Модификатор Mask
Модификатор Mask позволяет скрывать части меша из виду. Работает данный модификатор в двух режимах: Vertex Group и Armature.
Режим работы: Любой
Vertex Group
- Скрывает все части меша, за исключением указанной группы вершин. С помощью стрелки справа от поля Vertex Group можно быстро инвертировать маску (скрыть лишь группу вершин). В данном режиме полностью игнорируется вес назначенный группе вершин. Таким образом будут скрываться вершины как с весом 0.5, так и с весом 0.0 в случае, если они находятся в пределах одной группы вершин.
Armature
- Используется в режиме Pose Mode или при редактировании арматуры. Отображает лишь ту часть объекта, на которую воздействует выбранная кость.

3 комментария на «“Модификатор Mask”»
Тигран Петросян :
А в чем принципиальное отличие от того, чтобы просто нажать «H» а потом «Alt+H»?
Артем Слаква :
Объектный режим + рендер
Тигран Петросян :
Понял. Спасибо)
Авторизация

Рубрики
- Анимация и риггинг
- Загрузки
- Материалы и текстуры
- Моделирование и скульптинг
- Новости и обзоры
- Основы Blender
- Рендеринг и освещение
- Симуляция и частицы
- Скриптинг на Python
- Создание игр в Blender
Метки
О сайте
На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.
Контакты
Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:
Следите за нами
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.
Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.
Blender 2.9 — Быстрый старт. Скульптинг. Часть 3.
Всплывающее меню Симметрии Mirror X,Y,Z — Отразить по X,Y,Z.
Lock X,Y,Z — Блокировать по X,Y,Z. Это позволяет блокировать деформации или модификации по одной из осей. Tiling X,Y,Z— Использование этой опции позволяет вам плавно накладывать мазки вдоль заданных осей. Это позволяет создавать повторяющиеся узоры. Feather — Уменьшает силу штриха там, где он перекрывает плоскости симметрии. Radial X,Y,Z — Радиальная локальная симметрия, если вы хотите изменить направления, в которых указывают оси, вы должны повернуть модель в режиме редактирования, а не в режиме объекта. Эти настройки учитывают радиальную симметрию по желаемым осям. Число определяет, сколько раз будет повторен ход в пределах 360 градусов вокруг центральных осей. Недоступно в режиме рисования текстур. Tile Offset X,Y,Z — Размер плитки по умолчанию равен одной единице. Смещение позволяет изменять размер плитки по всем трем осям. Direction — выбрать направление для Symmetrize. Symmetrize — Сделать объект симметричным согласно направлению в Direction.
Options
Всплывающее меню Options в режиме Sculpting Display: Fast Navigate — Показывает низкое разрешение объекта при перемещении и вращении во вьюпорте.(Работает только с Multiresolution). Delay Viewports Updates — Обновите геометрию, когда она войдет в вид. Это обеспечивает более быструю навигацию. Use Deform Only — Ограничивает активированные модификаторы на активном объекте Модификаторами деформации и Мультиразрешением. Конструктивные модификаторы (такие как Subdivision Surface, Mirror и другие) деактивируются, потому что они могут давать неточные результаты. Auto-Masking — Автомаскирование. Работает так же, как и с Кистями (см. ниже.) Gravity: Factor — Позволяет добавить гравитации к мазкам кисти. Orientation — Используя другой объект, гравитацию можно сориентировать по локальной оси Z заданного объекта, изменяя направление силы тяжести.
Маски
Маска — это область модели, которая «защищена» от рисования. Маска отображается только в режиме Скульптинга.
— Кисти Масок.
— при нажатии на треугольник внизу справа появится дополнительные кисти.
— Рисование наборами граней. «цветными масками». Аналог из Zbrush — Polygroup.
Mask (M) — круглая маска Box Mask (B) — квадратная маска Lasso Mask (Ctrl+Shift+ЛКМ) — произвольная маска Hide Mask — квадратная маска, скрывающая часть меша. Инвертирование Маски — Ctrl+I.
Прозрачность кисти меняется в Viewports Overlays — Mask. Изменение прозрачности Масок в Overlays. Пример масок Кисть маска имеет такой же функционал, как и большинство кистей. Brash Mask Brush Settings (Настройка Кисти): Radius — изменение радиуса(размера) кисти. — включить силу нажатия (для планшета). — Использовать общий радиус для всех кистей, вместо отдельных радиусов на каждую кисть. Radius Unit (View/Scene) — Изменять радиус кисти относительно Вида или Сцены. При масштабировании в View радиус кисти будет увеличиватся, а при Scene охватывать только объект (как в Zbrush). Strenght — Сила нажатия Direction (Add/Subtract) — Направление кисти Normal Radius — Радиус нормали. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет прилегать к объекту, и следовать по его форме. Hardness — Твердость кисти. Advanced (Продвинутые настройки): Auto-Masking (Автомаскирование): Topology — Маскирование с учетом топологии. Маскирование с учетом Топологии Face Sets — Не маскирует область, которая закрашена Face Sets. Маскирование с учетом Face Sets. Mesh Boundary — Маска не закрашивает края меша. Использование Mesh Boundary Face Sets Boundary — Маска не закрашивает края, принадлежащие Face Sets. Использование Face Sets Boundary Propagation Steps — расстояние использования границы сетки (Mesh Boundary). Front Face Only — Маскировать только передние грани. Маскирование с Включенным Front Face Only Маскирование с Выключенном Front Face Only
Меню Mask
Меню Mask Помимо вышеперечисленных возможностей в меню Mask есть дополнительные. Smooth Mask — Сглаживание Маски Sharpen Mask — Увеличить Резкость Маски Grow Mask — Расширить границу Маски Shrink Mask — Сжать границу Маски Increase Contrast — Увеличение Контраста Маски Decrease Contrast — Уменьшение Контраста Маски Expand Mask By Topology/Curvature — Развернуть Маску по Топологии / Кривизне Expand Mask By Topology (оригинал) Expand Mask By Curvature (оригинал) Extract Mask — Извлечь Маску. Извлекает Маску из маскированного объекта. Извлечение создает новый объект с применением модификатора Solidify. Использование Extract Mask Mask Slice — удаляет часть маскированного меша без заполнения. Использование Mask Slice Mask Slice and Fill Holes — удаляет часть маскированного меша с заполнением. Использование Mask Slice and Fill Holes Mask Slice to New Object — Вырезает маскированную область преобразуя в Новый Объект. Использование Mask Slice to New Object Dirty Mask — Создает маску с учетом геометрии объекта. Использование Dirty Mask.
Face Sets.
Face Sets — Это кисть рисует Набор Граней с каждым штрихом. Помимо основных возможностей Маски, имеет ряд дополнительных. Пример использования Face Sets (оригинал)
Рисование Face Sets Face Sets поддерживает сглаживание. Сглаживание происходит с сажатым Shift. Сглаживание Face Sets Что бы рисовать одним цветом зажмите Ctrl и начинайте рисовать в нужной цветовой области. Рисование определенным Face Sets Клавиша H — скрывает весь объект, кроме выбраного Face Set’а. Shift+H — скрывает выбранный Face Set. Alt+H — Показать все Face Sets.
Скрытие выбранного Face Sets
С включенным Автомаскированием по Face Sets в настройках кисти можно рисовать только на выбранной области. Рисование с учетом Face Sets Face Sets Boundary — Учитывать границы Face Sets. Если включить вместе с Face Sets, то это позволить рисовать на каждом наборе граней по отдельности. Propagation Steps — расстояние использования границы сетки (Mesh Boundary). В данном примере использовалось значение 5. Face Sets Boundary Face Sets + Face Sets Boundary
Меню Face Sets
Face Sets From Masked — создать Face Sets из Маски Fase Sets From Visible — создает Face Sets из видимой геометрии. Удаляет все Face Sets и заливает дефолтным цветом Маtcap, если нет скрытых Face Set’ов. Face Sets From Edit Mode Selection — Создает Face Sets из выделенных фейсов в режиме Edit Mode. Init Face Sets — Создать Face Sets по выбранному параметру. Grow Face Sets — Расширить границу Face Sets. Shrink Face Sets — Сжать границу Face Sets. Extract Face Set — Извлечь Face Set. Invert Visible Face Sets — Инвертировать видимые Face Sets. Show All Face Sets — Показать Все Face Sets. Randomize Colors — Рандоматизировать Цвета.
Маскирование Объектов.
(В 2.91 и выше.) Fade Inactive Geometry — Затухание неактивной геометрии. При переключении объектов (D) неактивная область затемняется. Данный параметр изменяет интенсивность затемнения. Пример использования Fade Inactive Geometry < Часть 2Часть 4 >
Моделирование
В разработке персонажа важны не только формы и текстуры самого объекта, но и дополнительные элементы. Сегодня вы изучите этап моделирования, а именно создание дополнительной модели для дворфа.
Для успешного освоения материала рекомендуем вам изучить следующие понятия:
Средство, позволяющее защитить от изменений некоторую часть изображения
Ретопология
Повторное создание топологии на основе уже готовой высокополигональной формы
Многоугольник, минимальная поверхность для визуализации в трехмерной графике
Видеолекция
Наиболее ярким дополнением персонажа будет являться модель ножа. Для его создания используем программы ZBrush и Maya. Аналогами могут выступать 3ds Max и Blender.
Minor-модель. Лезвие
Minor-модель — это дополнительная модель для нашего основного концепта.
1. Начинаем со сферы. Включаем симметрию клавишей Х, чтобы моделировать наш концепт-арт с двух сторон, т. к. он симметричный.
2. Зажав клавиши Ctrl+Shift, выбираем инструмент Trim, при помощи которого мы можем отрезать часть нашей модели.

3. После того как мы отрезали часть нашей модели, необходимо ее отзеркалить на вторую половину. Для этого используем функцию Mirror in Width.
Если отзеркаливание произошло с неправильной стороны на правильную, то перед тем, как отзеркалить, необходимо развернуть модель еще раз
4. Снова отрезаем ненужный участок и продолжаем работать с лезвием.
5. Ставим большее разрешение нашего инструмента, чтобы плотность полигонов была выше.
Чем больше плотность полигонов, тем больше деталей мы можем добавить в наш скульпт
6. Чтобы повысить детализацию модели, заходим на вкладку Geometries справа и нажимаем кнопку Divides. Она увеличивает количество полигонов в 4 раза за каждое нажатие.
7. Уменьшаем интенсивность кисти и проходимся по скульпту еще раз, подчеркивая остроту форм.

Minor-модель. Рукоять
1. Нажимаем на кнопку Upend на вкладке Subtool и выбираем цилиндр.
2. Нажимаем клавишу W для включения манипулятора, с помощью которого мы можем вращать, перемещать или масштабировать объект.
3. Придаем форму, как на концепт‑арте.
4. Снова выбираем DynaMesh. Включаем симметрию нажатием клавиши Х и придаем цилиндру форму.
5. С зажатой клавишей Ctrl выделяем маской зону на модели, которую хотим изолировать от каких-либо изменений.

Чтобы инвертировать маску, нужно с зажатой клавишей Ctrl кликнуть в пустом месте на экране.
6. Снова добавляем детализацию и заканчиваем вершину рукояти.
7. Осталось добавить верхушку. Нажимаем Upend, добавляем куб.
8. Включаем DynaMesh и правим форму.
9. При помощи маски выделяем зоны, где будут обмотки. Инвертируем маску и увеличиваем эти участки по толщине, тем самым создавая объем.
10. Сглаживаем неровности с помощью зажатой клавиши Shift и доделываем рукоять вручную.

Ретопология
Теперь мы можем перейти к процессу ретопологии. Его задача — описать форму объекта как можно меньшим количеством полигонов и подготовить модель к дальнейшим этапам разработки. Например, к анимации либо текстурированию.
1. Экспорт
Для экспорта модели заходим на вкладку Zplugin. Открываем раздел FBX Export, выбираем пункт Visible, т. е. мы экспортируем все наши видимые объекты. Нажимаем кнопку Export и даем нашему файлу имя.
2. Импорт в Maya
Импортируем наш высокополигональный скульпт в программу Maya, объединяем все объекты в один и нажимаем на иконку магнита.
3. Полигон лезвия
Заходим справа во кладку Modeling Toolkit. Нажимаем кнопку Quad Draw. Кликаем на нашу модель, расставляя точки, и с зажатой клавишей Shift строим полигон.

Если вы хотите подвинуть вершину, вы можете навести курсор над ней и зажать левую кнопку мыши, тем самым вызвав перемещение
Отразим наше лезвие на вторую сторону при помощи функции Mirror. В разделе Merge Threshold нужно указать значение 0,001. Это необходимо для того, чтобы уже готовые участки модели не соединились друг с другом.
В данном случае необходимо, чтобы лезвие соединилось, поэтому подойдет значение 0,1
4. Полигон рукояти
Выделяем объект. Снова заходим в функцию Quad Draw и продолжаем работу. Включаем симметрию по оси Х. Если вы ошиблись, то можете отменить предыдущее действие сочетанием клавиш Ctrl+Z.
Сохранение выделенных областей и масок альфа-каналов
При выделении части изображения невыделенная область становится маскированной или защищенной от редактирования. Поэтому после создания маски защищенные области изображения остаются нетронутыми при изменении цветов, применении фильтров и других эффектов. Также можно воспользоваться масками для сложного редактирования изображения, например для постепенного применения цветовых эффектов или фильтров к изображению.

A. Непрозрачная маска использовалась для защиты фона и редактирования бабочки B. Непрозрачная маска использовалась для защиты бабочки и изменения фонового цвета C. Полупрозрачная маска использовалась для изменения фонового цвета и частичного изменения цвета бабочки
Маски хранятся в виде альфа-каналов. Масками и каналами являются изображения в градациях серого, поэтому их можно редактировать точно так же, как и другие изображения, при помощи инструментов раскраски, инструментов редактирования или фильтров. Закрашенные черным цветом области являются защищенными, закрашенные белым области можно редактировать.
Воспользуйтесь режимом «Быстрая маска» для преобразования выделения во временную маску для упрощения редактирования. «Быстрая маска» появляется в виде цветного наложения с настраиваемой непрозрачностью. «Быстрая маска» редактируется при помощи любого инструмента рисования или изменяется при помощи фильтра. После выхода из режима «Быстрая маска» маска преобразуется обратно в выделенную область изображения.
Чтобы сохранить выделенную область, ее можно поместить в альфа-канал. В альфа-каналах выделенные области хранятся в виде редактируемых масок в градациях серого на панели «Каналы». Сохранив один раз выделенную область в виде альфа-канала, можно впоследствии загрузить ее в любое время либо даже применить для другого изображения.