Как сделать рельеф в 3д максе
![]()
В этом материале разберем основные варианты моделирования рельефа ландшафта. И конечно же каждый может выбрать наиболее удобный способ, с точки зрения создания и дальнейшего редактирования.
Если надо получить точную модель реальной земной поверхности, за основу в любом случае придется брать горизонтали высот, как на географической карте. Если такой карты нет — то можно руководствоваться фотографиями участка или даже придумать рельеф самостоятельно.

Набор сплайнов для создания рельефа.
Составной объект Terrain
Первый и самый очевидный способ, который, к сожалению, дает не самый лучший результат. Поверхность строится на основе набора сплайнов-горизонталей, причем расстояние между вертексами непосредственно влияет на форму поверхности. Чаще всего сетка получается слишком грубая, а встроенные в параметры Terrain переключатели дают слишком скромный эффект.

После применения TurboSmooth результат будет сглаженнее, но топология сетки не каждому понравится.

Скрипт Populate:Terrain
Аналогично предыдущему способу строит рельеф на основе набора сплайнов-горизонталей, но на выходе мы получаем ровную четырехугольную сетку, которую легко редактировать на следующих этапах.
Сплайны, перед применением скрипта, необходимо приаттачить (Attach). Результирующий объект представляет собой сплайн с наложенным сверху модификатором EditPoly (в стеке отображается как Populate:Terrain). О скрипте подробнее на SсriptSpot. К сожалению сайт разработчика сейчас не работает.

На примере показана сетка размером 50х50 сегментов. Сам плагин после установки можно тайти в меню Tools. Так же этот инструмент можно найти в скриптах и добавить в интерфейс.

Модификатором Surface + Cros Section из сплайнов.
Этапы работы этим способом: сплайны-горизонтали собираем в один объект-сплайн, применяем функцию Cross Section, модификатор Surface — получаем сглаженную поверхность. Сложность этого способа заключается в необходимости добиваться одинакового количества вершин на горизонталях — абсолютно нереальное требование на сложных поверхностях.


Edit Poly + Soft Selection.
Довольно удобный метод с хорошей топологией сетки. Создаем плоскость нужный размеров, применяем модификатор Edit Poly, а далее необходимо активировать плавное выделение Soft Selection.
Задавая параметр Falloff, добиваеся правильного размера области спада и перемещая подобъекты, добиваемся требуемой формы рельефа.

Paint Deformation в Edit Poly
Плоскость преобразуем в полигональную сетку и рисуем нужный рельеф мышкой (кнопка Push/Pull в свитке Paint Deformation на командной панели). Cпособ идеально подходит для быстрой прорисовки почти произвольной поверхности, поскольку вы можете строить горы и впадины прямо в окне проекции.

В этот же раздел можно записать и другие похожие способы создания произвольного рельефа из плоскости: модификатором Noise, Wave…
Модификатор Displace.
Поверхность строится на основе объекта Plane, разбитым на нужное количество сегментов, к которому применяется модификатор Displace с черно-белой текстурой на основе карты высот.
Способ хорош правильной четырехугольной сеткой, плотность которой легко менять, но текстуру надо рисовать текстуру где-нибудь в фотошопе.

Для получения точного рельефа придется прорисовать точную карту, рассчитав требуемый оттенок серого для каждой горизонтали.
Результат применения дисплейсмента:

Возможно есть еще удобные методы, плагины и скрипты, поэтому — материал обновляется. Вопросы задавайте в комментариях.
Выдавливание рисунка модификатором Displace. 3ds Max
Displacement – отличный инструмент, чтобы визуализировать сложный рельеф на простых формах. Но как быть, если нужно превратить рельеф в геометрию? Для этого можно воспользоваться аналогом инструмента – модификатором Displace. Он выдавливает рисунок прямо на сетке объекта, задавая ему неровности.
1. Создание рельефа
Прежде всего необходимо создать высокополигональный объект. Чем больше будет полигонов, тем выше окажется качество проекции рисунка. Затем нужно перейти в Modify – Modifier List – Displace.
Как только модификатор применится – появится оранжевая рамка. Если рамки нет или она сильно отличается по размеру от объекта, то модификатор применился некорректно.

В разделе Image задается текстура, по которой создастся рельеф. Нажав кнопку None в подразделе Map, можно будет выбрать любую стандартную карту 3ds Max. В подразделе Bitmap устанавливается любое стороннее изображение. Кнопками Remove Map/Bitmap назначенные карты удаляются.
О полезных картах, которые можно использовать в данных разделах, вы найдете в статье «10 самых нужных карт 3ds Max»
Как только изображение будет назначено, нужно изменить значение Strength. Этот параметр влияет как на силу выдавливания, так и на направление.
Luminance Center изменяет смещение геометрии. По умолчанию полигоны объекта либо смещаются (в светлых областях рисунка), либо остаются на месте (в темных областях). Параметр Center позволяет управлять, какой цвет и с какой силой будет сдвигать полигоны.
Blur размывает границы между светлыми и темными областями рисунка. Чем сильнее Blur, тем более сглажены края. Слишком большие значения этого параметра размывают весь рисунок.

2. Изменение формы рельефа
Для улучшения рельефа можно изменять форму проецирования рисунка. Это можно делать как готовыми формами, так и регулировкой размеров.
Planar – проекция в виде плоскости. Больше всего подходит для прямоугольных ровных объектов.
Cylindrical – проекция в виде цилиндра. Исходя из названия, больше всего подходит для цилиндрических объектов.
Spherical – сферическая проекция.
Shrink Wrap – второй вариант сферической проекции. Отличается от предыдущего тем, что имеет всего один полюс, в котором сшивается текстура. Spherical имеет 2 таких полюса.

Параметры Length, Width и Height отвечают за размеры проецирующей формы. Изменяя эти значения, можно изменять размер рисунка.
U/V/W Tile изменяет повторение текстуры в пределах проецирующей плоскости. Flip просто отражает текстуру по какой-либо оси.

3. Быстрая настройка проекции
В разделе Alignment находится набор кнопок, благодаря которым можно быстро изменять проецирующую плоскость.
X, Y, Z – выравнивание плоскости по какой-либо из осей.
Fit – масштабирование плоскости в соответствие с габаритным контейнером объекта.
Center – устанавливает плоскость по центру объекта.
Bitmap Fit – задает плоскости размер изображения, которое можно выбрать на компьютере. Причем, картинка не обязательно должна быть такая же, как и в модификаторе.
Normal Align – перемещает и размещает плоскость по нормалям объекта. Для использования нужно включить этот режим и нажать ЛКМ на самом объекте.
View Align – выравнивает плоскость относительно точки взгляда.
Region Fit – растягивание плоскости по объекту.
Acquire – позволяет выбирать для настройки размера плоскости другой объект.
Reset – возвращает плоскость к изначальной форме.

Этот модификатор имеет довольно узкий список задач. Больше всего он нужен при создании моделей, предназначенных для ЧПУ станков. Для визуализации он полезен при создании барельефов. Но тогда придется задуматься о снижении числа полигонов. Конечно, в этом поможет модификатор Optimize. Либо, если рельеф несложный и его можно повторить сплайнами, воспользуйтесь ShapeMerge.
Освойте профессию визуализатора
Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.
Создание ландшафта в 3d max

Недавно мне пришлось прочитать несколько уроков на тему построения ландшафта в 3ds Max. Помню, что тогда меня удивила неспособность встроенного инструментария 3ds Max быстро и внятно создать имитацию земной тверди, всегда встречались какие-нибудь неудобства. Поэтому я решил провести ревизию основных методов моделирования рельефа и вывести наиболее удобный с точки зрения создания и дальнейшего редактирования. И, понятное дело, если надо получить точную модель реальной земной поверхности, за основу в любом случае придется брать горизонтали высот как на географической карте.

1. Составной объект Terrain

Первый и самый очевидный способ, который, к сожалению, дает не самый лучший результат. Поверхность строится на основе набора сплайнов-горизонталей, причем расстояние между вертексами непосредственно влияет на форму поверхности. Чаще всего сетка получается слишком грубая, а встроенные в параметры Terrain переключатели дают слишком скромный эффект, поэтому приходится к исходным сплайнам добавлять вертексы вручную или с помощью модификатора Normalize Spline.
2. Плагин Populate:Terrain

Аналогично предыдущему способу строит рельеф на основе набора сплайнов-горизонталей, но на выходе мы получаем идеальную четырехугольную сетку, которую легко редактировать на следующих этапах. Результирующий объект представляет собой сплайн с наложенным сверху модификатором EditPoly (в стеке отображается как Populate:Terrain). Плагин предназначен для версий Autodesk 3ds Max от 2010 до 2012 (32 и 64 бит) и абсолютно бесплатен для коммерческого использования. Скачать Populate:Terrain можно с официального сайта разработчиков.
3. Модификатор Displace.

Поверхность строится на основе объекта Plane, разбитым на нужное количество сегментов, к которому применяется модификатор Displace с черно-белой текстурой на основе карты высот. Способ хорош правильной четырехугольной сеткой, плотность которой легко менять, плох же самой необходимостью рисовать текстуру где-нибудь в фотошопе. Для получения точного рельефа придется прорисовать точную карту, рассчитав требуемый оттенок серого для каждой горизонтали.
4. Paint Deformation в Edit Poly

Плоскость преобразуем в полигональную сетку и рисуем нужный рельеф мышкой (кнопка Push/Pull в свитке Paint Deformation на командной панели). Cпособ идеально подходит для быстрой прорисовки почти произвольной поверхности, поскольку вы можете строить горы и впадины прямо в окне проекции . В этот же раздел можно записать и другие похожие способы создания произвольного рельефа из плоскости: модификатором Noise, Wave…
5. Модификатором Surface из сплайнов.

Этапы работы этим способом: сплайны-горизонтали собираем в один объект-сплайн, применяем модификатор CrossSection, модификатор Surface — получаем сглаженную поверхность. Сложность этого способа заключается в необходимости добиваться одинакового количества вершин на горизонталях — абсолютно нереальное требование на сложных поверхностях.
Можно подобрать еще какие-нибудь экзотические способы, моделить нурбсами, полигонами и еще много чем, но думаю, что оптимальный результат с точки зрения скорость-качество дает плагин Populate:Terrain. Конечная поверхность легко редактируется, замечательно сглаживается, при этом за основу можно брать готовые горизонтали с топоосновы в AutoCAD, что гарантирует точность построений.
Создание ландшафта в 3d max: 18 комментариев
Добрый день, Константин. Скажите,пожалуйста, как установить этот плагин и где он появляется в максе? Я его уже скачала. А что делать дальше?
Добрый вечер. Запустите файл, который вы скачали с сайта разработчика, и он сам все установит. Чтобы начать творить, в 3ds Max создайте набор сплайнов-горизонталей, объединенных в один сплайн, выделите и запустите команду Populate: Terrain… из меню Tools. Откроется окно, в котором вы можете задать плотность сетки и запустить просчет поверхности кнопкой Process. Вот, собственно, и все — земная твердь готова!
Евгения :
Спасибо большое!
Спасибо, Константин! Получилось установить. Но опять какие-то проблемы. Делаю сплайны, применяю Populate: Terrain и получается какое-то кривое уродство, на землю совсем не похожее, скажите, пожалуйста, в чем может быть моя ошибка?
Форма вашей земли зависит от формы и взаимного расположения по высоте сплайнов, установленной плотности сетки и флажков в разделе Processing Options. Для сохранения точной формы горизонталей поставьте флажки на Keep Original Border и Contour Lines. Подберите желаемую плотность конечной сетки в разделе Grid: чем меньше будет каждый полигон, тем точнее форма, но дольше просчет. Для удобства можете выбрать переключатели в разделе Mode: Subdivs — на сколько клеток будет поделен объект по длине и ширине, Size — размер полигонов выставляете вручную в единицах вашей программы (мм, см, м, км…), Percent — в процентном отношении (например 50% — объект поделится пополам по длине и ширине, 10% — на 10 частей…).
скажите, долго ли делается процесс построения рельефа ( грузится просчёт
)?
Зависит от плотности сетки, которую вы поставили в разделе Grid. Попробуйте для начала поставить Subdivs 10, посмотрите, что получится, удалите модификатор, попробуйте значение больше или меньше, не подошло — снова удалите модификатор и попробуйте другое значение. Так понемногу повышая или понижая плотность, добейтесь оптимального вида поверхности за разумное время.
Если вы сразу поставите очень большую плотность, то просчет займет очень много времени, а объект получится очень «тяжелым».
спасибо, Константин. Но опять получилась переломанная остроугольная форма, вместо холмика! Можно я вам пошагово напишу,что я делаю, может быть, станет понятно в чём ошибка.
У меня мах2011(64б),p.terrain 1.3. Я создаю (в проекции топ) line(closed)(как у вас на верхнем рисунке на этой странице), поднимаю их на разные уровни в боковой проекции, выделяю все, convert to editable spline, потом приаттачиваю все друг к другу, и делаю p.terrain — и ничего не получается!
Остроугольная форма может появиться, если вы задали слишком маленькую плотность сетки, например 50%. Сами по себе полученные полигоны не могут гнуться, поэтому для сглаженной поверхности нужно задавать соответствующее разбиение.
Не могу предположить других вариантов, поскольку плагин корректно отрабатывает даже пересекающиеся и закрученные в спираль сплайны. Разве что вы перепутали вид сверху с видом спереди, и рельеф выдавливается боком).
Моделирование «послойного» рельефа в 3Ds Max.
На мой взгляд, самым быстрым и простым способом создания «послойного» рельефа, наподобие макета из бумаги.
Моделирование «послойного» рельефа в 3Ds Max.
На мой взгляд, самым быстрым и простым способом создания «послойного» рельефа, наподобие макета из бумаги.

Хочу с Вами поделиться, на мой взгляд, самым быстрым и простым способом моделирование «послойного» рельефа, наподобие макета из бумаги. В 3Ds Max, как и любой профессиональной программе, существует куча способом сделать одно, и тоже, но различными средствами, так что этот способ не претендует на звание «Правильного!» и единственного.

В данном уроке показано создание объемного плана участка.
Моделирование генерального плана на плоскости описывается в следующем уроке.
Посмотреть
1. Нам необходим ситуационный план с видимыми горизонталями. Горизонтали на топографических картах проводят через определенные высоты (1 м, 2,5 м, 5 м, 10 м и т.п.). Величина этих высот зависит от масштаба карты и от характера земной поверхности. Переносим изображение плана местности на плоскость в соразмерном масштабе, сделать это можно положив материал с картой (diffuse) на плоскость.
2. По самой нижней отметке рельефа начинаем обводить первую горизонталь — вести вдоль нее линию. Чем меньше точек будет на искривленной горизонтали, тем лучше. Далее переходим на уровень Spline и копируем (с зажатой клавишей Shift) построенную линию рядом. Делаем мы это, что бы количество точек в сплайне на каждой горизонтали было одинаковым и копировались они сверху вниз. Перемещаем скопированную линию рядом на отметку +10 метров, относительно предыдущей горизонтали. Таким образом, мы будем обводить каждую десятую горизонталь, для большей точности можно обвести каждую пятую, но линий будет больше. Перетаскиваем и искривляем все точки по следующей горизонтали. Повторяем тоже и для другого берега.

3. После того как все горизонтали построены каждую из гих нужно выставить на определенные отметки с шагом опять же 10 метров.