Перейти к содержимому

Blender как создать полигон между вершинами

  • автор:

Blender как создать полигон между вершинами

В этих уроках я объясняю как правильно работать с вершинами, гранями и полигонами. Здесь целых 3 урока потому что этот этап является одним из самых важных в моделировании сложных объектов с неровной формой.

Очень часто при моделировании приходится сталкиваться с поверхностями которые нельзя отнести к тому или иному примитиву. Предметы лишь смутно напоминают примитивы, но все равно необходимо потратить некоторое время чтобы из примитива ШАР сделать например каску или из цилиндра сделать батарейку, маркер или ручку.

В этом случае нас и выручает редактирование положения вершин, или граней, или полигонов. Вершина является самым маленьким возможным объектом в блендере и одиноко стоящая вершина не будет отображатся при визуализации. Дальше идет грань – она состоит из двух связанных между собой вершин, которая тоже не отобразиться при рендере. И наконец полигон – это 4 соединенные между собой гранями точки. Пустое пространство между этими точками заполнено плоскостью – которая отображается при визуализации и имеет внешнюю и внутреннюю сторону. Или лицо и изнанку. Полигон так же может состоять из 3 вершин но использовать такие полигоны не рекомендуется, так как они значительно усложняют дальнейшую работу с моделью.

В первом видео мы создадим фломастер и научимся работать с операцией Экструдирования (выдавливания). Не смотря на то что фактически выдавливаются полигоны – управлять процессом можно не только с помощью редактирования полигонов но и вершин или граней. Нужно только выделять соответственно 4 вершины или грани для этого.

В следующим видео в отличие от предыдущего мы будем вдавливать полигоны внутрь объекта для закрепления навыка и понимания сути работы выдавливания полигонов.

И наконец для окончательного закрепления навыка создадим парикмахерские ножницы с применением 2 новых модификаторов. Это будет первая работа в которой используются самые часто применяемые модификаторы: Сглаживания – для увеличения полигонов и качества модели. И отзеркаливания – для того что бы создавать симметричные объекты.

Горячие клавиши которые стоит запомнить:

Tab – перейти в режим редактирования

A – выделить все (или снять выделение со всех)

Z – каркасный/твердотельный вид

B – выделение прямоугольником

C – выделение окружностью

Alt+ПКМ – выделение по оси

Ctrl+N – вывернуть полигоны наружу

P – отделение выделенного фрагмента от исходного объекта

W – контекстное меню в режиме редфктирования

Ctrl+Z – отмена последнего действия

Alt+M – слияние вершин

Alt+Tab – смена режима работы вершины/грани/полигоны

H (Alt+H) – скрыть (открыть) объект в окнах проекции

Ctrl+R – рассечь объект дополнительной гранью

Вот что получилось у меня: маркер, органайзер и ножницы

Как соединить 2 грани в blender?

Предположим, что у меня есть 2 разных грани, именно в моём случае квадрат и квадрат с немного закруглённый стороной. Необходимо соединить их. В компас 3d это можно сделать операцией «по сечениям», как подобное сделать в блендере? У меня обычно грани в 1 точке сходятся и всё. Не хочется соединять по 1 точке

Лучший ответ

Если количество соединяемых ребер одинаковое, то нужно выделить соединяемые ребра одной и второй грани и далее через меню Edge->Bridge Edge Loops соединить выделенные петли, в итоге будут образованы четырехугольники попарно соединяющие близлежащие ребра одной и второй петли.

Если количество ребер в петлях разное, то этот метод тоже сработает, только будут образованы треугольники.

Остальные ответы

Не буду копаться в дебрях программирования скриптов на питоне а наглядно постараюсь ответить, визуально. 1 Сначала нужно выделить обьект. 2 Перейти в режим редактирования — кнопка Таб. 3 Выделит две грани (если обьект разделен на грани) 4 Перейти в пункт Меню-Edges-Make Edge/Face. Горячая клавиша -F. Удачи.

режим редактирования и магнит мне в помощь.

выделить вершины расходящихся граней, W — remove doubles, и в настройках этого инструмента указать расстояние на котором происходит слияние вершин и соответственно граней.

Объединение вершин с помощью Merge и Target Weld

Когда вы работаете с полигонами, вам часто будет нужно объединить вершины или ребра объектов, и для этого мы можем использовать Merge, а также Target Weld. Мы как раз сможем потренироваться на этом автомобиле. Я выключу сетку, и мы посмотрим на нижнюю часть машины. Когда мы делали колесные арки, и у нас появились кромки, которые выглядят не очень красиво. Чтобы это исправить, мы можем продлить вот эти фейсы. Давайте сделаем это.

Итак, мы будем работать с этой областью между колес. Я перейду в режим Edges, и с помощью Shift-select выберу все эти ребра. Я хочу добавить сюда дополнительные фейсы, и буду для этого использовать Extrude. Я нажимаю Ctrl + E, и мне здесь нужно два ряда ребер. В поле Divisions вобью 2, а теперь перемещу фейс, например, сюда.

Этот дополнительный фейс не соединен с фейсами колесной арки. Так, у меня образовался открытый край, который должен быть, конечно, закрыт. Мы можем сделать это одним из двух способов. Сначала я покажу вам, как пользоваться инструментом Merge. Я выбираю эту последовательность ребер , и мне нужно подвинуть ее немного ближе вот сюда. Я сделаю это с помощью Slide Edge, не нарушая форму. Она оказывается у нас вот здесь.

Я хочу соединить вот эти две вершины вместе. Перейду в режим Vertex. Итак, мне нужно наложить эти вершины на одну точку, и это довольно просто, потому что у нас есть очень хороший инструмент под названием Snap to points. Если я включу его и перейду в режим Move, я смогу автоматически прикрепить одну точку к другой. Теперь я могу выключить Snap to points, и посмотрите, наши вершины совпали. Они находятся на одной и той же точке, но сам объект все еще не приклеен, и если я возьму это ребро и попробую переместить его вниз, вы видите, что у меня все еще есть открытый край.

Мы можем зафиксировать его, выполнив слияние. Я возвращаюсь в режим Vertex, выделяю эти вершины пунктиром. Хоть они находятся в одной и той же точке, это все еще две вершины, а не одна. Но это ненадолго. Я иду в Edit Mesh, и у нас здесь есть команда Merge, и когда мы выберем ее, у нас появится окошко с параметром Distance Threshold — Порог Расстояния. Это значит, что если наши вершины находятся на этом расстоянии или ближе, они объединятся в одну. Теперь давайте закроем это окошко, и убедимся, что на этот раз они действительно склеены.

Так, если я выбираю это ребро и перемещаю его, я вижу, что эти две вершины действительно объединились в одну. Давайте сделаем это еще пару раз, чтобы закрепить навык. Я перехожу в режим Vertex и выбираю эти две вершины. На сей раз давайте посмотрим, можем ли мы объединить их без Snap. Я просто выберу их и не буду накладывать друг на друга, а просто сразу пойду в Edit Mesh, Merge. Давайте немного увеличим Distance Threshold и посмотрим, что произойдет.

Выберем это ребро и посмотрим, сработало ли это. В этом случае я не делал Snap, но они были достаточно близки вместе, слияние сработало. Вам иногда может показаться необходимым сначала сделать Snap to points, но вы видите, что это на самом деле не обязательно, все можно контролировать посредством Distance Threshold. Это один из способов слить два объекта в один. Наверное, более простой метод — это так называемый Target Weld, переводится это как Целевая сварка. Давайте я покажу, как это работает. Я возьму это ребро и уберу его вниз, чтобы у нас было побольше места для обзора.

Я перейду в режим Vertex. Итак, у меня есть эта вершина, которая должна слиться вот с этой. До этого я делал Snap to points и затем выполнял слияние. Это две операции, но мы можем сделать это с использованием одной, Target Weld. Ее мы можем найти в меню Mesh Tools. Я должен навести курсор на одну из вершин. Она выделится красным. Щелкну левой кнопкой и перетащу ее. Заметьте, как изменяется наша картинка. У меня появляется вот эта линия, которая говорит мне, что я собираюсь соединить эти две вершины.

Отпускаю кнопку, и готово. Очень просто. Давайте сделаем это еще раз. Этот способ, конечно, будет работать и с ребрами. Итак, мы рассмотрели два способа соединить компоненты вместе так, чтобы наше соединение выглядело абсолютно естественно. Попрактикуйтесь работать с этими функциями на остальных компонентах нашего автомобиля.

Создать Ребро/Грань¶

Это контекстно-зависимый инструмент, который создает геометрию, заполнив выделение. Когда только 2 вершины выбираются, создает ребро, иначе это создаст грани.

Типичный случай использования-это выбрать вершины и нажмите F , но Blender также поддерживает создание граней из разных выборок, чтобы помочь быстро создать геометрию.

Следующие методы используются автоматически в зависимости от контекста.

../../../../_images/bmesh_make_face_verts_simple_before.jpg

../../../../_images/bmesh_make_face_verts_simple_after.jpg

../../../../_images/bmesh_make_face_edges_simple_before.jpg

../../../../_images/bmesh_make_face_edges_simple_after.jpg

N-угольник из ребер: Когда существует множество ребер Blender сделает N-угольник, обратите внимание, что не поддерживаются отверстия, для поддержки отверстий нужно использовать Fill (Заполнение) Инструменты граней

../../../../_images/bmesh_make_face_edges_ngon_before.jpg

../../../../_images/bmesh_make_face_edges_ngon_simple_after.jpg

Смесь вершин/ребер: имеющиеся ребра, а также дополнительная вершина используются,для создания грани.

../../../../_images/bmesh_make_face_mix_simple_before.jpg

../../../../_images/bmesh_make_face_mix_simple_after.jpg

Реберная-сеть: иногда у вас может возникнуть масса смежных ребер без внутренних граней

../../../../_images/bmesh_make_face_net_before.jpg

../../../../_images/bmesh_make_face_net_after.jpg

Облако точек: когда существует множество изолированных вершин, Blender будет вычислять ребра для N-угольника.

../../../../_images/bmesh_make_face_cloud_before.jpg

../../../../_images/bmesh_make_face_cloud_after.jpg

Выделить одну вершину: эта выделенная вершина на границе, грань будет создана вдоль границы, это экономит время на ручное выделение других двух вершин. Заметьте, этот инструмент может выполняться несколько раз, чтобы продолжить работу по созданию грани.”

../../../../_images/Mesh_face_create_boundary.jpg

Дополнительная литература¶

Для других способов создания граней см.:

  • Заполнить
  • Заполнить сеткой
  • Связать мостом петли ребер

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *