Английский язык в деятельности программиста Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»
Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — Микитченко С.П., Разинкин В.Б.
Основная функция в деятельности программиста заключается в создании программ с использованием одного из языков программирования, содержащим огромное количество условных обозначений для названия переменных, классов, функций. Каждый язык программирования имеет свой алфавит и словарь, свой синтаксис и семантику. При необходимости изучения открытого исходного кода важно знание языка, на котором этот код описан все наиболее популярные среды основываются на английском языке. В статье описывается фрагмент кода, написанный на JavaScript.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Похожие темы научных работ по языкознанию и литературоведению , автор научной работы — Микитченко С.П., Разинкин В.Б.
Критический анализ программы «Один ребенок — один лэптоп» в странах мира
Методические особенности изучения языка Ruby старшими школьниками
Реализация проектов информатизации образования в разных странах мира
Технология использования MATLAB-программ в средах визуального программирования C/C++
Проект языка программирования рефал-5е с удобными расширениями препроцессором
i Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Текст научной работы на тему «Английский язык в деятельности программиста»
10. Valdemar W. Setzer, А critical view of the «one laptop per child» project [Электронный ресурс] // Dept. of Computer Science, University of Sao Paulo. -2009. — Режим доступа: http://www.ime.usp.br/~vwsetzer/OLPC.html.
11. Has one laptop per child totally lost its way [Электронный ресурс] // Popular Science. A Bonnier Corporation Company. — Режим доступа: http://www.popsci.com/gadgets/article/2013-07/one-laptop-childs-de-evolution.
12. Information Technology and Innovation Foundation [Электронный ресурс] // Popular Science. A Bonnier Corporation Company. — Режим доступа: https://itif.org/person/daniel-castro.
13. An Interview With Daniel Castro About OLPC in Costa Rica [Электронный ресурс] // Olpc news. — Режим доступа: http://www.olpcnews.com/countri-es/costa_rica/an_interview_with_daniel_castro_about_olpc_in_costa_rica.html.
14. OLPC Foundation [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://blog. laptop.org/tag/unesco/#.VsmfhfkS-M8.
15. UNESCO [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.unes-co.org/new/en/media-services/single-view/news/irina_bokova_plan_ceibal_has_ transformed_the_privilege_of_few_into_a_right_for_all/#.VuHHuPkS-M9.
16. International Conference «Informatization of Education 2010».
17. Unesco institute for information technologies in education [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://iite.unesco.org/news/387930/.
АНГЛИЙСКИЙ ЯЗЫК В ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ПРОГРАММИСТА
© Микитченко С.П.*, Разинкин В.Б.Ф
Нижневартовский государственный университет, г. Нижневартовск
Основная функция в деятельности программиста заключается в создании программ с использованием одного из языков программирования, содержащим огромное количество условных обозначений для названия переменных, классов, функций. Каждый язык программирования имеет свой алфавит и словарь, свой синтаксис и семантику. При необходимости изучения открытого исходного кода важно знание языка, на котором этот код описан — все наиболее популярные среды основываются на английском языке. В статье описывается фрагмент кода, написанный на JavaScript.
Ключевые слова: деятельность программиста, программирование, фрагмент кода.
* Доцент кафедры иностранных языков, к.п.н.
* Студент факультета Информационных технологий и математики.
Знание английского языка для специалиста в области 1Т является одним из важных показателей его профессиональной компетентности. Известно, что предметом деятельности программистов является решение задач с применением методов прикладной математики и реализацией на ЭВМ. Ведущие специалисты в области изучения деятельности программистов полагают, что профессия программиста требует высокого уровня развития интеллекта. Чаще всего подчеркивается необходимость для программистов таких качеств, как способность к абстрагированию и пониманию отношений между элементами, гибкость мышления, критичность, склонность к планированию, анализу и систематизации, готовность пополнять знания и переучиваться; признаются существенными также вербальные и невербальные компоненты мышления.
В то же время, современное программирование представляет собой более обширную и разностороннюю сферу, требующую не только применения интеллекта и знаний. В нем могут найти себя люди с самой разной подготовкой, с особенностями интеллекта, с различным когнитивным стилем и набором необходимых навыков. Кроме того, огромную роль играет мотивация деятельности, готовность обновлять знания, совершенствовать навыки и не фиксироваться на приобретенном опыте.
Основная функция в деятельности программиста заключается в создании программ с использованием одного из языков программирования, содержащим огромное количество условных обозначений для названия переменных, классов, функций. Эффективность этой деятельности зависит от умения пользоваться разнообразными источниками на английском языке. Исследователи отмечают, что англоговорящие программисты, пишущие программы на родном языке, имеют приоритет перед отечественными. У них лучше развита реакция общения с операционной системой и программами в процессе интерактивного диалога, они быстрее решают проблемы отладки и редактирования программных продуктов, быстрее находят ошибки и осваивают еще не переведенную документацию [1].
Многие начинающие программисты задумываются над тем, действительно ли существует необходимость знания ими английского языка на высоком уровне в мире бинарного кода и алгоритмов, ведь для получения помощи по какому-либо вопросу можно обратиться к тематическим форумам, книгам и получить исчерпывающие ответы на насущные вопросы.
При решении элементарных задач, выполнении лабораторных работ серьезных и видимых проблем не возникает, так как большая часть их уже давно решена, и найти подробное описание необходимых процедур или функций на просторах русскоязычного интернета не составляет труда. Однако, когда ставится конкретная задача, выходящая за рамки типичных лабора-
торных работ, пути решения которых не описаны, чтобы понять как реали-зовывать те или иные алгоритмы, возникнет необходимость обращения к специальной литературе и овладения методами использования современного инструментария.
Известно, что английский язык является международным стандартом в компьютерной области и разработки в основном ведутся именно на этом языке. Это значит, что для того, чтобы следить за нововведениями по мере их внедрения необходимо знать английский язык, поскольку перевод на русский язык потребует преодоления ряда трудностей: поиск переводчика, наличие времени. Отсутствие знаний английского языка даст о себе знать, даже при работе в отечественной фирме, так как при сотрудничестве с зарубежными партнёрами возникает необходимость использовать английские комментарии к коду.
Английский язык признаётся самым популярным языком в программировании — все типы, функции, методы являются английскими фразами, словами или сокращениями. Каждый язык программирования имеет свой алфавит и словарь, свой синтаксис и семантику. При необходимости изучения открытого исходного кода, важно знание языка, на котором этот код описан -все наиболее популярные среды основываются на английском языке. Современная литература, посвященная программированию, также преимущественно издается изначально на этом языке. Если вернутся к проблеме поиска необходимого ответа в интернете, то информации на англоязычных форумах находится намного больше, и связано это с тем, что английский язык в программировании является универсальным.
Чтобы понять значимость английского языка в программировании, можно представить себе множество, в котором хранятся все фундаментальные знания, методы и их описания. Английский язык, при этом, играет ключевую роль, а описания, на нём основанные, составляют основное множество, тогда как описания на других языках являются подмножествами, включенными в основное.
Для примера можно ознакомиться с фрагментом кода, написанным на JavaScript.
Skill.cast(Config.AttackSkill[1], 0, 15093, 5024);
return true; case 3: // Paladin
if (Config.AttackSkill[3] !== 112) < return false;
КАК ВИДЯТ КОД РУССКИЕ ПРОГРАММИСТЫ inport os, tine class MoveFiles(): dof init_____(self): «»»I / it юмор

Подробнее
КАК ВИДЯТ КОД РУССКИЕ ПРОГРАММИСТЫ inport os, tine class MoveFiles(): dof init_____(self): «»»Initialize all folders»“» a f-iain folder of sort self.check_folder os.path.abspath(«python-sort») u Folders for sorted files self.default_folders set([«inages», «audios», «videos», «python-files»]) self.inages self.check_folder + os.sep + «images» self.audios self.check_folder + os.sep + «audios» self.videos self.checkfolder + os.sep + “videos» self.python_files self.chcck_folder ♦ os.sep f «python-files» self._update() КАК ВИДЯТ КОД АНГЛОГОВОРЯЩИЕ ПРОГРАММИСТЫ импорт ос, время класс Перемецайоайлы(): функ иниц (сам): «»»Инициализируем все папки»»» я Главная папка сортировки сам.проверь_папку ос.путь.получпуть(«питон-сортировка») я Папки для отсортированных файлов сам.изначальные_папки мнохество([«картинки», «аудио», «видео», «питон-файлы»]) сам.картинки сам.проверь_папку + ос.разделит ♦ «картинки» сам.аудио сам.проверь_папку ♦ ос.разделит ♦ «аудио» сам.видео сам.проверь_папку ♦ ос.разделит ♦ «видео» сам.питон файлы сам.проверь_папку ♦ ос.разделит *■ «питон-файлы» сам._о6нови()
it юмор,удалённое
Развернуть
Комментарии 6 12.07.2022 07:04 ссылка -2.6
Профессия: программист

Тифлокомментарий: цветная фотография. Крупным планом руки молодого человека на клавиатуре серебристого ноутбука. На экране код.
Мы продолжаем рассказывать о доступных для незрячих людей профессиях. Корреспондент портала Владимир Васкевич в этот раз поговорил с незрячими программистами и узнал об их пути в профессию, а также о том, насколько сложно обучаться в университете по данному направлению, доступно ли программное обеспечение и как начинающим специалистам найти первые заказы.
Два человека — два разных пути
В юношестве у Евгения Некрасова была мечта стать пилотом самолета, летчиком истребителя. Но из-за несчастного случая он получил травму и оказался в реанимации. Это случилось, когда ему исполнилось 14 лет.
«О мечте пришлось забыть, однако мне в голову пришла другая мысль: почему бы не подчинить себе другие машины, чтобы они помогали мне и обществу решать разные задачи. Так я и пришел к программированию», — рассказал Евгений.
В результате травмы Евгений потерял правую кисть, левую врачи собирали буквально по частям. Молодому человеку установили сначала аппарат Илизарова, а затем титановые пластины. Это позволило сохранить кисть и ее функции, но частично. Нервные окончания были поражены, поэтому Евгений не ощущает, например, укола иголкой. Но чувствует предмет или клавиатуру компьютера. Обоняние у него тоже не работает.
«Мне всегда помогали две вещи: поддержка близких, сначала физическая, потом все больше ментальная, а также мое юмористическое отношение к жизни. Как-то сразу так получилось, что я стал проживать свою новую действительность через шутку, самоиронию, анализ и высмеивание своих провалов. И мне сразу стало легче жить», — рассказал Евгений.

Тифлокомментарий: цветная фотография. Крупным планом экран компьютера. На черном фоне разноцветные строки программного кода.
Пройдя длительные курсы реабилитации, Евгений пошел учиться в школу для слепых и слабовидящих. Мама подарила ему ноутбук, и он с головой погрузился в изучение компьютера.
После школы Евгений заявил близким, что будет поступать в Дальневосточный федеральный университет и свяжет свою жизнь с программированием. Никто препятствовать не стал.
«В университете я сразу влился в процесс. Мы с моими однокурсниками постоянно что-то разрабатывали, программировали, тестировали, испытывали. Это было увлекательно и занимало все мое время. Первые два курса, мне кажется, что я спал только по 3 — 4 часа в день, но это было крайне захватывающим. Мои успехи в программировании заметили, я стал ездить по разным конференциям и форумам со своими идеями и разработками. Побывал в Австрии и во многих регионах РФ. Так и прошел мой бакалавриат, а потом я решил, что буду продолжать свое обучение в ИТМО в Санкт-Петербурге, где сейчас и учусь на втором курсе магистратуры», — поделился Евгений.
Еще со школьных времен Евгений стал искать платные заказы. Сначала это были небольшие задачи по веб-разработке, налаживанию процессов на сайтах, программированию на HTML и PHP. Первыми заказчиками стали его же знакомые и друзья.
А год назад он устроился на постоянную работу и через свое ИП стал брать долгосрочные заказы у больших компаний. Как говорит сам Евгений, 7 лет опыта и изученные технологии позволяют ему заинтересовать услугами серьезные банки и крупные нефтяные компании.
Сначала Евгений занимался только кодированием и разработкой ПО, но со временем понял, что его больше тянет к инженерии. Сейчас он переквалифицировался в сферу Development Operations. Проще говоря, Евгений отвечает за автоматизацию различных технологических процессов сборки, настройки и развертывания программного обеспечения. Его новая сфера деятельности предполагает активное взаимодействие как со специалистами по разработке, так и со специалистами по информационно-технологическому обслуживанию, а также взаимную интеграцию их технологических процессов. Без Евгения также не обойтись, если в программе или на сервере что-то ломается, его задача — починить в короткий срок.

Тифлокомментарий: цветная фотография. Комната с выключенным светом. Темноволосый парень в темной кофте сидит за столом перед двумя плоскими мониторами. На черных экранах форум и коды. У клавиатуры стоит красная алюминиевая банка с газировкой.
Путь в программирование для Беки Гозалишвили из Тбилиси был длиннее. После школы молодой человек поступил в университет и получил образование в сфере юриспруденции. Но еще во время учебы понял, что это не его профессия.
Окончив бакалавриат и не отработав ни дня по специальности, Бека поступил в магистратуру, чтобы изучать программирование.
«Конечно, я не так сразу решил все бросить и посвятить себя информационным технологиям. Ими я увлекался давно, еще со школьных времен, но какое-то время мне казалось, что юриспруденция — это более перспективно и более доступно для незрячего. Не считаю, что время было потеряно, хотя если бы сейчас мне предложили отмотать несколько лет назад, я бы сразу выбрал информационные технологии», — сказал Бека.
Первые его проекты и разработки были связаны с веб-доступностью и изучением синтеза речи. Вместе с создателем синтезатора речи RHVoice Ольгой Яковлевой он разработал голос на грузинском языке для NVDA, попутно занимался тестированием различных приложений и сервисов на их доступность для незрячих пользователей.
«Еще в школе на своем первом уроке по информатике мне сильно не понравился роботизированный голос синтезатора, поэтому я дал себе обещание: когда выучусь, обязательно сделаю нормальный голос. Так и получилось. Сначала я занимался с Ольгой грузинским синтезатором, потом в рамках лаборатории голосов RHVoice мы создавали голоса на основе известных звезд шоу-бизнеса, журналистики и радиоведущих», — сказал Бека.
Хотя программисты могут работать удаленно, как говорит Бека, ему всегда хотелось находиться в офисе, в кругу своей команды. Поэтому он с первого дня сознательно искал постоянную работу в офисе: выложил резюме и обзванивал компании.
«За время поиска работы были собеседования, где из-за моего зрения мне отказывали, но нашлась компания, которой больше были интересны не мои ограничения, а опыт. Меня сначала взяли на двухмесячный испытательный срок, а потом и на постоянную работу», — сказал Гозалишвили.
Последние 7 лет Бека работает в компании в Тбилиси и помогает разрабатывать и налаживать процессы, связанные с инфраструктурой муниципалитетов.
Как научиться программированию
По словам Евгения Некрасова и Беки Гозалишвили, программист — интересная, но очень тяжелая работа. В интернете часто встречается реклама, где советуют идти учиться в IT, потому что уже через три месяца зарплата будет от 80 до 200 тысяч рублей в месяц. В жизни все иначе.
«В программирование нужно идти, если есть реальный всепоглощающий интерес к информационным технологиям. Если вы готовы часами, сутками, а иногда и месяцами изучать код и думать, как усовершенствовать всего один винтик механизма. Бывает и такое. Если вы готовы часами читать литературу, а еще чаще просто неделями искать ее и придумывать, как вам получить нужную информацию, потому что все самое нужное просто отсканированное и в виде картинок. Короче говоря, без упорства, терпения, хорошей логики и любви к математике здесь не обойтись. Выучиться, конечно, вы сможете, но реально стать успешным в своей профессии — вряд ли», — сказал Евгений Некрасов.
Он советует не ждать от университета стремления чему-то научить. По его словам, в высших учебных заведениях процесс обучения часто построен так, чтобы человек сам добывал необходимые знания, а университет давал для этого набор самых различных возможностей: преподавателей, нужную литературу, хакатоны, практикумы, конференции, работу в студенческих командах и прочее. Но всего этого придется добиваться при помощи упорства и настроя.
«Как ни крути, важно получить диплом. Я раньше к этому относился скептически, но сейчас убедился, что эта бумажка важна. А еще нужно будет хорошо изучать математику, которой будет огромное количество. Не могу сказать, что сейчас я использую эти знания регулярно, но именно математика позволяет структурировать мозги таким образом, чтобы научиться решать поставленные задачи быстро и результативно», — сказал Евгений.
Он предупреждает, что уже на первом курсе каждый столкнется с нехваткой информации. Она будет в тех форматах, которые незрячему человеку недоступны. Придется договариваться с деканатом, своими однокурсниками, просить помощи, искать альтернативу. Также Евгений отметил, что на первых этапах важна поддержка близких, потому что после тепличных условий коррекционных школ человеку с нарушением зрения сразу переключиться на университетскую жизнь будет очень сложно.
С вопросами доступности данных и информации также столкнулся и Бека. Поэтому он со своими незрячими друзьями Артемом Плаксиным и Даниилом Пылаевым сразу задумался над технологичным решением вопроса. Так был разработан доступный сервис «Данные в данные», который создан в помощь незрячим и слабовидящим людям и позволяет преобразовать графические изображения в текст, а текст — в аудиофайлы.
«В моем случае получилось так, что я сначала устроился на работу программистом, а только потом уже пошел в магистратуру по специальности. То есть мое трудоустройство случилось только благодаря тому, что я активно, еще до университета, изучал программирование самостоятельно. Поэтому всем, кто желает стать программистом, я говорю, что нужно настроиться на постоянное самообучение. Без этого никак. И если ваше любопытство и стремление в вашем случае не способствует этому, то лучше не связывать себя с этой профессией», — сказал Бека.
Поступить в любой вуз страны на направление, связанное с программированием, по мнению героев статьи, также вопрос упорства. Кроме этого, потребуется хорошо изучить английский язык, во всяком случае технический, и заранее подготовиться к вступительным экзаменам. Здесь лучше найти репетитора, который сможет подготовить к ЕГЭ по информатике или к конкурсным вступительным экзаменам и собеседованиям в университете.
«Будьте готовы и к тому, что почти все формулы, которые встретите во время обучения в университете, вам не будут озвучиваться. Для решения этого вопроса, сдачи контрольных заданий понадобится освоить LaTeX. Этот инструмент создания документов позволит вам очень быстро реализовывать такие сложные элементы печатного набора, как математические выражения, таблицы, ссылки и библиография. Благодаря широкому набору библиотек вы сможете создавать любые стили и шаблоны документов, добавлять сноски, рисовать схемы и прочее, — сказал Евгений Некрасов.
Про доступность программного обеспечения
Евгений Некрасов программирует на Linux, а Бека Гозалишвили предпочитает работать в среде Windows. Как показывает их пример и опыт, обе операционные системы доступны для незрячих людей и позволяют заниматься разработкой программ и решением других технологических задач.
«Для разработки кода я использую стандартный редактор Notepad++ и Visual Studio для Windows от Microsoft. Этого достаточно, чтобы программировать на Python C Sharp, C++, и других языках программирования. IntelliJ доступен для профессиональной разработки на Java. Вообще, программирование это про написание кода, поэтому не так важно, где ты его пишешь, важно, чтобы ты понимал необходимые задачи, умел находить решения и чтобы конечный продукт работал. А если что-то недоступно, вопрос часто можно решить написанием скрипта», — сказал Бека.
По его словам, коллеги на работе сначала сильно удивлялись незрячему программисту. Часто подходили к его монитору и молча наблюдали за тем, что он делает. Но со временем все привыкли. Осознали, что все поставленные задачи он решает точно так же, как и все — без потери качества и скорости работы.
«Конечно, в процессе работы вы обязательно будете сталкиваться с недоступностью того или иного. Например, ваши коллеги часто будут кидать в чат скрины и спрашивать, как тут поправить и что значит эта ошибка. Придется с этим поработать и объяснять своей команде, что так в вашем случае это не работает. Но, в принципе, у меня на работе все достаточно быстро привыкли к этому. А я со своей стороны постарался максимально подчинить себе и визуальную часть. При желании можно работать и с диаграммами, и с графиками, и с другими видами визуального контента», — сказал Евгений.
Где и как найти работу
Евгений и Бека нашли свои первые заказы среди знакомых и на фриланс-платформах. Именно эти два способа наиболее доступны для начинающих программистов. Обычно первые заказы — это написать какой-то скрипт, отладить работу веб-страниц, подключить новый модуль сайта. Для этого достаточно знания языков программирования PHP, HTML и начальных знаний Java. Можно также заняться тестированием веб-контента на доступность для незрячих пользователей. Дальнейшая же работа потребует более глубокого изучения новых технологий, других языков программирования и нового программного обеспечения.

Тифлокомментарий: цветная фотография. Комната с выключенным светом. Темноволосый молодой мужчина в очках, крупных наушниках и темной кофте сидит за столом перед плоским монитором и двумя ноутбуками, что-то печатает. На экранах компьютерные коды и веб-страницы с размытым текстом.
«Мне часто задают вопрос, стоит ли писать в резюме, что вы не видите. Обычно, когда на начальном этапе HR узнает, что я не вижу, он под каким-то предлогом сразу кладет трубку. Но я все равно в резюме пишу о своих ограничениях по зрению. Если мне все-таки они позвонили, то мне не важно случилось это потому, что сотрудник принимает мою инвалидность, или просто не заметил моей приписки. Мне важно пройти собеседование и на его технической части показать свой опыт. Если я сам звоню по вакансии, то на начальном этапе про потерю зрения ничего не говорю, пока они не убедятся в том, что все тестовые задания я выполнил без проблем. Потом они, конечно, удивляются, но факт есть факт — с заданием я справился в поставленные сроки», — рассказал Евгений Некрасов.
Он также советует еще на этапе обучения в университете стараться проявить себя. Активно участвовать в студенческих разработках, ходить на презентации с потенциальными работодателями, которые организуют университеты. Именно на них и можно показать знания и обратить внимание на себя. Стоит также постоянно искать смежные и новые направления развития. Однажды случайно оставшись на пару с другим потоком, Евгений познакомился с представителями «Сколково» и стал вместе со студенческим активом работать над разработкой бортового компьютера для космических спутников.
Беке, как и Евгению, также пришлось столкнуться с тем, что не все компании готовы взять его на работу. Были случаи, когда собеседования он проходил успешно, но в итоге ему звонили и говорили, что по каким-то причинам взять на работу не могут. Программист посоветовал проявить упорство и продолжить искать постоянную работу, звонить в другие компании, пробовать выкладывать новые резюме.
«Первое трудоустройство — самое сложное. У тебя нет опыта, к тому же есть ограничение по зрению, которое для многих несет определенные стереотипы о твоей продуктивности. Но с каждым годом и новым проектом твой бэкграунд растет, тебя уже будут брать, больше основываясь на том, чего ты достиг и какие технологии освоил», — заключил Бека Гозалишвили.
Into the Radius: разработка хардкора для VR
Наша команда уже два года работает над VR-игрой Into the Radius, и мы хотим рассказать о ее создании и особенностях разработки хардкорных игр для VR.
Keyart 2020
О проекте
Into the Radius – игра для виртуальной реальности о вылазках в аномальную зону под названием Радиус.
Действие происходит в 2002 году. Главный герой – один из редких «счастливчиков», способных входить и выходить из аномальной зоны, которая появилась в 1987 году рядом с городом Печёрск в одной из восточноевропейских стран. Границы зоны в виде непроглядного белого тумана представляют собой правильную окружность с радиусом в 20 километров, поэтому она и получила такое название.
С момента неожиданного появления зоны прошло уже 15 лет. Ученые так и не смогли выяснить ее природу и внутренние свойства, военные перестали видеть в ней опасность и надеяться извлечь из нее пользу. Поэтому была создана международная организация, на которую возложили обязанности по контролю и охране Радиуса, и всех способных ходить в зону передали в ее распоряжение.
У главного героя есть база на безлюдной территории у границы Радиуса и контракт на регулярные вылазки в зону, который ему нужно отработать. Этим и предстоит заниматься игроку, а попутно узнать о ней много нового, добраться до сердца Радиуса и решить судьбу человека и человечества.
Тизер Into the Radius, январь 2020
Игроки часто сравнивают Into the Radius с культовым S.T.A.L.K.E.R.. Наша игра, действительно, на него похожа, это один из основных источников вдохновения.
Но это касается, прежде всего, игрового мироустройства – реальный мир, похожий период времени, аномальная зона на территории восточноевропейской страны, полная различных аномалий, монстров и артефактов, и герой, совершающий вылазки ради добычи и информации. Только у нас нет никакой связи с Чернобылем и радиацией, а наша зона более мистическая и сюрреалистичная. Потому что мы больше опираемся на роман братьев Стругацких «Пикник на обочине» – и на саму историю, которую он рассказывает, и на его атмосферу.
Геймплейно же игра о другом, и тут сходство со S.T.A.L.K.E.R. скорее идет ей во вред, потому что задает определенные ожидания, которые для части игроков оказываются принципиальны. Так, у нас игровой процесс сконцентрирован на подготовке и самих вылазках, довольно хардкорных, требующих тактического мышления и обдуманных действий, а наша зона не предполагает встреч с разумными существами. И с одной стороны, нас за это хвалят, особенно фанаты S.T.A.L.K.E.R., а с другой – ругают за отсутствие встреч с NPC и возможности рашить мобов – и этот негатив тоже идет от бывалых сталкеров.
Pet Project
Into the Radius зародился несколько лет назад, как авторский проект художника Алексея Шульги, который работает в эстонской компании Creative Mobile, создавшей мобильные игры серии Drag Racing, Nitro Nation, The X-Files: Deep State, Hot Wheels Infinite Loop и издавшей на мобилках Beholder.
Алексей был в команде мобильного драг рейсинга Nitro Nation и отвечал за 3D-моделирование и технический арт, а также активно занимался различными личными проектами – артом, 3D-анимацией, роликами.
Короткометражка Autonomous, 2015-2016
Изначально будущий Into the Radius был одним из таких личных проектов и должен был стать анимационным сериалом, который Алексей для удобства решил делать на игровом движке. Unity хватало на работе, Unreal Engine обещал быть круче и функциональнее, поэтому выбор пал на него, хотя до этого на нем он ничего не делал.
Пока Алексей прорабатывал мир и изучал UE, в офисе появились устройства виртуальной реальности. Это было круто, но контента для них было мало. Игры были простыми и чаще всего мелкими, компании-мастодонты еще смотрели на VR свысока, и Алексей решил превратить свой проект в VR-игру.
Геймплей прототипа Into the Radius, июль 2017
В итоге за 3 месяца был сделан прототип, о котором Алексей рассказал на очередной внутренней TEX-конференции. Всем было интересно, но потенциал вызывал сомнения, и разработка продолжилась в свободное время. К пет проджекту подключился программист Никита Морозов, знакомый с UE, и за полгода прототип был существенно расширен и доработан. Забавно, что часть механик в той или иной мере реализованных в том прототипе (например, коллективный AI противников), в игру в итоге так и не попала – оказались слишком сложными и второстепенными для финальной версии.
Трейлер внутренней альфа-версии Into the Radius, февраль 2018
Через полгода домашней разработки Алексей всё-таки получил зеленый свет на запуск нового проекта внутри компании, и к нему присоединился освободившийся с одного из других проектов Creative Mobile изначально серверный программист Александр Светлов, незнакомый с UE, но быстро его освоивший.
На пару ими за полгода была подготовлена бета-версия, которую выложили в ранний доступ в Steam. Бета была доступна бесплатно и распространялась в первую очередь через Reddit и канал игры в Discord.
Трейлер бесплатной беты Into the Radius, февраль 2019
Почему Early Access?
В ранний доступ решено было идти, чтобы оценить жизнеспособность и востребованность продукта, получить фидбек от заинтересовавшихся игроков, ну и конечно же, в надежде на дополнительные финансы. К тому же, у компании не было опыта выхода в Steam, тем более под VR, так что варианта без Early Access по сути и не было.
Бета-версия Into the Radius была бесплатной, ключи для нее раздавали через канал игры в Discord. Первые 500 ключей разобрали за одни выходные. Всего доступ к бете получило 3000 игроков.
Через полгода бесплатной беты, мы вышли в полноценный, платный Early Access, который закономерно привлек гораздо меньшее количество игроков, но и их требования и ожидания от проекта существенно возросли.
Трейлер к выходу Into the Radius в платный ранний доступ в Steam, ноябрь 2019
Что дал ранний доступ
Во время бесплатной беты было достаточно позитивного отклика, вплоть до «это S.T.A.L.K.E.R., который лучше, чем сам S.T.A.L.K.E.R.». Но несмотря на впечатляющий старт, можно сказать, что ранний доступ мы торжественно провалили. В игре было много всего, но почти всё было не очень качественное: карта – большая, но пустая, оружия – много, но с багами, куча плейсхолдеров и недоработанных ассетов. Это очень сильно испортило и первое впечатление, и первые отзывы.
С другой стороны, Early Access усилил мотивацию команды, дал прямую обратную связь. По отзывам в Steam и канале игры в Discord были выявлены все проблемные с точки зрения игроков места, и мы узнали, что сами игроки видят самыми сильными сторонами игры, и решили сконцентрироваться именно на них.
Также стали очевидны неправильные стратегические решения. Например, оказалось, что по тому, что игроки видят в Early Access, они делают вывод о том, как будет выглядеть игра в конечном итоге. До выхода в ранний доступ мы старались реализовать как можно больше механик, чтобы игроки оценили геймплей и масштабы, но игрокам слишком резали глаза различные недоработки и плейсхолдеры, и за этими недостатками, которые в процессе разработки убираются на финальной стадии, терялась суть и привлекательность игры.
Еще пример: мы старательно вписывали туториал в геймплей, потратили на это много времени, но оказалось, что в других успешных проектах обучение было в виде видеоролика или стены текста, и игроков это вполне устраивало. К сожалению, для нас такой подход не работал — в игре очень много нюансов, которые нужно донести игроку, ведь игра совсем неказуальная. Но если бы заранее знали, что так можно, скорее всего, нашли бы более эффективное решение.
В итоге были пересмотрены все планы по разработке. Мы переключились на доработку важнейших сторон – графику, туториал, первую сессию, чтобы игра по максимуму цепляла сразу, а не раскрывалась позже только для тех, кто не дропнул после первого знакомства.
В общем, Early Access стал очень хорошим пинком под зад, который сказал нам «Добро пожаловать в реальность!» и дал более трезвый взгляд и приземленные планы.
Жизнь после выхода в ранний доступ
После выхода в бесплатную бету был дан полноценный старт проекта, и команду начали дополнять различными специалистами. И тут же столкнулись с новой проблемой – оказалось, что найти с ходу готовых к бою профи не так-то просто. Промаявшись какое-то время в поисках нужных людей с опытом и адекватными запросами, без отрыва от производства пополнили команду из специалистов с других проектов Creative Mobile.
В итоге к настоящему моменту над Into the Radius на полный рабочий день работает 5 человек (в порядке присоединения к команде):
- Человек-оркестр Алексей Шульга
- Ведущий программист Александр Светлов
- Старший программист Дмитрий Бычков
- Геймдизайнер Александр Харламов
- Моделлер и левелдизайнер Фреди Таренымм
Кроме этого ядра команды, к проекту по возможности/необходимости привлекаем как других специалистов компании, так и аутсорсеров, потому что таким составом при всем желании невозможно потянуть настолько масштабный проект.
Так, для работы над сюжетом подключили сценаристов, которые занимались проектом по X-Files, совместными усилиями доработали лор и заложили основу итогового сценария. Чуть позже к работе над проектом присоединилась новый копирайтер компании Ольга Москвина – одна из сценаристов и дизайнеров Disco Elysium.
По остальным направлениям мы отдаем на аутсорс в первую очередь арт и 3D-модели, а также звук (насколько это возможно и позволяет бюджет).
Ну и всеми внешними контактами (и с платформами, и со СМИ, стримерами и проч.) параллельно с работой над другими проектами Creative Mobile занимается Брендон Марш.
После бесплатной беты Into the Radius перешел в полноценный платный Early Access, и команда начала активно пилить обновления. За год их было очень много, и в какой-то момент для подчеркивания прогресса разработки начали крупные айпдейты, кардинально меняющие или расширяющие игру, называть milestones. С тех пор придерживаемся такого темпа – выпускаем масштабное обновление-milestone, вслед за ним идет несколько промежуточных релизов поменьше, затем снова крупный.
Видео к выходу обновления Milestone 5, март 2020
За время раннего доступа в игру добавили полноценную базу, вышли в Oculus Store (тоже в Early Access), забили на Oculus Quest (нет времени на отдельную оптимизацию и адаптацию под него), изменили сложность игры, сделали ее более дружелюбной к казуальному игроку, зарелизили кучу контента – разнообразное оружие, локации, интересные объекты, несколько раз перелопатили весь код, сделали редизайн интерфейсов и перекроили туториал.
В прошлом месяце мы выпустили Milestone Update 6. В нем добавили две сложности, каждая из которых по сути дает совершенно разный опыт в одном и том же окружении, поддержку управления для левшей, новую локацию, противогаз, консервы, несколько новых видов оружия.
Видео к выходу обновления Milestone 6, май 2020
Движения в сторону продвижения
Самые большие затруднения (после неподъемного масштаба игры) вызвало продвижение. Ресурсов для полноценной работы по этому направлению не было и нет, да и непонятно, как его эффективно делать – перепробовали самые разные традиционные способы, но желаемого эффекта так и не добились.
Пока были в бесплатной бете, хорошо себя показал Reddit – бета разошлась очень хорошо. Для привлечения игроков на халяву он хорош, а для платного раннего доступа особой пользы от него уже не было.
Еще на бесплатной бете завели канал в Discord, это не то чтобы инструмент продвижения, но место для прямого общения с игроками, получения фидбека, ответов на вопросы. До сих пор активно его используем.
Занимались и занимаемся классической рассылкой пресс-релизов, по ним были публикации на игровых и профильных сайтах типа IntoVR и RoadtoVR, но эффекта от них не было.
Дали несколько интервью и поучаствовали в паре подкастов, но это скорее позволяло хоть как-то и хоть кому-то рассказать об игре, чем реально привлечь новых игроков.
Из необычного попробовали сделать сайт на основе Tumblr, на котором публиковали англоязычные псевдодокументальные тексты из мира Into the Radius, – экспериментировали с привлечением на интригу, но тема не завирусилась.
Ведем Instagram, Twitter и Facebook, на последнем размещали рекламу, но это не очень помогает.
Проводили в Steam и на Twitch стримы от разработчиков, но это скорее средство для демонстрации ближайшего обновления уже заинтересованным игрокам, чем средство для привлечения новых пользователей. Главная польза от этих стримов – запись материала для видеороликов.
Сейчас основной акцент делаем на работу со стримерами из числа игроков. Самый крупный, у кого засветились, – BenPlayVR.
Наш проект и особенности рынка VR
В данный момент рынок VR-игр не только является очень небольшим, но и до сих пор остается крайне неочевидным. Если игра не опирается на известную франшизу, то невозможно с понятной вероятностью прогнозировать интерес к ней и возможные продажи. Большие круто сделанные игры легко проваливаются в продажах, а простые поделки могут внезапно «выстрелить» так, как создателям даже и не снилось.
Мы начинали делать Into the Radius, когда большинство игр для VR были или быстрыми адаптациями обычных игр, или простыми аттракционами. Нам же хотелось создать для VR полноценную, глубокую игру – такую же, как те игры, в которые мы сами любим играть не в VR.
Но в процессе разработки стало очевидно, что мы переоценили хардкорность VR-аудитории. Внутри и вокруг нее постоянно идут разговоры о необходимости больших и сложных проектов, но по факту почти все проекты на хайпе – казуальные. Получается замкнутый круг: нет хардкорного контента и поэтому нет хардкорных игроков, нет достаточной аудитории – нет соответствующих проектов.
При этом мы опоздали с выходом на рынок года на полтора. Причины очевидны – незнакомый жанр, незнакомая, формирующаяся платформа и слишком сложный для нее проект: хардкорные механики (ориентирование на местности, настоящая карта без отметок своего местоположения, реалистичное оружие с баллистикой, рикошетами, пробиванием, заеданием (у нас даже брошенные в огонь патроны взрываются!)), большой масштаб локаций и игры в целом (возможно, слишком большой), необходимость действовать тактически, отсутствие ручных сохранений. Всё это сузило и без того небольшую аудиторию, и сейчас мы по возможности смягчаем самые жесткие элементы.
Сила франшиз
Карты смешало и внезапное появление серьезных конкурентов.
Сначала откуда ни возьмись появилась The Walking Dead: Saints & Sinners, от анонса до релиза которой прошло очень мало времени.
Поиграв в игру и изучив отзывы, мы увидели, что ее хорошо принимали за те вещи, за которые нас нещадно ругали. Например, у них в принципе нельзя войти в воду, а нас ругали за то, что в воде нельзя плавать.
К тому же, разработчики The Walking Dead: Saints & Sinners не стеснялись забивать на всё, что не было в фокусе их геймплея, и не получали за это никакого негатива, и самое главное – сэкономили, благодаря такому подходу, кучу времени и денег, с которыми у их проекта явно дела лучше, чем у нас.
Глядя на это, мы только жалели о том, что потратили много времени и усилий на виртуальное тело игрока и его взаимодействие с миром, и что сразу не начали действовать по принципу «лучше меньше, да лучше».
Анонс Half-Life: Alyx тоже стал для нас сюрпризом, как и для всех остальных, а ее выход мы оценили одновременно и позитивно, и негативно.
С одной стороны, хорошо, что большие компании вкладывают большие деньги в VR. Это привлекает и удерживает аудиторию, увеличивает рынок, закрепляет стандарты и типичные паттерны.
С другой стороны, для VR-инди плохо, что большие компании приходят в VR уже с серьезными намерениями. Они прекрасно знают текущие масштабы VR-рынка, и для них VR-игры являются имиджевыми и учебно-тренировочными проектами. Их разработчикам не нужно делать игру, которая отобьет свои деньги, потому что ААА-игра для VR сейчас в принципе не может отбиться. А это значит, что они задирают планку масштаба и качества, приучают к ней игроков, по сути занимаются анти-демпингом в ущерб самим себе. Но инди-разработчикам, которым приходится думать об окупаемости каждого проекта, становится всё сложнее создавать крупные VR-игры, которые будут конкурентны и прибыльны.
Благодаря Half-Life: Alyx, существенно увеличилась база VR-игроков, но масштабного влияния на другие проекты это не оказало. Хотя надо отдать ей должное: она установила новую планку интерактивности мира и качества интеракций игрока с окружением – того, что на первый взгляд вроде бы не имеет геймплейной ценности, но при этом очень важно для VR-игроков, и усложняет разработку игр для VR.
При этом Half-Life: Alyx стала окончательным подтверждением того, что VR останется и никуда не денется. VR-игры вполне себе попадают в топ гроссинг игр на Steam, хорошо идет новый мобильный VR в виде Oculus Quest, грядет новое поколение шлемов и контроллеров. Да и прогресс не стоит на месте, и сейчас обычного игрового ПК, на котором можно играть в современные ААА-игры, вполне себе достаточно и для VR – больше нет ограничений в производительности, нет необходимости делать апгрейд до топового компьютера, для VR достаточно приобрести VR-комплект.