Перейти к содержимому

Как добавить изображение в блендер

  • автор:

Image Settings (настройки изображения)

Кнопка New Image (новое изображение) открывает всплывающее окно для настройки Generated (сгенерированного) изображения.

Source

Single Image

Неподвижное изображение или отдельный кадр.

Image Sequence (последовательность изображений)

Каждый кадр хранится в отдельном файле. Как Opening an Image Sequence . Варианты см. в разделе Movie ниже.

Movie (фильм)

Кадры упакованы в контейнер.

Устанавливает диапазон используемых кадров.

Match Movie Length (соответствие продолжительности фильма)

Эта кнопка устанавливает кадры фильма на длину выбранного фильма.

Глобальный начальный кадр последовательности, когда должно начаться воспроизведение. Это глобальный параметр, который означает, что он влияет на всех пользователей клипа, таких как сам редактор мувиклипа, ограничения отслеживания движения и узлы компоновщика (compositor).

Смещает первый кадр клипа. Он добавляет дополнительное смещение к номеру кадра при преобразовании кадра сцены в номер кадра в имени файла. Этот параметр не влияет на данные отслеживания или любые другие связанные данные.

Начните сначала и повторите после последнего кадра, чтобы создать непрерывный цикл.

Автоматически обновлять изображения при смене кадра.

Удаляет поля в видеофайле. Например, если это аналоговое видео и оно имеет чётные или нёчетные поля чересстрочной развертки.

Generated

Изображение создано в Blender.

../../_images/editors_image_image-settings_generated-image-panel.png ../../_images/editors_image_image-settings_generated-new-image.png

Width, Height (ширина, высота)

Размер изображения в пикселях.

Задаёт цвет заливки при создании пустого изображения.

Type Blank (пустой)

Создает пустое изображение одного указанного цвета.

UV Grid (UV-сетка)

Создает шахматную доску с цветным перекрестием (+) в каждом квадрате.

Color Grid (цветная сетка)

Создает более сложную цветную сетку с буквами и цифрами, обозначающими местоположения в сетке. Это можно использовать для проверки того, как текстуры были нанесены на карту UV, а также для уменьшения растяжения или искажения.

Создание 32-битного изображения. Это файл большего размера, но он содержит гораздо больше информации о цвете, чем стандартное 8-битное изображение. Для крупных планов и больших градиентов лучше использовать 32-битное изображение.

Создание изображения с поддержкой UDIMs . Эта опция создаёт первую плитку 1001 ; дополнительные плитки можно добавить позже на панели плиток UDIM Tiles.

Common Options (общие опции)

Используется для замены или упаковки файлов.

Встраивание ресурса в текущий blend-файл.

Путь к связанному файлу.

Открывает File Browser для выбора файла с диска.

Перезагружает файл. Полезно, когда файл был изменён во внешнем приложении.

Color Space (цветовое пространство)

The Color Space the image file was saved in. Once loaded into Blender, the color will be treated as linear color. This option ensure the correct conversion to linear color is used.

Texture’s color, and final renders are often stored in sRGB, while OpenEXR images are stored in a linear color space. Some images such as normal, bump or stencil maps do not strictly contain „colors“, and on such values, no color space conversion should ever be applied. For such images, the color space should be set to Non-Color.

The list of color spaces depends on the active OCIO config . The default supported color spaces are described in detail here: Default OpenColorIO Configuration

Представление Alpha Channel изображения для преобразования в него и из него при сохранении и загрузке изображения. Этот параметр доступен только в том случае, если входной формат поддерживает прозрачность кодирования.

Сохранение каналов RGB и альфа-канала отдельно, используя альфа-канал в качестве маски, также известную как несвязанный альфа-канал. Обычно используется приложениями для редактирования изображений и форматами файлов, такими как PNG. Это сохраняет цвета в частях изображения с нулевой альфой.

Сохраняет каналы RGB с умножением альфа-канала, также известным как ассоциированный альфа-канал. Естественный формат для рендеринга и используется такими форматами файлов, как OpenEXR. Это может правильно отображать чисто эмиссионные эффекты, такие как огонь, в отличие от прямой альфы.

Разные изображения упакованы в RGB и альфа-каналы, и они не должны влиять друг на друга. Упаковка каналов обычно используется игровыми движками для экономии памяти.

Игнорировать альфа-канал из файла и сделать изображение полностью непрозрачным.

Half Float Precision

Загрузка изображения с битовой глубиной 16 бит на канал вместо 32 бит, что экономит память.

Применяет преобразование цвета при отображении этого изображения на экране.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 08/29/2022.

  • Редактировать Страницу
  • Сообщить об ошибке на этой странице

Как добавить изображение в блендер

Скачай курс
в приложении

Перейти в приложение
Открыть мобильную версию сайта

© 2013 — 2023. Stepik

Наши условия использования и конфиденциальности

Get it on Google Play

Public user contributions licensed under cc-wiki license with attribution required

Как добавить векторное изображение в Блендер?

Здравствуйте. Подскажите как добавить векторное изображение в Блендер? Идея такова. Имея векторное изображение, фактически полигоны, выдавливанием создать объект.
И еще вопрос: есть ли функция вдавливание?

M.O.Z.G
Знаток

Рейтинг 50
как добавить векторное изображение в Блендер?

Import -> Scalable Vector Graphics

есть ли функция вдавливание?
В каком смысле?

Sheldon
Активный участник

В каком смысле?
Не вытянуть квадрат на плоскости, а сделать углубление в форме квадрата

M.O.Z.G
Знаток

Рейтинг 50
Не вытянуть квадрат на плоскости, а сделать углубление в форме квадрата

Inset Faces? Я просто не понял, ты Extrude видишь, а Inset не видишь? Они же в одном блоке находятся. Поэтому и удивился вопросу.

Sheldon
Активный участник

Огромное спасибо.

Sheldon
Активный участник

Добавил векторное изображение. Возможно ли убрать черный фон чтоб остались сами контура? И как разбить монолитный векторный рисунок на отдельные вектора?

M.O.Z.G
Знаток

Рейтинг 50

Шелдон, жжошь, говорил в прошлом топике, что читал доку и смотрел туториалы, а каждый твой вопрос доказывает обратное.
Иначе бы знал, что у кривых есть два типа отображения 2D и 3D, и команда Split не вызывала бы вопросов.

Sheldon
Активный участник

виноват..просто на практике не все так просто(.

Sheldon
Активный участник

Как придать цвет/текстуру отдельным полигонам (части объекта)?
Или разделить объект на две части, а потом задать цвета. Может через «Р»?

Последнее редактирование: 1 фев 2016

M.O.Z.G
Знаток

Рейтинг 50

Как придать цвет/текстуру отдельным полигонам (части объекта)?
Или разделить объект на две части, а потом задать цвета. Может через «Р»?

Sheldon
Активный участник
Sheldon
Активный участник

Столкнулся с проблемой. В процессе моделирования трансформировал куб, потом на основании круга создал еще объект. Вопрос: ПОЧЕМУ БЛЕНДЕР группирует все как один объект. А потом возникают вопросы как настроить цвет отдельным частям(((

Mesh-объекты в Blender

Меши являются одним из типов объектов Blender. Их также называют сетками, полисетками. Это трехмерные геометрические примитивы, изменяя которые с помощью базовых трансформаций и других модификаторов, создают более сложные фигуры.

По-умолчанию Blender содержит десять mesh-объектов (стандартных примитивов), добавить которые можно через меню заголовка редактора 3D Viewport | 3D-сцена . Это же меню вызывается комбинацией клавиш Shift + A .

Добавление mesh-объекта

Хотя плоскость (plane), круг (circle) и сетка (grid) двумерны, в режиме редактирования их можно сделать трехмерными. Плоскость отличается от сетки тем, что первая состоит из одной грани, а вторая – из множества.

Отличие плоскости от сетки

Различие между UV-сферой и Ico-сферой заключается в форме составляющих их граней. В первом случае это в основном четырехугольники, уменьшающиеся от экватора к полюсам (но на самих полюсах веер из треугольников), во втором – одинаковые треугольники. Тот факт, что икосфера состоит из одинаковых элементов со всех сторон, в определенных ситуациях облегчает ее редактирование.

Отличие UV Sphere и Ico Sphere

Голову обезьяны сложно назвать геометрическим примитивом. Нередко ее используют для проверки материалов, текстур и другого, когда ваши собственные объекты еще не готовы или их не хочется портить.

Голова обезьяны

Объекты добавляются в позицию 3D-курсора. Бывает удобно, чтобы меш появлялся в центре сцены. Для точной установки туда курсора, следует нажать Shift + S и в появившемся меню привязки (snap) выбрать Cursor to World Origin | Курсор в центр координат ( 1 ).

Когда вы только добавили объект, в регионе последней операции появляются его настройки, которые можно изменить. Панель этого региона может быть свернута, находится внизу слева. Содержащиеся в ней настройки зависят от используемого до этого действия, в данном случае – от добавляемого меша.

Настройки mesh-объекта

У некоторых мешей настойки можно сделать такими, что исходная форма объекта будет изменена до неузнаваемости. Ниже показаны два тора. У одного из них сильно уменьшено количество сегментов.

Изменение настроек тора

Чем больше у объекта составных элементов, тем более сглаженным он может выглядеть. Наиболее наглядно это видно на шарах.

Влияние количества сегментов на сглаженность объектов

Однако в пользу увеличения количества элементов есть одно большое «но». Их прорисовка приводит к увеличению затрат ресурсов. Как следствие компьютер начинает тормозить. Поэтому в Blender существуют другие способы сглаживания мешей. Например, в контекстном меню, которое появляется при клике правой кнопкой мыши, можно выбрать Shade Smooth | Гладкое затенение .

Если в объектном режиме выделить два объекта или более и переключиться в режим редактирования, то в этот режим перейдут все выделенные объекты. Вы можете их править совместно. Однако каждый остается независимым и после возвращения в объектный режим между мешами никаких связей не образуется.

Вы можете добавить новый mesh, находясь в режиме редактирования другого. Тогда при переключении на объектный режим оба меша образуют один более сложный. Не забывайте обращать внимание, где находится центр объекта.

Другой способ объединения мешей воедино – это выделить их вместе в объектном режиме и нажать Ctrl + J . Таким образом, комбинируя и трансформируя различные полисетки, можно получить достаточно сложные фигуры.

Кроме того, можно включить дополнительные mesh-объекты через редактор Preferences | Настройки , вкладка Add-ons | Аддоны (дополнения), различные панели Add Mesh | Добавление мешей . Включенные меши появятся в меню Add | Добавить , там же где все остальные.

Включение дополнительных mesh-объектов

В прошлом уроке, рассматривая базовые трансформации, мы опустили так называемое пропорциональное редактирование, так как по отношению к кубу в нем нет большого смысла. Однако в случае мешей с большим количеством вершин и граней пропорциональное редактирование может играть ключевую роль.

Суть его в том, что когда вы изменяете один элемент, вслед за ним меняются рядом стоящие. Как меняются, зависит от настроек. На рисунке ниже вершина левого шара поднята вверх при отключенном режиме пропорционального редактирования, а справа – с включенным.

Пропорциональное редактирование

Включение выполняется специальной кнопкой в заголовке 3D Viewport или нажатием буквы O .

Включение пропорционального редактирования

Хотя пропорциональное редактирование доступно также в объектном режиме, чаще его используют в режиме редактирования.

Если пропорциональное редактирование включено, то при трансформации элемента будет видна окружность. Ее размер меняется с помощью колеса мыши. Все элементы меша, которые попадают в пределы этой окружности будут пропорционально изменяться вслед за выделенным элементом.

На изображении показан результат применения варианта Random | Случайно .

Пропорциональное редактирование Random

Практическая работа

Создайте модель молекулы воды.

Модель молекулы воды

Угол между связями равен 104.5 градусов. Комбинация клавиш Shift + D выполняет дублирование объектов.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия

X Скрыть Наверх

Введение в Blender. Курс

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *