Exanima
— Хм… Ну ладно. А ты… Кто самый лучший фехтовальщик на свете? — Понятия не имею. — Ты никогда не знал такого? — Я знал многих, которые считали себя лучшими. — Хо-хо! Кто они были? Как их звали? Что они умели? — Потихоньку, потихоньку, девочка! У меня нет ответов на твои вопросы. А это так важно? — Именно что важно! Хотелось бы знать… кто они, такие фехтовальщики. И где их найти. — Где найти-то — я знаю. — Ну и где же? — На кладбищах.
Exanima — трёхмерная видеоигра (~50 % Dungeon crawler, ~25 % CRPG, ~25 % Immersive sim) с видом сверху-сбоку, основной фишкой которого является детализированный и реалистичный бой на мечах.
Игру разрабатывает британская инди-студия Bare Mettle Productions. Проект представляет из себя большей частью Dungeon Crawl, действие которого происходит в основном в подземельях. Вообще, по заверениям разработчиков, игра является пробой пера и отработкой механик перед выпуском Sui Generis — игры в том же мире, но акцентирующей внимание на поверхности. В настоящее время (2020 год) находится в разработке, поэтому некоторые вещи не реализованы, или реализованы странно.
- 1 Сеттинг
- 2 Как это играется
- 2.1 Бой
Сеттинг
Игра идёт в лоу-фэнтези мире. Битвы происходят при помощи оружия ближнего боя, имеются ожившие мертвецы, скелеты, упыри и другие дружелюбные представители жителей подземелий. В мире игры разбросаны записки и книги, по которым можно составить представление о происходящем. Продвигаясь всё глубже, вы обнаруживаете документы и свидетельства трёх основных сил: некроманта, колонизаторов с поверхности и местных жителей, которые, в свою очередь, делятся на подгруппы.
Как это играется
В принципе — классическая ролевая игра с видом сверху. Движемся при помощи мыши, взаимодействуем с миром тоже. Клавиатуру можно использовать, но не очень удобно. Так происходит до первого боя, в котором мы с ужасом обнаруживаем, что (почти) всё, чему мы годами учились в других играх, бесполезно.
Бой
Это настолько важная и нестандартная часть игры, что ей стоит посвятить отдельный раздел. Давайте вспомним, как происходит бой в классических RPG, типа Arcanum (будем рассматривать бой в реальном времени):
- у ИП [1] и НИП [2] есть навыки;
- щёлкаем по врагу, отдаём команду атаковать;
- навыки ИП и НИП сравниваются, добавляется элемент случайности, и игра сообщает нам, попали мы или нет;
- для ответных ударов врага происходит то же самое.
В принципе, не самый плохой подход, потому что позволяет наглядно показать разницу между умелым и неумелым бойцом — первый наносит сплошь критические удары, а второй даже по слону умудряется попасть плашмя, не нанеся урона. Но многие такой принцип не любят, потому что считают, что даже новичок может успешно (читай — с нанесением урона) ударить врага. Это, конечно, спорно, но что поделать. Поэтому появляются Action-RPG (наподобие Skyrim), в которых применяется принцип What you see is what you get — если визуально попал, значит, урон будет нанесён.
- у ИП и НИП есть навыки;
- щёлкаем по врагу, отдаём команду атаковать;
- проигрывается предустановленная анимация, если хитбокс оружия совпал с хитбоксом противника — игра сравнивает показатели и наносит определённый урон (у профи — больше, у новичка — меньше).
Тоже неплохой подход для тех, кого раздражают условности «виртуальных кубиков». А теперь поговорим об Exanima.
- у ИП и НИП есть мышцы (no, seriously);
- у оружия есть масса, центр тяжести, инерция и другие показатели, которые влияют на скорость удара, баланс и прочее;
- относительная скорость оружия и персонажей имеет огромное значение (ударить вдогонку намного менее эффективно, чем навстречу);
- вокруг интерактивный мир с физическими объектами, на которые постоянно кто-нибудь натыкается;
- у ИП и НИП есть навыки;
- от этих навыков зависят разные приятные плюшки (например, возможность провести рипост, быстро метнуться в сторону в полном доспехе, закончив удар, провести атаку в противоположном направлении и так далее);
- НИП способны ошибаться (и нет, речь не об искусственном идиоте), хитрить и поддаваться на уловки.
- игрок определяет, как будет двигаться персонаж (тут уже используется старый добрый WASD), в какую сторону он будет повёрнут (туда, куда смотрит указатель мыши), куда удар придётся (туда, где сейчас курсор, с учётом расстояния, конечно), и с какой стороны наносить удар. В отличие от Daggerfall и Mount & Blade бешено елозить мышью, протирая в столе дырку, не надо:
- просто щелчок — удар справа;
- движение мыши влево от направления взгляда с последующим щелчком [3] — удар слева;
- двойной щелчок — удар сверху;
- Alt+щелчок — колющий удар.
В итоге система с одной стороны интерактивна и разнообразна (тупой «клик-клик» не работает), а с другой — достаточно проста (вам не нужно наяривать симфонии на клавиатуре, чтобы избежать удара и нанести хоть какой-то урон).
-
- Так оно в теории, а на практике. ну, попробуйте сами, если хотите.
Сюжет
После создания персонажа мы обнаруживаем себя на полу подземелья. Рядом факел, в рюкзаке загадочная записка (привет, Ultima Underworld!). Подбираем что найдётся в качестве оружия и щита, и начинаем наши попытки выбраться на поверхность. По дороге обнаруживаем, что угодили прямиком в рабочие лаборатории некоего некроманта, и плоды его трудов бродят везде…
Далее вы будете спускаться всё глубже и глубже, постепенно обнаруживая новых врагов (и, возможно, союзников) и новые возможности. Если любопытны, осторожны и аккуратны — посетите разные интересные места. В определённый момент найдёте портал, и пути, кроме как туда, не будет. А за порталом — остатки погибшей цивилизации. Вы можете спуститься ещё глубже, и, содрогаясь от омерзения, пройтись по канализации, оглядывая местную… живность. Так или иначе — скучать вам вряд ли придётся.Достоинства
- Как уже было сказано, боевая система. Автор статьи для себя относит игру к тем, в которых необычный геймплей с лихвой покрывает все недостатки (другие, если что — Mirror’s Edge и Spintires/Mudrunner). Хватайте в одну руку ножку от стула, в другую — крышку от бочки и идите надирать задницу своему первому зомби. Яростно-плавный натиск; шипящий мертвяк наотмашь бьёт вас палкой; рывок назад; запинаемся за хлам и летим на спину; подлетевший враг сам цепляется за стул и падает, давая нам две секунды на то, чтобы подняться; подскакиваем, бьём гада поперёк хребта ножкой стула; собираемся нанести ещё удар; получаем ответку на замахе; лицо залито кровью… но, наконец, пробиваем зомби в брюхо, и он падает. И это только один бой из множества. А всё может пойти и совсем не так. Игра генерирует прекрасные и ужасающие моменты один за другим. Однажды на арене автора статьи зацепили крюком алебарды за оружие, швырнули на землю, и после этого, не теряя времени, пробили голову. В другой раз смертоносная и быстрая воительница налетела лицом прямо на выставленный меч игрового персонажа, проиграв в первые же секунды боя. В третий — размашистый удар чеканом отправил сильного (но лёгкого) скелета в полёт кувырком через голову. В четвёртый… впрочем, просто зайдите в сообщество Steam по игре, перейдите на вкладку «Иллюстрации» и наслаждайтесь. Помните — это не постановочные ролики на движке (разве что единичные гифки), а отрывки реальных игровых боёв. После игры в Exanima смотреть неуклюжее дёрганое фехтование в Kingdom Come можно только с неловким смехом [4] .
- Графика. Отличные текстуры, потрясающая анимация, прекрасная физическая модель, хорошая работа с освещением. При этом оптимизация весьма годная — автор статьи изначально запускал игру под Windows XP (!) на ноутбуке (!!) восьмилетней давности (. ). Пришлось слазить в конфиг-файлы и уронить качество освещения ниже предусмотренного, но игра при этом шла без лагов.
- Собственно, физическая модель. Двери открываются не просто анимацией, а вполне себе физикой, аналогично и с другими вещами. Вы можете забаррикадировать дверь хламом, если вам не нравится то, что сидит за ней. Вы можете плюнуть на головоломки с рычагами и просто выложить мост из досок через бездонную яму. Вы можете выманить противника к мусору, чтобы он за него запнулся и стал лёгкой добычей. Другие варианты ищите сами, это не менее увлекательно, чем резать врагов.
- Превосходный дизайн. Мрачный мир игры, запылённые бутылки на полках, потрескавшиеся стулья, разломанные ящики. Знаки опасности, «ежи» из связанных кольев, засеки против тварей, печи для сжигания трупов в лаборатории некроманта. Постирочные, купальни, столовые, учебные классы (sic), судебные комнаты…
- Хардкорные мелочи для отыгрыша. Чтобы ориентироваться по сторонам света надо для начала найти компас. Автокарты нет, даже обычную бумажную надо вначале найти. А до этого момента вспоминайте древние времена первых компьютерных RPG, доставайте листочек и карандаш и рисуйте карту сами. Ключ не используется автоматически при его наличии в рюкзаке — извольте найти его и использовать на дверь. В игре есть дневник, но заполнять его вам нужно самим (увы, только латиницей).
- Огромное количество предметов одежды и брони. Пускаете ностальгическую слезу по Morrowind с его системой «надень шапку-рубашку-штаны-наплечники-перчатки-доспех-мантию-юбку-поножи-сапоги»? Тут можно одеться ещё «капустнее»!
- Достаточно большая свобода в использовании оружия. Костыль? Заготовка из кузницы? Подсвечник? На худой конец сойдёт и это!
- У оружия много параметров — вес, баланс, импульс удара, сила режущего, колющего и рубящего удара. Однозначно выбрать лучшее оружие невозможно — всё зависит от того, с кем вы дерётесь, и к какому оружию успели (вы, а не персонаж) привыкнуть.
- Необычный и интересный мир. При достаточно стандартных врагах, оружии и локациях (в сравнении, например, с тем же Morrowind), мир не выглядит шаблонным и приевшимся. Впрочем, чем глубже вниз — тем более странными и чуждыми становятся места.
- Режимы Арены и Практики. Прежде чем начинать игру, есть возможность потренироваться там, и лучше так и сделайте. И пока не пройдёте Практику на Новичке, не затевайте сюжетную игру. А то к бою здесь действительно нужно приноровиться.
- Прекрасный ИИ. Хорош он не столько своей мощностью, сколько «человечностью» — НИП могут наступать, а могут и отходить назад [5] , они ошибаются, проводят обманные атаки и поддаются на обманные атаки.
Неоднозначные моменты
- Игра не локализована. Если у вас есть проблемы с английским, вам может быть сложновато.
- Неразрушаемое окружение. Не то что бы оно очень требовалось, но всё же хочется расколотить керамический горшок и посмотреть, что там есть внутри.
- Тайничков вроде вытаскиваемых из стены камней, видимо, не предусмотрено.
- Головоломки несколько однообразны.
- Ад разработки, конечно. Игра разрабатывается крайне неспешно, и неизвестно, когда будет закончена. В качестве бонуса, официальный сайт обновляется как-то крайне редко и нерегулярно, и то, что проект не заброшен, можно понять только по форуму Steam, где разрабы как раз-таки живо общаются с фанатами. Но даже в текущем состоянии опыт игра даёт совершенно уникальный.
Недостатки
- Игра ещё разрабатывается. Соответственно, зональные повреждения ограничены (удар в голову — это удар в голову, а вот если вас пырнули в руку, вы всё равно можете ей пользоваться), и неизвестно, будут ли; половина навыков просто не заполнена (всякая стрельба из лука и тому подобное); кровотечения не реализованы, усталость от работы с оружием не накапливается; снаряжение не портится, что с ним не делай; прыгать никто не умеет.
- Менять раскладку оружия (R по умолчанию) на бегу в мирном режиме нельзя. То есть, если вы шли с факелом и натолкнулись на агрессивного моба, вы не сможете драпануть от него, и на бегу спрятать факел и достать щит. Очень неудобно. Есть решение: перейдите в боевой режим, в нём вы можете менять раскладку на ходу (только при управлении WASD, правда)(П.С. Можно. для этого нужно открыть инвентарь и нажать R. в мирном режиме при открытом инвентаре он меняет оружие мгновенно).
- Карты нужно открывать из инвентаря. Начинается бой — все открытые окна закрываются, чтобы не мешать. Это удобно, да, но после боя приходится по новой лезть в рюкзак, искать, открывать, фиксировать и перетаскивать на удобное место карту. Что мешает повесить на клавишу M карту текущего уровня, если она найдена — непонятно.
- Перманентная смерть в игре с постоянной структурой уровней означает, что вы будете раз за разом ходить по одним и тем же коридорам, особенно вначале, пока ещё не освоились с управлением, и вас убивает каждый встречный. Может быстро наскучить.
- Всё то же отсутствие save/load может оказаться крайне неприятной вещью, когда ваш персонаж споткнулся, завалился под кровать и застрял там навеки, потому что вылезать не умеет. Или храбро шагнул мимо широченного мостика, потому что у вас слегка сместился курсор.
Пара советов
- Как уже было сказано, потренируйтесь в режиме Practice. Там не так обидно терять персонажей, а удары и движения отрабатываются хорошо.
- Обязательно делайте бэк-ап сохранений. Даже если вы не хотите грузиться после гибели персонажа, то почти наверняка захотите после того как персонаж где-то застрянет. В Windows 10 сохранения находятся в папке User — AppData — Roaming — Exanima.
- В той же папке вас может заинтересовать файл Exanima.cfg (не забудьте сделать резервную копию на всякий случай). В нём можно дополнительно настроить параметры графики. А ещё там есть опция CamFollow, которая отвечает за то, что камера будет разворачиваться за курсором. Поначалу можете проставить там 1, чтобы было легче научиться биться. Потом поменяете на 0, потому что возможностей с незакреплённой камерой побольше.
- Если вам нужно перетащить какой-то предмет на большое расстояние, то вы проклянёте всё на свете — персонаж не может идти, пока «держит в руках» что-то. Приходится встать в середине экрана, перетащить предмет с одной стороны от себя на другую, перейти за этот предмет и так далее… Но есть способ обойти это чудовищное решение: перейдите в боевой режим, зажмите Ctrl для взаимодействия с предметами, подцепите предмет с помощью левой кнопки мыши, и двигайтесь с помощью WASD. Имейте в виду: двигаться вы будете туда, куда направлен курсор, и только при условии, что курсор достаточно далеко. На то что предмет вращается и исчезает за пределами экрана не обращайте внимания — когда нужно будет остановиться, подвигайте мышью, и предмет материализуется рядом. Главное — не отпускайте левую кнопку мыши. А когда донесёте до места, внимательно расположите предмет, чтобы курсор выглядел как стрелка, а не как крестик. А то предмет вернётся на изначальное место.
- Меню можно оставлять открытыми. Для этого после открытия щёлкните по ним ещё раз. С картами это тоже работает.
Резюме
Необычная игра, при общей невнятности (пока что) сюжета, уверенно выезжающая на механике боя. Переосмысление immersive sim с учётом честной физики и сравнительно честных правил. Ролевая игра про подземелья, в которой подземелья выглядят не как череда комнат с ловушками, экспой и лутом, а как реальное обиталище реальных персонажей. Жаль, что вряд ли станет основателем нового жанра или законодателем мод.
Тропы и штампы
- А 220 не хочешь? — с хорошими шансами вы получите свои 220 от скелетов.
- Адамантовый блок — зигзагом. С одной стороны, удар кувалдой, который пришёлся в щит, не сломает персонажу руку. С другой стороны, попытки парировать лапу Сэра вряд ли вам помогут.
- Амнезия — кто мы? Откуда пришли?
Куда идёмэто, впрочем, вполне понятно — подальше отсюда. - Бегство от зомби — в принципе, может сработать. Правда, бегают они быстро, так что особо не рассчитывайте.
- Бездонный инвентарь — нет, он не бездонный, хотя и кажется таким. В определённый момент вы обнаружите, что новая вещь в инвентарь не укладывается. Но если вы в ходе путешествий найдёте мешочек — можете сложить в него что-нибудь, и отыграть место за счёт этого.
- Бескровная резня — вот уж нет. Удачное попадание вызывает просто потоки крови. Правда, кроме как на теле и оружии, они нигде не отображаются, полы кровью не зальёте.
- Блуждающий босс — и вновь Сэр! Он бродит по уровню, раздавая эпических всем встречным. И рано или поздно он выйдет на вас.
- Бой на мечах — именно он является отличительной особенностью игры, выделяющей её из прочих.
- Верный ломик — при умении с ним обращаться, лом — страшное и смертоносное оружие.
- Видеоигровая биология — ну, да. Хитбар отражает одновременно запас сил и здоровье. Жёлтая полоска — всё в порядке. Жёлтый «утёк» — значит, из вас «выбили дух» ударом, который, тем не менее, не нанёс прямого урона. Красный цвет — здоровье пострадало, и само по себе не восстановится. Используйте целебную мазь, и постарайтесь больше так не попадаться. В режиме Арены здоровье медленно восстанавливается между боями. При этом попадание по голове намного эффективнее удара по пальцам.
- Вместо табака — что-то тут определённо должно быть, судя по огромному количеству курительных трубок.
- Волшебные аптечки — зигзагом. Они тут как бы есть в виде баночек с красиво светящимся веществом, но их настолько мало, что над каждой трясёшься и используешь только в крайнем случае. Разумеется, рано или поздно это выходит боком.
- Гайгэксианское подземелье — скорее, инверсия. Да, катакомбы запутаны, но они существуют не только для того, чтобы по ним прошёл герой и собрал лут. Тут люди спали, тут — принимали пищу, тут — кремировали тела, тут — судили преступников… Странным может показаться то, что работают ловушки, но всё-таки это подземелье не было заброшено три тысячи лет назад. Ну а отсутствие еды пока что объяснимо ранним доступом — или законом сохранения деталей.
- Дневник катастрофы — по безмолвному городку под ровным белым светом осветительных шаров бродят скелеты с ног до головы запакованные в доспехи, а мы ходим по этому городку и собираем свитки, читая о том, как всё пошло по косой. И становится… не страшно, не горько, а очень-очень грустно.
- Доспех на голое тело — ну, его можно действительно надеть на голое тело, но нет никакого смысла — всегда можно найти рубашки, гамбезоны и прочие поддоспешники.
- Дуэльное порно — о да! Если вы хорошо освоились с управлением, схватка с умелым противником выглядит неописуемо красиво.
- Закон сохранения ниндзюцу — биться с парой врагов чуть ли не проще, чем с одним — то один завалится другому под ноги, то второй заедет первому по уху канделябром… Правда, в обратную сторону это тоже работает: напарник вполне может уложить вас могучим (но неприцельным) ударом.
- ИИ этим не пользуется — мобы не переходят между уровнями и не умеют открывать двери на себя.
- Импровизированное оружие: металлические болванки, подсвечники, метла — всё сгодится.
- Инвентарь — инвентарь представляет собой поле, в которое можно свободно напихать вещей. Но он вовсе не бездонный, и рано или поздно место закончится. Так что выбирайте внимательно, что хотите брать с собой.
- Инквизиция — прокторы, судя по обмолвкам. Следят за соблюдением законов, расследуют загадочные истории и вызывают у некромантов панику.
- Испаряющиеся трупы — инверсия: трупы так и будут лежать там, где вы их оставили.
- Какие ещё копья? — инверсия: копья широко используются, и во многих ситуациях просто незаменимы.
- Канализация — вы побываете и там, если захотите. Местечко неприятное, но с превосходным лутом.
- Карта — не привычная нам автокарта, а обычный физический объект, который можно найти. Генерируется в случайных местах, хе-хе.
- Ключи и двери — да. Правда, в большинстве случаев запертые двери перекрывают не сюжетные локации, а дополнительный лут. Бывает и так, что убив немалое количество времени на поиск ключа, вы распахиваете дверь, и находите за ней неплохие вещи, но по всем параметрам худшие, чем те, что на вас. Увы.
- Крестьянин — можно начать игру и им. После того как вы встретите Деррина, у вас появится такая возможность.
- Латы из фольги — если они ржавые, то да, защитные качества у них так себе.
- Лезть в бой без щита — крайне неудачная мысль. Да, щит несколько отягощает героя (особенно если это импровизированный щит из крышки от бочки), но он не раз спасёт вам жизнь. Удары персонаж блокирует сам, так что берите щит не раздумывая. Исключение — если вы навострились обращаться с двуручным оружием. Тогда вам будет проще использовать привычный способ боя, чем переучиваться.
- Лезть через забор без рук — к сожалению, ни с руками, ни без рук это невозможно.
- Не шахматы — различные настольные игры. Квадратное поле с исключённой серединой, прямоугольное поле с расширяющимися торцами, стеклянные круглые и пирамидальные фишки, игральные кости…
- Непростые зомби — во-первых, они не слишком агрессивны. То есть, имеются и такие, которые сразу бросаются на героя, но большинство вас не атакует, пока не подойдёте слишком близко или не встанете в боевую стойку. В руководстве перечислено то, что действует мертвякам на, хм, нервы: приближение, агрессивное поведение, взгляд в глаза (по правде, автор статьи такого не замечал) и бег (а вот это почти со стопроцентной вероятностью их агрит). А во-вторых, бегают покойники очень неплохо.
- Новая игра+ — раскрывается по ходу игры. Вначале у вас один вариант персонажа — оборванный господин Никто, без истории и памяти. Но по мере продвижения по сюжету вы сможете выбрать другие роли при начале новой игры.
- Обед — серебро, ночёвка — золото: в режиме Арены (где, собственно, используются деньги), троп отсутствует. Свой первый золотой вы будете копить долго и муторно.
- Ограничение мародёрства — не применяется: всё, что было на персонаже, можно с него снять. Правда, в большинстве случаев это драные портки, «поршни» и отломанная от стула ножка. Тем больше радость, когда находится что-то действительно ценное.
- Ой, бл… — именно это, скорее всего, и произнесёт игрок, в первый раз столкнувшийся с Сэром.
- Оммаж — Ultima Underworld (и Ultima вообще) благосклонно кивает нам. Начинаем голозадым оборванцем, движемся по Подземью (собственно Underworld) сверху вниз, дёргаем рычаги, сражаемся, решаем головоломки, вручную используем ключи, изучаем эту странную цивилизацию, вкладываем мелочёвку в маленькие мешочки, восхищаемся интерактивностью, читаем записи о Страже (Guardian), который считается злом, но нечто вроде секты считает, что этот Мелькор был хорошим… Это не immersive sim в привычном нам виде, конечно, но источник вдохновения опознаётся.
- Освещённые подземелья — подземелья освещены магическими шарами. В одной из заметок указано, что природа этого свечения непонятна, и автор предполагает, что имеется связь с целебной мазью. Но вот в канализации свет надо включать вручную, и пока вы не найдёте шлем ночного видения , вы сполна почувствуете, насколько ценно освещение.
- Патч скачал? Проходи сначала! — редко, но случается. Если подобные ситуации вас сильно раздражают — лучше дождитесь выхода (when it’s done). Или отмените для игры автообновление, чтобы иметь возможность закончить текущую итерацию.
- Перманентная смерть — так точно. Вырубился компьютер — персонаж исчез, багнулась игра — персонаж исчез… Есть автоматические сейвы, но их мало, и они делаются только в определённых точках. В общем, не пренебрегайте ручным бэк-апом сохранений.
- Пиксель-хантинг — редко, но встречается и такое. Прицелиться в какую-нибудь ложку (чтобы хоть опознать, что это) бывает нелегко.
- Проскочить в закрывающуюся дверь — можно делать так, но на взгляд автора правки это рискованно. Поэтому лучше позаботиться о том, чтобы дверь не захлопнулась.
- Пьяный мастер — в ранних версиях бойцы двигались как будто приняли на грудь и их раскачивает.
- Реактивный громила — упыри, мать их так. Бегают быстро, и при этом колошматят своими лапищами так, что выбивают дух даже из хорошо упакованного бойца.
- Регенерация — чего нет, того нет. Постепенно восстанавливается запас сил, а вот повреждения останутся пока не будут вылечены светящейся мазью.
- Реиграбельность — обеспечивается за счёт разного игрового опыта с разным оружием. Ну и разумеется, за счёт уникальности каждого боя.
- Ролевая система — немного необычная. Получив новый уровень, вы выбираете, какие навыки поднимать, но делается это не сразу. При выборе навыка вы, так сказать, «акцентируете на нём внимание» персонажа. И натренируется этот навык только с получением нового уровня. А экспа капает от действий персонажа в мире — обнаружения новых локаций, изучения лора, чтения записей…
- Скальный наездник — опять упыри. Эти сволочи лишены лишь двух характеристик — их не всегда слишком много, и они не умеют двигаться так, как не может персонаж. В остальном — практически идеальное попадание в штамп. Вылетают без предупреждения, только и успеваешь в боевой режим перейти; обожают входить в клинч и дубасить своими лапами, как двумя кувалдами (со скоростью швейной машинки); из-за того, что вцепляются вплотную, их сложно ударить оружием; с них нет никакого лута вообще; и они неприятно выглядят. Совет — старайтесь поймать на острие меча, когда бросятся. И бейтесь с ними в тоннелях, а не на ровном полу — в тоннелях они цепляются за все неровности и падают.
- Скелет — инверсия стандартных РПГ-шных противников. Привыкли к дохленькому пособию по анатомии, красиво разваливающемуся от одного хорошего удара? Получите и распишитесь — сами по себе они довольно крепкие, надетые доспехи достаточно успешно защищают от мощных ударов, а с оружием поганцы обращаются весьма виртуозно.
- Смертельная яма — а как же. Подземелье ведь.
- Средневековые девайсы — встречаются везде. Для игры обычно не важны, но добавляют веристичности — вот тут у нас гончарные круги, тут точильные камни с ножным приводом, здесь — бочарная мастерская с приспособами для сбора бочек, здесь — кузница с болванками.
- Стиль дурака — не самый разумный вариант. Один-два удара вы, возможно, сможете нанести, но враг всё равно победит — размахивая палкой куда попало, вы не блокируете удары, и оппонент этим обязательно воспользуется.
- Сумасшедший учёный — на записи такого мы и натыкаемся на первом же уровне подземелья.
- Триметаллическая денежная система — в режиме Арены имеются медные, серебряные и золотые монеты.
- Туториал — не имеется. В меню можно найти мануал, но основы игры, боя, передвижения и решения головоломок вам осваивать методом проб и ошибок.
- Фанская кличка — Сэр. Просто Сэр.
- Фехтуя, запрыгнуть на стол — запрыгнуть не запрыгнуть, но взгромоздиться можете. Толку, правда, мало — вас рубанут по ногам, а врага оттуда достать сложно.
- Хардкор — ещё какой. Первые несколько (десятков) боёв — непрерывная фрустрация. А потом вы начинаете вникать в суть и ритм, учитесь никогда не стоять на месте, подгадывать движения, обманывать противников и пользоваться миром вокруг.
- Читай грёбаную инструкцию — понадобится. Иначе с управлением освоиться будет тяжело.
- Эксплойт — спецприём «надень каркас ящика на противника». Тому сразу становится крайне затруднительно размахивать оружием. Конечно, можно было бы отнести на находчивость в бою, вот только выполняется это с двумя занятыми руками (в одной — меч, в другой — щит или факел) и с приличного расстояния.
См. также
Примечания
- ↑ Игровой персонаж, он же PC (playing character).
- ↑ Соответственно, неигровой персонаж, он же NPC (non-playing character).
- ↑ Звучит ужасающе, но когда выполните — поймёте, о чём речь, и это не так уж сложно
- ↑Mount & Blade не в счёт, там и бюджеты другие, и выпендрёжа относительно «уникальной системы боя» не было.
- ↑ Приятно видеть после Mount & Blade, где у противников был один режим — переть свиньёй, размахивая железякой.
Tales of Maj’Eyal: Age of Ascendancy


- Завсегдатай



- Откуда: Somewhere between bear and vodka rage
Не, я браулером целину вспахиваю.
Изменено: Jahont, 25 Июль 2014 — 23:20
#252
ZzealotОпубликовано 29 Июль 2014 — 13:06

- Завсегдатай




- Откуда: Moscow

Яхонт дамага хотел? 36% норм?)
Я уж столько билдов напридумывал под энтот молоток
#253
JahontОпубликовано 30 Июль 2014 — 08:02

- Завсегдатай



- Откуда: Somewhere between bear and vodka rage
Ты опал туды впихни, опал!
#254
ZzealotОпубликовано 30 Июль 2014 — 08:31

- Завсегдатай




- Откуда: Moscow

Опалов не завезли
#255
JahontОпубликовано 30 Июль 2014 — 17:04

- Завсегдатай



- Откуда: Somewhere between bear and vodka rage

Ты издеваешься.
#256
JahontОпубликовано 13 Август 2014 — 15:40

- Завсегдатай



- Откуда: Somewhere between bear and vodka rage
Нашел прекрасный креатив, характеризующий локацию Dark Crypt вообще, и на кошмаре в частности.

#257
AsurОпубликовано 29 Октябрь 2014 — 16:43

- Завсегдатай

Вышло дополнение Ashes of Urh’Rok — купить можно в стиме за 99 рэ или на сайте за 4 евро. Добавляет 2 класса, расу (один класс доступен сразу, остальное — через анлоки), 2 зоны (расширяют основную кампанию), события, боссов, артефакты.
#258
Jahont IIОпубликовано 24 Февраль 2016 — 01:16

- Banned

Вышло новое дополнение Embers of Rage
3 новых расы — Орков, Йети, Белокопытных (Whitehooves)
3 новых класса (все относятся к метакласу Жестянщиков)
learn to maw down your foes as a Sawbutcher, dual wielding steam-powered saws to bring hot steamy mayhem to your foes!
become a master Gunslinger, filling your foes with bullets fired by your steam-powered guns; be elusive, be evasive, fire away and be awesome!
merge machine and mind with the Psyshot, of which I will not speak any more
Добавляет КРАФТ (70 рецептов) для Жестянщиков (другие тоже могут получить эту возможность).
Изменено: Jahont II, 24 Февраль 2016 — 01:17
#259
Jahont IIОпубликовано 01 Март 2016 — 20:43

- Banned


Ага, руки добрались написать наконец, как в том анекдоте «надо бы тебя убить Онан, да всё руки не доходят».
В общем-то всецело рекомендую аддон.
Добавляет аттачи на броню, оружие и остальное обмундирование.
Поигравшись можно открыть эти классы и для основной кампании в Май-Эйял, расы вроде нет.
А другие классы могут получить крафт с эскортов, что открывает нехилые новые возможности и интересные комбинации (говорят Огр-Псишот особенно хорош).
Кроме того вроде бы Вирмику ветку добавили, ну это уже к аддону отношение не имеет.
Теперь у нас Вирмик колдует что ли, или некромант, не понял точно. )
ЗЫ Там к нему как раз первый патч вышел, порезавший самые поломанные моменты и потравивший баги, так что теперь играть пильщиком вполне интересно, а не как раньше.
Изменено: Jahont II, 01 Март 2016 — 20:45
#260
AsurОпубликовано 01 Март 2016 — 21:51

- Завсегдатай


Купил . В новой кампании нужны все классы открывать заново? Я так понял, в скрытых классах только одна новая ветка, остальные совпадают с основной кампанией, и в дополнении доступно только три расы?
Изменено: Asur, 01 Март 2016 — 21:51
#261
Jahont IIОпубликовано 01 Март 2016 — 23:09

- Banned

В новой кампании нету старых рас, вроде бы.
Там три расы и три класса. Но эти классы можно открыть и в основной кампании, базовой.
Но вообще можно без проблем поставить аддон открывающий и все расы в аддоне, и расы аддона в базовой кампании, и вообще есть аддон снимающий ограничения на расу-класс. Аддонов море.
#262
Jahont IIОпубликовано 29 Март 2016 — 00:49

- Banned

Как успехи в игре? Взламываю инсейн адвенчурером.
#263
Ipse ImpiaОпубликовано 29 Март 2016 — 19:36
Ipse Impia

- Завсегдатай



Как успехи в игре? Взламываю инсейн адвенчурером.
В смысле «взламываю»?
#264
Jahont IIОпубликовано 30 Март 2016 — 22:02

- Banned

Ну в смысле натягиваю, побеждаю.
#265
EdwardkzОпубликовано 30 Март 2016 — 22:15
Мастер форумных баталий

- Завсегдатай





- Откуда: Танкоград
Яхонт, а каким классом лучше начать знакомство с игрой ?
#266
AsurОпубликовано 30 Март 2016 — 22:35

- Завсегдатай

Яхонт, а каким классом лучше начать знакомство с игрой ?
Их же совсем немного открыто на старте? Любым кроме роги и шадоублейда. Аркан блейд в начале очень хорош — максим огненный луч и радуемся жизни.
Изменено: Asur, 30 Март 2016 — 22:36
#267
Jahont IIОпубликовано 02 Апрель 2016 — 19:53

- Banned

Я хз, начал с Архимага, всосал дулю, в процессе открыл призывателя, всосал дулю им (на самом деле скучно им играть) но в процессе открыл что-то ещё и так по цепочке.
Милишниками я почти не играл, т.к. чистые мили это тупо и скучно, я ими уже лет 15 нигде не играл.
Например Архимагом я и сейчас играть не могу, в половине случаев убиваю себя сам, для меня сложноватый класс.
Нормал покорил Аркан Блэйдом кстати.
Лучниками играть не советую, слабый класс, будешь дохнуть потому что тебя будут подтягивать на свою же стрелу. Самый бесячий рип.
Бравлер неплох, но не для начала всё-таки.
В общем пробуй всем чем открыто сначала, всякие классы что бьют издалека приоритет, маги там всякие, это легче.
АБ мощный класс, но его проблема в том что его надо строить правильно чтобы он работал, и он всё-таки мили, хрупковат в неопытных руках.
И огненная ветка наАБ не самое лучшее, самое — это камень.
Не, не так. С Архимага начать не мог, он сначала не открыт, но открывается одним из первых.
#268
SenidОпубликовано 16 Ноябрь 2016 — 08:56

- Участник
Люди есть кто живой? Скажите как вернуться на 1 материк если я случайно на восток улетел?
#269
BereaverОпубликовано 16 Ноябрь 2016 — 13:45

- Участник
Люди есть кто живой? Скажите как вернуться на 1 материк если я случайно на восток улетел?
К сожалению, мгновенно ты сделать этого не сможешь. В Утренних Вратах тебе выдают квест на починку портала обратно. Насколько помню, для этого придется таки зачистить парочку орочьих прайдов и одну локацию с драконами. Удачи!
Изменено: Bereaver, 16 Ноябрь 2016 — 13:46
#270
SenidОпубликовано 17 Ноябрь 2016 — 10:48

- Участник
Можешь подсказать как открыть некроманта? Вроде 4 части «Как стать некромантом» достал а что делать дальше хз.
#271
AsurОпубликовано 17 Ноябрь 2016 — 20:47

- Завсегдатай

Можешь подсказать как открыть некроманта? Вроде 4 части «Как стать некромантом» достал а что делать дальше хз.
Нужно убить некроманта возле Last Hope (квест дают в городе) после прочтения 4 свитков. Если прочитать их из убежища — тоже откроется.
#272
SenidОпубликовано 18 Ноябрь 2016 — 09:09

- Участник
http://te4.org/wiki/Unlockables
Нужно убить некроманта возле Last Hope (квест дают в городе) после прочтения 4 свитков. Если прочитать их из убежища — тоже откроется.
Спасибо, долго хотел открыть некроманта и не знал как.
#273
MalyarJr.Опубликовано 18 Ноябрь 2016 — 10:27
Советник гильдии флуда

- Завсегдатай


// Нет, ну вот зачем, зачем делать такие игры, работать же совсем невозможно, когда на ноуте стоит такое )))
Ознакомился с сабжем на днях, при том, что никогда не был в восторге от рогаликов. а тут затянуло, видимо до этого мне попадались неправильно приготовленные ))) ну или антураж не тот был.
Первым чаром стал дварф алхимик ( единственный маг на старте), дожил до 5го лвл и героически помер в своих же подвалах ))) RIPДалее взял арканблейда, чувак дожил до 10го лвл , но отъехал в Олд Форесте от какого-то рарного таракана, бедапичаль. RIP
Чет там уже пооткрывалось в процессе, но арканблейд заинтересовал, хочу еще одного сварить, отсюда вопросы: с уроном я, вроде, не имел проблем на своем лвл, а вот мана заканчивалась очень быстро, при этом статпоинтов на виллпавер особо и нет, откуда брать ману ?? С инфузии ее мало и не удобно ( надо же еще и реген подрубать и щит ).
Так же, на мой взгляд, люто не хватало защиты: стоит ли пойти по ветке с щитом ? Не просядет ли дамаг ? Ну и вообще, в дальнейщем у АБ основной дамаг с руки или со спелов ? куда делать упор ?
По элементам: резисты и свой дамаг в какие стихии стоит максить ?
Изменено: MalyarJr., 18 Ноябрь 2016 — 10:29
#274
EdwardkzОпубликовано 18 Ноябрь 2016 — 11:33
Мастер форумных баталий

- Завсегдатай





- Откуда: Танкоград
По элементам: резисты и свой дамаг в какие стихии стоит максить ?
Яхонт выше писал, что для своего дамана камень надо максить.
#275
SenidОпубликовано 18 Ноябрь 2016 — 15:52

- Участник
Просто для справки, у аркан блейда при экипировке щита шанс того что будет заклинание при ударе уменьшено на 1/4 , а если взять двуручное то снижен шанс наполовину
Также с меткой «roguelike, angband, ASCII, Tales of MajEyal: Age of Ascendancy, RPG»
Stellar Tactics
Зачем нужен рога в изометрических рпг?
VAGRUS The Riven Realms
Cyberpunk 2077: прохождение
Stirring Abyss
Цитировать выбранные сообщения Очистить
- Форумы Riot Pixels
- → Форумы по жанрам
- → Ролевые игры (RPG)
- Privacy Policy


- Изменить оформление
- IP.Board
- IP.Board Mobile
- Русский
- English (USA)
- Русский
- Справка
Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.
Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.
Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.
У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.
Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.
- Нажмите на иконке AB/ABP в строке с путём к сайту (в правом углу, слева от звёздочки занесения в закладки)
- Разотметьте галочку «Enabled for this site»
- Если у вас не открыта панель дополнений внизу браузера, нажмите Ctrl+\
- В панели дополнений нажмите на иконке AB/ABP
- Отметьте галочку «Отключить на riotpixels.com» или «Отключить на [поддомен].riotpixels.com»
- Нажмите правой кнопкой мыши на иконке блокировщика в правом углу браузера
- Выберите пункт «Настройки»
- Перейдите на закладку «Белый список доменов»
- Добавьте к списку домены riotpixels.com и *.riotpixels.com
- Перезагрузите страницу Riot Pixels, чтобы изменения вступили в силу
Спасибо!
Команда Riot Pixels.Tales of maj eyal как открыть некроманта
Разблокировака Рас, Классов, Талантов и прочее
От LeoMaven
Вместе с контентом и DLC в игре присутствует достаточно большое количество заблокированного контента, которое предстоит отыскать: Новые расы, классы, таланты и прочие плюшки игрового мира.
Всё это во много раз повышает реиграбельность.
Обо всех своих находках я подробно пишу в Своём блоге ВК [vk.com]Оговорюсь, что полное выполнение данного руководства подразумевает наличие у вас самой игры и всех вышедших к ней DLC

1
Алхимия
Алхимия — искусство переводить одни вещества в другие, и/или изменять их состояния. В фэнтези обычно сводится к банальной варке зелий.
- 1 В реальной жизни
- 2 Физика как инкарнация древнего искусства алхимии
- 3 В фэнтези
- 4 Примеры
- 4.1 Комплексные франшизы
- 4.2 Литература
- 4.2.1 Русскоязычная
- 4.2.2 На других языках
В реальной жизни
Хочу, чтобы в треножнике из металла осталась в киновари ртуть; Но сначала опущу в нефритовый пруд серебро, содержащееся в воде. Свершение духа и «вращение огня» не закончится к рассвету; Из бездонных глубин появится диск солнца. Танцует тигр, взмывает дракон — бушуют ветры и волны; В середине, в центре — истинное место рождения сокровенной жемчужины, Плоды рождаются на ветвях в конце срока жары, Младенец находится в лоне — разве здесь есть различие? Первоистоки на юге и севере, образы триграмм сменили. Огонь на рассвете и на закате соединяется с небесной осью…
Зародилась в древнем Египте, называвшемся в те времена Кеми («Черная земля») и звалась, соответственно, «наукой Кеми», химией (khemeia). Изучалась в храме Сераписа, который являлся частью Александрийской академии наук, которая, в свою очередь, была частью Александрийской библиотеки — так что, когда страдала библиотека, мощный удар наносился и алхимии.
Тем не менее, наука Кеми к тому времени успела продвинуться на восток, где арабы окрестили ее «аль химия» — от чего мы и имеем нынешнюю алхимию. Арабы создали самое важное, что требуется в любой науке: более-менее прочную базу и труды, на которые могли опираться последователи. Так что спустя какое-то время алхимия проникла из Арабского халифата в Испанию, а оттуда и в остальную Европу, где алхимия получила покровителя Гермеса Трисмегиста и весьма плохую репутацию.
По большей части в этом виновата толпа шарлатанов: пользуясь доверчивостью правителей и меценатов, мошенники обещали золото из свинца или незаметную отраву, от которой не нашлось бы спасения, попутно изображая, что им ведомы тайны магии, эльфов, чернокнижничества и вообще всей Вселенной, после чего «таинственным» образом исчезали, когда тянуть деньги и время становилось уже невозможно или слишком опасно. Нетрудно догадаться, какое мнение из-за этого складывалось об алхимиках и алхимии в целом.
Настоящие же алхимики были одними из первых ученых, которые ставили эксперименты. Они открывали физические свойства материалов, разработали множество химических приборов и придумали немало полезных веществ. Именно из алхимии «выросла» современная химия. Не стоит также забывать, что алхимики часто подрабатывали в аптеках, так что для медицины и фармакологии они тоже были более чем полезны. В целом настоящие алхимики обычно находились в монастырях и среди священников, как и большинство сносных учёных того времени.
Алхимия изъяснялась на весьма пространном и велеречивом языке: к химическим рецептам были подмешаны астрология, мифология и философия. Однако эрудированный человек легко ориентировался в сложной системе благодаря объяснениям на понятных и знакомых образах: за символами и аллегорическими названиями скрыты реально применимые знания, в отличие от какой-нибудь бессмысленной и унылой каббалы.
С другой стороны, алхимики от химии делились на две категории — те, кто с помощью всей этой трихомудии шифровал плоды своих трудов, ибо патентного права в те времена не было, и те, кто, приняв всё это за чистую монету, городил совершенно чудовищные теории, основанные по сути на понятых буквально иносказаниях. Плоды трудов древних алхимиков сейчас знают все — это и духи, и керосин, и лекарства (по сути дела, та часть алхимии, которая занималась выделением и очисткой веществ от примесей), металлургия и строительство (рецепты стали для мечей и способы цементирования кладки первоначально содержали просто запредельное количество астральщины), и много чего ещё. Ах да, водка, виски, ром и прочее сорокаградусное — это тоже они: дистилляты из продуктов брожения, содержавшие этиловый спирт в высоких концентрациях, были сначала исключительной тайной арабских алхимиков, которые и придумали слово «алкоголь» (аль-кухуль). От них тайну узнали алхимики европейские и в свою очередь научили ремесленников-винокуров.
О зельеварении и травничестве — и тем, и другим занимались любители даров природы (то есть травы, грибов и плесени), и именно им мы обязаны психоделическими наркотиками, антидотами от нервно-паралитических ядов, целой кучей весьма опасной отравы, образом Бабы-Яги в литературе, кучей разновидностей пива, вкусными и ароматными соусами и описанием лечебных свойств всего того, что употреблять в пищу не рекомендуется. ИРЛ разницы между травничеством и зельеварением не существует — всюду используются дары природы, в основном растительного типа (хотя рогами оленей, ядом змей и скорпионов, толченым мелом и соплями девственницы в зельеварении тоже не пренебрегали). Разница была в основном теоретическая: деревенские знахари и ведьмы, как правило, алхимических трактатов не читали, ибо часто вообще читать не умели. Алхимики же, напротив, были людьми хорошо образованными, знали латынь и греческий. Медицинская отрасль алхимии звалась в Европе ятрохимией или спагирикой. Ныне эта область алхимии здравствует в виде союза народной медицины с фитотерапией, как следует сдобренных восточными рецептами, и в отличие от поставщиков БАДов, гомеопатов с их сахаром и работы «магов в пятнадцатом поколении» — реально работает, лучше, чем эффект плацебо, но сильно хуже таблеток. Некоторые наиболее удачные находки спагириков — типа настойки валерьянки или боярышника — вполне себе продаются в обычных официальных аптеках. Впрочем, лучше такая медицина, чем вообще никакой, верно?
В Китае зародилась своя школа алхимии, в первую очередь отличающаяся своей теоретической частью — китайские пять стихий имеют крайне мало общего с европейско-арабскими четырьмя. Другим отличием было то, что вместо знаменитых стеклянных алхимических реторт китайские алхимики предпочитали проводить химреакции в тиглях, именуемых «алхимическими котлами». Вместе с алхимией развивалось и китайское искусство приготовления лекарств из натуральных ингредиентов, которое и поныне живёт и здравствует (и приносит много головной боли экологам, пытающимся спасти тигров и носорогов от современных ценителей китайской спагирики).
Ну а алхимия души, полученная синтезом алхимии и философии, к алхимии отношения почти не имеет. Поскольку слова «золото» и «совершенство» в трудах адептов этой идеи были взаимозаменяемы, алхимики первой категории пытались достичь совершенства духа, а их недалёкие последователи второй категории поили китайских императоров растворами тяжелых металлов, дабы, насытив ткани золотом, даровать им бессмертие. Понятное дело, что ни к чему хорошему это привести не могло.
Отравления «пилюлями бессмертия» привели к тому, что в Китае «внешняя алхимия» трансформировалась во «внутреннюю алхимию», сочетавшую настойки и отвары трав, мази и притирания с физическими упражнениями, дыхательной гимнастикой и массажем. Причём названия ингредиентов по-прежнему являлись замысловатыми шифровками. Например, «лапа медведя» — растение похожей формы, а слово «первоиней», расшифровывавшееся во внешней алхимии как химсоединение (весьма ядовитое при приёме внутрь), во внутренней означало дыхательное упражнение.
Приставку «ал» алхимия отбросила в XVII в. Именно тогда жил Роберт Бойль, первый химик без «ала», который и написал трактат «The Skeptical Chymist» («Химик-скептик»). В этом трактате Бойль призывал к упорядочиванию химических знаний и выбрасыванию на мороз всякой философско-оккультной муры. Бойль первым предположил, что химический элемент и оккультная стихия — это нифига не одно и то же, и предложил искать и систематизировать настоящие элементы, в чём впоследствии преуспели Дальтон и Менделеев.
Может ли алхимия дать человеку бессмертие? Физически — нет. Но те, чьими именами названы процессы, законы и принципы, на которых зиждется мир, обессмертили свои имена. Правда, среди них намного больше химиков эпохи после Бойля, чем алхимиков — но и Парацельса, Вилланову и Луллия современные химики вспоминают добрым тихим словом, а по Иоганну Глауберу так и вовсе с удовольствием гонят азотку в лабораториях.
Физика как инкарнация древнего искусства алхимии
XXX: Покупаем 1кг ртути, вынимаем один протон, получаем 1 кг золота. Вы богаты YYY: А потерю массы при расщеплении ядра кто считать будет? И чтоб кг ртути получить, сколько термометров надо разбить? По-другому металлическую ртуть в магазине не купишь? ZZZ: Грабли начнутся с того, что, раскурочив современные градусники, юный алхимик получит килограмм галинстана: сплава 68,5% Галлия, 21,5% Индия и 10% Олова. И ни грамма ртути. Пожелаем ему удачи с протонами 🙂 XXX: Вот вы, оба-два, пришли и все испортили. … Если нужно хорошее стабильное золото, а не какая-то суперрадиоактивная дрянь (как в «Золотой антилопе»), которая за несколько минут превращается в бесполезный мусор, то это должен быть единственный стабильный изотоп Au-197. Получить его «выниманием одного протона» (по-научному это называется «протонный распад») можно только из ртути Hg-198, которая является далеко не самой распространенной. То есть сперва ртуть надо обогатить, что требует огромных затрат энергии. Но это только пол еды. Дело в том, что Hg-198 – стабильный изотоп, который сам по себе не распадается. А также стоит упомянуть, что протонный распад – весьма экзотический и встречается только у нескольких нестабильных изотопов ртути, и то крайне редко. Гораздо характерней для ртути позитронный распад (когда нейтрон распадается на протон и позитрон с вылетом последнего), иногда электронный захват (когда протон становится нейтроном) и альфа-распад с образованием платины, а не золота. Но и тут проблема — Hg-197 (единственный изотоп, из которого может получиться стабильное золото) не встречается в природе и может быть только синтезирован, что опять же требует огромных затрат электроэнергии). Иными словами, гораздо выгоднее будет продать саму ртуть, которая превращается в обычное золото, потому что она будет стоить на несколько порядков дороже.
Второй раз об алхимии вспомнили уже физики, когда внезапно обнаружилось, что одни атомы очень даже можно превращать в другие — стоит только добавить нейтрончик-другой или расколошматить в хлам лучом разогнанных электронов. Ну и доказали, в частности, что золото и платину таки можно получать из ртути (прав был алхимик из эпиграфа), а вот из свинца нихрена интересного, кроме таллия и висмута (и очень редко ртути) получить нельзя. То есть фактически философский камень в плане трансмутации элементов мы таки нашли. Но себестоимость получения 197 Au (единственный стабильный изотоп) из 196 Hg заоблачна, что не помешало некому журналисту вызвать панику и обвалить цены на рынке золота в 1949 г. А в 1980 Гленн Сиборг удалил из атомов висмута несколько протонов и нейтронов, получил несколько тысяч атомов золота.
Ладно, а что там с бессмертием? Ну, ученые начали было строить предположения, но их грубо прервали. Несмотря на это, в физике количество философии (мысленные эксперименты), астрала (теория струн), магии (кислород [1] ), странных символов (лямбда-член), диаграмм (диаграммы Фейнмана) и прочих атрибутов древней алхимии (прелестные кварки) просто зашкаливает и непосвященному человеку кажется очень сильным колдунством. И этим, как и встарь, пользуются разные шарлатаны, то и дело выдающие трансмутаторы материи и красиво светящиеся реакторы холодного термоядерного синтеза, которые, разумеется, не работают, но чтобы это доказать, надо либо знать физику, либо поймать мошенника за руку. Вероятно, наше понимание микромира находится примерно на том же уровне, что и понимание химии нашими предками. А ещё вероятнее, что наше понимание микромира вполне себе нормальное, просто он безумен и прекрасен.
В фэнтези
В фэнтези алхимия — чаще всего либо прикладная область магии, либо ремесло на уровне кузнеца или кожевника, которое не требует какого-либо магического дара. И сводится это ремесло исключительно к созданию зелий, ядов, антидотов и прочих тинктур — без какого-либо намека на науку и знаний о свойствах материалов и элементов дальше, чем чего-то в духе «вон это при выпарке дает устойчивость к огню».
Более-менее внимательно алхимия прорабатывается редко, и за основу берется образ именно средневекового алхимика-мошенника: темная лаборатория, заполненная непонятными стеклянными приборами, черепа демонов и чучела русалок на стенах, мантия со звездами непонятного цвета с прожженными дырками от неудачных экспериментов, всклокоченный и в целом сомнительный вид…
Такая «алхимия» обычно построена на довольно диких сочетаниях ингредиентов и их обработке — именно таким образом получается сыр с сыром, дающий сопротивление огню и варево из истолченных драгоценных камней.
Когда алхимии дается чуть больше внимания, получается что-то более интересное: и зелья имеют большее разнообразие, чем механические эффекты вроде «полечить-навредить-восстановить ману», и может проявиться изучение, понимание и повелевание простыми элементами.
В стратегиях алхимия может даже присутствовать не в виде занятия, а в виде юнита типа «гном-алхимик».
Что касается зельеварения, то альтернативой алхимии является травничество.
Примеры
— А ты? — Доверял золотому лучу. Сейчас квинтэссенцию я получу (Смотри, вот рецепты!), и мне по плечу Окажется всякое дело. Входи, я таить ничего не хочу. — Алхимик зажег восковую свечу, Железных опилок насыпал в мочу, Добавил толченого мела.
Примеры произведений, где есть интересная алхимия, или главный герой ей занимается.
Комплексные франшизы
- «Сага о ведьмаке». Для ведьмака варимые зелья — один из важнейших элементов как для его превращения в, собственно, ведьмака, так и для подготовки к сражениям с монстрами, так что Геральт изготовляет различные зелья очень часто. Стоит заметить, что многие из них только он и может пить — организм обычного человека скорее всего попросту не справится с ядовитыми веществами.
- В книгах алхимия подразумевает достаточно сложный процесс: к примеру, настоятельница монастыря в одной из первых книг говорит Геральту, что «пополнила его запас эликсиров», а в поздних книгах Геральт вообще перестаёт принимать эликсиры, потому что их у него просто нет. То есть подразумевается, что ведьмак, может, и способен изготавливать их самостоятельно, но точно не в полевых условиях. В играх же Геральт смешивает эликсиры сам, «на коленке», в минуты отдыха у костра, так что большую часть инвентаря будут занимать ингредиенты и различное варево. При этом учитывается токсичность сваренных зелий — выхлестывать все без малейших ограничений не получится.
- Отдельно стоит отметить алхимическую систему первой игры, сильно упрощённую и опошленную в продолжениях. Количество типов ингредиентов гораздо больше количества рецептов. Поэтому каждый ингредиент относится к одной из пяти «категорий», их комбинация и создаёт рецепт, а разные ингредиенты одной категории дают только небольшие бонусы. Плюс, существуют «уникальные» ингредиенты, требующиеся для создания ограниченного количества особых зелий (квестовых, или постоянного действия). Также, создание зелья требует спиртосодержащей основы-растворителя трёх уровней «качества». Кроме собственно зелий можно создавать алхимические «намазки», наносимые на мечи (вместо спирта требуют для основы жир или масло), и бомбы (требуют порох).
- Из персонажей-алхимиков выделяется Адальберт Калькштейн — в первой игре сперва один из подозреваемых, а потом друг Геральта, стереотипный рассеянный учёный (даже имя толсто намекает). В третьей части за кадром казнён Радовидом, но устроил последний парад и не просто сгорел, а взорвался с красочным фейерверком, который сложился в небе в непечатное ругательство по адресу короля. Геральт, кстати, предполагает, не было ли у Калькштейна в роду гномов (и верно, были) — живучий стереотип, однако.
Литература
Русскоязычная
- «Хроники странного королевства». Здесь алхимики занимаются вполне себе наукой: химия, фармакология и прочие дисциплины, особо не связанные с магией. В целом, алхимиками местные учёные называются скорее по традиции, ибо в сеттинге класс персонажа — метафизическая черта, и серьёзного медика приравнивают к алхимикам так же, как шпиона к ворам, а актёра к бардам…
- «Житие мое» Ирины Сыромятниковой. Алхимия здесь — стык механики, фармакологии, бытовой химии, биологии и ещё много чего. Магией приправлена самую малость.
- Александр Гуров, «Ученик некроманта». Несмотря на название, алхимию главный персонаж, лич, уважает куда больше собственно некромантии. Присутствуют традиционные манипуляции, приборы и названия из средневековой европейской алхимии.
- Б. Акунин, «Детская книга» — барон Эдвард Келли, приближённый Лжедмитрия I. У него был реальный прототип.
- Серия «Алхимик» Алексея Абвова. Здесь алхимия — чистая магия: «запредельное» преобразование веществ «передачей через алхимика магической энергии», организация в материале «каналов передачи магии» и далее вплоть до магических компьютеров на этих каналах.
- «Codex Azureus» (известный в узких кругах фанфик-апокриф по Rozen Maiden). Коракс, главный герой, занимается чем-то средним между средневековой религиозно-мистической и восточной «внутренней» алхимией — создает рецепт бессмертия, но при этом берет за основу не материальные вещества, а компоненты собственного сознания и подсознания.
- Кукольных дел мастер Розен, бывший на тот момент в каноне персонажем-призраком, тоже показан алхимиком, причем не абы кем, а самим Махаралем из Праги. Легенда о Големе тоже в комплекте.
- Первое бомбануло так, что стёрло персонажа Ксенобайта (сам программист заработал реальную амнезию и неделю ничего не соображал) и создало ядовитое облако, убивавшее даже каменных големов.
- Второе заставляло все баффы не перекрываться (действует самый мощный), а складываться, и выпивший это зелье гоблин под кучей баффов завалил неубиваемого монстра. При этом успел пропахать неслабую борозду, после чего откинулся.
- Никого он не завалил, он вывел Громозеку из города и убился об скалу где-то на другом конце континента. В финальном разговоре это даже подсвечивается: «Честно говоря, мы накачали бедного Муню так, что он этого Громозеку мог голыми руками порвать, как тузик грелку. Если б он его так не боялся.»
- Себастиус Трансмутатор — штатный невыносимый гений Серой Земли, старый козёл и чуть-чуть сумасшедший учёный (надышался всяким в лаборатории, да и возраст, знаете ли, сказывается). Единственный, кто способен производить философский камень конвейерным методом, сразу в нескольких атанорах, и первооткрыватель способа трансмутации адамантия. Его наработками пользуются многие колдуны, от метаморфов до материализаторов — среди них и алкагест, и нетающий сверхскользкий архилёд, и главная гордость старика — жабий камень ( ну очень зелёный ).
- Креол-старший, по основной специальности элементарист, алхимию тоже уважал и даже изобрёл ритуал трансмутации, вызвавший завистливое охренение у самого Себастиуса: тот-то привык изменять физические свойства материала, оставляя астральную компоненту прежней, а Креол Алкеалолыч, напротив, «убеждал» измениться дух металла — и физические свойства следовали за ним.
- Сэр Исаак Ньютон, на Земле-1691 занявшийся не механикой и оптикой, а именно что алхимией. Вместо закона тяготения открыл способ холодного алхимического расщепления атомного ядра, старательно двигает родной мир к манапанку и мечтает принять сан.
- Курдамоль Адорази, штатный злой генийБельзедора. На самом деле не очень злой и даже почти не сумасшедший, всего лишь забывчивый и рассеянный. Но алхимик он больше по совместительству, а в первую очередь — биомаг-микробиолог, выращивающий страшные штаммы вроде протрезвляющего хомунция, который лишит всю планету способности опьянеть.
На других языках
- Собор Парижской Богоматери — Клод Фролло занимается доступной в его эпоху наукой, не в последнюю очередь алхимией.
- «Парфюмер». До определенного момента то, чем занимается протагонист, не выходит за рамки реального парфюмерного ремесла его эпохи, и под его работу подведена основа в виде реальных методов. Но в какой-то момент Гренуй начинает изготавливать себе духи убеждения, страха, незаметности — словом, персонажу позволяют использовать магию без затрат маны.
- «Гарри Поттер». Вместо алхимии зовется зельеварением, что, в общем-то, хорошо отражает суть этого занятия — только варка зелий, и ничего сверх того. Хотя стоит заметить, что именно варкой зелий Поттер и его друзья добились многих своих целей. От других «отраслей» магии зельеварение в Поттериане принципиально отличается тем, что не столь требовательно к силам самого мага [2] и требует в первую очередь знаний и умения очень тщательно следовать инструкциям. При этом в мире поттерианы существует и алхимия как таковая, но это, во-первых, «вузовская» наука, которую в Хогвартсе не изучают, во-вторых, тётя Роулинг не уточнила её отличия от зельеварения. Единственными персонажами в серии, кто прямо назван алхимиками, являются Дамблдор и его друг Николас Фламель, создатель философского камня.
- Алхимики Плоского Мира не просто каноничны, но пародийны. Вечно что-нибудь взрывают (здание собственной гильдии, например). Изобрели октоцеллюллозу, попкорн и кинематограф.
- «Песнь Льда и Пламени»: алхимия — отдельная околомагическая наука и не составляет единое целое с «просто наукой». И организации разные: «просто наукой» (медициной, историей, металлургией, и т. д.) занимается Орден Мейстеров, а алхимия — исключительная тайна Ордена Пиромантов aka Гильдии Алхимиков. Единственное (пока) виденное нами достижение алхимиков — напалм, называемый «дикий огонь», но если верить их словам, они знают ещё много чудес, которые не показывают даже аристократам и королям.
- А. Сапковский, «Сага о Рейневане»: многие маги занимаются алхимией, и Рейневан — не исключение.
- «Досье Дрездена» Джима Батчера. Гарри Дрезден время от времени варит зелья, причем использует для этого максимально абсурдные сочетания ингредиентов.
- В принципе, местная алхимия это тоже версия магии, только для бедных (то есть не требует сколь-нибудь сильных врождённых способностей к магии) и с примесью артефакторики (каждый эликсир это одноразовое заклятие-артефакт напитанное магией), так что выбор ингредиентов оправдан также как и методы местного колдовства-чародейства, где основное требование для работы магии, это вера самого чародея, а все внешние атрибуты нужны только для настройки сознания. Как пример, в любовный эликсир нужен толчённый алмаз, если его нет, то это не беда, это атрибут богатства, так что порванной бумажки в 50 долларов вам хватит.
Аниме и манга
- «Стальной алхимик». Алхимия если и используется для варки зелий, то исключительно за кадром. В целом здешняя алхимия — скорее научная магия, поскольку весьма активно используется в бою, а также позволяет создавать жизнь (…ну, или её условное подобие) и прикреплять души к обыкновенным предметам. С соблюдением законов сохранения вещества, энергии и всего прочего.
- Стоит заметить, что при этом возможность неограниченного использования алхимии в бою главный герой получил при исключительно неблагоприятных обстоятельствах, а большинство алхимиков пользуются как раз «домашними заготовками»: тщательно рассчитанными алхимическими кругами, производящими вполне определённые, запрограммированные трансмутации.
Видеоигры
- Potion Craft: Alchemist Simulator
- Alchemist Adventure
- Atelier: The Alchemist of Dusk DX
- Ancient Domains of Mystery. Алхимия — один из «любимых» и практически не используемых навыков мага (хотя здесь это возможно без котла, но поди найди ингредиенты и рецепты именно того, что тебе надо!). Из любопытных особенностей — некоторые зелья можно не только выпить или облить ими врага, но и наложить эффект на предмет или свиток, окунанием.
- «Князь-III. Новая династия». Алхимия на высоте, без успешного приготовления зелий (со стадиями «ингредиент»-«раствор»-«отвар», нагреванием горелкой и учетом концентрации) не выполнить многие полезные квесты. А еще она так и называется «алхимия» — между прочим, в русской игре со славянским сеттингом.
- World of Warcraft. От тысяч других ММО, где алхимия — одна из «побочных» профессий персонажа, отличается тем, что это чуть ли не единственная игра, где алхимик занимается трансмутацией металлов! Целью его, правда, выступает не банальное золото (хотя и золото тоже, но не как деньги, а как ресурс для крафта), а особые магические металлы, которые иным способом не получить. Кроме того, для трансмутации необходим философский камень…
- Warcraft 3: The Frozen Throne — нейтральный герой Алхимик. Ушибленный на башку гоблин, забрасывающий противника ядовитыми зельями, а в ближнем бою полагающийся на ручного огра, у которого ездит на плечах. Ультимативной способностью натурально превращает указанного бойца в золото — тот моментально уничтожается, а на счёт игроку капает его стоимость.
- Также имеется трансмутация — заклинание школы изменения в пятой части, позволяющее превратить
деревяшку в золотожелезную руду в серебряную, а серебряную в золотую.
- Модификация Thaumcraft добавляет Алхимию как часть тауматургии, она позволяет преобразования разных веществ друг в друга с помощью эссенций, так называемая «низкопробная алхимия», возможность удваивать металлы, а также позволяет извлекать эссенцию для дальнейшего использования.
- Модификация Blood Magic, как сообщает нам во внутриигровом учебнике алхимик и маг крови Влад Хайборн, философский камень невозможен и поэтому алхимики используют свою и чужую кровь для преобразований, создания зелий, которые лучше ванильных и работы некоторых алхимических кругов, которые представляют собой мини-ритуалы.
- Шутки ради в игре присутствуют и стереотипные алхимики-зельевары — Братство Алхимиков, очень скрытная организация, занимающаяся непонятно чем. Торговать своими эликсирами они не могут, поскольку боятся Зигурантов, так что все их исследования сводятся к накоплению и бесполезному складированию новых знаний. Могут выдать игроку квест на поиск необходимых ингредиентов.
- Pathfinder: Wrath of the Righteous — всё то же самое, но теперь алхимики во время привала могут варить и обычные зелья.
Настольные игры
- «Зельеварение». Полностью посвящено алхимическим трансмутациям.
- В Warhammer Fantasy Battles главными алхимиками являются маги металла, освоившие трансмутацию чего угодно и ищущие способ сделать её постоянной. Насчёт местных египтян и арабов известно меньше, однако, первые очень круты и получили эликсир бессмертия аж три раза (правда, один превращает в ходячую мумию, другой в вампира, а третий зажилил Нагаш) и помимо этого задались вопросом о придании устойчивости магическому веществу, из которого состоят демоны. А ещё здесь уже используется бойлевское понимание химического элемента и открыты почти все, встречающиеся в реальной природе (90 из 94), и при этом вполне сохраняется представление об элементах как магических субстанциях, придающих веществу определённые свойства — потому что таковые здесь тоже существуют, правда, наоборот, протекают из царства Хаоса и осаждаются в подходящих предметах материального мира.
Музыка
- Iron Maiden — The Alchemist.
- Vernian Process — The Alchemist’s Vision. Стимпанковский дарквейв.
- Группа Therion любит алхимиков, особенно часто поминает их на альбоме Gothic Kaballah.
Примеры «гномов-алхимиков»
Примеры произведений, где главный герой сам в алхимии не разбирается, но может нанять алхимика себе в помощь.
- Dota 2 — Гоблин-алхимик, разъезжающий верхом на ездовом огре.
- Так как первая Dota являлась картой для Warcraft 3, то персонаж взят оттуда.
- Забавно, что тёмная версия того же воина отличается только потерей префикса «ал-».
Примечания
- ↑ дважды магический атом, суперстабильный
- ↑ «На этом уроке не будет дурацких взмахов волшебной палочки и глупых заклинаний. Я не надеюсь, что вы оцените такую тонкую науку, такое точное искусство, как приготовление зелий. Однако тех нескольких, избранных, кто имеет предрасположение, я постараюсь научить.» (с) Северус Снейп
- ↑Источник