Как сгладить грани в 3ds max
В этом уроке, предметами нашего изучения станут закруглённые края/галтели (Fillets) и фаски/скосы (Chamfers), а также различные приёмы, с помощью которых они моделируются. Для начала – что такое фаска и галтель? В мире математически идеальной компьютерной графики грани объектов ровные, точнее жёстко-очерченные или так называемые «твёрдые грани» (hard edges). Когда вы создаёте куб, все его грани являются остроконечными, в реальности, практически все предметы имеют закруглённые грани (иногда, конечно, едва заметные). Взгляните на это фото стола :

Твёрдые грани, на самом деле закруглённые, если рассмотреть их вблизи. Когда вам нужно добиться того, чтобы предметы, созданные в программе моделирования, выглядели более правдоподобно, закругление граней является необходимым требованием, которое будет придавать вашей работе больший реализм и зрительную привлекательность, так как, например, только на округлённых гранях возможны блики, недостижимые при математически совершенных углах.
Фаска это когда грань срезается (например) на 45 градусов. Галтель почти то же самое, но срез граней делается с закруглением. Более понятно, на приведённой ниже диаграмме :
Исходная модель
Вот наша исходная модель, со всеми идеально прямыми гранями. Модель в формате obj можно загрузить здесь.

Полигональная модель, 50 многоугольников в видовом окне, и 50 после рендера.
Попробуем разные возможные способы снятия фаски и закругления краёв для данной модели. Вот список всех приёмов в 3DStudio MAX, которыми мы воспользуемся :
- 3DStudio MAX
- Фаска в Edit Poly
- Многократное создание фаски в Edit Poly
- Создание фаски сегментами в Edit Poly
- Meshsmooth с дополнительными замкнутыми контурами (Loops)
- Meshsmooth с загибами/складками (Creasing)
- Meshsmooth с методами Quad (четырёхугольника) и Classic (классическим)
- Meshsmooth с EdgeChEx
- Power Solids
- Закруглённые углы (Round Corners) в mentalray
3DStudio MAX
Фаски в Edit Poly
Для начала, используем встроенный в модификатор Edit Poly метод создания фаски (модификатор можно использовать и с Edit Mesh и с Editable Poly). Применяем к объекту модификатор Edit Poly, выделяем все твёрдые грани и нажимаем Chamfer.

Polys (полигональная модель), 324 многоугольника в видовом окне и при рендере.
Выглядит гораздо лучше, обратите внимание на появившиеся едва заметные блики на этих гранях, модель стала реалистичнее и визуально интересней. Единственный минус, количество многоугольников возросло с 50-ти до 324-ёх. Однако, так как созданная фаска является частью модификатора edit poly, его можно отключить в случае, когда объект будет находиться достаточно далеко от камеры, или включить расчёт изменений модификатора только при рендеринге, в результате чего окна просмотра не будут перегружены дополнительными многоугольниками. И если нужно будет изменить геометрию объекта до того, как был применён модификатор, можно отключить (или совсем удалить) его, чего нельзя получить если моделировать фаску на исходном объекте. На самом деле, это весьма знáчимая особенность стека модификаторов в max-е.
Многократное создание фаски в Edit Poly.
Тот же самый (предыдущий) способ снятия фаски, только применённый повторно для уже срезанных граней.



Результат применения этого способа очень похож на способ сглаживания (округления) граней, но добавляет бóльшее количество дополнительных многоугольников в сетку модели.Также этот метод создаёт дополнительную геометрию в объекте, особенно в углах (см. ниже), множество трёх- и шестигранников, которые, как правило, не желательны.

И наконец, видимые различия между однократным и многократным закруглением настолько незначительны, что зритель вряд ли заметит их пока не приблизится к объекту достаточно близко, следовательно, использование данного метода весьма спорно.

Срезанные грани (несколько раз), 932 многоугольника в видовом окне и при рендере.
Создание фаски с помощью сегментов в Edit Poly
Max 2008 дополнил модификатор edit poly новым параметром, воспроизводящим предыдущий метод (многократную фаску) полуавтоматически. Создавая фаску, просто установите значение «Segments» выше, чем 1.

Полученный результат при близком рассмотрении:


И рендер:
Срезанные грани по сегментам, 562 многоугольника в видовом окне и при рендере.
Здесь имеем те же преимущества и недостатки, что и при использовании метода многократного снятия фаски. Хотя, всё же есть несколько различий, например, данный способ : 1) легче создаётся, 2) уменьшает (и оптимизирует) количество получаемых многоугольников и 3) углы сглаживаются более продуманно, хотя треугольники всё же присутствуют, как можно заметить на предпоследней картинке.
Meshsmooth с дополнительными замкнутыми контурами (Extra Loops)
Двигаемся дальше и рассмотрим закруглённые грани (галтели). Предположим, мы будем рассматривать данный объект с достаточно близкого расстояния, сравнивая эффект закруглённых граней с эффектом фасок.
Начнём с секций или сабдивов (subdiv=subdivision – подраздел(ение), секция). Получить сабдивы в 3ds max можно, используя модификатор meshsmooth (или turbosmooth, у которого меньше настроек, но который и памяти использует меньше). Вот пример :
Meshsmooth, 708 многоугольников в видовом окне, 11328 многоугольников при рендере.
Выглядит даже лучше, чем объект с фасками, однако, заметьте увеличившееся количество многоугольников в видовом окне, и значительно бóльшее их количество при финальном просчёте (рендеринге). Это обусловлено двумя причинами. Количество многоугольников в видовом окне выросло из-за того, что при использовании этого метода округления граней необходимо создание дополнительной геометрии вокруг граней. Без дополнительной геометрии, грани станут слишком сглаженными. Вот пример такой дополнительной геометрии, которую нужно добавлять. Как добавить дополнительные грани такого рода (к уже имеющейся геометрии), более подробно по этой ссылке на Sub-Division Primer.

Хотя добавление дополнительных сечений заняло у меня больше времени (что означает больше времени на моделирование модели в целом), и в результате стало больше многоугольников, конечный объект выглядит лучше, чем объект с фасками. Другой недостаток в том, что в 3ds max, сабдивы рассчитываются отдельным шагом. Другие рендеринг-алгоритмы способны рассчитывать сабдивы во время рендера, и добавлять столько дополнительных многоугольников, сколько требуется для получения конечной поверхности. Так, если объект находится вдали от камеры, он сглаживается меньше, а большие плоские площади не сглаживаются так, как будут сглаживаться грани объектов. В max-е плоские поверхности, которые не нуждаются в сглаживании всё равно будут сглаживаться, вот почему (частично) количество многоугольников при рендере может быть достаточно большим.
Другим преимуществом данной техники является то, что все углы модели становятся четырёхугольными, вместо «ужасных» треугольных, получаемых при некоторых других способах закругления граней.

Meshsmooth с загибом (Creasing)
А как насчёт опции загиб/складка в Meshsmooth? В модификаторе Meshsmooth есть опция, называемая складка или загиб (у Turbosmooth-а такой опции нет, и для данного способа он не подойдёт). Вместо добавления дополнительной геометрии для сглаживания граней в сетке объекта, вы указываете насколько грань будет загнута, точнее натянута (с прилегающими к ней многоугольниками внутри модификатора meshsmooth), указывая значение для грани: 0 – без натяжения, 1 – величина полного натяжения, и промежуточные величины. Вот результат :

Загиб (натяжение) граней в Meshsmooth, 50 многоугольников в видовом окне, 1600 при рендере.
В видовом окне количество многоугольников равно исходному количеству, при рендере их количество меньше, по сравнению с предыдущим способом, однако, как видно результат нисколько не напоминает эффект фаски. Загибы (складки) могут быть полезны в некоторых ситуациях при моделировании органики, но в общем, у меня никогда не получалось воспроизвести эффект фаски у моделей с твёрдыми гранями.
Meshsmooth-методы: четырёхугольника (Quad) и классический (Classic)
В модификаторе Meshsmooth есть ещё пара методов сглаживания кроме NURMS-сглаживания. Попробуем классический (Classic), установим параметр Strength меньше 0,5, например 0,1. Этот метод сглаживания создаёт результат, похожий на создание фаски в ручную, с той лишь разницей, что с некоторыми гранями «происходит что-то странное», как на картинке ниже :

Meshsmooth Classic, 50 многоугольников в видовом окне, 1596 при рендере.
При использовании другого метода – Quad Output, применённого к модели с твёрдыми гранями, также получаем не те результаты, которые хотелось бы.

Meshsmooth Quad Output, 50 многоугольников в видовом окне, 1600 при рендере.
Meshsmooth с EdgeChEx
Этот метод очень похож на метод Meshsmooth с использованием дополнительных замкнутых контуров, за исключением того, что мы используем плагин-модификатор EdgeChEx для создания дополнительных контуров, вместо создания их вручную. Плагин можно скачать здесь.
Возьмём наш объект, применим модификатор (EdgeChEx), затем применим Meshsmooth. Возможно, нужно будет немного понастраивать параметры модификатора, и затем, может даже преобразовать объект в editable poly и подрегулировать полученные с помощью модификатора грани, но всё равно это на много быстрее, чем добавлять дополнительную геометрию вручную. Вот результат рендера :
Meshsmooth, 900 многоугольников в видовом окне, 14400 при рендере.
Вот некоторые настройки плагина :

Power Solids
Другой метод – это использовать PowerSolid. Плагин PowerSolids от npowersoftware это тип геометрии, которую можно обозначить как «что-то переходное между многоугольной сеткой (Polygon object) и сеткой NURBS».
Как и в методе Meshsmooth с загибом (Creasing), создаётся поверхность, и для выделенных граней устанавливается величина их закругления. Для большей скорости, есть автоматическое закругление граней, в котором задаётся величина закругления для любого угла (не затрагивая граней, существующих на плоских поверхностях объекта). Взгляните на результат:
PowerSolids, 1900 многоугольников при рендере.
Выглядит превосходно и это при среднем количестве многоугольников. Кроме того, если объект становится меньше, powersolids автоматически уменьшит величину аппроксимации сетки объекта (tesselation). Единственным недостатком powersolids является то, что их нельзя деформировать, применяя к ним модификаторы подобные bend, twist или skin; сначала нужно преобразовать powersolids в полигональный объект, после чего, получим те же ограничения полигонального объекта .
Закруглённые углы в mentalray
В свойствах материала mentalray есть параметр (bump-карты), создающий иллюзию закруглённых углов (краёв). Назначим объекту материал Arch and Design, переходим в Special Effects и включаем свойство Round Corners. Вот его настройки:

Довольно симпатичный результат, и без добавления каких-либо дополнительных многоугольников.

Закруглённые углы в mentalray, 50 многоугольников в видовом окне и при рендере.
Пара проблем лишь в том, что 1) рендер только через mentalray и 2) поскольку используется bump-карта, этот метод хорошо работает только на большом расстоянии, если приблизиться, иллюзия исчезает. Посмотрим на угол и грани объекта крупным планом :
Подскажите, как в 3Ds MAX сгладить углы или рёбра, подроюнее внутри с рисунком.

Надо бы сгладить вот эти ребра, чтоб они були округлые, до меня чнгото не доходит как это сделать, кто знает, подскажите пож. Вот рисунок:
Лучший ответ
Ты луче сам поробуй, поглядишь что тебе луче. Выдели ребра и выбери ЧАМФЕР, его можно сделать в несколкько этапов, типа сначала срежешь угол, и потом на том что получится еще раз, ток параметры нужно коректно задавать. Или можно турбосмус применить к всей моделе. Но это зависит от требований, что за модель, для чего, что должно получиццо! ? Попробуй кароче, сам поймешь что луче.
Остальные ответы
Вкладка в Эдитабл поли смус кажеться нету шас макса под рукой. там выделяеш полигоны (не вершины а полигоны) и смутиш их.
смотря что будет внутри этих вершин, если пустота то можно будет там чамфером сделать фаски на ребрах принадлежащих этим точкам. .
либо инструментом cut разреж как тебе надо рёбра между вершинами и тем самым редактируй сглаживание. а полное сглаживание модели можно произвести турбосмуфом
или возьми эти точки сейчас и сделай чамферили.. . если конкретно эти, то вот справа крутишь в самый низ, там есть группы сглаживания.. . ну и выбираешь другую группу =) там табло как календарик!
Скругляем углы объектов в 3d max


В природе не существует строго прямых углов. Это нужно помнить при моделировании, чтобы 3d модели получались красивыми и реалистичными. Поэтому важно научиться скруглять углы объектов. Рассмотрим 2 способа скругления углов: с помощью модификатора MeshSmooth и инструмента Chamfer (Фаска).
Модификатор MeshSmooth
Для примеры мы создали пару кубов, поделив их гранями.

Во вкладке Modify в листе Модификаторов (Modifier List) находим MeshSmooth. Щелкаем и применяем к нашим объектам.

Разбираемся в параметрах.
- Iterations — число проводимых действий. Чем выше показатель повторений модификатора, тем плотнее сетка.
- Smoothness задает гладкость. Лучше оставить это значение = 1. Это даст более точною сетку.
Кубики нам показывают как работает модификатор. Разное расстояние между гранями дает разный результат. Поэтому важно подготовить 3d модель перед использованием инструмента, чтобы получить нужные края объекта.


Также остроту и форму углов можно подредактировать, работая с отдельными точками. Нажимаем на модификатор, выбираем Vertex. Меняем расстояние и положение ключевых точек так, как нам нужно.
Модификатор можно применять как к целому объекту (при моделировании подушек, диванов, кресел), так и к отдельной части (закруглить край стола).
Создание фаски

Конвертируем нашу модель в Editable Poly, вызвав панель ПКМ.
Переходим во вкладку Modify. Выбираем грань, которую нужно скруглить. Чтобы сделать фаску, воспользуемся инструментом Chamfer.


Нажимаем на квадратик возле кнопки Chamfer. Открывается панель параметров. Задаем нужные значения.
Фаска готова. Нажимаем зеленую галочку, чтобы сохранить результат, или крестик, чтобы снять фаску.
Теперь вы легко справитесь с самыми острыми углами, а ваши модели будут еще более реалистичными. Расскажите своим друзья о нашем полезном уроке и вступайте в группу Вконтакте, чтобы всегда быть в курсе новых статей.
Сглаживание ребер,углов
Подскажите пожалуйста,как качественно сгладить углы на детали (к сплайну применен Bevel) В Bevel сглаживание не дает нужного результата,с Relax,Turbo Smooth,Mesh Smooth тоже выходит лажа полная,или я что-то не так делаю.Нужно просто смягчить,чуть разгладить резкие края
На сайте c 07.06.2010
Сообщений: 949
Almatyчамфер с несколькими сегментами, потом выделите все полигоны которые нужно сгладить и в свитке poligon smoothing groups можно включить автосмус
На сайте c 17.11.2006
Сообщений: 739
Краснодарне совсем понятно что надо сгладить. если скос, то там всего один сегмент по высоте — может стоит еще один уровень бевел добавить, а потом перевести в поли и включить группу сглаживания для сегментов на скосе. на правильность ответа не претедую, просто сам так делаю на столешницах для кухонь
На сайте c 05.10.2010
Сообщений: 297Я делаю гладкие дачки следующим образом:
— выделяем все грани, и в группах сглаживания жмем очистить все
— выделяем нужные ребра
— сглаживаем с применением 3-х сегментов
— прикол в том, что при сглаживании автоматически остаются выделены крайние ребра, этим и воспользуемся
— в режиме ребер зажимамем ctrl и переходим щелчком по кнопке в режим точек
— не отпуская ctrl жмем по кнопке режим граней
— инвертируем выделение нажатием ctrl + I
— расшираяем выделение на ширину сегмента (grow) нажатием ctrl + page up
— в группах сглаживания присваиваем номер
— выделяем то что нужно еще сгладить, изгибы и тп, и присваиваем другой номерПоначалу этот способ выглядит жутко, но потом быстро к нему привыкаешь, и снятие фасон занимает считанные секунды. Весь прикол в том, что руками не надо выделять кучу узких полигонов, а все делается хитростью.)) Я как-то сам до этого додумался без всяких уроков.)
На сайте c 17.07.2008
Сообщений: 321
С-ПетербургВ программе MAYA есть замечательное понятие — полужесткие ребра, один из типов сглаживания. В MAX к сожалению приходится все делать ручками. Я обычно делаю так: создаю 3 сегмента (как верно пишет IEVOI). Затем поступаю таким образом: боковой грани и прилежащей к ней группе ребер назначаем 1 группу сглаживания, верхней грани и прилежащей к ней группе ребер — 2 группу, а на промежуточные полигоны — назначаем и 1 и 2 группу. Таким образом, мы получаем плавный переход.
На сайте c 05.10.2010
Сообщений: 297Lumer, ух ты — талантливо! Надо будет попробовать.
Edit: попробовал так сделать на боксе, его немного пучит.
Edit: вот если инсетом заглубить грани потом еще, то фаска идеальнаНа сайте c 26.01.2010
Сообщений: 27Спасибо,все методы попробовал,все работают.Только после применения на поверхности детали появляются как бы перетяжки какие то,вроде как ребра становятся видны.
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казаньвся фигня в том, что при обычном чамфере, на углах получаются рёбра с небольшим наклоном. и одна группа сглаживания на всё означает что будет «эффект чамфербокса» с пузатостью ненужной (метод Lumer увы, не решает, а лишь ослабляет эффект).
если сглаживать только чамфер, то будет заметно грань.
решение — когда широкая плоскость имеет «буфер» в виде ещё одного узкого полика на границе со скруглённым углом. Тогда можно смело назначать одну группу на всёдобиться этого полика можно просто — выделить нужные плоскости и insert
на простых формах можно квикслайсом просто резануть вдоль края или connectom с разгоном.
в данном случае лучше сверху инсерт, а сбоку connectкстати для таких форм есть ещё модификатор bevel
там можно настроить получение фаски сразу сглаженной. НА три полика как раз хватает. правда для одной стороны — вторую можно получить symmetry
и всё равно придётся дорабатывать )dvpden
Турбосмузы и Мешсмузы косячат потому что из сплайна делали и нет связей правильных с отверстиями. Да ещё и форма такая. Тут или вручную точки на внешних сторонах соединять или
попробовать turn to poly с принудительными разбиением на четырёхугольникиНа сайте c 17.07.2008
Сообщений: 321
С-ПетербургЕсли хочешь получить хороший результат после применения nurbs сглаживания полигонов, нужно уяснить несколько несложных принципов.
1. Все «выпуклости», выемки, проемы должны иметь непрерывную сетку, содержащую минимальное кол-во трианглов (т.к. они плохо смусятся). Если в сетке есть разрывы, многоугольные (углов > 4) поверхности — сглаживание равномерным не получится. Я обычно в таких случаях делаю так: детач участок со сложной геометрией, редактирую его отдельно, сглаживаю, оптимизирую, затем присоединяю обратно.
2. Если хочешь получить эффект сглаженной фаски, назначай группы сглаживания согласно основным номерам для каждой грани, а переходные ребра — согласно моему совету (см. выше). Крайнему (угловому) полику, назначаем 3 группы сглаживания в соответственно тем группам, которые назначены прилегающим полигонам. Успехов!nailgun : настойчиво жму руку!
Эффект не «ослабляется» если правильно распределить «веса» вершин. Тогда при сглаживании результат весьма прогнозируем
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
КазаньLumer
«веса» вершин есть только у мешсмуза. а я говорил про эффект «подушки» на плоскостях, которые геометрически плоские. Возникающий именно из-за того, что у них есть общая группа сглаживания с соседними наклонными плоскостями. Чем угол больше, тем эффект проявляется сильнее. а если сделать узкую полосочку, то на ней эффекта практически не видно, а основную «защищает».
делать её намного быстрее чем сидеть, выделять полигоны, назначать им группы и ещё помнить где какая )аналогично полезно делать и для мешсмуза. чтобы с весами не париться
На сайте c 01.03.2007
Сообщений: 1194
Homel, BelarusЕсли не для крупных планов, то можно положить в слот bump карту VrayEdgesTex. Color черный. World units 1-2.5 мм.
На сайте c 12.03.2009
Сообщений: 107
Санкт-ПетербургИнтересно, на данный момент нашелся более изящный способ для сглаживания ребра между двумя различными группами сглаживания плоскостей (без добавления дополнительных ребер расположенных близко к началу фаски)? Хороший результат дает использование модификатора Chamfer с включенной опцией smooth chamfers only и включенной галкой smooth to Adjacent, но после конверта в editable poly сглаживание слетает и большие плоскости снова становятся дутыми((((
На сайте c 22.11.2006
Сообщений: 2040
Откуда ни возьмись.Renovacio
Модификатор Smooth не пробовали?
На сайте c 12.03.2009
Сообщений: 107
Санкт-Петербург
Цитата Prog:Renovacio
Модификатор Smooth не пробовали?
Модификатор Smooth если накидывать на всю модель, выпучивает большие прямые плоскости! Если делать группами сглаживания — тогда появляется резкое ребро между сглаженными поверхностями, которые в разной плоскости.
На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7395
КиевМогу предположить что эта задача решается запеканием нормалей в хай Поли и последующим использованием лоу польной модели. Все зависит от конечной цели для этого объекта — игры или виз. Для виза можно вотще обойтись раунд еджем на подобие короновского
На сайте c 22.06.2013
Сообщений: 2465
Adamstown
Quad Chamfer с единицей в Round Shade спасет гиганта мысли, отца русской демократии.
На сайте c 15.11.2016
Сообщений: 403
Moscow
Подскажите, как внутренние рёбра округлить?

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9082
мур_:
флуд
Действует до:
12.01.2024 00:00:00
Цитата Conejoxiv:
Подскажите, как внутренние рёбра округлить?

Vertex -> Chamfer x2
На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 566
Цитата Renovacio:Интересно, на данный момент нашелся более изящный способ для сглаживания ребра между двумя различными группами сглаживания плоскостей (без добавления дополнительных ребер расположенных близко к началу фаски)? Хороший результат дает использование модификатора Chamfer с включенной опцией smooth chamfers only и включенной галкой smooth to Adjacent, но после конверта в editable poly сглаживание слетает и большие плоскости снова становятся дутыми((((
Есть еще один способ экономичных фасок, в первую очередь он подходит для тех, кто занимается моделированием некстджен мидл поли для игр.
Но подойдет и тем, кто хочет сэкономить на турбосмусах и многореберных чамферах при моделировании хардсерфейс стафа и каких то простых мэшей, вроде шкафов, полок, стен (острые углы «нинужны») и т.д.
Способ с кастомным направлением вертекс нормалей, хорошо себя зарекомендовал в мгс 5, алиен изолэйшн, стар ситизен и др.
Он позволяет обойтись без моделирования хай поли для запекания фасок и обойтись только лишь одной группой сглаживания на всю модель.
Выделяем нужные ребра и накидываем простой чамфер х1, затем выделяем все полигоны и устанавливаем единую группу сглаживания. Получаем плохой шейдинг:
Все потому что, по умолчанию макс использует усредненные вертекс нормали. Это выглядит вот таким образом:
Для наилучшего результата, который починит убитый шейдинг и используется кастомное направление нормалей.
Переходим в модификатор эдит нормал, на уровень подобъекта нормали, выбираем режим фэйсы. Выделяем полигон и жмем selected. Вертекс нормали выпрямляются практически под 90 градусов.
Проделываем тоже самое с остальными полигонами, кроме фасок.
В итоге имеем вариант weighted normal, как в майе c софт эджами.
Есть правда один нюанс. Наилучший результат достигается, когда направление вертекс нормалей строго перпендикулярно. При редактировании через модификатор эдит нормал, мы получем не совсем то, что хотелось бы, если присмотреться, то видно, что нормали все еще смотрят под небольшим углом, а это в свою очередь даст едва заметные искажения шейдинга, не такое конечно сильное, как при дефолтных нормалях, но все же.
Тут придется вручную подправлять положение, что довольно утомительно.
Для майи например существует пара тройка скриптов, которые отрабатывают этот момент, как надо, т.е. выпрямляют положение вертекс нормалей строго под 90 градусов.
Поискав нашел вот такое автоматизированное решение для 3д макса:
Несколько моих примеров: