Структуризатор (Outliner)¶
Outliner — это список, который организует данные сцены и Пользовательские Настройки (User Preferences) в blend-файле.
- Просмотр данных в сцене.
- Выбор и отмена выбора объектов сцены.
- Скрытие и отображение объектов сцены.
- Разрешение и запрет выделения объектов (чтобы сделать объект недоступным для выбора в окне 3D View).
- Разрешение и запрет визуализации (рендеринга) объекта.
- Удаление объектов из сцены.
- Отвязка данных (эквивалентно нажатию клавиши X рядом с именем блока данных).
- Лёгкий выбор, какой рендер-слой визуализировать.
- Лёгкий выбор, который рендер-проход (render pass) визуализировать (например, вы можете выбрать для рендера только проход Specular).
Древовидный просмотр¶
Each row in the Outliner shows a data-block. You can click the plus sign to the left of a name to expand the current data-block and see what other data-blocks it contains.
Вы можете выделять блоки данных в Outliner, но это не обязательно выделит их в сцене. Чтобы выделить блок данных в сцене, вы должны активировать его.
Выделение и активация¶
Одиночное выделение не требует предварительного выделения: просто работает напрямую с помощью LMB (и/или RMB – контекстного меню, см. ниже) внутри области названия/иконки.
Когда вы выделяете объект в списке таким способом, он выбирается и становится активным во всех окнах 3D View.
Активация блока данных¶
Для активации блока данных кликните LMB на иконке блока данных. Активация блока данных автоматически переключит его в соответствующий режим. Например, при активации меш данных куба, выделится куб и выполнится вход в режим редактирования — Edit Mode. В то же время, если вы активировали только данные объекта, куб выделится в режиме объекта — Object Mode (см. справа).
Выбор группы блоков данных¶
Полезно, когда вы хотите выделить целые группы блоков данных (или отменить их выделение). Для этого вы можете использовать метод по своему выбору:
- RMB или LMB ,
- Shift-RMB или Shift-LMB ,
- RMB и перетаскивание или LMB и перетаскивание,
all outside the name/icon area. Those pre-selected have their line in a lighter color. You then can (de)select them with an RMB -click on the name/icon area, which brings on a context menu (see below). A to select/deselect all open items.
![]()
Выбор блоков данных
Контекстное меню¶
Доступ к контекстному меню осуществляется с помощью клика RMB на имени или иконке блока данных. В зависимости от типа предвыбранного блока (блоков) данных, вы увидите следующие опции (либо только часть этих опций):
Select (выбрать), Deselect (отменить выбор) Данная функция ещё не реализована. Unlink (отделить) Используется чтобы отделить блок данных от его «родителя» (например, отделить материал от меш объекта). Make Local (сделать локальным) Делает «локальным» дубликат текущего блока данных. Make Single User (сделать однопользовательским) Данная функция ещё не реализована. Delete (удалить) Удаление выбранного блока данных. Delete Hierarchy (удалить иерархию) Удаление родительских объектов и всех следующих далее по иерархии. Remap Users (переоформить пользователей) Remap Users of a data-block to another one (of same type of course) – means you can e.g. replace all usages of a material or texture by another one. Add Fake User, Clear Fake User (добавить фиктивного Пользователя, удалить фиктивного Пользователя) Добавляет «фиктивного» пользователя, так что выбранный блок данных всегда сохраняется, даже если у него нет пользователей. Фиктивный пользователь может быть удалён с помощью команды Clear Fake User. Rename Ctrl-LMB Renames the selected data-block. Select Linked (выбрать связанные) Выделение связанных данных. Подробнее см. Select Linked .
Некоторые типы блоков данных вообще не содержат контекстного меню!
Ограничители объектного уровня¶
Следующие три переключателя, в правой части редактора Outliner, работают для объектов, модификаторов и constraints. При удерживании клавиши Ctrl , эффект влияет и на все последующие иерархически связанные объекты.
Видимость (иконка глаза) Включает/отключает видимость объекта в окне 3D View. Клавиша V выполняет ту же функцию для всех выделенных в редакторе Outliner объектов. Доступность для выделения (иконка курсора мыши) Это полезно, когда вы разместили что-то на сцене и не хотите случайно выбрать это при работе над чем-то другим. Клавиша S выполняет то же действие для всех выделенных в редакторе Outliner объектов. Визуализация (иконка камеры) Применив данную опцию к объекту, вы будете видеть его в сцене, однако он будет проигнорирован при визуализации. То же самое можно сделать нажав клавишу R , когда выделены какие-либо объекты в редакторе Outliner.
Главная панель «Outliner»¶
Меню «View» (вид)¶
Sort Alphabetically (сортировать по алфавиту) Сортировка записей в алфавитном порядке. Show Restriction Columns (показать столбцы ограничителей) Включает/отключает три столбца Ограничители объектного уровня. Show Active (показать активный) Центрирует вид в редакторе «Outliner» на выбранном объекте (клавиша Period ). Show/Hide One Level (показать/спрятать один уровень) Разворачивает древовидную структуру сцены в редакторе «Outliner» на один уровень вниз (клавиша NumpadPlus ) или сворачивает на один уровень вверх (клавиша NumpadMinus ). Show Hierarchy (показать иерархию) Чтобы полностью свернуть просмотр древовидной структуры сцены в «Outliner» на самый верхний уровень, используйте Home .
Режим отображения сцены в «Outliner»¶
Главная панель «Outliner» содержит меню, которое позволяет отфильтровать отображаемое содержимое редактора. Это поможет уменьшить количество отображаемых в редакторе данных и быстрее находить то что вы ищите.
All Scenes (все сцены) Показывает всё, что «Outliner» может отобразить (содержимое всех сцен, всех слоёв и т.д.). Current Scene (текущая сцена) Отображает всё содержимое текущей сцены Visible Layers (видимые слои) Показывает всё содержимое на видимых (выбранных в данный момент) слоях в текущей сцене. Используйте кнопки layer , чтобы сделать объекты слоя видимыми в окне «3D View». Selected (выбранное) В редакторе будут видны только те элементы, которые в настоящий момент выбраны в окне 3D View. Active (активный) Показывает только активный (чаще всего последний выбранный) объект. Same Types (однотипные) Отображает в «Outliner» только объекты того же типа, что и выбранный в данный момент объект. Groups (группы) Отображает только группы объектов Groups и их составляющие. Sequence (секвенция) Показывает только список блоков данных — data-block , которые используются секвенсером — Sequencer . Blender File (файл Blender’а) Отображает все данные в текущем blend-файле. Data-Blocks (блоки данных) Отображает каждый блок данных — data-block наряду со всеми свойствами, которые могут там содержаться. User Preferences (пользовательские настройки) Отображает все опции, которые находятся в User Preferences . Также здесь можно увидеть и некоторые другие настройки. Orphan Data
Lists data-blocks which are unused and/or will be lost when the file is reloaded. It includes data-blocks which have only a fake user. You can add/remove Fake User by clicking on cross/tick icon in the right side of the Outliner editor.
Purge All Remove all unused data-blocks from the file (cannot be undone).
Поиск¶
Вы можете осуществлять поиск блоков данных в «Outliner», используя соответствующее поисковое поле главной панели. Меню Search позволяет активировать дополнительные опции поиска:
- Case Sensitive Matches Only (искать только совпадающие с регистром)
- Complete Matches Only (искать только полное совпадение с поисковым словом)
Пример редактора «Outliner»¶

The Outliner with different kinds of data.
Можно ли удалить/отсоединить объекты, от других (находящихся в одной группе), если они исчезают в Edit Mode?
Возникла странная проблема, сижу я такой пытаюсь, сделать свой «шедевр» в Edit Mode, и вот я радостный всё доделал и переключаюсь в Object Mode, а там какие-то лишние объекты, которые исчезают как только я переключаюсь в Edit Mode, причём в остальных режимах они спокойно видны и работают!
А удалить я их не могу, так как они находятся в группе с нужными мне объектами!
Вопрос: «Можно ли удалить/отсоединить эти объекты, от других?»
Если можете, то скажите откуда они появляются?
Гугл ответа не дал, а может я его неправильно задавал:)
Blender 2.80
Скрины приложены!

- Вопрос задан более трёх лет назад
- 356 просмотров
Комментировать
Решения вопроса 1
Объекты можно скрывать не только в объектном режиме, но и в режиме редактирования, что вы и сделали (только это не объекты, а часть меша, просто не связанная полигонами с остальными частями). Объекты, скрытые в режиме редактирования вновь становятся видимыми в режиме объекта.
Решение — ALT-H в режиме редактирования. Дальше — удаляйте эти меши или отсоединяйте от этого меша.
Ответ написан более трёх лет назад
Нравится 1 7 комментариев
Назначение материала¶
![]()
Materials available in the currently open blend-file can be investigated by clicking on the Materials icon in the Properties editor Header. In this section we look at how to assign or remove a material to/from the Active Object in Blender, either by:
- создание нового материала,
- переиспользование существующего материала или
- удаление материала.
Также мы дадим вам подсказки о практическом использовании материалов.
Создание нового материала¶
Когда создаётся новый объект, он создаётся без привязанного материала. Создать объекту материал вы можете следующим способом:
- Выберите объект.
- В редакторе свойств нажмите на кнопку объекта.
- Click on the Materials button in the Properties editor header.
Появится панель настроек затенения. Она содержит следующие элементы:

Добавление нового материала
- Context: The currently selected scene and object.
- Object Material Slots: this panel shows the «slots» for the material (or materials) that this object data contains.
- Active Material: Initially empty, asking for «New».
Для добавления нового материала нажмите на кнопку «+» в блоке активного материала. В результате этого действия произойдёт несколько вещей:

Панель материалов с новой записью
- В блоке активного матерала откроется новый материал.
- На промежуточной панели появятся дополнительные кнопки.
- Новый материал добавится в список доступных материалов.
- Новый материал добавится в список слотов материалов объекта для активного объекта (или данных объекта – смотрите далее).
- Новый материал появится в области предпросмотра .
- Появится ряд панелей, на которых вы сможете установить свойства нового материала.
Кнопки на панели нового материала¶
Ниже представлена подробная информация о дополнительных кнопках, появляющихся на панели материала при создании нового активного материала:
Активный материал Список с просмотром. Материал Блок данных материала для выбранного слота материала.
Хорошей идеей будет давать вашим материалам понятные имена, чтобы вы могли легко понимать, для чего они нужны, особенно, если они связаны с несколькими объектами. Постарайтесь давать материалу описательное, а не функциональное имя (например, «жёлтая раскраска» вместо «цвет кухонного стола»).
Узел Использовать или нет узлы. Данные Определяет, будет ли материал связан с объектом или с данными объекта. Тип материала Это меню содержит четыре варианта, определяющих, как объект будет визуализироваться.
Переиспользование существующих материалов¶
Blender is built to allow you to reuse anything, including material settings, between many objects. Instead of creating duplicate materials, you can simply reuse an existing material. There are several ways to do this using the Materials data-block menu:
Одиночный объект – когда выбран объект, нажмите на сферу, расположенную слева от имени материала. Появится выпадающий список со всеми материалами, доступными в текущем blend-файле. Чтобы использовать конкретный, просто нажмите на него.

Выбор существующего материала
Поле поиска под списком материалов позволит вам искать материалы по их именам в списке. Например, введя в поле «wood» («дерево»), список отфильтруется так, что будет содержать только материалы со словом «wood» в своём имени.
Multiple Objects – In the 3D View, with Ctrl-L you can quickly link all selected objects to the material (and other aspects) of the active object . Very useful if you need to set a large number of objects to the same material; just select all of them, then the object that has the desired material, and Ctrl-L links them to that «parent». (See Tip on Linking Data in Creating about data linking).
Удаление материала¶
Для удаления материала выберите его и нажмите на крестик (X) на записи в списке активных материалов.
Хотя материал немедленно пропадёт, действие удаления зависит от того, используется ли этот материал где-либо ещё.
Если материал связан с объектом и существуют другие использующие его объекты, то он будет убран из этого объекта (но всё равно останется на всех остальных объектах).
Если в списке доступных материалов была нажата кнопка «Фиктивный пользователь» (F), то материал останется при сохранении файла, даже если им никто не пользуется.
Только когда у материала будет ноль «реальных» пользователей и не будет «фиктивного» пользователя, он будет окончательно удалён. Обратите внимание, что он всё ещё будет находиться в списке материалов до тех пор, пока blend-файл не будет сохранён, но пропадёт оттуда после перезагрузки файла.
Несколько материалов¶
Обычно различные цвета или узоры на объекте достигаются путём добавления текстур к вашим материалам. Однако, в некоторых приложениях вы можете получить несколько цветов на объекте путём назначения различных материалов на разные грани объекта.

Добавление нового материала
To apply several materials to different faces of the same object, you use the Material Slots options in the Materials header panel.

Меню материалов в режиме редактирования
Рабочий процесс по назначению второго материала некоторым граням объекта, уже имеющим базовый материал, следующий:
- In Object Mode, apply the base material to the whole object (as shown in Assigning a material ).
- Создайте/выделите второй материал (материал всего объекта изменится на этот материал).
- In the Active Material box, re-select the base material.
- Перейдите в режим правки и выделите грани (над списком с активным материалом появится новая группа кнопок «Назначить»/«Выделить»/«Снять выделение»).
- Выберите грань/грани, которым вы хотите назначить второй материал.
- In the Object Material Slots box, click the Plus to create a new slot, and while this is still active, click on the second material in the Available Materials list.
- Нажмите на кнопку «Назначить» и второй материал применится к выделенным граням объекта.
Также вы можете сделать этот новый материал копией существующего материала, путём добавления блока данных:
Select the object, get the material, RMB and Copy data to clipboard. When you have renamed the material, click «Link: Data» to link to the existing material. Proceed to assign faces as required. NB: If you change the material on the original object, the new object color changes too.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.
Как удалить объект через Blender Python API
Для того, чтобы удалить объект из сцены Blender средствами Python API нужно выполнить следующие действия:
Откроем окно текстового редактора “Text Editor”.
Импортируем главный модуль bpy.
import bpy
Удаляем объект при помощи оператора
Оператор удаления объектов работает только в объектом режиме, поэтому если сцена находится в режиме редактирования, переключимся в объектный режим.
if bpy . context . object . mode == ‘EDIT’ :
bpy . ops . object . mode_set ( mode = ‘OBJECT’ )
Оператор удаляет все выделенные объекты. Для того, чтобы удалить только нужный объект, снимем выделение со всех объектов в сцене,
bpy . ops . object . select_all ( action = ‘DESELECT’ )
и выделим нужный нам объект. Если мы выделим несколько объектов – все они будут удалены.
bpy . data . objects [ ‘Suzanne’ ] . select_set ( True )
Теперь мы можем выполнить оператор удаления.
bpy . ops . object . delete ( )
После его выполнения выделенный объект будет удален.
import bpy
if bpy . context . object . mode == ‘EDIT’ :
bpy . ops . object . mode_set ( mode = ‘OBJECT’ )
# deselect all objects
bpy . ops . object . select_all ( action = ‘DESELECT’ )
# select the object
bpy . data . objects [ ‘Suzanne’ ] . select_set ( True )
# delete all selected objects
bpy . ops . object . delete ( )
Удаляем объект без помощи операторов
Удалить объект из сцены можно и без помощи операторов. Для этого нужно определить удаляемый объект:
object_to_delete = bpy . data . objects [ ‘Suzanne’ ]
и удалить его из глобального списка объектов.
bpy . data . objects . remove ( object_to_delete , do_unlink = True )
Особое внимание на второй параметр “do_unlink”, который нужно указать равным True, для правильной отлинковки объекта от сцены.
import bpy
object_to_delete = bpy . data . objects [ ‘Suzanne’ ]
bpy . data . objects . remove ( object_to_delete , do_unlink = True )
После выполнения кода, нажатием на кнопку “Run Script”, в зависимости от выбранного способа из сцены будут удалены все выделенные объекты или только определенный объект.
0 0 голоса
Article Rating
Подписаться
Соединить с D
Я разрешаю создать мне учетную запись
Когда вы первый раз заходите с помощью соцсетей, мы получаем публичную информацию из вашей учетной записи, предоставляемой провайдером услуги соцсети в рамках ваших настроек конфиденциальности. Мы также автоматически получаем ваш e-mail адрес для создания вашей учетной записи на нашем веб сайте. Когда она будет создана, вы будете авторизованы под этой учетной записью.
Не согласен Согласен
Я разрешаю создать мне учетную запись
Когда вы первый раз заходите с помощью соцсетей, мы получаем публичную информацию из вашей учетной записи, предоставляемой провайдером услуги соцсети в рамках ваших настроек конфиденциальности. Мы также автоматически получаем ваш e-mail адрес для создания вашей учетной записи на нашем веб сайте. Когда она будет создана, вы будете авторизованы под этой учетной записью.