Можно ли в Blender задать разные разрешения для разных камер?
Нужно иметь возможность рендерить с одной сцены то одно разрешение то другое (например широкую картинку, 1200х200 или квадратную 2000х2000). Если менять разрешение на вкладке Camera — оно применяется для всех камер. Можно ли сделать это как то чтобы для каждой камеры хрранилось своё?
- Вопрос задан более трёх лет назад
- 4402 просмотра
Комментировать
Решения вопроса 2
Разрабатываю интерфейсы и трехмерные презентации.
Можно, через аддон 1D scripts.
Batch Render
Визуализирует множество камер, с возможностью задания индивидуальных размеров картинки для каждой
камеры. Чтобы задать камере индивидуальный размер, mesh data name камеры должен содержать подстроку
«(horisontal_resolution+vertical_resolution)»
Например, «Camera_001 (1600+1200) preview», где значение в скобочках, разделяемое плюсом —
«(1600+1200)» — это разрешение камеры.
Если такая подстрока в имени не найдена, камера будет отрендерена в разрешении, заданном в сцене.
Имя объекта камеры не влияет на рендер никак. Только камеры, помеченные для рендера в outliner будут
обработаны Batch render.
Ответ написан более трёх лет назад
Комментировать
Нравится 2 Комментировать
MadWastefield @MadWastefield Автор вопроса
В общем, насколько я понял — нельзя. Компромиссным решением будет иметь несколько камер с указанием их разрешения в имени.
Ответ написан более трёх лет назад
Комментировать
Нравится Комментировать
Ответы на вопрос 0
Ваш ответ на вопрос
Войдите, чтобы написать ответ

- 3D
- +2 ещё
Почему 3D NPR анимация в blender не выглядит достаточно как 2D?
- 2 подписчика
- 01 янв.
- 45 просмотров
Разрешение
Можно ли задать кол-во точек на дюйм в конечном рендере? К примеру, речь идёт о полиграфии. Можно ли задать реальный размер в см\мм и поставить кол-во точек на дюйм? Не знаю в какой раздел писать вопрос.
31.12.2015 в 17:00 #9862
Насколько знаю я, то нет. Лишь стандартные 72 пикселя на дюйм. Буду рад, если ошибаюсь…
31.12.2015 в 17:26 #9865
Может, есть какие-то плагины? Аддоны? Как в других программах 3д графики этот вопрос решается ?
31.12.2015 в 18:17 #9866
Может, есть какие-то плагины? Аддоны?
Как в других программах 3д графики этот вопрос решается ?
Понятия не имею. Полиграфию в Indesign или Illustrator делают насколько я знаю. Для этого, наверное, просто рендерят изображения большого разрешения, а уже там из него делают 300 пикс/дюйм.
31.12.2015 в 20:03 #9868
Эта идея мне тоже пришла в голову. Рендерить 20к на 20к картинку, а потом подгонять в размер. Задал вопрос на форуме одном, посвящённом типографике, если ответят, то выложу сюда материал и решение этого вопроса. Думаю, это интересная тема.
31.12.2015 в 20:13 #9869
Да, заранее спасибо! Это было бы здорово.
01.01.2016 в 14:03 #9874
Способа делать рендер под размер и с нужным разрешением — нет. Самый адекватный способ — делать руками и считать количество пикселей в сцене, а потом в растровом редакторе переводить в нужное разрешение (dpi\ppi). Считаем по формуле: Х/2.54*Y Х=длина стороны в см Y=разрешение, которое хотим получить пример: Нужно изображение 15х20см 300 dpi
15/2.54*300 x 20/2.54*300 = 1772×2362 И вот тут написано об этом : http://b3d.org.ua/forum/viewtopic.php?f=7&t=58
16.01.2016 в 12:29 #10056
Чтоб не создавать новую тему, немного офф. Вопрос, — композитинг делается по готовому рендеру, но если закрыть прогу и снова открыть, то картинка пропадает. Можно ли вставить сделанную ранее картинку для последующей обработки?
16.01.2016 в 12:40 #10057
Конечно, нод Image (вроде).
Просмотр 9 сообщений — с 1 по 9 (из 9 всего)
- Форум «Композитинг и постобработка» закрыт для новых тем и ответов.
Авторизация

Рубрики
- Анимация и риггинг
- Загрузки
- Материалы и текстуры
- Моделирование и скульптинг
- Новости и обзоры
- Основы Blender
- Рендеринг и освещение
- Симуляция и частицы
- Скриптинг на Python
- Создание игр в Blender
Метки
О сайте
На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.
Контакты
Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:
Следите за нами
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.
Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.
Редактирование текстур¶
3D View draw types, UV mapping, and texture painting work somewhat differently when Cycles is enabled. UV maps no longer get image textures assigned themselves; rather they must always be assigned by adding an image texture node to a material.
Методы отображения в области 3D-просмотра¶
Режимы отображения текстур, используемые встроенным рендером Blender, при использовании рендера Cycles заменяются на трое других:
Текстура Этот режим отображения используется для редактирования, рисования и развёртки отдельных текстур. Освещение такое же, как и в режиме «Сплошной», так что этот режим очень похож на одноимённый для рендера Blender. В этом режиме рисуется изображение с активного узла материала «Изображение-текстура». Материал Упрощённая версия материала, отрисовываемая при помощи GLSL-шейдеров. Этот режим использует такое же освещение, как и режим «Сплошной», и он так же в основном полезен для редактирования, рисования и развёртки текстур, но в отличие от предыдущего, он показывает, как текстура интегрируется в материал. С визуализацией In this draw mode the renderer does the drawing, interactively refining the full rendered image by taking more samples. Unlike offline rendering, objects still use the viewport rather than render resolution and visibility.

Методы отображения материала (Текстура, Материал, С визуализацией)
Параметры текстуры¶

В свойствах текстуры текстуру теперь можно выбрать не только из списка, содержащего все узлы текстур для мира, ламп и материалов, но так же, например, из модификаторов, кистей и физических полей.
Для узлов из группы «Шейдеры» доступны только текстуры Cycles. Для других узлов всё ещё используются текстуры рендера Blender, но в будущем это будет изменено.
Рисование и редактирование UV¶

В режиме текстурирования изображение, по которому производится рисование, берётся из активного узла «Изображение-текстура». Он может быть выбран в редакторе узлов или в свойствах текстуры и в свойствах материала будет отображаться голубым цветом.
При редактировании UV используется активная UV-развёртка, указанная в свойствах полисетки. Присваивание изображения в редакторе UV/изображений так же изменяет активный узел «Изображение-текстура».
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.
Как изменить разрешение рендера в blender

Эта статья является исчерпывающим руководством по увеличению скорости рендера в Blender при помощи мелких, но эффективных настроек, как в сцене, так и в настройках Cycles.
Все эти 11 хитростей прошли испытание на Nvidia Geforce GT 610 2 GB, которая является относительной старой видеокартой.
Все мои рендеры и работы были отрендерены с использованием этих хитростей. С тех пор как в Blender был представлен движок рендеринга Cycles, было отмечено резкое снижение скорости рендера.
Самая главная причина этого в том, что Cycles рендер просчитывает больше отскоков, что делает рендер более реалистичным. Легко винить во всём движок рендеринга, но знаете ли вы, что существуют некие умные настройки и оптимизация вашей сцены, а также настройки рендера Blender, которые способны значительно увеличить скорость рендеринга?
Помимо улучшения скорости рендера, некоторые хитрости ниже также помогут улучшить производительность и стабильность рендера.
Я разделил 11 советов на 4 группы: Количество полигонов, Материалы и шейдеры, Рендеринг и освещение. Таким образом будет проще их понять и следовать им.
Количество полигонов

Модель с BlendSwap
Это вполне очевидно, ведь чаще всего, когда количество полигонов слишком высоко, вьюпорт Blender начинает тормозить.
Но существуют советы, способные помочь ускорить рендер, без потери в деталях.
1. Избавьтесь от лишних полигонов
Порой нет необходимости в большой детализации, но часто мы оставляем это без внимания. Это могут быть следующие ситуации:
- Объект слишком далеко от камеры. (Техника LOD)
- Или же близко к камере, но находится вне фокуса. (Глубина полей резкости)
- Излишние уровни подразбиения
- Высоко-детализированные части объекта, которые отвёрнуты от камеры
Когда меш, например, машины слишком далеко от камеры, вам не нужно много деталей. Вы можете обойтись и без высокоточной детализации.
Эта техника пониженного количество деталей, в понимании низкого уровня подразбиения и количества полигонов, называется Уровень детализации (Level Of Details или LOD).
Эта техника очень распространена в игровой индустрии.
Вы можете воспользоваться вытекающими из этой техники методами, например уменьшение подразбиения на мешах, которые находится вне фокуса камеры/линз, при включённом режиме глубины полей резкости DOF (Depth Of Field).
И даже, если объект находится в фокусе, порой мы используем излишнее значение подразбиения, чтобы быть уверенными, что детализация будет высокая. Готов поспорить, если применить модификатор decimate, то вы даже не заметите разницы.
Ниже маленький тест с модификатором decimate, и как далеко вы можете зайти:
(Первая модель высоко-полигональная, далее идут модели пропущенные через модификатор decimate, в каждом случае на 50% от предыдущего результата)

Модель кролика из Stanford 3D Models
Опять же, вы можете полностью удалить части меша, которые не видны камере.
Порой, при рендеринге мы забываем об объектах, которые не видны в объективе камеры. Это в дальнейшем может привести к расходу памяти, и значительно понизит скорость рендера.

Я практически всегда, при использовании системы частиц, удаляю части объекта эмиттера, которые не видны камере.
Эту технику не получится использовать с объектами, имеющими стеклянный, полупрозрачный или подповерхностный шейдеры.
2. Распределить расчёты при помощи Render Layers (Важно: Exclude Layers)
Когда нет возможности следовать предыдущим советам, вы можете использовать Render Layers, чтобы изолировать высоко-полигональные меши (машины, скульптуры, детализированные деревья, траву, и прочее)
Вам может показаться, что общее время, которое займёт рендер со всеми слоями один за одним будет таким же, как если бы рендерилось всё вместе. Эта техника экономит память. Причина в том, что если у вас имеется много высоко-полигональных объектов на одном слое и они рендерятся вместе, то отскоки света взаимодействуют с каждым из них.
Обаятельные и образованные девушки на сайте https://kommunarkasm.com помогут сделать ваш вечер неповторимым. Хочешь окунуться в мир страсти и разврата? Посети сайт https://golitsynosm.com и найди девушку, которая станет твоим гидом в этом путешествии. Различные возрастные группы и типы внешности девушек представлены на сайте https://eysksm.com.
Таким образом, когда у вас есть много высоко-полигональных объектов в сцене, вы можете разбить их на более мелкие части, при помощи render layers, и применить функцию Exclude Render Layers.

Это полностью изолирует определённые слои, когда этот render layer рендерится. Таким образом, Blender не нужно дальше просчитывать любые отражения и отскоки от объектов на исключённых слоях. Они также не занимают место в памяти.
Материалы и шейдеры
Небольшие настройки материалов и текстур в вашей сцене могут привести к улучшениям в плане шума и скорости рендера.
3. Читерство с объёмами и Volume Sampling
Шейдеры объёма используются не так часто как поверхностные, но это всё потому, что они отнимают много времени и памяти.

Следующая хитрость сэкономила более 10 часов во время рендеринга короткометражки Caminandes 3 (я не являюсь частью команды, но посоветовал эту хитрость одному художнику в Twitter). Полную концепцию вы можете найти здесь.
Хитрость заключается в том, чтобы использовать шейдер holdout, вместо чёрного шейдера emission для camera ray (настройка показана на картинке выше). Это лишь немного увеличит скорость рендеринга одного кадра, но в целом, для длительной анимации это сэкономит больше времени.
Вкладка Volume Sampling
Есть две настройки, которые можно изменить в целях изменения сэмплирования объёма: Step Size и Max Steps.
Step Size: Прямо-пропорциональна (Step Size ∝ скорость рендера). Понизьте размер шага (Step Size), и вы получите более точный и детализированный результат, но при этом значительно увеличится время рендеринга.
Max Steps: Обратно-пропорциональна (Max Steps ∝ 1/скорость рендера). Когда вы не можете найти компромисс между размерами шага, вы можете понизить максимальное число шагов (maximum steps), чтобы увеличить скорость рендеринга.
Другими словами, это количество отскоков, необходимое для расчёта перед тем как лучи света иссякнут. Это аналогично количеству отскоков в панели Light Path. Мы ещё поговорим об этом подробнее дальше в этой статье.
4. Избегаем стекла, прозрачности и SSS (и как исправить)
Шейдер стекла, который есть в Blender великолепен, но он просчитывает прохождение, преломление, отражение и поглощение лучей, что в то же время делает их максимально реалистичными. В большинстве случаев нам не нужно так много. Если вы используете стекло для окон, то вам будет достаточно смеси glossy BSDF и transparent BSDF, без потери точности.
Эта хитрость поможет увеличить скорость рендера, а также сделать рендер менее шумным. То же применимо и к шейдерам полупрозрачности и подповерхностного рассеивания, так как и тот и другой позволяет ограничивать проникновение света.
Я так и не нашёл нормального способа справиться с этими двумя шейдерами на данный момент. Так что старайтесь избегать их.
Но убедитесь в правильности масштаба шейдера SSS. Он зависит от размера объекта. Излишне большие значения масштаба (scale) могут привести к шумному результату (что увеличит время рендеринга).
Визуализация
Даже если вы позаботились о материалах и количестве полигонов, всё ещё есть способы понизить время рендеринга.
5. Вкладка сэмплирования

Вкладка Sampling имеет две опции, path tracing и branched path tracing.
Главным образом мы пользуемся опцией path tracing. Но не все догадываются, что настройки branched path tracing являются по истине мощными.

Вы можете индивидуально определять количество сэмплов для каждого типа сэмплинга. Таким образом вы можете изменять настройки согласно приоритету в вашей сцене.
6. Отключите AO (Вместо него используйте проход AO)

Ambient Occlusion добавляет особый эффект на ваши рендеры. Но также это замедляет скорость рендера. Таким образом, вы можете отключить AO прямо в сцене, а вместо него использовать проход AO, который можно использовать, чтобы добиться более или менее такого же эффекта.

7. Вы используете все потоки? (Только для CPU)
Threads (потоки) означает количество ядер процессора, которые использует рендер. Оно равно количеству участков, которые будут просчитываться одновременно во время рендеринга.
Во вкладке performance у вас есть две опции для количества потоков: Auto-detect и Fixed.

По умолчанию включён auto-detect, что очень хорошо, главное убедитесь, что он распознал 100% ваших ядер CPU и они используются. Или лучше используйте опцию Fixed и вводите количество ядер вручную, если вы считаете, что не все ядра автоматически определяются.
С опцией Fixed вы также можете использовать меньшее количество ядер чем есть, чтобы оставшиеся ядра поддерживали производительность UI. (Используйте все только в чрезвычайном положении 🙂 )
Тем не менее данные настройки не действуют на количество тайлов рендеринга для GPU. Для рендеринга на GPU (графическом процессоре) у вас есть только один тайл за раз.
8. Размер тайла (производительность и качетсво)
CPU: Понижение размеров тайла для CPU ускоряет рендеринг.
GPU: Повышение размера тайла для GPU ускоряет рендеринг.
Но в любом случае, меньший размер тайла даёт большую стабильность. (Меньше торможений интерфейса во время рендеринга и меньше шансов вылета)
Вы также можете использовать аддон Auto-Tile Size от Грега Заала, чтобы автоматически рассчитать идеальный размер тайла (точное разрешение).

Освещение
И наконец, тип освещения, используемый в вашей сцене, также играет важную роль в скорости рендера и шуме.
9. Light Paths
На вкладке Light Path в настройках рендера, есть максимальное и минимальное количество отскоков (min и max bounces соответственно).

Более высокое число отскоков даёт больше реализма, но зачастую понижает скорость рендера. Если в вашем рендере выставлено больше количество семплов, вы можете понизить maximum и minimum bounces примерно до 4—5. Но, если вам надо использовать больше отскоков, вы должны понизить общее количество семплов рендеринга.
Ещё одна вещь, которую надо решить, это большая разница между минимальным и максимальным количеством отскоков, из-за которой ускоряется рендер, но при этом появляется больше шума.
10. Большие источники света
Если вы используете для освещения плоскости, т.е. освещение при помощи мешей, вы можете попробовать увеличить размер меша.
Cycles не любит маленьких источников света, потому что ему надо просчитывать эти световые лучи, которые возвращаются назад к излучателю, после отражения от объектов. Таким образом, чем больше источник света, тем проще для cycles просчитать отражения света.
11. HDRI Multiple importance Samples
Когда вы используете HDRI в качестве окружающего освещения, очень важно увеличить значение multiple importance sampling, примерно до 1024—2048.

Это значительно увеличит скорость рендера. Но убедитесь, что вы используете значения, которые являются степенью двух. К примеру 1024 это 2 в 10 степени, 2048 это 2 в 11 степени.
Я надеюсь, что эти советы и хитрости были полезными.