Топология, ретопология, меш, сетка 3D словарь, справочник
Меш или сетка — этими терминами называют совокупность вершин, рёбер и полигонов, которые составляют один 3D объект. Слово меш походит от английского mesh — ячейка сети. А слово сетка — от английского wireframe, что переводится как каркас/проволочный каркас.
Также иногда еще использую термин геометрия, который по сути означает то же самое, что и меш. Всё дело в том, что слово geometry (геометрия) с английского языка переводится еще и как форма.
- «Нужно перебросить меш перчатки в ZBrush» — означает, что вам нужно взять вашу модель 3D перчатки и экспортировать (перебросить) её в пакет для скульптинга ZBrush.
- «Чтобы добавить реализма нужно покривить этот меш» — означает, что вам нужно в хаотическом порядке немного потаскать (попередвигать) вершинки (или рёбра, или полигоны) на 3D объекте, чтобы он перестал выглядеть идеально ровным.
- «На заглавной картинке изображена сетка перчатки» — это означает, что на картинке видно не просто 3D модель перчатки, но также её сетку (wireframe), т.е. вот те белые лини, которые показывают КАК и КАКИЕ полигоны (квадратные, прямоугольные, состоящие из 4-х сторон или 3-х) формируют перчатку.
Топология — это то, КАК ИМЕННО полигоны формируют 3D модель. На картинке ниже изображены (вверху) две 3D модели перчаток, а под ними изображена их сетка. На этом примере видно, что одну и ту же 3D модель можно описать разной топологией: в данном случае — правильной (слева) и неправильной (справа).
Правильная топология служит двум целям:
- правильные деформации во время анимации;
- использование минимального количества полигонов для описания нужной формы.
В первом случае, полигоны должны располагаться на 3D модели (обычно, живого существа) так, чтобы при движении костей или мышц, было легко повторить реальные выпуклости от этих же мышц или костей. Самый простой пример, это необходимость уплотнения сетки на коленях и локтях. Ведь когда мы моделируем персонажа в Т-позе , то локти и колени выпрямлены. А когда их нужно согнуть на 90 градусов, то получится, что полигонов не хватает (если моделер сделал сетку равномерной), чтобы сформировать красивое закругление локтя или колена.
Во втором случае, обладая навыком низкополигонального моделирования , вы сможете каждый полигон использовать очень эффективно, а значит модель будет лёгкой (иметь мало полигонов). Это особенно ценится в игровых движках (ведь ресурсы всегда ограничены) или для анимации.
Ретопология — буквально означает сделать топологию еще раз (снова, заново). Обычно, ретопологию делают на основе высокополигональной (hi-poly) 3D модели.
К примеру, вы сначала в ZBrush (или в Mudbox, или 3D Coat) лепите детальную 3D модель гномика, совершенно не обращая внимание на топологию и плотность сетки. Потом, вам этого гномика нужно анимировать. Но заставить быстро реагировать гномика на 30 миллионов полигонов во вьюпорте Maya (или 3ds Max, или Blender) — это невыполнимая задача. Поэтому, этому гномику делают ретопологию. Т.е. на основе уже готовой высокополигональной формы создают низкополигональную сетку гномика, которую очень удобно и легко анимировать. А все те детали с высокополигональной версии переносят на низкополигональную с помощью разных приёмов, к примеру, с помощью карт дисплейсмента или нормалей.
Иногда, используют сокращённое написание — ретопо.
Для ретопологии разные 3D художники используют разный софт, основываясь на своих личных пристрастиях:
- 3D Coat (один из самых удобных пакетов для ретопологии);
- Topogun;
- Maya;
- Blender;
- 3ds Max;
- modo;
- ZBrush.
Модификатор Remesh
Модификатор Remesh — это инструмент для создания новой топологии сетки. Выходные данные повторяют кривизну поверхности входных данных, но их топология содержит только четырехугольники (квады).
Параметры

Mode
В модификаторе доступны три основных режима. Выходная топология для трёх режимов практически идентична, отличие заключается в сглаживании.
Сглаживания нет вообще.
Вывводит гладкую поверхность.
Аналогичен Smooth, но сохраняет острые рёбра и углы.
Более высокие значения создают рёбра, более похожие на входные данные, а более низкие значения отфильтровывают шум.
Используется OpenVDB для создания новой manifold-сетки из текущей геометрии, пытаясь сохранить исходный объем сетки.
Уменьшает конечное количество граней за счёт упрощения геометрии там, где детали не нужны. Это вводит триангуляцию граней, которым не требуется столько деталей.
Выводит грани с Smooth Shading вместо плоского затенения.
Устанавливает разрешение вывода. Низкие значения будут генерировать грани большего размера по сравнению с входными данными, более высокие значения будут генерировать более плотные выходные данные.
Результат может быть дополнительно изменён, более низкие значения эффективно уменьшают выходное разрешение.
Фильтр небольших разрозненных фрагментов вывода.
Thin parts of the input mesh can become lose, and generate small isolated bits of mesh. This option will remove those.
Используйте это, чтобы контролировать, насколько маленьким должен быть удалённый компонент.
Выходные грани с плавным, а не с плоским затенением. Гладкое/плоское затенение входных граней не сохраняется.
Входная сетка должна иметь некоторую толщину. Если вход полностью плоский, добавьте модификатор Solidify над модификатором Remesh.
Примеры
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 01/08/2024.
- Edit Page
- Сообщить об ошибке на этой странице
Руководства по топологии
Вот несколько советов по моделированию объектов с помощью модификатора Subdivision Surface:
1. Всегда начинайте с построения блочной модели
Создание блочной модели является одним из наиболее важных этапов моделирования. На этом этапе вы определяете масштаб, стиль и внешний вид вашей модели. Вот почему вы должны всегда начинать с базовой формы. Если же вы начинаете добавлять много деталей, то изменить дальнейшую форму меша будет достаточно проблематично.
2. Используйте настолько мало полигонов, насколько это возможно
Когда вы подразделяете меш с помощью модификатора Subdivision Surface вам не стоит больше беспокоится об острых углах вашего объекта, потому как все они будут сглажены. В итоге никто не увидит изначальную «low-poly» модель. Вам действительно нужно использовать цилиндр с 32-я ребрами или можно обойтись и 6-ю добавив модификатор Subdivision Surface в уровень 2? Создавайте ваши модели как можно более простыми. Если полигоны не выполняют конкретную задачу, то, скорее всего, они должны быть удалены.
3. Треугольники (tris) и многоугольники (N-gons) не всегда плохо
Треугольники и многоугольники имеют довольно отвратительную репутацию, потому как во многих случаях портят топологию объекта, но если их использовать в правильных обстоятельствах, они могут быть полезны. В итоге они все равно будут преобразованы в четырехугольники. Только не воспринимайте данные слова как разрешение на использование треугольников и многоугольников где угодно, потому как плохая репутация у них возникла не на пустом месте, но в некоторых случаях их применение может быть более предпочтительным, нежели четырехугольников.
4. Сохраняйте квадратную форму четырехугольников
Вы вероятно слышали это правило уже много раз, но до сих пор встречается огромное количество моделей, в которых четырехугольники имеют прямоугольную форму. Это одно из фундаментальных правил, которое должно соблюдаться при моделировании. Соблюдение этого правила позволит сделать вашу модель более гладкой, а также избежать различных проблем при создании UV-развертки.
5. Моделируйте с использованием модификаторов
Модификаторы не изменяют топологию ваших объектов. Вы можете включать/выключать их в любой момент без каких-либо последствий для исходного меша. Использование модификаторов вместо прямого изменения топологии значительно предпочтительнее и сэкономит вам не один час времени.
6. Используйте складки (Creases) на небольших или удаленных объектах
Вместо того, чтобы добавлять дополнительные ребра для придания жесткости тем или иным частям меша используйте инструмент Crease. Это позволит сохранить небольшое количество полигонов на вашем объекте и его простоту. Как сказано в заголовке, используйте этот прием на маленьких объектах, либо тех, что находятся далеко от камеры.
Быстрый метод создания квадратных панелей:
Изменение направления ребра (loop cut) меша:
Различные типы углов:
Короткий урок по созданию микрометрического винта. Прошу прощения у пользователей Autodesk, этот метод работает только в Blender 🙂
Создание T-образного соединения труб:
Создание изогнутых углов:
Различные типы создания фасок:
Еще один короткий урок. Не знаю, как назвать эту форму, но я видел ее на множестве объектов:
Три типа закругленных цилиндров:
Пять типов крышек цилиндров. Нижняя строка модификатор Subdivision Surface с уровнем 1:
Добавление отверстий на плоской поверхности: 
Как убрать все ошибки топологии в 3д блендере?
В общем, сделал фигурку и решил создать для нее «3д печатную совместимость», чтобы можно было ее на принтере без проблем распечатать. Как грится,взял стл файл, запихнул в печатную систему и она сразу печатает без проверок на вшивость))
Ну и вот, в ходе безобразий.. то бишь, моделирования работы, приложение в блендере 3d tool kit дало мне в морду с разворота, как Ван дам, а потом подошло, присело рядом и сплюнуло с презрением, показав мне список ошибок:
У каждой штуковины ихз списка энное количество непотребностей. Перевод знаю, но не понимаю, почему тулкит ругается. Да и вообще, что надо обязательно исправлять для печати?
К примеру, попытался рать нулевые грани, — удаляю грань, зщаново ее создаю, дробя на треугольники. Это работает с нон-флат гранями, но нулевые никуда не деваются! И что, как мне это исправить-то?
Я реш изменить стратегию, и создал на месте нулевых граней новые с другой геометрической формой. Но вылезли новые нулевые с других сторон блеать.
Как быть с sharp, thin, overhand?
Тонкие фейсы я попытался вручную исправить.. тупо их расширял (расширял то бишь грани по масштабу), но проблема остается. Какого хрена не понимаю :*(
А острые грани чего? Что с ними делать?
Оверханд или нависающие, я так понял, это грани, которые намекают, что модель без опор. Ну ок, тут просто опоры надо делать в печатном приложении.
В общем, прошу совета. Может есть где инструкция ,как эти все грани лдечить вблендере? На ютьюбе не нашел. А если и есть, то там вроде как проблема решаема, но ее НЕТ В МОЕЙ МОДЕЛИ. К примеру, нулдевые грани.. автор ролика показывает, как удаляет какие-то лишние вершины на ребрах грани.. блеать, но у моей грани нет этих вершин! Че за фигня вообще)))





