Перейти к содержимому

Texture paint blender как пользоваться

  • автор:

Текстуры¶

Текстуры — подготовленные вручную или процедурно сгенерированные изображения, накладываемые на поверхность моделей с целью их детализации. Для соотнесения точек 3D поверхности и пикселей плоского изображения, как правило, используются текстурные развертки. По этой причине текстуры иногда называют картами.

Текстуры обычно помещаются в текстурные слоты материалов , также возможно их использование для параметризации систем частиц и визуализации небесного свода .

Типы текстур¶

Опция выбора типа текстуры Type расположена во вкладке Textures . Движком поддерживаются текстуры следующих типов:

    Image or Movie , изображение или фильм

В этом случае текстура задаётся с помощью растрового изображения или видеофайла. Поддерживаются следующие графические форматы:

Может использоваться в следующих случаях:

  • диффузная (diffuse map)
  • карта бликов (specular map) , может также содержаться в альфа-канале диффузной текстуры
  • карта нормалей (normal map)
  • карта высот (height map), может содержаться только в альфа-канале карты нормалей, используется для реализации рельефной поверхности (parallax mapping)
  • карта смешивания (stencil map)
  • видеотекстура
  • карта зеркального отражения (mirror map)
  • текстура неба (skydome)
  • используется для реализации одной из методик освещения от окружающей среды
  • применена на кубе в стартовой сцене Blender’a. Также используется для рендеринга сцены в текстуру , а также для рендеринга canvas-текстуры .
  • используется в системах частиц

Общие настройки¶

Размер растров для текстур-изображений (длина и ширина изображения в пикселах) должен быть числом 2 N , т.е. 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096 пикселов. Использование текстур других размеров (т.н. NPOT) поддерживается, но не рекомендуется. Для корректной работы компрессии текстур размер должен составлять не менее 4 пикселов. Как правило, используются изображения квадратной формы (например, 512 x 512 px), однако могут использоваться и прямоугольные (например, 4 x 128 px). Использование изображений размером более 2048 пикселов не рекомендуется.

Image Mapping > Extension

Режим интерпретации текстурных координат (в WebGL — Wrap Mode). Доступен для текстур типа Image or Movie . В случае значения Repeat движок устанавливает для текстуры режим REPEAT . При этом целочисленная часть текстурных координат игнорируется, используется только дробная часть. Во всех остальных случаях (например, Extend ) движок устанавливает CLAMP_TO_EDGE . При этом происходит ограничение текстурных координат отрезком [0, 1]. Значение по умолчанию Repeat .

Тип текстурных координат. Поддерживаются UV (использовать развертку), Normal (использовать направление на камеру, только для диффузных текстур, применяется для создания материалов в стиле material capture, matcap) и Generated (исходные недеформированные координаты объекта). Значение по умолчанию Generated .

Масштабирование развертки по соответствующим осям. Значения по умолчанию 1.0.

Export Options > Do Not Export

Не экспортировать текстуру.

Export Options > Disable Compression

Отключить использование текстурной компрессии (т.е. формата текстур DDS ) для данной текстуры. Применяется в случае, когда компрессия приводит к ухудшению качества изображения. В частности, рекомендуется отключать для текстур-масок, использующихся для смешивания различных характеристик материалов.

Export Options > Shore Distance Map

Export Options > Anisotropic Filtering

Фактор анизотропной фильтрации для индивидуальной текстуры. Имеет приоритет перед аналогичной настройкой для сцены. Значение по умолчанию DEFAULT (т.е. использовать настройки сцены).

Текстура пены. Используется материалом для рендеринга воды.

Для карт нормалей текстурная компрессия не применяется.

Диффузная текстура (diffuse map)¶

Диффузная текстура применяется для указания распределения цвета рассеянного света (модель Ламберта).

Активация¶

Выставить опцию Diffuse > Color на панели Textures > Influence .

Дополнительные настройки¶

Influence > Diffuse > Color

Степень влияния текстуры на диффузный цвет. Значение по умолчанию 1.0.

Тип взаимодействия с цветом материала ( Material > Diffuse > Color ), или с вертексным цветом, если включена опция Vertex Color Paint . Поддерживаются Mix (смешивается с цветом), Multiply (умножается на цвет). Значение по умолчанию Mix .

Карта бликов (specular map)¶

Карта бликов применяется для указания распределения цвета отраженного света (модель Фонга).

Активация¶

Выставить опцию Specular > Color на панели Textures > Influence .

Дополнительные настройки¶

Influence > Specular > Color

Степень влияния текстуры на цвет отраженного света. Значение по умолчанию 1.0.

Тип взаимодействия с цветом отраженного света материала ( Material > Specular > Color ). Поддерживается только Mix (смешивается с цветом). Значение по умолчанию Mix .

Карта бликов может быть упакована в альфа-канал диффузной текстуры в целях оптимизации. В этом случае для текстуры необходимо одновременно выставить опции Diffuse > Color и Specular > Color . Цветовой диапазон ограничен оттенками серого цвета.

Карта нормалей (normal map)¶

Карта нормалей применяется для указания распределения нормалей (перпендикуляров) к поверхности с целью увеличения уровня детализации ее рельефа. Информация о нормалях должна храниться в текстурном пространстве координат. Карты нормалей в объектном пространстве не поддерживаются.

Активация¶

Выставить параметр Image > Color Space в значение Non-Color .

Выставить опцию Geometry > Normal на панели Textures > Influence .

Дополнительные настройки¶

Influence > Geometry > Normal

Степень участия карты в расчетах нормалей. Значение по умолчанию 1.0.

Карта высот (height map). Parallax mapping¶

Карта высот содержит информацию о распределении относительных высот рельефа. Более высокий уровень поверхности обозначается более светлым цветом. Карта высот в сочетании с картой нормалей требуются в качестве входящих данных для реализации рельефной поверхности (parallax mapping). Карта высот должна содержатся в альфа-канале карты нормалей.

_images/textures_height_map.png

Активация¶

Для карты нормалей дополнительно к опции Geometry > Normal активировать панель Parallax .

Дополнительные настройки¶

Parallax > Parallax Scale

Фактор влияния эффекта рельефной поверхности. Значение по умолчанию 0.03.

Parallax > Parallax Steps

Количество итераций в расчетах рельефной поверхности. Большее значение приводит к лучшему качеству и к большим затратам вычислительных ресурсов. Значение по умолчанию 10.

Parallax > Parallax LOD distance

Расстояние на котором виден эффект параллакса.

_images/textures_parallax.png

Карта смешивания (stencil map)¶

Специальная текстура (цветная или оттенков серого), содержащая информацию о распределении других текстур по поверхности.

Активация¶

  1. В случае нодовых материалов карта смешивания должна использоваться соответствующим образом в нодовой структуре.
  2. В случае обычных материалов карта смешивания должна располагаться в текстурном слоте между двумя смешиваемыми диффузными текстурами. Для текстуры смешивания необходимо одновременно выставить опции RGB to Intensity и Stencil на панели Textures > Influence .

Дополнительные настройки¶

В случае обычных материалов для одной из смешиваемых диффузных текстур поддерживается тип текстурных координат Normal (“matcap”).

Ограничения¶

В случае обычных материалов движком интерпретируется только красный канал текстуры смешивания. Карта бликов или карта нормалей при их наличии смешиванию не подвергаются. Настройка масштабирования Mapping > Size извлекается из первой текстуры и применяется ко всем остальным текстурам.

Пример¶

Материал яблока имеет текстуры: карту нормалей, диффузную текстуру с картой бликов в альфа-канале, карту смешивания, диффузную карту “matcap”, карту зеркального отражения.

_images/textures_stencil_apple.png

_images/textures_stencil_apple_separate_textures.png

Видео-текстуры¶

В качестве текстуры может применяться видеозапись. Для этого должен быть выбран тип текстуры Image or Movie .

Видеотекстура поддерживает только воспроизведение видеоряда. Звуковое сопровождение следует накладывать, используя объект типа SPEAKER .

Поддерживаемые форматы (контейнеры):¶

  • webm, кодек VP8 (Chrome, Firefox)
  • m4v, кодек H.264 (Chrome, Safari, IE)
  • ogv, кодек Theora (Chrome, Firefox)

В качестве базового формата рекомендуется использовать WebM, который является открытым стандартом, поддерживается многими браузерами, обеспечивает хорошее качество изображения.

Файлы в форматах mp4 и ogg имеют различное расширение для звуковой и видео-информации: расширения .mp4 и .ogg используются для звуков, .m4v и .ogv — для видео.

Конвертация ресурсов в различные форматы описывается в соответствующем разделе .

Настройка текстуры¶

При использовании видео-текстуры можно настроить следующие опции на панели Texture > Image :

Длина воспроизводимого фрагмента видеозаписи в кадрах.

Номер кадра, с которого будет начинаться воспроизведение видеозаписи.

Начинать воспроизводить видеозапись заново каждый раз после ее завершения.

Image > Allow NLA

Воспроизводить текстуру в рамках NLA-сценария. Необходимо также включить NLA глобально на сцене, активировав панель Scene > NLA . По умолчанию включено.

Для текстур, управляемых через NLA будет актуальна следующая опция:

Задержка воспроизведения видеозаписи в кадрах при использовании нелинейной анимации.

Для текстур, управляемых не через NLA будет актуальна следующая опция:

Image > Auto Refresh

Воспроизводить видеозапись сразу после загрузки сцены.

_images/video_tex.png

Существует возможность ускоренного воспроизведения видеозаписей. Для этого необходимо задать значение свойства Scene > Dimensions > Frame rate отличным от значения fps (кадров в секунду) для видеозаписи. При этом скорость воспроизведения видеозаписи рассчитывается как отношение Frame rate сцены к fps видеозаписи.

_images/fps.png

При использовании видео-текстур совместно с NLA кадры видео могут воспроизводиться не в точном соответствии со сделанными в Blender’е настройками. Возможно отставание видео в пределах 5-6 кадров, связанное с небольшой задержкой при старте/паузе тега .

Особенности работы на мобильных устройствах¶

Присутствуют следующие особенности реализации на мобильных устройствах:

  1. на iPhone используется специально разработанный видеоформат .seq , потому что данное устройство открывает все стандартные видеозаписи через свой видеопроигрыватель. Видео надо сконвертировать заранее, используя наш конвертер .
  2. на некоторых мобильных устройствах имеется поддержка воспроизведения только одного видеофайла.
  3. не гарантируется стабильная работа при выставлении опции Offset в ненулевое значение.
  4. не на всех устройствах поддерживается ускоренное воспроизведение видео.
  5. на iPad и iPhone отсутствует возможность управления громкостью звука видеофайла, поэтому следует убрать аудио дорожку из видео перед добавлением файла в Blender.

Карта окружения (environment map)¶

Применяется в качестве карты зеркального отражения (mirror map) , в качестве статической текстуры неба (skydome) , а также для реализации одной из методик освещения от окружающей среды .

В движке представлена кубической текстурой. Растры для карт окружения должны содержать 6 спроецированных изображений окружающей среды, упакованных в 2 ряда по 3 (формат, используемый в Blender’e). Размер растров для каждого из изображений должен подчиняться правилу 2 N (512, 1024 и т.п.).

Во избежание проявления швов рекомендуется использовать формат без потери качества (PNG).

_images/environment_map.png

Создание карты окружения¶

Blender позволяет запекать сцену в карту окружения. Для этого:

_images/textures_environment_map_baking_scene.png

  1. Создать сцену для запекания.
  2. Добавить пустой объект в предполагаемом центре обзора ( Add > Empty ).
  3. Перейти во вкладку World , затем перейти во вкладку Textures , создать новую текстуру, выбрать тип Environment Map .
  4. На панели Environment Map выбрать источник Static , выбрать созданный пустой объект в поле Viewport Object , установить разрешение 2 N (512, 1024 и т.п.).
  5. Выполнить рендеринг сцены F12 (требуется наличие камеры).
  6. Сохранить карту окружения в файл.

_images/environment_map_baking_ui.png

Карта зеркального отражения (mirror map)¶

Применяется для визуализации отражающей способности поверхности. Представляет собой карту окружения .

Активация¶

Выбрать тип текстуры ( Type ) Environment Map . Выставить опцию Shading > Mirror на панели Textures > Influence .

Дополнительные настройки¶

Influence > Shading > Mirror

Степень влияния карты зеркального отражения. Значение по умолчанию 1.0.

Текстура неба (skydome)¶

Применяется для визуализации бесконечно удаленного окружения (например, небесного свода). Представляет собой карту окружения .

Также может применяться для реализации одной из методик освещения от окружающей среды .

Активация¶

Создать текстуру мира (world texture) с типом “Environment Map”. Выбрать опцию Export Options > Sky Texture Usage > SKYDOME , предварительно выставив опцию World > Render Sky на вкладке World .

Поведение текстуры приближено к поведению рендера в Blender Internal. Поэтому, при стандартных настройках текстуры, она может не отображаться. Для отображения текстуры активируйте флаг в панели текстуры Influence > Horizon и установите значение Horizon равное 1.0.

Для имитации освещения от окружающей среды можно воспользоваться опцией Export Options > Sky Texture Usage > ENVIRONMENT_LIGHTING . При этом необходимо также выбрать соответствующую опцию в настройках мира: Environment Lighting > Sky Texture .

Для создания обоих эффектов от одной текстуры необходимо выставить опцию Export Options > Sky Texture Usage > BOTH .

_images/skydome.png

Дополнительные настройки¶

Движком поддерживаются параметры вкладки Influence для настройки отображения неба. Смешивание текстуры с цветом производится в зависимости от параметров World > Horizon Color (цвет горизонта) и World > Zenith Color (цвет зенита), а также флагов Paper Sky , Blend Sky и Real Sky . Поддерживаются все типы смешивания ( Mix , Add , Multiply и т.д.).

_images/skydome.png

Параметры вкладки Influence влияют только на отображение неба. Они не влияют на отображение освещения от окружающей среды .

Особые типы текстур¶

Для использования особых типов текстур необходимо выставить тип текстуры None на панели Textures .

_images/type_none.png

В меню Textures > Export Options имеется возможность задать основные свойства для данного типа текстуры:

Export Options > Source Type

Выбор особого типа текстуры: Scene — для рендеринга 3D сцены в текстуру, Canvas — использование HTML-элемента и None — отсутствие текстуры.

Export Options > Source ID

Имя сцены, которая будет отображена в текстуре, в случае 3D сцены либо идентификатор HTML-элемента в случае Canvas-текстуры.

Export Options > Source Size

Export Options > Extension

Export Options > Enable Mipmapping

Включение MIP-текстурирования для Canvas-текстуры. По умолчанию включено.

_images/canvas_tex.png

Рендеринг в текстуру¶

Изображение 3D сцены может быть использовано в качестве текстуры на объекте другой (“главной”) сцены. Этот приём известен как “рендеринг в текстуру ”. Для того, чтобы использовать его, выполните следующие действия:

_images/textures_render_to_texture.png

  1. Создаёте новую сцену, которая будет использоваться для рендеринга в текстуру.
  2. Для удобства переименуйте сцену.
  3. Создайте для сцены группу настроек World .
  4. Добавьте в сцену необходимые объекты.
  5. Добавьте в сцену камеру и настройте её.
  6. Затем переключитесь на главную сцену.
  7. Выберите нужный вам объект и создайте для него UV-развёртку.
  8. Создайте текстуру, которая будет использоваться для рендеринга.
  9. Для этой текстуры выставьте тип None .
  10. На панели Mapping , установите параметр Coordinates в значение UV .
  11. В поле Export Options > Source Type указать тип Scene .
  12. В поле Export Options > Source ID указать название сцены-источника.
  13. В поле Export Options > Source Size указать размер текстуры в пикселях.

Также поддерживается циклическое отображение сцен друг в друга.

Примечание

В проекте должна присутствовать хотя бы одна сцена, которую не отображают другие.

Canvas-текстуры¶

В качестве текстуры используется HTML-элемент . Его редактирование осуществляется при помощи API.

В главной сцене для текстуры целевого объекта выставить тип None , в поле Export Options > Source Type указать тип Canvas . В поле Export Options > Source Size указать размер текстуры в пикселях.

Для работы с этими текстурами используется модуль textures . Пример работы с ним описан ниже.

var m_tex = require("textures"); . var obj = m_scenes.get_object_by_name("NAME"); var ctx = m_tex.get_canvas_ctx(obj, "TEXTURE_NAME"); . // operations with canvas context . m_tex.update_canvas_ctx(obj, "TEXTURE_NAME"); 

Для получения контекста используется функция get_canvas_ctx() , куда передается объект и имя текстуры, задаваемое в Blender. После преобразований с контекстом вызывается функция update_canvas_ctx() , которая осуществляет визуализацию изменений на указанном объекте, в указанной текстуре.

Примечание

Если в Blender на разных объектах была назначена одна и та же текстура типа Canvas, то и после загрузки в движке будет одна общая текстура, а не несколько уникальных. Результат работы с ней будет заметен на всех использующих её объектах. Это может быть полезно с точки зрения оптимизации. Если же требуется противоположное поведение, то следует назначить разные текстуры ещё в Blender, либо использовать глубокое копирование уже непосредственно в приложении.

© Copyright 2014-2017, Триумф. Обновлено: 2019-04-16.

Texture Painting в Blender

UV текстура – это изображение (картинка, секвенция или видео), которое используется для окрашивания поверхности или полисетки. UV текстура накладывается на полисетку с помощью одной или нескольких UV карт. Существует три способа создания изображения, используемой для UV текстуры:

  • Нарисовать плоское изображение в UV/Image Editor на выбранной в данное время UV текстуре, используя свою UV карту для передачи цвета на грани полисетки.
  • Раскрашивать полисетку в 3D View, Blender будет использовать выбранную в данный момент UV карту для обновления UV текстуры (см. «Projection Painting«).
  • Использовать любой графический редактор для создания изображения. В UV/Image Editor выберите UV Texture и загрузите изображение. Blender будет использовать эту текстурную UV карту для передачи цвета на грани полисетки.

Blender оснащен встроенным режимом раскрашивания Texture Paint, который создан специально, что бы помочь вам редактировать ваши UV текстуры и изображения быстро и легко в окнах UV/Image Editor или 3D View. Так как UV текстура это просто специальное изображение, вы можете также использовать любой внешний графический редактор. Например, GIMP является полнофункциональной программой для работы с изображениями, которая также с открытым исходным кодом.

Так как полисетка может иметь слоя UV Текстур, там может быть много изображений для окрашивания. Но каждая UV Текстура имеет только одно изображение.

texture-paint1

Texture Paint работает и в UV/Image Editor и в 3D View. В 3D View в режиме Texture Paint вы рисуете непосредственно на полисетке путем проецирования на UV.

Приступая к работе

Когда вы сделаете развертку вашей модели в UV Карту, вы можете начинать процесс текстурирования. Вы не можете рисовать на полисетке без первоначальной развертки и без выполнения следующих шагов:

  • Либо Загрузите изображение в UV/Image Editor (Image->Open->select file).
  • Либо Создайте новое изображение (Image->New->specify size).

После выполнения этих действий вы можете изменять изображение, используя режим Texture Paint:

  • В 3D View выберите режим Texture из селектора режимов в заглавии окна и можете рисовать прямо на полисетке.
  • В окне UV/Image Editor переключите режим из View в Paint.

Texture paint очень быстр и отзывчив при работе в 3D окне когда ваше изображение в форме квадрата у которого длины сторон являются степенью двойки — 256×256, 512×512, 1024×1024…

texture-paint2

Как только вы включили Texture Painting, ваша мышь становится кистью. Для работы с размещением UV (например для перемещения координат) вы должны вернуться в режим «View».

При переходе в режим Texture Painting настройки кисти станут доступными в Properties Panel (клавиша N).

В окне UV/Image Editor вы рисуете на плоском холсте, который обворачивается вокруг полисетки, используя UV координаты. Любые изменения, сделанные в окне UV/Image Editor, немедленно отображаются в окне 3D, и наоборот.

Полный набор кистей и цветов могут быть выбраны из Properties panel в UV/Image Editor. Изменения кисти, сделанные в любой панели, немедленно отражаются в другой панели. Однако, изменения в текстуре не сохраняются автоматически; вы должны сами это сделать, выбрать Image->Save в UV/Image Editor.

Предварительный просмотр текстуры

Если ваша текстура уже использует цвет, карты рельефа, смещения, альфа-прозрачности, и т.д., вы можете увидеть эффект рисования в сцене.

Для этого разместите два окна бок о бок, одно окно, 3D View, установите в режим отображения Textured, а во второе, UV/Image Editor, загрузите ваше изображение. Расположите 3D View, чтобы показать объект так, как и UV Карта на загруженном изображении. Откройте Preview window (см. 3D View Options) и расположите его над объектом. В изображении справа (отсутствует!) текстура раскрашивается как карта в атрибуте «Normal», и это называется «bump mapping» карта рельефа, где изображение в оттенках серого используется для придания плоской поверхности кажущейся рельефности. См. Texture Mapping Output для получения большей информации о bump mapping.

Настройки кистей

Нажмите N в UV/Image Editor, чтобы показать Properties panel. В этой панели вы можете создавать множество кистей, каждую с уникальными настройками (например, такими как цвет и ширина). Используйте селектор кистей для переключения между ними или для создания новой. Когда вы добавляете кисть, то новая кисть является клоном текущей. Затем вы можете изменить настройки новой кисти. Рисование текстур имеет неограниченное количество кистей и уникальные пользовательские элементы управления для кистей, установленных в Paint Tool panel.

Для использования кисти кликните на ее имени. Используйте клавиши вверх/вниз, если кистей больше чем может отобразить всплывающее окно. Назовите вашу кисть, кликнув на поле с именем, как пожелаете. Для удаления кисти нажмите Х рядом с ее названием. Если вы хотите сохранить вашу кисть для следующего запуска Blender, кликните кнопку F, затем удалите кисть Х.

Если у вас есть планшет с чувствительностью к давлению, переключите маленькие кнопки Р рядом с opacity, size, falloff и spacing для контроля параметров давлением пера. Используя ластик на конце вашего пера можно включить режим Erase Alpha.

Нажмите S в любой части рисунка, чтобы выбрать цвет и назначить его кисти.

Раскрашивание

texture-paint3

  • Brush presets/Предустановки кисти
    Выберите предустановки кисти. Большинство кистей имеют общие настройки.
  • Enable Pressure Sensitivity/Включить чувствительность к давлению
    Иконка справа от следующих трех настроек будет включать или выключать контроль силы эффекта чувствительностью к давлению планшета.
  • Color/Цвет
    Цвет кисти.
  • Radius/Радиус
    Радиус кисти в пикселах.
  • Strength/Сила
    Как сильно давит кисть.
  • Jitter/Дрожание
    Дрожание кисти при окрашивании.
  • Blend/Смешивание
    Устанавливает каким образом будет ложиться краска поверх основной текстуры.
  • Mix/Смешивание
    Цвет кисти смешивается с основным цветом.
  • Add/Добавить
    Цвет кисти добавляется к основному цвету; зеленый, добавленный к красному, даст желтый.
  • Subtract/Вычитание
    Цвет кисти вычитается; рисование синим на пурпурном даст красный.
  • Multiply/Умножение
    Базовое значение RGB умножится на цвет кисти.
  • Lighten/Осветление
    Базовое значение RGB увеличится на цвет кисти.
  • Darken/Затемнение
    Понижение тона цветов.
  • Erase Alpha/Стирание Альфа
    Делает изображение прозрачным в месте рисования, позволяя фоновым цветам и текстурам ниже уровнем проявиться.
  • Add Alpha/Добавление Альфа
    Делает изображение более непрозрачным в месте окрашивания.

Чтобы увидеть эффект от Erase и Add Alpha в UV/Image Editor, вы должны включить отображение альфа-канала, кликнув на Display Alpha или Alpha-Only. Прозрачные (без альфа) области покажут клетчатый фон.

  • Image/Изображение
    Когда используется кисть клон, позволяет выбрать изображение в качестве источника клонирования.
  • Alpha/Альфа
    Непрозрачность отображения клона изображения.

Текстура

texture-paint4

Используйте селектор текстур в низу панели раскрашивания для выбора загруженный изображений или процедурных текстур и использования в качестве шаблона вашей кисти. Обратите внимание, чтобы использовать это, вы должны иметь заполняющий материал определенным, и эта особая текстура определяется использованием кнопок Material и Texture. Это не необходимо для применения материала или текстуры какой-либо полисетке где-либо, это должно быть только определено.

В режиме клонирования это поле меняется, показывая изображение или текстуру откуда происходит клонирование.

  • Brush Mapping
    Устанавливает как текстура накладывается на кисть.
  • View Plane
    В 2D рисовании текстура движется вместе с кистью.
  • Tiled/Плитка
    Текстура смещается с расположением кисти.
  • 3D
    Так же как и режим tiled.
  • Offset/Смещение
    Смещение текстуры по x, y, и z.
  • Size/Размер
    Устанавливает масштаб текстуры по каждой оси.

Инструмент

Есть четыре типа кистей.

  • Draw/Рисование
    Обычная кисть, рисует цветную полосу.
  • Soften/Смягчение
    Смешивание границ между двумя цветами.
  • Smear/Размазывание
    При нажатии, берет цвета под курсором и смешивает их в направлении движения мыши. Похоже на инструмент «smudge» в Gimp.
  • Clone/Клонирование
    Копирует цвета с указанного изображения на активное. Фоновое изображение отображается когда кисть выбрана. Используйте слайдер Blend для контроля проступания фона.

Нанесение краски

  • Airbrush/Аэрограф
    Сохраняет нанесение пока зажата мышь.
  • Rate/Темп
    Интервал между мазками аэрографа.
  • Space/Пространство
    Настройка дистанции ограничения применения кисти.
  • Distance/Дистанция
    Пространство между мазками в процентах от диаметра кисти.
  • Wrap/Заворачивание
    Заворачивает ваше рисование к другой стороне изображения как ваша кисть движется от другой стороны полотна. Удобно для создания безшовных текстур.

Paint Curve

Позволяет управлять спадом кисти. Изменение формы кривой делает кисть мягче или жестче.

Сохранение

Если пункт Image заголовка меню содержит звездочку, это означает, что изображение было изменено, но не сохранялось. Используйте опцию Image->Save Image чтобы сохранить вашу работу с другим именем или перезаписать оригинальное изображение.

Так как изображения, используемые как UV Текстуры, функционально отличаются от других изображений, вы должны хранить их отдельно.

Формат изображения для сохранения не зависит от формата для визуализации. Формат сохранения UV Изображения выбирается в заголовке Окна Сохранения Изображения, по умолчанию это PNG (.png).

Если сжатие включено в заголовке, либо вручную включено Image->Pack Image, сохранять изображение в отдельный файл нет необходимости.

Использование стороннего редактора изображений

Если вы используете стороннюю программу для редактирования вашей UV Текстуры, то должны:

  • Запустить эту программу (GIMP, Photoshop, …).
  • Загрузить изображение или создать новое
  • Внести изменения в изображение, и пересохранить в этой программе.
  • Вернуться в Blender, загрузить изображение в UV/Image Editor.

Вы захотите использовать другие программы, если у вас есть команда людей, использующих разные программы для создания UV Текстур, или если вы хотите применить спецэффекты, которые Texture Paint не поддерживает, либо если вы более знакомы с вашей предпочитаемой программой.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

UV-развертка необходима для того, что-бы мы могли наложить текстуру на 3D-объект. А если точнее, с помощью развертки мы указываем как именно 2D текстура должна накладываться на 3D объект.

Я буду показывать на примере Blender 2.8. На примере кубика, так как его геометрия самая простая, да и он есть на сцене с самого начала. Если выбрать куб и перейти на вкладку UV-Editing, то вы увидите вот такую картину.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Нажатием на TAB перейдем в режим редактирования и выберем все вершины нажатием A. Слева мы увидим уже готовую развертку для куба.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Но, что делать если геометрия не стандартная? Для этого нужно подумать как разместить швы.

Швы — это разрезы на поверхности 3D объекта, которые разрезают объект так чтобы его можно было развернуть на плоскость.

Хм, наверное звучит не совсем понятно, но думаю я смогу показать все на примере. Давайте изуродуем развертку этого куба как по нашему мнению «будет лучше»(нет)��.

Я выделил верхние несколько граней. Делается это ЛКМ в режиме выделения граней, который в свою очередь выбирается вверху слева или на цифрах на клавиатуре, нажатием 2.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Далее нужно пометить их как швы. Жмем ПКМ и в меню выбираем Mark seam (Пометить шов). Далее снова выбираем все кнопкой A и сверху в меню выбираем пункт UV. В выпавшем меню жмем Unwrap. Слева отобразиться новая развертка.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Кхм, даа.. Ну, что навыделяли то и получили) Все это было сделано для примера и понимания того как нужно или ненужно делать развертку. Думаю лучше вернуть старую развертку. Выделяем все кнопкой A и помечаем все грани как швы. ПКМMark seam. Далее в меню вверху UVUnwrap.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Не плохо, но это не то что было. Можно конечно и так пользоваться, но мы ведь хотели «как было«. Давайте сотрем все метки швов.

Для этого выберем все грани, ПКМClear seam. UVUnwrap.

Как ни чего не поменялось? Все должно было сработать!

Ладно ладно, шучу, нужно указать стандартные швы в ручную��.

У меня получилось что-то такое.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Попробуйте сделать это сами, а что-бы помочь понять «как?«. Представьте, что этот куб нужно собрать из картона или бумаги. Слева эта самая бумага и показывается. А швы это разрезы по собранному кубу.

Для упрощения задачи в меню UV есть пункт Live unwrap. Он будет отображать изменения сразу на текстуре. Однако не забывайте, что развертка на текстуре отображается только когда выбрано что-то, например все.

Рисование по объекту

Ну вот вы и разобрались как делать развертку. Возможно даже уже нажали на пункт верхнего меню Texture paint. И при попытке что-то нарисовать у вас вылезла ошибка «нет текстуры». Все правильно. Мы ведь не сохранили текстуру и не назначили ее объекту.

На вкладке Texture paint в верхнем меню выбираем New и в новом окне настраиваем параметры и название будущей текстуры.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

И сохраняем текстуру куда угодно, лучше в папку с вашим проектом.

После этого необходимо наложить текстуру на объект. В правом меню выбираем пункт «Настройки материалов» и уже в материале меняем просто цвет на текстуру.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Куб почернел, так как текстура пустая. Теперь можно красить куб удобным способом. Например можно делать это прямо в Blender.

Вы уже находитесь там где нужно. Попробуйте порисовать на кубе, просто левой кнопкой мыши. Слева, на текстуре, сразу будет виден результат.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Текстуру нужно сохранять после изменения, как мы уже сохраняли.

Так же, естественно, можно редактировать текстуру в любом графическом редакторе, например, GIMP, PhotoShop и т.д.

Ну вот, думаю к этому моменту вы уже понимаете как сделать UV-развертку в Blendr 2.8+. Спасибо за внимание и легкого моделирования!

Работа с материалами в Blender

Это первая статья из цикла по работе в Blender. Вот ссылки на все три, выбирай ту, которая тебе нужна:

Эта статья поможет новичкам, которые хотят научиться работать с материалами в Blender. Ты узнаешь, как правильно настраивать материалы и какие дополнительные расширения использовать, чтобы облегчить работу. Внимательное изучение статьи займет около 10 минут. Если возникнут вопросы — пиши в чат-бот (кнопка справа внизу). Там на связи живой менеджер 🙂 Он поможет разобраться. Ну что, давай начнем!

Дополнительные программы для удобства

Если ты ни разу в жизни не пользовался Blender, для тебя у нас есть бесплатный курс Intro Blender. Ты научишься моделить простые формы, выучишь хоткейсы и поймешь как устроен технический процесс моделинга в Blender. Но помимо Blender, тебе понадобятся дополнительные программы. Они помогут облегчить процесс работы.

Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей и создания текстурных карт для них. Отсюда будем импортировать текстуры.

Node Wrangler — аддон с инструментами, который улучшает и ускоряет воркфлоу основанный на нодах (node-based workflow).

Активируем его так:

Во вкладке Edit заходим в настройки Preferences и ставим галочку в Addons. Для удобства ищем аддон через поисковую строку.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *