Введение в анимацию в Blender
Blender предназначен не только для создания трехмерной графики. Он включает обширный инструментарий современной компьютерной анимации. В Blender можно анимировать не только простое перемещение объектов в пространстве, а также изменение их формы, можно использовать систему костей, создавать циклическое движение, перемещение по траектории и др.
В этом уроке рассматривается создание простой анимации, работа с редактором Timeline и получение готового видеофайла.
Прежде чем описывать работу в Blender, вспомним, как создается компьютерная анимация в принципе. Главным здесь является понятие ключевого кадра. Если бы мы создавали мультфильм по-старинке, то обошлись бы без этого, так как для каждого кадра художник рисовал бы отдельную, немного отличающуюся от предыдущей, картинку.
Теперь же имеется возможность «рисовать» картинки только для избранных, то есть ключевых, кадров. Все, что между ними, программа просчитывает сама. Например, в первом кадре куб находится в точке с координатами (0, 0, 0). Переместившись по временной шкале в 20-й кадр, мы помещаем куб в точку (100, 0, 100) пространства. На этом все. Программа либо будет перемещать куб по прямой, либо по указанной траектории. Нам не надо для каждого кадра со 2-го по 19-й задавать промежуточные положения куба.
Обратите внимание, когда мы начинаем говорить о движении и изменении объектов, то в нашем трехмерном мире появляется четвертое измерение – время и соответствующая ей ось – шкала времени.
В Blender есть специальный редактор Timeline, позволяющий перемещаться по кадрам, создавать ключевые кадры и др. Кадр – это момент или короткий отрезок времени, для времени играет ту же роль, что точка для пространства. Однако у кадра все же есть длительность. Она зависит от того, сколько «прокручивается» кадров в секунду. В случае 60-ти кадров в секунду (60 FPS) кадр будет короче, чем в случае 24 FPS. Чем больше FPS, то есть чем короче длительность кадров, тем плавнее переходы, качественнее анимация. Однако увеличение FPS увеличивает размер выходного файла и нагружает вычислительные мощности компьютера.
FPS не настраивается в редакторе Timeline. Однако о FPS следует помнить, так как если вы планируете делать 30-ти секундную анимацию с 24 FPS, вам понадобится 720 кадров. Но с 50 FPS будет уже 1500.
В заводском стартовом файле редактор Timeline | Временная шкала находится в нижней области.

Главный регион редактора Timeline занимает кадрированная шкала времени. Вверху у нее есть разметка с шагом в 10 кадров.
Если навести мышь на полосу прокрутки внизу, зажать левую кнопку и подвигать, вы увидите, что шкала может уходить как дальше в плюс, так и в минус. Другой способ сдвига шкалы – зажать среднюю кнопку мыши на самой шкале. Прокрутка колеса мыши, клавиши плюс и минус цифрового блока клавиатуры масштабируют ее.
Область с 1-го по 250-й кадр окрашена по-другому. Этот промежуток обозначает те кадры, которые будут составлять анимацию.
В заголовке редактора Timeline в полях Start | Начало и End | Конец указаны кадры начала и конца анимации. Их можно изменить. В поле слева указан текущий кадр (не путать с ключевым), то есть то место во времени, в котором сейчас находится сцена.
![]()
Текущий кадр можно менять как через это поле, так и кликом по шкале времени. Там его обозначает яркая вертикальная линия. Текущий кадр также последовательно меняется стрелками влево и вправо клавиатуры.
Чтобы начать проигрывать анимацию, надо нажать Пробел . Она начнется с текущего кадра и до последнего, того, что указан в End . Затем продолжится со стартового ( Start ). Остановить циклическое проигрывание анимации можно повторным нажатием пробела, либо нажатием Esc . В первом случае текущим кадром станет место останова анимации. Во втором – текущий кадр вернется к прежнему значению, туда, откуда была запущена анимация.
Кроме того для управления проигрыванием анимации и переходами предназначена специальная группа кнопок заголовка:
![]()
Большие кнопки в центре проигрывают анимацию вперед и назад. После их нажатия они изменяются на кнопку-паузу, которой можно выключить проигрывание. Левее и правее находятся кнопки перехода к следующему слева или справа ключевому кадру. Крайние кнопки устанавливают текущим кадром начало или конец анимации.
Отдельно стоящая кнопка слева предназначена для автоматического создания ключевых кадров.
Создавать ключевые кадры можно и обычно удобнее с ее помощью или непосредственно в главном регионе 3D Viewport, нажимая I и выбирая в появляющемся меню тип ключа. Однако мы воспользуемся специальным блоком в заголовке Timeline, так как он дает более полное управление и понимание происходящего:

Обратите внимание, что анимация выполняется какого-либо отдельного объекта, а не всего сразу. Поэтому перед тем, как создавать ключевые кадры, объект должен быть выделен. У каждого объекта свои ключевые кадры. Если выделить другой, который не изменялся во времени, на шкале времени ключей не будет.
При клике по связке ключей слева в поле Active Keying Set | Активный набор ключей раскрывается список возможных типов ключей. Нас интересуют Location , Rotation , Scale и их комбинации – Location & Rotation , Location & Scale , Location, Rotation & Scale , Rotation & Scale . Список здесь отображается не полностью, он прокручивается вверх и вниз:

Ключ Location фиксирует только местоположение объекта. Если вы в таком ключевом кадре измените размер и поворот, то это изменение не будет анимировано. Оно просто изменит объект. Если боитесь запутаться, выбирайте Location, Rotation & Scale . Этот тип ключа фиксирует все – положение, поворот, размер. Однако на самом деле он создает целых 9 ключей в одном кадре, так как запоминает координаты X, Y, Z для всех трех трансформаций.
Когда тип ключевого кадра выбран, его название появляется в поле. Однако сам ключ при этом не создается. Для его создания надо нажать на кнопку справа от поля со знаками ключа и плюса. Ключевой кадр будет создан в месте текущего кадра, что на шкале времени отмечается особым маркером.
Крайняя правая кнопка с ключом и крестиком удаляет из текущего кадра выбранный тип ключевого кадра, если он там есть. Например, текущий кадр 20-й. Мы выбираем тип Location и удаляем его. Если в 20-м кадре был именно такой ключ, то он удалится, но если там был назначен Rotation , то ничего не произойдет. Если вы не знаете точно, какой тип ключа находится в текущем кадре, а хотите очистить его от всех ключей, выбирайте Location, Rotation & Scale .
Также удалять ключевые кадры можно, выделяя их на шкале времени (кликом мыши) и нажимая клавишу Delete .
Что значит создание ключевого кадра для объекта? Это значит, что была зафиксирована его текущая позиция и форма. Если мы как-либо изменим объект, не зафиксировав эти изменения ни в каком ключевом кадре, то при попытке проиграть анимацию ( Пробел ) потеряем все внесенные изменения.
Пусть мы хотим, чтобы куб за период с 1-го по 30-й кадр немного поворачивался. В первом кадре мы создали ключ, зафиксировав исходную позицию куба.
После этого делаем текущим 30-й кадр и здесь поворачиваем куб. Далее надо создать еще один ключевой кадр, уже в 30-м кадре. Помним, что ключевые кадры также можно создавать, нажимая I в редакторе 3D Viewport.
- перемещаясь по шкале времени,
- меняя в текущих кадрах объект и
- фиксируя изменения с помощью ключей,
мы можем создать относительно сложную анимацию.
Если в последующем мы удалим какой-нибудь промежуточный ключевой кадр, то объект будет плавно изменяться из состояния предшествующего ключевого кадра в состояние следующего за удаленным. Например, если куб сначала поворачивался, а потом перемещался, то удаление промежуточного ключа приведет к тому, что куб будет более медленно, но одновременно поворачиваться и перемещаться.
Как получить файл с готовым фильмом? Скорее всего, сначала понадобиться выполнить некоторые предварительные настройки на вкладке Output редактора свойств.

Здесь на панели Output | Вывод из списка форматов файла надо выбрать AVI JPEG.
AVI JPEG сжимает картинки. Поэтому файл получается существенно меньше, чем при AVI Raw. Обратите внимание, где сохраняется ваш файл. При необходимости измените каталог.
Также имеет смысл поменять значение последнего кадра, если анимация была короче.
Запуск рендера анимации выполняется из главного меню: пункт Render → Render Animation | Рендеринг → Рендеринг анимации ( Ctrl + F12 ).
После этого начнется рендер кадров. Прорисовывается каждый кадр, все вместе они упаковываются в видеофайл. Рендер занимает время. Вы можете оценить, какой это ресурсоемкий процесс, если даже на создание анимации в несколько десятков секунд требуется более минуты. При рендере в верхней левой части редактора Image Editor отображается номер кадра, который прорисовывается в данный момент.
Практическая работа
Пусть будет куб, на который камера смотрит сверху. С этой точки зрения он будет казаться квадратной плоскостью. Куб приближается к камере, потом начинает поворачиваться двумя разными цветными гранями, из-за чего становится очевидно, что это куб, а не плоскость. После этого куб медленно исчезает.
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия
X Скрыть Наверх
Введение в Blender. Курс
Не рендерит Cycles именно анимацию, а по кадрам можно сохранять, но я так просто не могу). Если рендерить анимацию то получается просто белый экран.
Устроит, если удасться у кого-то отрендерить можно просто кинуть готовый рендр в гугл диске к примеру.
Вот сам проект https://drive.google.com/drive/folders/1_37qN3Ds0tCJgMoWPBNanFifGYoU6s2S?usp=sharing.
У меня ноут с интегрированной видюшкой, менял GPU на CPU не помогло.
Мне нужен сам рендер желательно двух проектов и большого и маленького, поэтому если кто сможет это зарендерить можете скинуть сам рендер)
Оптимальные настройки рендера анимации в render Blender
Здравствуйте! Заранее извиняюсь если вопрос не в той теме. Хотел спросить у опытного народа, кто какие настройки использует для оптимального рендеринга анимации мультфильма. Ну чтобы не дергалось изображение в AVI например. 1) Частота кадров? 2) OSA (сглаживание 5-8-11-16)? 3) формат Avi или какой другой? Размытие пр движении (Motion Blur)? Затвор? И остальное во вкладке рендер анимации. Ну в общем кто какие настройки для себя нашел. Я например, первый мультик рендерил на 24 FPS, без сглаживания, все настройки по умолчанию — вышла дерганая немного картинка при движении. Второй рендерю на 30 FPS, остальное по умолчанию — выходит лучше, но не идеально. Или это я такой придирчивый? (Основная проблема легкое подергивание при движении объекта, самолета, например). Всем спасибо за ответ Если нужно и можно, дам ссылку на первый мульт.
M.O.Z.G
Знаток
Рейтинг 50
Нормальная практика — рендерить секвенции, а затем уже собирать на монтаже в Премьере или т.п. Ну, а если постэффеты какие-нибудь планируются, то сам Бог велел. Как правило блёры, блумы и прочее на посте выходит быстрее, чем на ренедере, тем более что мультик — физического реализма там не требуется.
Последнее редактирование: 29 авг 2016
Павел1
Пользователь сайта
А как это «рендерить секвенции»? Можно поподробнее? Я Рендерю в блендере частями, а потом в сони вегасе собираю. Но вот эти части как правильно отрендерить еще в блендере — вот вопрос. Извините, если чего не понимаю.
M.O.Z.G
Знаток
Рейтинг 50
А как это «рендерить секвенции»?
Последовательность кадров, отдельными файлами, например EXR.
Преимущества очевидны: можно рендерить частями, перерендеривать отдельные кадры, не тратить машинное время на декодирование контейнера в монтажке, легко импортировать видео, хоть в фотошоп, хоть в любую другую программу, которая работает с секвенциями. А это почти любой нормальный пакет может делать.
Если говорить про EXR, то это и дополнительные преимущества: глубина цвета вплоть до 32-бит, и поддержка большого количества пассов внутри одного файла. В Cycles с ренедерингом пассов в EXR, к сожалению, не всё так прекрасно как в других рендерах, но это издержки.
А насчёт количества кадров и т.п. Тут Вы не правильно задаёте вопрос. Количество кадров это не прихоть аниматора, а технические требования воспроизводящего устройства. Поэтому Вам надо решить для чего вы вообще рендерите видео)
Последнее редактирование: 29 авг 2016
Павел1
Пользователь сайта
Здравствуйте, спасибо за ответы. Рендерю видео — мультфильм для последующей загрузки на ютуб. Основная проблема — легкие рывки движущихся объектов, заметные глазу. (на 24 fps). На 30 FPS заметно глаже все, но хочется идеал. Мультик простой, детский про самолетик. Если здесь можно и есть желание — дам ссылку — ознакомитесь. Попробовал сделать секвенцией в PNG, потом в видео редакторе блендера склеил в AVI, потом перепробовал клеил в других форматах в том же редакторе — получилось во всех случаях немного хуже чем напрямую в AVI
M.O.Z.G
Знаток
Рейтинг 50
Здравствуйте, спасибо за ответы. Рендерю видео — мультфильм для последующей загрузки на ютуб. Основная проблема — легкие рывки движущихся объектов, заметные глазу. (на 24 fps). На 30 FPS заметно глаже все, но хочется идеал. Мультик простой, детский про самолетик. Если здесь можно и есть желание — дам ссылку — ознакомитесь. Попробовал сделать секвенцией в PNG, потом в видео редакторе блендера склеил в AVI, потом перепробовал клеил в других форматах в том же редакторе — получилось во всех случаях немного хуже чем напрямую в AVI
Ну покажите наверное, потому что скорее всего дело не в кодеке и частоте кадров. В конце-концов классическую анимацию делали и на 12 кадрах в секунду, с помощью традиционных техник рисования динамики объекта.
Тут же на форуме не так давно был пользователь, который схожим образом описывал ошибки интерполяции уменьшенных изображений в AE. Он думал, что это из-за частоты кадров.
Павел1
Пользователь сайта
вот ссылочка — основное дерганье, например когда ананас самолет несет
M.O.Z.G
Знаток
Рейтинг 50
вот ссылочка — основное дерганье, например когда ананас самолет несет
У Вас какая-то ерунда на этапе кодирования, очевидно. Потому что многие кадры в видео дублируются дважды, из-за чего и создаётся впечатление, что реальная частота кадров ~15. В сцене с ананасом вообще через один.
Скорее всего, при кодировании, Вы уменьшаете частоту, и не выставляете Frame Blending, который как раз нивелирует такой эффект. Если там, где Вы это собираете, такие настройки конечно вообще есть. Или если Вы растягиваете видео по времени например, брутально, эта процедура даст тот же эффект, и не в каждом редакторе есть алгоритмы для компенсации рывков при увеличение времени. Или на импорте в монтажку настройки футажа неправильно определяются, и Вы просто не обращали на это внимание. Так что проверьте всё, где-то есть проблема.
Тупо, при рендеринге в 30 и выводе в 30 кадров всё должно быть плавно и без видимых рывков. У Вас 29,97 (телевизионный формат), значит на выводе был какой-то дополнительный процессинг (из чего во что не известно, так что точнее сказать не могу), смотрите настройки. Если хотите убедится, что после рендера всё ОК — можете использовать PDPlayer или djv_view (последний — бесплатный), и отсмотреть всю секвенцию с той частотой кадров, которая предполагалась на рендере. Всё должно быть плавно, и без дубликатов
Причём, что интересно, в опенинге блендинг присутствует, а в остальном мультфильме уже нет. Так что проблема где-то между рендерингом и выводом. Даже если Вы используете здесь моушен блёр на рендере, или Velocity пассы на посте, эффект всё-равно не исчезнет, ибо на выводе будут дубликаты кадров.
Как зарендерить анимацию в блендер
Нужно сделать рендер анимации. Исходный файл в Blender.
Моделлинг и текстуринг уже сделан. В режиме Material Preview все выглядит ровно, полцоценные Render Preview сделать не могу (запекал кадры, на которых общая композиция видна, детали рассмотреть уже не получится). Это, собственно, и причина возникновения заказа: у меня ноут очень слабый, он это будет рендерить лет 100, да еще и по дороге расплавится.
Поэтому нужен человек с мощным железом, способным сделать рендер быстро и в хорошем качестве.
Выходные данные такие:
1. Разрешение: 1280 на 960
2. 24 кадра в секунду
3. Max Samples 2048
4. На всю сцену около 213 тыс полигонов, но в моменте в кадре около 1/10 от общего поликаунта: герой идет по коридорам, мы видим не всю карту сразу, а только то, что видит сам герой
5. Движок для рендера: Cycles.
6. На выходе мне нужно MPEG-4 видео. Качество можно поставить Perceptually Lossless.
Важно: в самих файлах настройки могут быть другими (например, разрешение стоять 640 на 480 это я быстрые тестовые рендеры кадров отдельных делал). Важно все свести к одному знаменателю во всех сценах перед запуском рендеров.
Напомню, что я сцены только в режиме Material Preview смог проверить. Что-нибудь на в Render View может всплыть. Если что сигнальте, будем исправлять ошибки. Важно будет «поиграться» с настройками Denoising, чтобы на рендере он не порождал искажений. Я, к сожалению, на своем ноуте не могу определить оптимальное значение для каждой сцены. Это вам уже нужно будет сделать.
У нас рендер 10 сцен:
Сцена №1 1899 кадров
Сцена №2 113 кадров
Cцена №3 113 кадров
Сцена №4 113 кадров
Сцена №5 619 кадров
Сцена №6 1033 кадра
Сцена №7 455 кадров
Сцена №8 303 кадра
Сцена №9 303 кадра
Сцена №10 118 кадров
Пришлю архив со всеми текстурами. Вам (скорее всего) придется их заново подгрузить в Blender, так как путь к файлам может измениться, когда вы у себя на компьютере распакуете архив. Поэтому вот несколько скриншотов в низком разрешении, чтобы вы визуально смогли сориентироваться, что как должно выглядеть (ну и всегда по названию материала можно смотреть).
Есть еще несколько юридических нюансов:
1) В случае принятия в работу настоящего заказа Исполнитель соглашается с тем, что все созданные в результате выполнения настоящего Договора результаты интеллектуальной деятельности (далее РИД) передаются Заказчику вместе с полным объемом исключительных прав на РИД (договор авторского заказа с отчуждением исключительных прав).
2) Исключительное право на РИД переходит к Заказчику с момента передачи Исполнителем результата выполнения настоящего заказа.
3) Вознаграждение Подрядчика за отчуждение исключительного права на РИД включено в стоимость работ/услуг и составляет 10% от него.
То есть ни в персональном портфолио, ни на стоках и т.д. материалы появляться не должны.
Предлагаю работу построить так:
1) Вы запекаете по 2 кадра из каждой сцены в нужном разрешении и с нужными настройками denoising
2) Мы вместе смотрим, что все отображается правильно
3) После перепроверки уже спокойно оставляем машину рендерить анимацию
Предлагайте стоимость работ и хвастайтесь портфолио