Модификатор Mirror в Blender
Большинство объектов реального мира обладают симметрией. У них могут быть как оси, так и плоскости симметрии. У человека есть только одна плоскость, так как только его левую и правую половины можно считать симметричными. Через куб можно провести несколько осей и плоскостей симметрии, а через шар – множество.
Симметричные половины не совсем идентичны. Они являются зеркальными отражениями друг друга. То, что у одной расположено слева, у другой – справа. Однако это не мешает создавать только уникальную часть объекта, даже если простым дублирование его нельзя будет достроить до целого. На помощь приходят инструменты зеркального отражения, которые предусмотрены в средах 3D-моделинования, в том числе Blender.
Заметим, что слово «mirror» с английского языка переводится как «зеркало» или глагол «отражать».
В Blender есть простой инструмент Mirror | Симметрия , который отражает, то есть переворачивает, а не достраивает, выделенный объект по указанной оси. Инструмент доступен через контекстное меню объекта.

Также в Blender есть модификатор Mirror | Симметрия , выполняющий достраивание. При его использовании следует учитывать ряд особенностей.

Ключевыми настройками являются оси (axis), вдоль которых происходит отражение объекта. То есть воображаемая плоскость симметрии перпендикулярна выбранной оси.

На изображении выше обратите внимание, где находится центральная точка объекта. По-умолчанию отражение происходит относительно нее. Если вы попробуете отзеркалить куб в неизменном виде, то ничего не увидите, так как отражения будут находиться в том же месте. Это следствие того, что центральная точка куба находится в его центре, а сам объект симметричен относительно всех трех осей.
Поэтому перед применением модификатора Mirror может потребоваться изменить положение центральной точки. Для этого надо установить 3D-курсор в желаемое место, потом выделить объект и в контекстном меню выбрать Set Origin → Origin to 3D Cursor | Задать центральную точку → Центр объекта к 3D-курсору .
Нередко центральную точку устанавливают в позицию одной из вершин объекта. Для этого надо выделить эту вершину в режиме редактирования, нажать Shift + S и выбрать Cursor to Selected | Курсор к выделению . После этого 3D-курсор будет установлен на место вершины. Далее в объектном режиме переместить центральную точку к курсору, как описано в предыдущем абзаце.
При использовании модификатора Mirror отражение происходит вдоль локальных, а не глобальных осей. Если объект не поворачивался ( R ), то эти оси совпадают. После ротации обычно это уже не так. Чтобы увидеть локальные оси объекта, надо из списка ориентации осей, расположенного в заголовке 3D Viewport, выбрать Local | Локально и включить инструмент перемещения.
На скрине ниже куб был повернут, и была смещена его центральная точка. Далее применено зеркальное достраивание по оси Z. В результате отражение появилось не сверху, как это было бы, если бы объект не поворачивался, а вдоль локальной оси Z.

При отражении может использоваться не собственная центральная точка, а точка другого объекта и, следовательно, чужие оси. В настройках модификатора Mirror в поле Mirror Object | Объект симметрии можно указать объект, относительно которого следует выполнять зеркальное достраивание.
Подобное может применяться не только как самостоятельное явление, также в случае, если локальные оси объекта не совпадают с глобальными, а отразить надо вдоль глобальной оси. Тогда можно использовать объект, который не был повернут. Например, объект-пустышку ( Shift + A → Empty | Пустышка → Arrows | Стрелки ), который не имеет «физического» воплощения и служит для вспомогательных целей.

На рисунке показано, что локальные оси конуса не совпадают с осями пустышки. Однако отражение происходит по оси Y последней.
Модификатор Mirror позволяет включить отражение сразу по нескольким осям. Если будет включено по двум, то объект учетверится. Если по трем, то увосьмерится.

Практическая работа
В качестве практической работы создадим модель гантели, закрепив тему этого урока, а также познакомимся с созданием групп вершин.

Гантель – простая фигура, ее можно сделать, объединив цилиндр и две сферы. Однако, если в дальнейшем потребуется ее править, то делать это будет не просто. Во первых, придется изменять каждый шар по отдельности. Во-вторых, в режиме редактирования mesh-объекта, чтобы отделить вершины шара от вершин цилиндра, потребуется немало усилий.
Первая проблема решается модификатором Mirror, вторая – созданием группы вершин.
В данном случае уместно использовать отражение только по одной оси, т. е. изготовить половину гантели.
Добавим на сцену цилиндр. С помощью масштабирования ( S ) зададим ему желаемую форму. Цилиндр – это половина рукоятки гантели.
Сразу установим точку центра масс цилиндра у его нижнего основания. Проще не помещать туда 3D-курсор, а оставить его в центре сцены и приподнять цилиндр по оси Z. Далее в контекстном меню выбрать Set Origin → Origin to 3D Cursor | Задать центральную точку → Центр объекта к 3D-курсору .
Теперь переключимся в режим редактирования. Перед тем как добавлять сферу создадим группу для ее вершин. Для этого надо перейти на вкладку Data редактора свойств и в панели Vertex Groups | Группы вершин с помощью кнопки с плюсом добавить новую группу. Ее можно переименовать.

Не выходя из режима редактирования цилиндра, добавим сферу. Не снимая с нее выделения, назначим (assign) ее вершины группе. В дальнейшем, если потребуется править сферу, следует выбрать группу и нажать Select | Выделить . Будут выделены вершины группы. Если нужно будет править цилиндр: выделить все ( A ), затем нажать Deselect | Снять выделение . Или можно создать отдельную группу для вершин цилиндра.
Выделив все вершины сферы, переместим их к верхнему концу цилиндра. Ведь если центр масс находится у нижнего, позже верхняя часть правильно отразиться вниз.
В объектном режиме применим модификатор Mirror | Симметрия с отражением по оси Z.
После этого можно приступить к более тонкой правке гантели (изменять шары, рукоять, точку центра, поворачивать ее), при этом наблюдать, как будет выглядеть целый объект.
Обратите внимание, в данном случае не надо применять (apply) модификатор. Иначе вторая половинка станет не «виртуальной», а реально продублируется. В режиме редактирования вы будете видеть ее вершины, ребра, грани.
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия
X Скрыть Наверх
Введение в Blender. Курс
Зеркальная симметрия, как включить??
День добрый. Прошу прощения за глупый вопрос, но как в максе включить зеркальную симметрию. (Тоесть чтоб при перемещении какой нить точки в правой половине модели, в левой такая-же точка перемещалась зеркально. Как в z-brashe). Просто возникла необходимость добавить в модель пару тройку ребер и подшилифовать ffd-шкой. Разрезать и склеивать зеркально не хочеться поскольку в некоторых местах модель не симметрична.
hobobobo
Знаток
Рейтинг 59
модификатор Symmetry
terra12
Знаток
Рейтинг 33
Я применила Symmetry но почему вращается в одну и ту же стоторну, а не зеркально, 2 одинаковых объекта, а нужно зеркально, как это исправить?
Илья Николаев 92794
Активный участник
Рейтинг 11
Оси отзеркаливания попробуйте менять и проверять.
Deruz
Мастер
Рейтинг 96
А ещё есть волшебная кнопка «Mirror», где в «Clone Selection» надо выбрать «Instance», ну и, конечно, ось отзеркаливания.
И будет Щасье.
Вложения

14,8 КБ Просмотров: 2 403
terra12
Знаток
Рейтинг 33
Спасибо, я вроде и понимаю это, и не понимаю.
Постараюсь объяснить. У меня 2 объекта, мне нужно их вращать в зеркальном отображении и дальше работать с ними.
Я назначила Symmetry, но потом когда я перехожу в EditablePoly чтобы мне выделить и вращать, то один объект пропадает и это правильно. И в уроке пропадает когда переходят в уровень подобъектов, (так же как у меня) но! когда выделяют Элемент -подуровень, то обе части эти выделены и вращают зеркально, т.е очень наглядно и удобно. И еще желтое выделение на одной детальке появляется . А у меня вращается вместе а не по отдельности и зеркально, и нет желтого выделения на моей детали, что-то или отрезано в уроке. помогите пожалуйста если вы поняли в чем дело.Спасибо заранее.
Скрины из урока и мои:
Модификатор Mirror
Модификатор зеркально отражает сетку вдоль её локальных осей X, Y и/или Z относительно Начала координат объекта . Он также может использовать другой объект в качестве центра симметрии, а затем использовать локальные оси этого объекта вместо своих собственных.
Параметры

Axis (Ось)
Ось X, Y, Z, по которой зеркально отражается, т.е. ось, перпендикулярная плоскости симметрии зеркала.
Чтобы понять, как ось применяется к зеркальному направлению, если вы зеркально отобразите ось X, положительные значения X исходного меша станут отрицательными значениями X на зеркальной стороне.
Вы можете выбрать более одной из этих осей. И тогда получится больше зеркальных копий. С одной осью вы получите одно отражение, с двумя осями — четыре, а со всеми тремя осями — восемь отражений.
If the mesh is already on both sides of the mirror plane, it is cut by that plane, and only one side (the «negative» one by default) is kept to perform the mirror process.
When Bisect is enabled on an axis, you can use this setting to switch the side kept and mirrored (i.e. when it is enabled, the «positive» side will be kept, instead of the «negative» one).
Mirror Object (объект отражения)
Селектор объектов для выбора объекта (обычно пустышки), положение и вращение которого будут использоваться для определения плоскостей зеркала (вместо использования тех, которые используются в изменённом объекте).
Вы можете анимировать его, чтобы переместить ось зеркала.
Предотвращает перемещение вершин через плоскость(и) зеркала при их преобразовании в режиме редактирования.
Если он включен, но вершины находятся за плоскостью зеркала и за пределами расстояния слияния , вершины не будут объединены. Но как только вершины находятся в пределах расстояния слияния Merge Distance, они соединяются вместе и не могут быть перемещены за пределы зеркальной плоскости.
Вершины на зеркальной плоскости не смогут отойти от зеркальной плоскости, пока включено отсечение Clipping. Вы должны отключить его, чтобы иметь возможность снова перемещать вершины вдоль оси отражения.
Если вершина находится в том же месте (в пределах расстояния слияния Merge Distance), что и её зеркало, она будет объединена с зеркальной вершиной.
Максимальное расстояние между вершиной и её зеркальной копией, при котором они сливаются вместе (замыкаются на плоскости отражения). Для включения требуется опция Merge.
Расстояние от разреза, в пределах которого удаляются вершины.
Data
С помощью этой опции вы можете отразить координаты UV-текстуры посередине изображения.
Например, если у вас есть вершина с UV-координатами (0.3, 0.9), её зеркальная копия будет иметь UV-координаты (0.7, 0.1).
Величина смещения зеркально отражённых UV по осям U/V.
Это полезно для запекания (поскольку перекрывающиеся UV-развёртки могут привести к появлению артефактов на запечённой карте), поэтому UV-развертки можно перемещать за пределы изображения и не использовать для запекания, но по-прежнему использовать для отображения.
Попробуйте зеркально отразить существующие группы вершин, со следующими конкретными предварительными условиями:
- Группы вершин, которые вы хотите зеркально отразить, должны быть названы в соответствии с обычным левым/правым шаблоном (т.е. с такими суффиксами, как «.R», «.right», «.L» и т.д.).
- Группа вершин зеркальной стороны уже должна существовать (она не будет создана автоматически). Она также должна быть полностью пустой (ей не назначены вершины).
Отражение координат текстуры вокруг центра каждого тайла.
Подсказки
Многие задачи моделирования включают создание симметричных объектов. Этот модификатор предлагает простой и эффективный способ сделать это с обновлением отражения в реальном времени по мере его редактирования. Как только ваше моделирование завершено, вы можете либо нажать Apply, чтобы создать реальную версию вашей сетки, либо оставить её как есть для будущего редактирования.
Точное позиционирование плоскости отражения
Чтобы применить модификатор Mirror, обычно необходимо переместить исходную точку объекта на ребро или грань, которые должны быть осью для зеркального отражения. Визуально это может быть довольно сложно.
Хорошая техника для достижения точного положения состоит в том, чтобы выбрать ребро, а затем привязать курсор к выделению (Cursor to Selection). Это поместит 3D-курсор в центр ребра. Наконец, используйте меню Set Origin и выберите Origin to 3D Cursor. Это переместит начало объекта (и, следовательно, плоскость отражения) туда, где находится 3D-курсор, и отражение будет точным.
Альтернативой является использование пустого объекта в качестве зеркального объекта (опция Mirror Object), который вы перемещаете в правильное положение.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 01/08/2024.
- Edit Page
- Сообщить об ошибке на этой странице
Симметрия в блендер как включить
Начиная с версии Blender 2.8x симметрия делается просто. Достаточно в режиме редактирования рига оставить все необходимые кости на стороне X+ и центральные. Затем выделите все кости и Menu > Armature > Symmetrize. Вот и всё. Программа сама обо всем позаботится. Но все же желательно перед применением убедится, что у всех нуждающихся костей присутствует признак левой кости (.L или подобное.).
![]()
Ниже идет старый туториал, оставлен как история.
Для начала давайте добавим в сцену метариг человека (предварительно удалив дефолтный куб и переместив курсор в центр — Shift + C), для чего следует выбрать в меню Add (или комбинацией клавишь Shift + А) в выпадающем списке выбрать Armature > Human(Meta-Rig) . Если в списке данного пункта нет, значит у вас не включен соответствующий аддон. Чтобы его включить в главном меню выберите File > User Profiles (или Ctrl + Alt + U) и в окне настроек во вкладке Addons включите его установив галочку у аддона Rigging: Rigify.
Для большего удобства работы с риггом следует отключить вид перспекривы (5 на дополнительной клавиатуре) и включить вид спереди (1, там же).
У нас уже есть готовая заготовка скелета с правильно названными костями.
Давайте для наглядности включим отображение имен каждой кости. Для этого следует в окне свойств в вкладке Object Date в разделе Display установить чекбокс Name.
Как можно заметить, все парные кости имеют имена вида name.L и name.R.
Для редактирования скелета перейдем в режим редактирования (Tab), выделим вершину кости и попробуем подвигать ее.
Кость двигается, что и не удивительно. Для симметричного редактирования костей следует включить симметричное редактирование (X-Axis Mirror).
Выделим другую вершину и тоже передвинем ее. Теперь кости двигаются симметрично. Даже та, которую мы двигали до включения симметрии.
Для практики давайте с эмитируем несимметричный скелет, удалив правую часть скелета. Сначала отключим симметричное редактирование. Затем выделим при помощи выделения B правую часть и удалим ее. Не трогайте центральных костей.
Теперь у нас есть несимметричный скелет, левые кости которого оканчиваются на .L Это важно. Давайте добавим еще кость (Shift + A) и дадим ей правильное имя Bone.L во вкладке
Bone.
Подобным образом вы должны переназвать все кости в скелете, который пытаетесь сделать симметричным.
Теперь следует переместить курсор в центр скелета. Если ваш скелет находится в начале координат, то для этого достаточно Shift + C. Если нет, тогда выделите одну из вершин костей спины, затем вызовите меню привязки объектов (Shift + S) и в нем выберите Cursor to Selected.
Так же выберите режим редактирования относительно курсора (рисунок)
Снимите все выделение с костей (А) и выделите все левые кости (те, что справа) не выделяя центральных.
Продублируйте кости (Shift + D), теперть кликните левой кнопкой мыши, затем включите режим масштабирования (S) и ограничте его воздействие осью х (Х). введите на основной клавиатуре — (минус) и 1, затем Enter.
Как видно у нас все кости с правой части скелета стали с именами name.L.001. Для того чтобы вручную их не переименовывать достаточно в меню Armature выбрать пункт Flip Names.
Теперь все кости названы правильно, но вот повернуты они некорректно. Чтобы это увидеть следует включить отображение осей на вкладке Object Date в разделе Display
Для того,чтобы это исправить снова включите режим симметричного редактирования, выделите только левые кости (с именами name.L), надавите Ctrl + R и не двигая курсором мишки Enter. Вы заметите, что кости на противоположной стороне повернутся в «правильное» положение.
Давайте это проверим. Перейдем в режим редактирования позы Ctrl + Tab, выделим и повернем кость руки. Выделенные кости в данном режиме подсвечиваются синим.
Если кости поворачиваются странно , то вернитесь в режим редактирования объекта относительно центра выделения.
Выделите те кости , которые вы поворачивали. Скопируйте позу в буфер и вставьте зеркальное отражение. На рисунке это соответственно первая, а затем третья кнопки в отмеченном месте.
Если правая рука стала точно в то же положение, что и левая — значит все сделано правильно.
Этот метод подготовки скелета выгоден тем, что все модификаторы можно присвоить только одной стороне, а при копировании костей и все модификаторы будут скопированы правильно, что избавляет нас от лишней работы.