtual reality game on primary school students’ achievement and engagement in mathematics. Interactive Learning Environments. pp. 1-18. DOI: 10.1080/10494820.2020.1841800.

8. Lee, I-Jui. (2020) Applying virtual reality for learning woodworking in the vocational training of batch wood furniture production. Interactive Learning Environments. pp. 1-19. DOI: 10.1080/10494820.2020.1841799.

9. Gandhi H.A., Jakymiw S., Barrett R., Mahaseth H. & White A.D. (2020). Real-Time Interactive Simulation and Visualization of Organic Molecules. Journal of Chemical Education. Vol. 97 (11), pp. 41894195. DOI: 10.1021/acs.jchemed.9b01161.

10. Miller, M. D., Castillo, G., Medoff, N., & Hardy, A. (2021). Immersive VR for Organic Chemistry: Impacts on Performance and Grades for First-Generation and Continuing-Generation University Students. Innovative Higher Education. Vol. 46(5), pp. 565-589. DOI: 10.1007/s10755-021-09551-z.

11. Jang, S., Vitale, J. M., Jyung, R. W., & Black, J. B. (2017). Direct manipulation is better than passive viewing for learning anatomy in a three-dimensional virtual reality environment. Computers and Education. Vol. 106, pp. 150-165. DOI: 10.1016/j.compedu.2016.12.009.

12. Daineko, Y., Ipalakova, M., Tsoy, D., Bolatov, Z., Baurzhan, Z., Yelgondy, Y. (2020). Augmented and virtual reality for physics: Experience of Kazakhstan secondary educational institutions. Computer Applications in Engineering Education. Vol. 28, pp. 1220-1231. DOI: 10.1002/cae.22297.

13. Türkmen, R., Pfeuffer, K., Barrera MacHuca, M. D., Batmaz, A. U., & Gellersen, H. (2022). Exploring discrete drawing guides to assist users in accurate mid-air sketching in VR. Paper presented at the Conference on Human Factors in Computing Systems — Proceedings. pp. 1-7. DOI: 10.1145/3491101.3519737.

14. Chang, Y. S., Chou, C. H., Chuang, M. J., Li, W. H., & Tsai, I. F. (2020) Effects of virtual reality on creative design performance and creative experiential learning, Interactive Learning Environments. pp. 1-16. DOI: 10.1080/10494820.2020.1821717.

15. Hurtado, C. V., Flores, A. R., Elizondo, V., Palacios, P. & Zamora, G. (2021). Work-in-Progress: Virtual Reality System for training on the operation and programing of a Collaborative Robot. 2021 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON), pp. 1650-1653. DOI: 10.1109/ EDUCON46332.2021.9454059.

16. Durham, B. (2015). The nurse’s role in medication safety. Nursing. Vol. 45(4), pp. 1-4. DOI: 10.1097/01.NURSE.00004 61850.24153.8b.

17. Feng, Z., González, V. A., Amor, R., Lovreglio, R., & Cabrera-Guerrero, G. (2018). Immersive virtual reality serious games for evacuation training and research: A systematic literature review. Computers & Education. Vol. 127, pp. 252-266. DOI: 10.1016/j.compe du.2018.09.002.

18. Kukulska-Hulme, A., & Viberg, O. (2018). Mobile collaborative language learning: State of the art. British Journal of Educational Technology. Vol. 49(2), pp. 207-218. DOI: 10.1111/bjet.12580.

19. Hwang, G.J., Chang, C.C., Chien, S.Y. (2022). A motivational model based virtual reality approach to prompting learners’ sense of presence, learning achievements, and higher order thinking in professional safety training. British Journal of Educational Technology. pp. 1-18. DOI: 10.1111/bjet.13196.

20. Free, N., Menendez, H., Tedeschi, L. (2021). A paradigm shift for academia teaching in the era of virtual technology: The case study of developing an edugame in animal science. Education and Information Technologies. Vol. 27 (1), pp. 625-642. DOI: 10.1007/s10639-020-10415-w.

21. Hou, H.(C)., Wu, H. (2020). Technology for real estate education and practice: a VR technology perspective. Property Management. Vol. 38 (2), pp. 311-324. DOI: 10.1108/PM-08-2019-0046.

22. Alfadil, M. (2020). Effectiveness of virtual reality game in foreign language vocabulary acquisition. Computers and Education. Vol. 153, 103893. DOI: 10.1016/j.compedu.2020.103893.

23. Hite, R. (2022). Virtual Reality: Flight ofFancy or Feasible? Ways to Use Virtual Reality Technologies to Enhance Students’ Science Learning. The American Biology Teacher. 1 February 2022. Vol. 84 (2), pp. 106-108. DOI: 10.1525/abt.2022.84.2.106.

24. Han, I., Patterson, T. (2020). Teacher Learning Through Technology-Enhanced Curriculum Design Using Virtual Reality. Teachers College Record. Vol. 122 (7), pp. 1-34. DOI: 10.1177/016146812012200706.

Мероприятия в виртуальной реальности (VR): обзор решений

Мероприятия в виртуальной реальности (VR): обзор решений | Разработка приложений VR и AR в Helmeton

Под виртуальной реальностью (VR) в этой статье мы будем понимать виртуальный мир или симуляции, созданные с помощью очков виртуальной реальности. Перенос в виртуальную реальность происходит благодаря полному эффекту погружения: ваше внимание полностью уделено виртуальному миру, вырваться из него возможно, только сняв VR-шлем. Таким образом мероприятие в VR существенно отличается от ивента, который происходит на экране компьютера.

Что такое VR-шлем?

Моделей VR-шлемов много, принцип один: перед глазами два маленьких монитора, картинка на них реагирует на повороты головы и/или движения в пространстве так, как если бы вы видели реальные объекты своими глазами. За счет этого пользователь более глубоко вовлекается в происходящее в виртуальном пространстве, может смотреть во все стороны и в некоторых случаях даже взаимодействовать с виртуальным миром.

Что такое мероприятие в виртуальной реальности?

Это встреча удаленных друг от друга людей в виртуальном 3D-пространстве с использованием VR-шлемов.

К большинству VR-площадок для проведения встреч можно подключиться и просто с компьютера (desktop-режим), но тогда вы будете видеть картинку на экране монитора, как в видеоигре. Такие площадки мы будем называть кроссплатформенными. Как уже было сказано ранее, мероприятие в VR-очках существенно отличается от участия в нем через экран монитора: вы не отвлекаетесь, ваше внимание полностью сфокусировано на событии, нет возможности открыть новую вкладку браузера или прогуляться до холодильника. Но о площадках чуть позже, а сначала немного подробнее о VR-шлемах и их принципиальных отличиях.

Чем отличаются VR-шлемы?

Качеством линз (картинки), удобством использования (наличие/отсутствие проводов), наличием джойстиков (перемещение и взаимодействие с предметами в VR), «железом», и конечно же, ценой.

Кардборды

В 2014 году был впервые представлен проект компании Google, который должен был сделать виртуальную реальность дешевой и массовой технологией. Проект представлял из себя картонную коробку, в которую вставлялся смартфон и специальные линзы, а также программа для смартфона, которая делила экран пополам. Для каждого глаза показывалась своя картинка, а повороты головы отслеживались встроенным в телефон гироскопом. Таким образом получался эффект виртуальной реальности.

Впоследствии появилось много аналогов, более сложных по структуре, пик по качеству был достигнут компанией Samsung с их Gear VR.

Но вместо того, чтобы сделать VR массовым явлением, «коробочки с телефоном» обычно наоборот создавали негативное впечатление от технологии. Помимо отсутствия эргономики, использование бюджетных телефонов в качестве «железа» провоцировало головокружение, головные боли и тошноту. Эта технология была быстро замещена специализированными устройствами, речь о которых пойдет ниже, а ведущие компании (Google, Samsung и др.) объявили о закрытии проектов «кардбордов».

Презентационные VR-очки

Как и в кардбордах, в таких VR-очках вы можете смотреть во все стороны, но не перемещаться ногами в виртуальном пространстве. Говоря техническим языком, у них три степени свободы – 3 DOF. В них используется то же железо по мощности, что и в хороших смартфонах, но оно оптимизировано именно под виртуальную реальность. Поэтому трекинг движений работает без нареканий, экраны тоже предназначены именно для VR.

Они отлично подходят для просмотра видео 360 и простых приложений. Кроме самого шлема, в комплект стандартно входит как минимум 1 контроллер (пульт), движение которого тоже отслеживается. С помощью контроллера вы можете взаимодействовать с меню и виртуальными предметами.

Примеры: Oculus Go (150$ при заказе из США и от 18 0000 рублей при покупке в России), Pico G2 (от 35 000).

Важные особенности: не требуют подключения к компьютеру, при использовании нет никаких проводов. При этом использование шлема ограничено во времени ёмкостью аккумулятора. Также сильно ограничены в «реалистичности» 3D-графики – в небольшой легкий шлем не влезет мощное «железо», способное обработать сложную графику. Виртуальные миры в таких шлемах всегда «мультяшные».

VR-гарнитуры для персональных компьютеров

Первые коммерчески успешные модели шлемов виртуальной реальности – Oculus Rift CV1 и HTC Vive – появились в 2016 году. Эти шлемы подключались проводом к компьютеру, в комплект кроме шлема и контроллеров входили еще внешние устройства для ориентирования в пространстве (каждое со своим проводом), зато в этих шлемах можно было не просто смотреть по сторонам, а полноценно передвигаться по виртуальному пространству в пределах комнаты, или, по-другому, шлемы имели 6 степеней свободы (6DOF).

Модели 2016 года уже устарели и сняты с производства, для современных моделей обычно не нужны внешние датчики, но они по-прежнему работают за счет «железа» компьютера и связаны с ним. Компьютер способен выдавать гораздо более сложную графику, чем мобильные чипы, вплоть до реалистичной. Как все понимают, компьютеры тоже бывают разные, для виртуальной реальности необходимы достаточно мощные устройства.

VR-гарнитуры тоже отличаются между собой:

  • эргономикой – тем, насколько удобно шлем сидит на голове;
  • разрешением экранов;
  • углом обзора;
  • плотностью пикселей;
  • особенностями линз;
  • способом и качеством определения положения в пространстве шлема и контроллеров.

Производители шлемов обычно разделяют по ценам свои гарнитуры на «пользовательские» и «для бизнеса». На июнь 2020 из пользовательских шлемов, доступных к покупке, самый популярный – Oculus Quest, из сегмента «для бизнеса» — Valve Index. Ориентировочные цены на Oculus Quest на данный момент: 150 000 рублей за один VR-комплект (50 000 шлем и 100 000 компьютер). Valve Index обойдется в России примерно в 200 000 рублей, вместе с компьютером комплект будет стоить около 300 000 рублей. Таким образом стоимость VR-очков, работающих от компьютера, кратно превосходит любые другие модели. Разумеется, есть варианты подешевле, есть подороже, но полный обзор всех шлемов займет отдельную статью.

Автономный шлем 6DOF

О шлеме Oculus Quest, который упоминался выше, стоит рассказать отдельно. Сейчас это основной продукт компании Oculus (принадлежит Facebook), и на данный момент он не имеет аналогов. Дело в том, что изначально, в мае 2019 года, он поступил в продажу как автономный шлем с 6 степенями свободы, объединив преимущество презентационных очков – отсутствие проводов, и компьютерных шлемов – свободное перемещение в пространстве. Работая на мобильном чипе, он «не тянет» реалистичный уровень графики, но для многих задач (например, VR-обучение) – он оптимален. При этом с декабря 2019 года он получил возможность подключения проводом к компьютеру, став таким образом и первым гибридным VR-шлемом.

Теперь, когда разобрались в оборудовании, перейдем непосредственно к мероприятиям в виртуальной реальности.

Площадки для встреч в виртуальной реальности

Если коротко, то площадок для встреч в VR много. Между собой они отличаются:

  • качеством графики;
  • поддерживаемыми устройствами;
  • сложностью управления и подключения к мероприятию;
  • заинтересованностью разработчиков в развитии площадки: уровнем техподдержки, наличием обновлений, а потому и популярностью.

Расскажем о тех социальных VR-приложениях, которые упоминаются чаще всего и являются лидерами. Все приведенные примеры ниже бесплатные или условно-бесплатные, а также имеют режим «Desktop» — то есть ко всем площадкам можно подключиться через обычный монитор. В таком случае вы будете видеть происходящее как в компьютерной игре, часто с аналогичным, игровым управлением своим аватаром (стрелочки или кнопки wasd).

AltSpace

Стоимость: бесплатно

Поддерживаемые устройства: Samsung Gear VR, все устройства Oculus, Vive, Windows Mixed Reality, desktop (компьютер с обычным монитором).

Начнем наш обзор с самой простой в плане графики площадки – Altspace VR от компании Microsoft. В этой игре практически нет анимации, графика – Low Poly. За счет этого поддерживаются даже самые простые системы виртуальной реальности, такие как Samsung Gear VR. Всё администрирование – регистрация аккаунта, создание закрытого мероприятия и подключение к нему – удобнее на сайте или в версии для компьютера. У каждого игрока по умолчанию есть своя «комната», свободно зайти в которую может любой друг. При этом вы можете создать открытое мероприятие в отдельном «мире», тогда оно появится в расписании мероприятий и туда сможет зайти любой желающий. Реализация подключения к закрытому мероприятию довольно сложная, есть два пути. Вы можете создать в вашей комнате «портал» — определенную точку, которая существует минуту и через которую могут пройти те, кто находится с вами в одной комнате. Второй путь – через ссылку. После того, как вы создали мероприятие, на сайте копируем ссылку на мероприятие, отправляем ее людям, которых хотим пригласить, те в свою очередь должны сохранить мероприятие в избранном, после этого мероприятие появится в доступных. Ограничение 1 комнаты – до 70 человек, переход между комнатами – через меню.

Личное мнение: Низкополигональная графика Altspace делает его практически единственным бюджетным вариантом для проведения мероприятий. Но она же и практически лишает смысла проведение мероприятия в VR: ограниченный функционал развлечений и анимации превращает встречу в преимущественно «аудио» историю, где главный источник информации – голос и звуки из микрофонов. Провести в Altspace серьёзное мероприятие или презентацию чего-либо просто невозможно, для неформальных корпоративных встреч – может подойти.

Engage

Стоимость: бесплатно в базовом варианте, € 4.99 в месяц стоит продвинутая версия для частных лиц, стоимость бизнес-версии высылается персонально.

Поддерживаемые устройства: VR-гарнитуры, подключаемые к компьютеру: Oculus, Vive, Windows Mixed Reality, desktop (компьютер с обычным монитором).

Платформа Engage изначально позиционирует себя как площадка для образования и проведения конференций. Соответственно и весь интерфейс, и возможности ориентированы на эти задачи, в отличие от других платформ. Из виртуальных пространств предлагаются переговорные комнаты, концертные и презентационные залы, аудитории. В марте 2020 года здесь была проведена первая в мире конференция, полностью перешедшая из формата оффлайн в формат VR из-за ограничительных мер, вызванных коронавирусной инфекцией.

Бесплатно возможно проведение мероприятий до 3х человек (по сути, просто демонстрационная версия). Также из минусов – не поддерживаются автономные VR-шлемы.

Личное мнение: Engage больше всего подходит для проведения серьезных мероприятий. Понятный интерфейс позволяет кастомизировать пространства как на десктопе, так и в шлеме. Основной минус — дороговизна использования. Помимо стоимости коммерческой версии, «в копеечку» встанет подготовка компьютеров и шлемов для всех участников. Также может оказаться не самой простой задачей настройка VR-системы у участника дома, может потребоваться помощь технического специалиста. Как можно использовать? Подойдет для мероприятий, где участвует несколько человек (встреча с клиентами, партнерами, внутренние коммуникации), а настроить оборудование можно на месте. Либо для мероприятий с людьми, у которых уже есть VR-гарнитура.

Sansar

Стоимость: бесплатно. За реальные деньги можно купить предметы обстановки, аватары, одежду для аватара и другой контент.

Поддерживаемые устройства: VR-гарнитуры, подключаемые к компьютеру: Oculus, Vive, Windows Mixed Reality, Desktop (компьютер с обычным монитором).

Эту площадку мы включили в обзор, чтобы показать, что даже если за дело берется компания с опытом создания и ведения успешного социального проекта, успех отнюдь не обеспечен. Sansar была создана компанией Linden Lab, с целью повторить в виртуальной реальности успех их социальной платформы Second Life. На раскрутку платформы были привлечены немалые средства: были заключены договоренности с киберспортивными организациями, такими как Fnatic, Houston Outlaws и другими, о проведении встреч киберспортсменов с фанатами на этой площадке. Но проект не оправдал финансовых ожиданий, и в марте 2020 компания Linden Lab продала Sansar. Теперь это платформа, которая, похоже, ориентируется по стилю и атмосфере на «Оазис» из фильма «Первому игроку приготовиться» — киберпанковые интерьеры, нет официальных залов или комнат для совещаний. Уровень графики (реалистичности) здесь выше чем на всех других платформах. Внутри приложения можно зайти в конструктор собственных пространств — нам он показался достаточно удобным, понятным и наглядным.

Но текущая работа VR-режима вызывает вопросы, похоже, что теперь платформа ориентируется только на ПК-аудиторию. В какой-то момент в приложении у нас перерастал работать трекинг рук (шлем Oculus Rift S), причину выявить так и не удалось. Также удивила возможность вида от третьего лица в ВР-режиме. На наш взгляд, это сильно ослабляет уровень погружения и эффект присутствия – а ведь ради него и используется VR.

Т.к. приложение автоматически решает, запускаться в режиме VR или Desktop, мы столкнулись с зависаниями, если запустить его с не надетым на голову шлемом. Т.е. в режиме VR его нужно запускать не с рабочего стола, а из шлема. С проблемами столкнулись не только мы: на площадке Steam отзывы об этом приложении часто негативные, особенно последние.

Личное мнение: Когда первый раз видишь Sansar, то возлагаешь на приложение большие надежды: известность создателей, высокая детализация по сравнению с аналогами, кастомизация персонажей, понятный редактор комнат. Но после запуска приложения в режиме VR мнение меняется. Приложение работает только с проводными VR-гарнитурами, а значит использовать для массовых мероприятий нельзя. Киберпанк хорош для развлекательных мероприятий, но сразу отменяем все официальные события. Проблемы с работоспособностью приложения делают Sansar самым ненадежным решением среди конкурентов. Для чего же подойдет тогда Sansar? Внутренние корпоративные мероприятия и нестандартные ивенты. Возможность участвовать в мероприятиях с компьютера дает большие возможности по привлечению участников мероприятия, поэтому несмотря на все проблемы Sansar, мы включили это приложение в наш список.

VRChat

Стоимость: бесплатно.

Поддерживаемые устройства: VR-гарнитуры, подключаемые к компьютеру: Oculus, Vive, Windows Mixed Reality; desktop (компьютер с обычным монитором), Oculus Quest (только в комнатах с низкой графикой).

VRChat – пионер в виртуальной реальности, релиз первой версии состоялся еще в начале 2014 года для пред-пользовательской модели шлема Oculus Rift DK1. Первоначальный функционал полностью отражается в названии: это площадка для общения в виртуальной реальности. Однако возможность создавать собственные комнаты-миры и аватары, которые поначалу практически не модерировались разработчиками, сделали это площадку суперпопулярной. Площадка приобрела репутацию «трешовой», местом абсолютной анархии (практически интернет в 90х). Чтобы восстановить репутацию, разработчикам пришлось ввести систему «надежности» аккаунта, а также настраиваемую систему доступов для каждого пользователя: вы сами решаете, какие аватары каких пользователей вы будете видеть, каких пользователей слышать, от кого получать сообщения и т.п. Стоит отметить, что всегда была возможность создавать приватные комнаты, а приглашать на закрытые мероприятия можно через систему друзей внутри самой платформы.

Сотни людей создали бесплатную библиотеку из тысяч миров самых разных стилей, от фэнтезийных пейзажей и киберпанковых пространств до судебных залов и офисных помещений. То же касается аватаров — от стандартных людей до полного сюрреализма. Есть ограниченная поддержка Oculus Quest – на этом шлеме доступны комнаты и аватары с низким уровнем графики. Также большой выбор игр и развлечений – боулинг, перестрелки, квесты, лабиринты и многое другое.

Из минусов – сложная система создания и загрузки собственных аватаров и комнат. «Слёту», без базовых навыков создания игр на игровом движке Unity и опыта работы в 3D-редакторах, создать свой контент не получится.

Личное мнение: VRChat на самом деле очень универсальное решение для мероприятий. Несмотря на свою репутацию «трешовой» площадки, вы можете создавать закрытые комнаты и проводить собственные мероприятия без проблем. Благодаря возможности использования Oculus Quest мероприятие в VRChat сделать намного дешевле. Уровень графики далек от реализма, но VRChat сейчас однозначно самая популярная VR-площадка для частных мероприятий, как минимум стоит обратить на него внимание и потестировать.

Онлайн решение – Mozilla Hubs

Стоимость: бесплатно.

Поддерживаемые устройства: Samsung Gear VR, все устройства Oculus, Vive, Windows Mixed Reality, desktop (компьютер с обычным монитором).

Отдельно стоит сказать о решении от компании Mozilla. С точки зрения простоты подключения, этот вариант сравним с Zoom – вам достаточно просто перейти по ссылке, и вы уже в виртуальном пространстве. Для того, запуска на ПК-гарнитуре потребуется браузер Mozilla FireFox. Как и во всех описанных выше площадках, здесь можно добавлять свои презентационные материалы, 3D-объекты, загружать свои аватары. Протестировать приложение и присоединиться к мероприятию можно даже без регистрации. Но чтобы провести своё мероприятие, придется поработать: здесь нет ограничений по сложности загружаемых объектов, а ведь чем сложнее графика и предметы, которые вы используете при создании комнаты, тем требовательнее к устройству становится ваша комната. Например, мы, экспериментируя с приложением, быстро заставили комнату настолько, что на Oculus Go Mozilla стала работать с огромной задержкой, шлем перестал справляться. Поэтому оптимизация комнаты – полностью на вашей стороне, и по нашему опыту именно это обычно самый времязатратный процесс при создании социальных приложений. Поэтому нам сложно назвать это решение «готовым».

Личное мнение: максимально простое решение для подключения к VR-мероприятию, но при этом требующее серьезной подготовки. Очень перспективное решение на наш взгляд, которое при должном подходе станет лидером в своей нише. Сейчас Mozilla Hubs мы не можем рекомендовать, слишком «сырое» решение. Но протестировать стоит.

О VR-оборудовании в контексте социального взаимодействия

Для погружения в виртуальную реальность обычно используются стандартные комплекты: шлем и контроллеры. Этого достаточно, чтобы комфортно ощущать себя в виртуальной реальности и взаимодействовать с окружающим миром. Но со стороны ваш виртуальный аватар часто выглядит неестественно, частая первая реакция у тех кто впервые видит такой аватар – смех. Это не вызовет негатив при неформальном общении с друзьями, которые уже настроены положительно. Но на официальных мероприятиях, встречах, презентациях это будет мешать общению и восприятию информации. Когда важно, насколько естественно выглядят ваши движения для других, можно использовать отслеживание всего тела. Вот небольшой пример:

Также существуют прототипы устройств, позволяющих отслеживать мимику в режиме реального времени. Одно из таких устройств – Vive Lip Tracker. В открытой продаже его, к сожалению, нет.

В целом, такие устройства сейчас редкие и дорогие, но для полноценного общения они необходимы, и мы уверены, что в будущем появятся более удобные и бюджетные варианты.

Для всех платформ, которые мы рассмотрели, характерна «мультяшность» в большей или меньшей степени. Реалистичная графика в виртуальной реальности возможна, но требует дорогостоящего оборудования, которое недоступно для большинства пользователей. Поэтому готовых решений с реалистичной графикой не существует. Когда важна фотореалистичность, единственное решение – трансляции в формате 360. Пример видео 360, которое мы делали для наших клиентов из компании «Экспофорум»:

К Что нужно для трансляции в 360? На реальной площадке расставляются специальные камеры, а зрителям отправляется ссылка-приглашение на трансляцию. При таком формате пользователь ограничен в перемещении точками, на которых стоят камеры (если их несколько). Также зритель не представлен на площадке визуально для других зрителей и ведущего, и может общаться только через голосовой чат. Но при этом есть эффект присутствия, так как зритель может смотреть во все стороны и не видит ничего постороннего.

Итоги

Главным преимуществом VR-мероприятий в сравнении с обычными онлайн-трансляциями является то, что вы полностью контролируете визуальный ряд, который видит посетитель. Из-за того, что пользователь не видит привычной обстановки, возникает эффект присутствия и вовлеченность становится намного выше.

С другой стороны, так как посетитель VR-мероприятия не видит окружающие предметы, у него исчезает возможность и что-либо записать. Инструменты для набора текста в виртуальной реальности пока достаточно неудобны, а аудиозаметки всё равно требуют последующего перевода в письменный текст. Учитывая успехи компании Oculus в отслеживании рук и пальцев, эта проблема рано или поздно будет решена, но сейчас она остается актуальной.

Также все решения объединяет одно: необходимость подключения к скоростному интернету. Аватары, виртуальные миры и предметы требуют загрузки на оборудование пользователя, поэтому чем сложнее площадка для вашего мероприятия, тем быстрее должен быть интернет или тем заранее должна начаться загрузка. Не исключение и трансляция 360: такие видео обычно имеют разрешение от 4К и выше.

Идеального и оптимального решения для проведения VR-встреч, на наш взгляд, увы, не существует в готовом виде. Основное ограничение технологии – стоимость VR-оборудования, пропорциональная качеству графики. AltSpace – вариант для максимально бюджетных массовых мероприятий, но графика в нем не настраивает на серьезный лад, а для развлечений там довольно маленькое количество этих самых развлечений. Sansar и Mozilla Hubs – лучшие по одной из функций (реалистичность графики и легкость подключения соответственно), но сильно проседают по другим важным составляющим. На наш взгляд, из имеющихся вариантов для проведения неформальных, веселых тусовок лучше подходит VRChat, с его порой абсурдными аватарами и фантастическими мирами. Для деловых встреч и презентаций, при условии, что вопрос с оборудованием решен – Engage.

Индустрия виртуальной реальности очень быстро развивается, поэтому мы ждем новых платформ или развития уже существующих. Как должно быть, пользователи и разработчики уже понимают, поэтому осталось только подождать. Если вам есть что добавить или есть вопросы, то напишите нам на [email protected] , мы всегда рады обратной связи.

Разработка VR приложений

razrabotka_vr

Разработка VR приложений

VR-разработка: перспективы развития, инструменты, идеи

Виртуальная реальность (VR)– новое детище современных технологий; нереальный мир, созданный техническими средствами и передаваемый человеку через его ощущения. С его помощью создаются игры, приложения, презентации и другие объекты.

Перспективы развития рынка разработки VR-контента

  • 7% оценили интерес на единицу;
  • 5% — на двойку;
  • 26% респондентов оценили заинтересованность на четверку;
  • 46% поставили индустрии твердую пятерку.

Другие исследования также подтверждают то, что индустрия будет процветать. Эксперты рассчитывают, что прибыль от программных продуктов в VR вырастет в 60 раз к 2018 году (по сравнению с концом 2015-началом 2016).

Только Oculus Rift Development Kit – очки виртуальной реальности, с помощью которых человек погружается в другой мир, — продали в количестве более 175 000 экземпляров.

Где нужна разработка VR-приложений?

Первое, что приходит в голову при словах «виртуальная реальность» — игры на ПК или мобильные, всевозможные кинотеатры, начиная от 3D и выше, и другие сферы развлечений. Действительно, разработка приложений виртуальной реальности актуальна преимущественно для игр, так как их создатели могут лучше погружать геймеров в игровой процесс и тем самым улучшать ощущения участников сражений, гонок, исследований и других процессов на экране.

Но VR востребована и во многих других сферах. Так, с помощью современных технологий создаются красочные презентации или приложения, несущие реальную пользу. К примеру, контент для:

gde-nujna-razrabotka-oculus-rift.png

  • терапии фобий пациентов;
  • экскурсий по всем уголкам земного шара (виртуальный туризм);
  • генерации красивых видов с высоты птичьего полета;
  • проектирования и визуализации объектов;

Можно привести несколько ярких примеров использования VR:

  • стартап MindMaze разрабатывает виртуальные пространства, предназначенные для восстановления пациентов после перенесенных сердечных приступов;
  • компания Vivid Vision создает игры для лечения амблиопии и косоглазия;
  • фирма SDK Lab создает виртуальные пространства для обучения сотрудников горнодобывающих компаний;
  • IrisVR создает инструменты 3D-моделирования объектов;
  • Autodesk успешно использует виртуальную реальность в сфере недвижимости.

Несмотря на такие успешные истории применения виртуальной реальности в серьезных сферах, разработка VR игр пока доминирует.

Разработка виртуальной реальности: мобильные устройства и очки (шлемы)

Два основных направления VR – это разработка приложений для мобильных телефонов, планшетов, смартфонов и других гаджетов, а также для специализированных очков и шлемов виртуальной реальности. Приложения для мобильных создаются легче и быстрее, а виртуальная реальность для очков и шлемов требует значительных трудозатрат. К примеру, компания Digitals Reality потратила на разработку VR-контента всего 7 дней.

shlemi_virtualnoi_realnosti.jpg

Если вы планируете самостоятельно изучать разработку виртуальной реальности, рекомендуется получить первый опыт именно на приложениях для мобильных устройств.

Сколько можно заработать на разработке VR приложений?

Создание виртуальной реальности способно принести отличные плоды в виде большого дохода даже при переводе задач по созданию приложений на аутсоринг. Несмотря на развитие индустрии в целом, рынок наводнен недоработанным контентом. Чтобы получить неплохую прибыль, достаточно лишь создать качественное приложение, которое будет востребовано у пользователей. К примеру, хорошая игра для VR получает прибыль до полумиллиона долларов в месяц.

Если вы выберете нишу развлечений – игр, нужно заранее подумать о способах монетизации приложения. Самые распространенные варианты – привлечение рекламодателей, партнеров, информация о которых будет ненавязчиво подаваться пользователям, или же банальный донат (покупка игровых улучшений за деньги). В покорении серьезных сфер можно попробовать продать узкоспециализированный контент крупной компании или выполнять разработку VR-приложений на заказ.

Что лучше: научиться самому или передать разработку специалистам?

Если вы планируете начать разработку для Oculus Rift или мобильных, нужно определиться, кто будет выполнять основную часть работы. Можно научиться создавать виртуальные миры самому, но на это уйдет много времени. Обращение к специалистам сэкономит его, но потребует финансовых вливаний.

Плюсы и минусы самостоятельного изучения VR

Разработка VR способна обеспечить вас неплохим доходом (конечно, если ваши знания будут достаточными для создания качественного контента). Самостоятельное обучение сейчас более чем доступно: все материалы находятся в свободном доступе, а приложение Cardboard не отнимет у вас много денег.

Для изучения всех основ разработки вам потребуется потратить большое количество времени. Можно пойти тремя путями:

  • поступить в специализированное учебное заведение;
  • принять участие в курсах от известных компаний;
  • изучать разработку самостоятельно по материалам, находящимся в глобальной сети.

Рекомендуется применять все полученные знания на практике: так вы будете лучше усваивать информацию, и при необходимости сможете сразу устранить недочеты.

Сейчас в мире есть всего 10 университетов, предлагающих курсы по VR-разработке. Восемь из них находятся в США, остальные 2 – в Сингапуре и Норвегии. Оптимальный вариант для тех, кто не имеет возможности полететь в другую страну и потратить на обучение круглую сумму – изучать создание VR самостоятельно.

Плюсы и минусы передачи разработки на аутсоринг

Основные плюсы найма специалистов для разработки VR:

  • экономия времени. Один опытный разработчик или команда сделают все намного быстрее, чем начинающий мастер;
  • большой выбор. Есть множество компаний и фрилансеров, предлагающих свои услуги;
  • гарантия получения результата (при составлении официального договора).

Минус заключен в том, что придется платить – без должного опыта вы не вернете свои инвестиции, если не сможете раскрутить приложение.

Можно собрать свою команду, обратившись к нескольким специалистам, работающим на «удаленке», и собрать их действия воедино; либо сразу обратиться в специализированные компании.

Как научиться разработке AR и VR самостоятельно?

AR – дополненная реальность: в ней объекты, созданные техническими средствами, накладываются на картинку, которую пользователь видит через камеру смартфона или очки (шлем). Эта индустрия также перспективна, как и сфера виртуально й реальности.

Вне зависимости от выбранной вами платформы, алгоритм обучения будет примерно одинаков. Для начала нужно изучить языки программирования C++ или C# (желательно оба). Без них вы не сможете создать основу виртуальной реальности – скрипты, программы и т.д. На изучение языков программирования нужно от 1 до 5 лет, в зависимости от ваших способностей и желания. Можно использовать онлайн-обучение в каких-либо компаниях, так как целостной информации по программированию от «А» до «Я» в интернете почти нет. Самые лучшие варианты – уроки Coursera или курсы Udemy.

Второй шаг – изучение SDK: Unity или Unreal (первый легче в работе). Эти движки сами выпускают обучающие уроки для пользователей, поэтому можно достаточно быстро научиться основам, а затем методом проб и ошибок познавать тонкости. Выбор будет зависеть только от ваших предпочтений, но желательно, опять же, уметь работать на двух платформах одновременно.

После можно перейти к изучению более продвинутого курса Microsoft: в нем рассматривается создание виртуальной и расширенной реальности. Целиком он состоит из десяти модулей, которые вполне можно освоить за полгода-год.

В самостоятельном изучении создания приложений для дополнительной или виртуальной реальности важно не отставать от новых тенденций. Не нужно учиться по старым материалам: потратив время на их освоение, вы можете безнадежно отстать от индустрии.

Инструменты для создания виртуальной реальности

Разработка VR и AR приложений невозможна без различных инструментов. Если вы делаете небольшое приложение, не требующее особых эффектов и специализированного интерфейса, не имеет смысла создавать свой пользовательский движок. Можно использовать самые популярные и зарекомендовавшие себя движки, уже упомянутые выше — Unity или Unreal.

Для создания виртуальной реальности обязательно использовать качественную графику и звук. Для начала используйте магазины с наборами ассетов (примитивов):

  • графику можно найти в магазинах платформ Unreal Marketplace или Unity Asset Store;
  • трехмерные дополнения предлагаются на площадках Mixamo или Turbo Squid;
  • поиск аудио можно реализовать на AudioJungle или Audionetwork.

Дополнительные инструменты, которые нужны скорее для монетизации приложения, – инструменты аналитики типа Google Analytics, сервисы добавления рекламного видео – Immersv или другие, платформы атрибуции Tune или Adjust, обеспечивающие отслеживание того, откуда пользователь приходит к вам в приложение.

Если вы впервые занимаетесь разработкой виртуальной реальности, рекомендуется не выбирать приложения с анимацией движения – они слишком сложны для новичка.

Грамотная разработка VR-приложений и их раскрутка

Разработка приложений виртуальной реальности – сложный процесс, в котором немаловажное значение имеет техническая сторона. Но основа – идея и способы ее реализации – также оказывают большое влияние на раскрутку вашего детища. Прежде чем приступать к разработке, составьте четкий алгоритм действий. Он должен выглядеть так:

  1. Определите сферу приложения и его основную идею. Если это – разработка игр VR, придумайте необычный сюжет или оформление. Для создания специализированных предложений рекомендуется выбирать узкие сферы, но с большим количеством компаний на рынке: так повышается шанс, что хотя бы одна из них купит приложение.
  2. Проанализируйте опыт других разработчиков в выбранной вами сфере. Обращайте особенное внимание на неудачи конкурентов: выявление их главных ошибок поможет избежать провала.
  3. Разработайте приложение (об этом читайте выше).
  4. Выберите правильную категорию для размещения в магазинах приложений – такую, где будут искать виртуальную реальность.
  5. Добавьте в название приложения аббревиатуру VR или словосочетание «виртуальная реальность», чтобы пользователи сразу понимали, что их ждет.
  6. Используйте различные каналы привлечения пользователей. Обращайте внимание не только на рынок США, хотя именно он имеет больший потенциал.

Приготовьтесь к постоянной работе над приложением: для удержания пользователей и привлечения новых «клиентов» вам придется постоянно обновлять его, причем с учетом отзывов. Только периодическое усовершенствование VR поможет добиться высокого дохода.

Разработка VR-приложений – высокопотенциальное занятие, способное принести отличные дивиденды. Для создания первой виртуальной реальности потребуется потратить достаточное количество сил и времени, однако с каждым последующим проектом вы будете оттачивать свои навыки.

Мы постарались дать вам общее понимание темы — Разработка VR

Читайте наш — блог и подписывайтесь на обновления.

80+ лучших инструментов для разработчиков VR и AR

Спешим поделиться большой подборкой популярных инструментов для создания приложений дополненной и виртуальной реальности. Этот обзор будет полезен не только для новичков в сфере, но также поможет всем разработчикам найти оптимальные инструменты для своих проектов.

Фреймворки

Unity

Unity — это самый популярный фреймворк для создания высококачественных 2D- и 3D-игр для множества платформ: смартфонов, компьютеров, консолей, ТВ, VR, AR и веба. Стоимость подписки варьируется от бесплатной для «начинашек» до $125 в месяц для профессионалов.

Unreal Engine 4

Unreal Engine 4 идеально подходит тем, кто ищет полноценный инструментарий для создания игр, симуляций и визуализаций в реальном времени. По сути, сам фреймворк бесплатен — придётся только отдать 5 процентов в виде роялти от выручки с коммерческих продуктов после заработка первых $3 тысяч в течение календарного квартала.

CryEngine

CryEngine — ещё один мощный игровой движок, поддерживающий Oculus Rift, Linux, HTC Vive, Windows PC, OSVR, PSVR, Xbox One и PlayStation 4. Ведётся работа по интеграции поддержки мобильных платформ. Модель монетизации CryEngine основана на роялти. Разработчики просят 5 процентов после $5 тысяч выручки на проект в год.

Amazon Sumerian

Amazon Sumerian позволяет быстро и удобно создавать VR, AR и 3D-приложения даже тем, кто не имеет в этом опыта. Он совместим с Oculus Rift, Oculus Go, HTC Vive, Google Daydream, Lenovo Mirage, а также мобильными устройствами на Android и iOS. Создать аккаунт можно бесплатно, далее плата взимается на основе объёма хранимых 3D-ресурсов и генерируемого сценами трафика.

A-Frame

A-Frame — это опенсорсный веб-фреймворк для создания VR под HTC Vive, Oculus Rift, десктопные и мобильные платформы. Он бесплатен, не требует дополнительной установки и работает с HTML.

React 360

React 360 — хороший инструмент для создания интерактивных панорамных и VR-приложений. Это тоже опенсорсный инструмент для создания проектов под ПК, мобильные устройства и гарнитуры виртуальной реальности.

Primrose

Primrose используется для разработки VR в браузере. С помощью него можно создавать 3D-чаты, среды для программирования в онлайн-режиме, игры, музыкальные синтезаторы и многое другое. Инструмент бесплатен.

Simbol

Simbol позволяет создавать социальные VR-проекты на основе 3D-контента. Можно создавать «виртуальных личностей», которые могут взаимодействовать с виртуальным миром. Simbol также бесплатен.

Vizor

С помощью Vizor можно создавать VR-контент и легко делиться им на любом устройстве с выходом в интернет. Преимущественно используется для VR-сторителлинга.

Godot Engine

Godot Engine — бесплатный игровой движок с открытым кодом. Очень прост и удобен в использовании, поэтому отлично подходит для разработчиков без опыта в создании VR-игр.

Apertus VR

Apertus VR — бесплатный движок для создания виртуальной, дополненной и смешанной реальности, который позволяет интегрировать эти технологии в новые или существующие продукты.

Simmetri

Simmetri представляет собой креативную студию для художников, дизайнеров, преподавателей и студентов. С помощью неё можно создавать VR-проекты, анимации, игры, интерактивные произведения искусства, физические эксперименты и многое другое. Купить инструмент можно за $19,99.

Beloola

Beloola — платформа для создания 3D-пространств, где можно в режиме онлайн встречаться и общаться с людьми.

Kokowa

Kokowa — бесплатная платформа для не-программистов, которая упрощает создание и распространение webVR-контента.

VRCHIVE

VRCHIVE позволяет создавать 360-градусные панорамы и делиться ими на различных устройствах.

SceneVR

SceneVR — это новый способ сторителлинга, который помогает запросто преобразовывать панорамные фото в VR-сцены.

LÖVR

LÖVR — простой и бесплатный фреймворк для создания VR на скриптовом языке Lua. Проекты LÖVR можно запускать на Oculus Rift и HTC Rift, а также экспортировать в WebVR.

Google Daydream

Google Daydream — платформа для создания высококачественных мобильных VR-проектов. Она включает SDK для Android, iOS, Unity, Unreal, Android NDK и веба.

Exokit

Exokit — опенсорсный веб-движок на JavaScript для разработки VR-проектов под десктопные, мобильные платформы и шлемы, AR-проектов для мобильные платформ и шлемов, Unity и других.

3D-моделирование и анимация

Blender

Blender — бесплатный инструментарий для создания 3D-моделей, симуляций, анимаций, риггинга, рендеринга, компоновки и захвата движения, создания игр и редактирования видео.

Maya

Maya инструментарий для работы с анимацией, моушн-графикой, средами, виртульной реальностью и созданием персонажей. Годовая подписка стоит около $2 тысяч, а для студентов Maya в течение 3 лет доступен бесплатно.

3ds Max

3ds Max — программа 3D-моделирования и рендеринга, помогающая создавать обширные миры в играх.

Google Blocks

6 инструментов Blocks позволяют создавать как простые, так и более сложные модели в VR.

Mixamo

Благодаря Mixamo можно запросто создавать анимированных трёхмерных героев без какого-либо опыта.

Pixologic ZBrush

ZBrush — отличный инструмент для разработки цифровых скульптур в реальном времени.

MODO Indie

MODO Indie предоставляет средства для создания объёмных моделей, анимаций и скульптур.

Speedtree

Speedtree — инструмент визуализации растений в 3D для UE4.

Wings3d

Wings 3D — это продвинутый редактор с широким выбором инструментов моделирования и кастомизируемым интерфейсом.

FreeCAD

FreeCAD — бесплатный 3D-редактор для разработки объектов любого масштаба.

Anim8or

Anim8or — программа для 3D-моделирования и анимирования героев.

DeleD 3Deditor CE

DeleD совмещает 3D-редактор и редактор уровней. Он предназначен для создания статичных сцен в играх.

A-Painter

A-Painter позволяет рисовать в 3D, используя ручные контроллеры.

Recap360

Recap360 превращает фотографии в трёхмерные модели.

3D-модели

Sketchfab

Sketchfab — платформа, где можно искать и размещать 3D-модели.

Unity Asset Store

TurboSquid

TurboSquid предлагает 3D-модели для игровых разработчиков, новостных агентств, архитекторов, студий визуальных эффектов, рекламщиков и креативщиков по всему миру.

Free3D

Free3D содержит коллекцию более 16 тысяч бесплатных 3D-моделей.

NASA Space Models

У NASA есть своя библиотека моделей разнообразных объектов, связанных с космосом: от космонавтов до лунных модулей и шаттлов.

3Delicious

3Delicious среди прочего предоставляет трёхмерные модели автомобилей, мебели и различных технологий.

Oyonale

Oyonale предлагает достойный ассортимент качественных объёмных моделей.

DMI 3D

DMI 3D содержит модели транспортных средств: от танков Второй мировой войны до современных гоночных авто.

CadNav

На CadNav можно найти массу бесплатных 3D-моделей: от самолётов до мебели и оружия.

Clara.io

Clara.io предлагает 3D-модели транспорта, людей, архитектурных сооружений и многого другого.

archive3D

На archive3D можно скачать множество трёхмерных моделей мебели.

cgtrader

На cgtrader доступны для скачивания самые разнообразные бесплатные 3D-модели.

Скетчинг и прототипирование

Gravity Sketch — интуитивный инструмент для работы со смешанной реальностью, который позволяет создавать 3D-модели и концептуальные эскизы.

Tilt Brush позволяет рисовать в виртуальном 3D-пространстве.

Quill — полезный текстовый редактор.

Substance — программа для рисования в 3D и текстурирования объектов с помощью кистей, масок и частиц.

Quixel содержит тысячи PBR-материалов для игр, визуализации и эффектов.

Unbound предоставляет игрокам увлекательный способ создания трёхмерных объектов.

Oculus Medium позволяет проектировать, разрисовывать, моделировать и создавать предметы в VR.

Textures.com содержит цифровые изображения различных материалов: тканей, древесины, металла, камней, пластика и других.

Технические ресурсы

VR Toolkit — набор скриптов для разработки прототипов в Unity.

VR Glossary — глоссарий терминов, используемых в индустрии VR.

VRTK — набор скриптов, которые пригодятся при работе с Unity3d 5+.

NewtonVR — система взаимодействия с виртуальной реальностью для отслеживаемых контроллеров.

Unity Tutorials — список лучших туториалов от Unity.

More Unity Tutorials — другие хорошие руководства Unity.

Blender Tutorials — коллекция видеоуроков по Blender.

Oculus Best Practices — руководства по созданию классного VR-контента.

Unity Hotkeys — подборка горячих клавиш Unity.

How to Render your Blocks with Unity — видеоурок на YouTube по рендерингу блоков в Unity.

GPU Performance for Game Artists — статья о производительности для художников игр.

The Book of Shaders — пошаговое руководство по фрагментным шейдерам.

Unity Compute Shaders — Youtube-туториал по использованию вычислительных шейдеров.

Create a Fog Shader — гид по созданию шейдеров тумана.

Mixed Lighting in Unity — статья о смешанном свете в Unity.

Getting Started in WebVR — здесь можно познакомиться с WebVR.

Export a rotating GIF in Blender — Youtube-туториал по экспорту вращающихся GIF-изображений в Blender.

Game Engine Architecture — книга Джейсона Грегори по архитектуре игровых движков и созданию игр.

Computer Vision: Algorithms and Applications — ресурс, содержащий более 900 страниц алгоритмов и приложений.

Mitch’s VR Lab — полезный Youtube-канал о VR.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *