Как импортировать проект в unity
Assets created outside of Unity must be brought in to Unity by having the file either saved directly into the “Assets” folder of your project, or copied into that folder. For many common formats, you can save your source file directly into your project’s Assets folder and Unity will be able to read it. Unity will notice when you save new changes to the file and will re-import as necessary.
When you create a Unity Project, you are creating a folder — named after your project — which contains the following subfolders:

The Assets folder is where you should save or copy files that you want to use in your project.
The contents of the Project Window in Unity shows the items in your Assets folder. So if you save or copy a file to your Assets folder, it will be imported and become visible in your Project Window.
Unity автоматически определит файлы, как только они будут добавлены в папку Assets вашего проекта. Если вы поместите любой ассет в вашу папку Assets, вы увидите как он появится в окне Project .

If you drag a file into Unity’s Project Window from your computer (eg, from the Finder on Mac, or from Explorer on Windows), it will be copied into your Assets folder, and will appear in the Project window.
The items you see in your Project window represent (in most cases) actual files on your computer, and if you delete them within Unity, you are deleting them from your computer too.

The above image shows an example of a few files and folders inside the Assets folder of a Unity project. You can create as many folders as you like and use them to organise your Assets.
You’ll notice in the image above that there are .meta files listed in the file system, but not visible in Unity’s Project Window. Unity creates these .meta files for each asset and folder, but they are hidden by default, so you may not see them in your Explorer/Finder either.
They contain important information about how the asset is used in the project and they must stay with the asset file they relate to, so if you move or rename an asset file in Explorer/Finder, you must also move/rename the meta file to match.
The simplest way to safely move or rename your assets is to always do it from within Unity’s project folder. This way, Unity will automatically move or rename the corresponding meta file. If you like, you can read more about .meta files and what goes on behind-the-scenes during the import process.
If you want to bring collections of assets into your project, you can use Asset Packages. See Asset Packages for more details.
Some common types of Asset
Image Files
Most common image file types are supported, such as BMP, TIF, TGA, JPG, and PSD. If you save your layered Photoshop (.psd) files into your Assets folder, they will be imported as flattened images. You can find out more about importing images with alpha channels from photoshop, or importing your images as sprites
- Звуковые файлы If you save your 3D files from most common 3D software packages in their native format (eg, .max, .blend, .mb, .ma) into your Assets folder, they will be imported by calling back to your 3D package’s FBX export plugin (*). Alternatively you can export as FBX from your 3D app into your Unity project. Read more about importing 3D files from your 3D app.
Меши и анимации
Какой 3Д пакет бы вы не использовали, Unity будет импортировать меши и анимации из каждого файла. Для списка приложений поддерживаемых Unity, см. это страницу.
Для того чтобы можно было импортировать файл с мешем, не обязательно включать в него анимацию. Если вы используете анимации, вы можете сделать выбор: импортировать все анимации из одного файла или из разных файлов, каждый из которых содержит по одной анимации. Для более подробной информации об импорте анимации, пожалуйста, посмотрите эту часть руководства.
Audio Files
If you save uncompressed audio files into your Assets folder, they will be imported according to the compression settings specified. Read more about importing audio files.
Типы ассетов In all cases, your original source file is never modified by Unity, even though within Unity you can often choose between various ways to compress, modify, or otherwise process the asset. The import process reads your source file, and creates a game-ready representation of your asset internally, matching your chosen import settings. If you modify the import settings for an asset, or make a change to the source file in the Asset folder, will cause Unity to re-import the asset again to reflect your new changes.
Note: Importing native 3D formats requires the 3D application to be installed on the same computer as Unity. This is because Unity uses the 3D application’s FBX exporter plug-in to read the file. Alternatively, you can directly export as FBX from your application and save into the Projects folder.
- Asset Packages
- Importing Meshes
- 3D форматы
- Animation Import
- Материалы и шейдеры
- Текстуры и видео
- Редактор спрайтов
- Упаковщик спрайтов
- Процедурные материалы
- Аудио файлы
- Модули трекера
Перенос проекта Unity 2019 в Unity 2020 + OpenXR
Для максимальной плавности миграции рекомендуется выполнить все действия, описанные в этой статье, в указанном порядке. Ниже приведен обзор основных шагов.
- Обновите MRTK до последней стабильной версии.
- Переместите проект в Unity 2019 XR Plug-in Management.
- Выберите «Windows Mixed Reality».
- Обновление до Unity 2020.3 LTS.
- Используйте средство Смешанная реальность Feature Tool для установки дополнительных пакетов.
- Настройка управления подключаемыми модулями XR для OpenXR.
1. Обновление MRTK до последней стабильной версии
Если вы уже используете MRTK, рекомендуется сначала запустить средство Смешанная реальность Feature Tool и выполнить обновление до последней стабильной версии MRTK.
Выберите нужные функции
Описания и изображения в этом разделе основаны на последней версии средства. Если инструкции не соответствуют отображаемым, проверка, чтобы убедиться, что вы не используете более раннюю версию средства.
- Откройте microsoft Смешанная реальность Feature Tool и нажмите кнопку Пуск.

- Нажмите кнопку обзора (это кнопка с трем точками на рисунке ниже), перейдите к проекту и откройте его.

- Выберите Обнаружение компонентов.Примечание. Может потребоваться подождать несколько секунд, пока средство обновит пакеты из каналов.
- На странице Discover Features обратите внимание на то, что имеется список из шести групп пакетов.

- Нажмите кнопку «+» слева от Смешанная реальность Toolkit и выберите последнюю версию Смешанная реальность Toolkit Foundation.
Импорт компонентов
- Выполнив выбор, щелкните Get Features (Получить компоненты).
- На странице Import Features (Импорт компонентов) в левом столбце в списке Components (Компоненты) отображаются только что выбранные пакеты. В правом столбце Required dependencies (Обязательные зависимости) нет ни одной зависимости. Чтобы узнать больше о них, щелкните ссылку Details (Сведения) для любого из этих элементов.
- Когда вы будете готовы продолжить, выберите Import (Импорт). На странице Review and Approve (Проверка и утверждение) можно просматреть сведения о пакетах.
- Выберите Утвердить. В средстве создания компонентов отображается сообщение о том, что проект обновлен.
- Вернитесь в редактор Unity и щелкните пустую область в пользовательском интерфейсе. Вы увидите сообщение о том, что ваши пакеты импортируются.
Выполняя это обновление при использовании Unity 2019, вы сможете просмотреть конфигуратор проектов MRTK и просмотреть все предупреждения о том, как перейти к актуальной версии API. В предупреждениях будет показано, что нужно изменить. Если сначала не выполнить обновление MRTK, старый API может исчезнуть, и у вас не будет таких предупреждений.
2. Перемещение проекта в Unity 2019 XR Plug-in Management
После обновления MRTK можно указать Unity 2019 использовать управление подключаемыми модулями XR.
- В редакторе Unity в строке меню выберите Изменить>параметры проекта.
- В левом столбце окна Параметры проекта выберите Управление подключаемым модулем XR.
На этом этапе может появиться кнопка Install XR Plugin Management button (Установить управление подключаемыми модулями XR ). Если это так, перейдите к приведенным ниже действиям. Если у вас уже установлена система управления XR, вы можете пропустить остальные действия, описанные в этом разделе, и перейти к следующему разделу » Выберите «Windows Mixed Reality».

- Нажмите кнопку Install XR Plugin Management (Установить управление подключаемым модулем XR ).
- Откроется диалоговое окно С именем Обнаружена встроенная виртуальная реальность и появится запрос на удаление встроенного пакета виртуальной реальности. Нажмите кнопку ОК.
- Откроется диалоговое окно Встроенная виртуальная реальность включена . Нажмите кнопку ОК. Это отключает встроенную виртуальную реальность.
- Откроется окно Конфигуратор проекта MRTK и запросит включение конвейера XR. Выберите второй вариант, Управление пакетами SDK XR или SR.
- На следующей странице конфигуратора нажмите кнопку Показать параметры.
3. Выберите «Windows Mixed Reality»
Мы еще не готовы установить OpenXR, но следующий набор действий поможет вам очистить все API, которые были доступны и поддерживаются только в пути «Встроенный XR». (Если вы используете MRTK, большинство из них абстрагируется за вас.)
- В окне Параметры проекта редактора Unity убедитесь, что вы находитесь на странице Управление подключаемыми модулями XR .
- Выполните одно из следующих действий.
- Если вы нацеливание на HoloLens 2:
Убедитесь, что вы находитесь на вкладке универсальная платформа Windows (это вторая вкладка с логотипом Windows), а затем в разделе Поставщики подключаемых модулей выберите Windows Mixed Reality. - Если вы нацелены на виртуальную реальность для настольных компьютеров:
Убедитесь, что вы находитесь на вкладке Рабочий стол (это первая вкладка, где отображается изображение монитора), а затем в разделе Поставщики подключаемых модулей выберите Windows Mixed Reality.
- Если вы нацеливание на HoloLens 2:
- Снова откроется окно Конфигуратор проектов MRTK . Нажмите кнопку Далее , а затем нажмите кнопку Далее еще раз. (Прежде чем переходить дальше, вы можете прочитать пояснения на этих страницах.)
- Выберите Импорт основных компонентов TMP.
- Нажмите кнопку Готово. Это закроет конфигуратор.
- Закройте окно Параметры проекта , сохраните проект и закройте Unity.
При использовании подключаемого модуля управления XR в Unity 2019 пространственные привязки Azure (ASA) не поддерживаются. Если в проекте есть код ASA, вы не сможете протестировать его до установки Unity 2020. В противном случае вы сможете проверить приложение на этом этапе.
4. Обновление до Unity 2020.3 LTS
- Установите последний выпуск исправления LTS для Unity 2020.3.
- Откройте проект Unity 2019 в Unity 2020.3.
Появится диалоговое окно с запросом на обновление проекта до более новой версии Unity. Нажмите кнопку ПОДТВЕРДИТЬ.
Если вы ранее использовали AR Foundation 2.0, проект автоматически переместится на AR Foundation 4.0.
5. Установка дополнительных пакетов с помощью средства Смешанная реальность Feature Tool
Используйте средство Смешанная реальность Feature Tool для импорта указанных ниже пакетов.
- Если вы используете ASA, откройте раскрывающийся список Службы azure Смешанная реальность и выберите последнюю версию пакета SDK для пространственных привязок Azure Core и пакет SDK пространственных привязок Azure для Windows.
- Откройте раскрывающийся список Поддержка платформы и выберите последнюю версию Смешанная реальность подключаемого модуля OpenXR.
- После загрузки пакетов появится диалоговое окно Предупреждение с запросом на перезапуск редактора Unity, чтобы включить серверные части. Выберите Да.
- При повторном открытии Unity отображается конфигуратор проектов MRTK . Уделите немного времени, чтобы прочитать объяснения в окне, а затем нажмите кнопку Применить.
- Появится диалоговое окно с сообщением о том, что для того, чтобы система ввода вступила в силу, необходимо перезапустить Unity. Нажмите кнопку Применить.
6. Настройка управления подключаемыми модулями XR для OpenXR
После повторного открытия Unity можно задать OpenXR в качестве среды выполнения:
- В строке меню выберите Изменить>параметры проекта. Найдите в левом столбце и убедитесь, что вы находитесь на странице управление подключаемыми модулями XR и на вкладке универсальная платформа Windows (на вкладке есть изображение логотипа Windows).
- В списке Поставщики подключаемых модулей выберите OpenXR.

- В том же разделе выберите Microsoft HoloLens группу компонентов.
- Обратите внимание, что рядом с OpenXR появился желтый треугольник предупреждения. Наведите указатель мыши на треугольник, прочтите сообщение во всплывающем окне, а затем выберите треугольник.

- В окне OpenXR Project Validation (Проверка проекта OpenXR) указано несколько проблем. Нажмите кнопку Fix All (Исправить все).

- Одна из проблем останется — необходимо добавить по крайней мере один профиль взаимодействия. Для этого нажмите кнопку Изменить. Вы перейдете к параметрам подключаемого модуля OpenXR в окне Параметры проекта .

- Нажмите кнопку «плюс» (+) три раза, каждый раз выбирая другой профиль:
Eye Gaze Interaction Profile (Профиль взаимодействия с помощью взгляда); Microsoft Hand Interaction Profile (Профиль взаимодействия с помощью рук Майкрософт); Microsoft Motion Controller Profile (Профиль контроллера движений Майкрософт).
Если рядом с Eye Gaze Interaction Profile или любым другим профилем появится желтый треугольник, выберите треугольник, а затем в окне OpenXR Project Validation нажмите кнопку Fix (Исправить). 
- В разделе Группы функций OpenXR выберите Microsoft HoloLens, а затем выберите Отслеживание рук и модель контроллера движения, если они еще не выбраны.

- Щелкните раскрывающийся список Depth Submission Mode (Режим отправки глубины), а затем выберите Depth 16 Bit (Глубина 16 бит).

- Закройте окно Параметры проекта и все остальные открытые окна.
Теперь проект полностью перенесен.
См. также раздел
- Обзор OpenXR
- Начало работы с OpenXR
- Дополнительные сведения об OpenXR
- Спецификация OpenXR 1.0
- Справочник по API OpenXR 1.0
- Краткое справочное руководство по OpenXR 1.0
Использование Blender и Maya с Unity
Blender и Maya — это ведущие пакеты для моделирования и анимации. На этой странице мы расскажем, чем они вам понравятся в сочетании с Unity на вашем пути в разработке игр.

Мощное дополнение к инструментарию
Мир игровой разработки устроен так, что чем больше у вас инструментов, тем больше у вас возможностей. Blender и Maya — это одни из самых мощных доступных инструментов. Они занимают ведущие позиции в графике и анимации. Эти приложения повышают гибкость игровой разработки и в конечном итоге помогают сделать игру качественнее. В этой статье мы расскажем, чем хороши Blender и Maya в составе инструментария начинающего разработчика игр в Unity.
- Больше, чем графика и анимация
- Бесшовный импорт в Unity
- Объединение усилий дизайнеров и разработчиков

Больше, чем графика и анимация
Blender больше десяти лет остается любимым инструментом инди-студий и небольших команд. И это неудивительно, ведь Blender — это бесплатное открытое ПО, возможности которого впечатляют. Более того, Blender регулярно обновляется, поддерживая актуальность технологий, и позволяет создавать высококачественные визуализации.
Другой пакет, Autodesk Maya, хоть и не бесплатен, но стал промышленным стандартом. Практически любой блокбастер в мире игр и кино, выпущенный в этом десятилетии, содержит визуальные эффекты, анимации и трехмерные ресурсы, созданные в Maya (или в его аналоге 3ds Max).
Слыша «Blender» или «Maya», люди автоматически думают о графике или анимации. Но многие не знают, что возможности этих программ выходят далеко за пределы этих задач. Blender и Maya имеют множество других функций и преимуществ, например:
- полный цикл разработки 3D-моделей (игровые ассеты);
- разработка выдающихся визуальных эффектов;
- сборка полноценных сцен и окружений;
- рендеринг всей сцены (получение изображения из трехмерной модели);
- поддержка дополнений, расширяющих существующие возможности.
Учитывая все функции и возможности обоих пакетов, неудивительно, что Blender и Maya заняли ведущие позиции не только в графике и анимации.

Бесшовный импорт в Unity
Необходимость конвертировать файлы стороннего проекта для использования их в других приложениях — это долгий процесс. Кроме того, он может быть сопряжен с ошибками, даже в случае программ, гарантирующих совместимость. Но нативный импорт файлов в проект из Blender и Maya в Unity очень прост.
Для импорта ресурсов из Blender в Unity выберите пункт меню Assets > Import New Asset на панели меню Unity, а затем найдите и откройте файл .blend.
Для импорта файлов Maya в Unity выберите пункт меню Assets > Import New Asset на панели меню Unity, а затем найдите и откройте файл Maya с расширением .fbx.

Объединение усилий дизайнеров и разработчиков
As a game creator, your main concern will always be having everything you need to make the game you’ve envisioned. At Unity, we believe that game creation, particularly for new developers, should always be efficient and enjoyable.
Combining these programs with Unity unleashes powerful design and development capabilities. Using Blender or Maya with Unity is hassle-free: no complicated pipelines, no special installations or conversions, and every tool you need to succeed in developing your first game. With all of this creative power at your fingertips, you’ll be on your way to making truly amazing games.
Как мне импортировать модели из моего 3D редактора?
Для импорта 3D модели в Unity вы должны перетащить файл модели в окно проекта.
В инспекторе > вкладка Model Unity поддерживает импорт моделей из всех популярных 3D редакторов.
Особенности импорта из разных 3D пакетов смотрите на следующих страницах:
Текстуры
- Храните текстуры в папке под названием Textures рядом с экспортируемым мешем в вашем проекте Unity. Это позволит Unity найти текстуру и автоматически подключить её к созданному материалу. Для получения дополнительной информации, обратитесь к разделу Текстуры.
3D форматы
Импортирование мешей в Unity может быть выполнено с помощью двух основных типов файлов:
- Экспортированные 3D форматы файлов, такие как .FBX или .OBJ
- Собственные файлы 3D приложений, например такие как .Max и .Blend файлы из 3D Studio Max и Blender.
Любой из этих типов позволит вам добавлять свои меши в Unity, но есть соображения относительно того типа, который вы выберите:
Экспортированные 3D файлы
Unity может читать .FBX, .dae (Collada), .3DS, .dxf и .obj файлы, obj или Collada экспортеры могут быть найдены для многих приложений, точно также как FBX экспортеры могут быть найдены здесь
Преимущества:
- Экспортируйте только необходимые данные
- Проверяемые данные (перед импортированием в Unity, переимпортируйте в 3D пакет)
- Как правило файлы меньшего размера
- Поддерживает модульный подход — к примеру разными компонентами для интерактивности и типов коллизий
- Поддерживает другие 3D пакеты, чьи форматы не поддерживаются у нас напрямую
Недостатки:
- Может замедлять процесс прототипирования и итераций
- Легче потерять след между исходной (рабочий файл) и игровой версией данных (к примеру экспортированный FBX файл)
Собственные файлы 3D приложений
Unity также может импортировать, путём конвертации, файлы: Max, Maya, Blender, Cinema4D, Modo, Lightwave и Cheetah3D , например, .MAX, .MB, .MA и др.
Преимущества:
- Быстрый процесс итерации (для повторного импортирования в Unity сохраните исходный файл)
- Изначально просто
Недостатки:
- На машинах, задействованных в работе над Unity проектом, должны быть установлены лицензионные копии данного программного обеспечения
- Файлы, содержащие ненужные данные могут стать неоправданно большими
- Большие файлы могут замедлить процесс автосохранения
- Меньше проверяется, поэтому труднее устранить ошибки
Модели
Файлы моделей, размещенные в папке Assets внутри проекта Unity, автоматически импортируются и сохраняются как ассеты Unity.
Файл модели может содержать 3D модель персонажа, здания или части мебели. Модель импортируется в виде набора ассетов. В окне Project(проект) главный импортированный объект представляется в виде Model Prefab(префаб модели). Обычно также существует несколько Mesh объектов, на которые ссылается Model Prefab.
Файл модели может также содержать данные анимации, которые можно использовать для анимации данной модели или других моделей. Данные анимации импортируется как один или несколько Анимационных Клипов.

Настройки импорта для мешей
Import Settings для модели будут показаны в закладке Model инспектора FBX импортера, когда модель выделена. Это влияет на меш, его нормали и импортированные материалы. Настройки применяются для каждого ассета на диске, поэтому, если вам нужен ассет с другими настройками, создайте (и соответственно переименуйте) копию файла.
Хотя изначально настроек по умолчанию может быть достаточно, будет лучше, если вы изучите список настроек, перечисленных ниже. Они могут помочь определить, что вы желаете сделать с игровым объектом.
Некоторые общие корректировки, для примера, могут быть следующими:

- Scale — это фактор масштаба используемый для компенсации разницы в единицах измерения между Unity и инструментом 3d моделирования — он меняет масштаб всего файла. Обычно, можете просто установить 1. Заметьте, что физический движок Unity смасштабирован так, что 1 единица измерения эквивалентна 1 метру. Это важно, так как если вы захотите получить корректное физическое поведение, вам следует получить корректно отмасштабированную модель в оригинальном приложении для моделирования. Если же этого нельзя сделать или у вас нет контроля над модификацией меша, масштаб модели может быть откорректирован здесь.
- Generate colliders — эта опция создаст сетку коллизии чтобы позволить вашей модели сталкиваться с другими объектами.
- Material Naming and Search — эта опция поможет автоматически настроить ваши материалы и определить местоположение текстур
| Свойство: | Функция: | |
|---|---|---|
| Меши | ||
| Scale Factor | Физическая система Unity предполагает, что 1 метр в игровом мире будет равен 1 единице в импортируемом файле. Если вы предпочитаете моделировать в другом масштабе, тогда вы можете компенсировать разницу здесь. По-умолчанию, .fbx, .max, .jas и .c4d файлы имеют масштаб 0.01, .mb, .ma, .lxo, .dxf, .blend и .dae масштаб 1.0, а .3ds файлы имеют масштаб 0.1. | |
| Mesh Compression | Увеличение этого значение уменьшит размер файла для меша, но может привести к неровностям. Лучше всего поднять значение настолько высоко, насколько это возможно без появления большой разницы с несжатой версией. Это полезно для оптимизации размера игры. | |
| Read/Write Enabled | Включает возможность записи меша в процессе исполнения, так что вы можете модифицировать данные; это создает копию в памяти. Когда эта опция выключена, это экономит память, так как Unity может выгружать копию данных меша в процессе игры. Однако, если вы масштабируете или инстанциируете меши в процессе исполнения с неравномерным масштабом, может потребоваться включение “Read/Write Enabled” в их настройках импорта. Причина этого в том, что неравномерный масштаб требует чтобы данные меша сохранялись в памяти. Обычно это определяется во время сборки, но с мешами, которые масштабируются или инстанциируются в процессе исполнения, вам нужно задавать это самостоятельно. Иначе они могут не отображаться корректно в игровых сборках. | |
| Optimize Mesh | Эта опция определяет порядок, в котором будут перечислены треугольники меша. | |
| Import Blendshapes | This option allows BlendShapes to be imported with your mesh. | |
| Generate Colliders | Если активна эта опция, ваш меш будет импортирован с автоматически присоединенной сеткой столкновений. Эта опция полезна для быстрой генерации сетки столкновений для геометрии окружения, но ее нужно избегать для объектов, которые будут перемещаться. | |
| Swap UVs | Используйте эту опцию если объект с наложенными картами освещения использует неправильные UV каналы. Ваши первичные и вторичные UV каналы будут поменяны между собой. | |
| Generate Lightmap UVs | Используйте эту опцию для создания второго UV канала, который будет использоваться для карт освещения. | |
| Нормали и касательные | ||
| Normals | Определяет должны ли, и если да, то как, вычисляться нормали. Это полезно для оптимизации размеров игры. | |
| Import | Настройка по умолчанию. Импортирует нормали из файла. | |
| Calculate | Вычисляет нормали, основываясь на Smoothing angle . Если выбран именно этот метод, Smoothing Angle становится включенным. | |
| None | Дезактивирует нормали. Используйте данную опцию если меш ни использует карты нормалей, ни подвергается динамическому освещению. | |
| Tangents | Определяет должны ли, и если да, то как, вычисляться касательные и бинормали. Это полезно для оптимизации размеров игры. | |
| Import | Касательные и бинормали импортируются из файла. Эта опция доступна только для FBX, Maya и 3dsMax файлов и только когда нормали также загружены из файла. | |
| Calculate | Настройка по умолчанию. Вычисляет касательные и бинормали. Эта опция доступна только когда нормали или импортированы, или вычислены. | |
| None | Отключает касательные и бинормали. Меш не будет иметь касательных, поэтому шейдеры, работающие с картами нормалей, не будут доступны. | |
| Smoothing Angle | Данная опция устанавливает насколько острой должна быть грань, чтобы считаться жестким ребром. Это также используется чтобы разделить касательные карты нормалей. | |
| Split Tangents | Активируйте эту опцию, если карта нормалей освещения разбита швами на вашем меше. Обычно это применимо только к персонажам. | |
| Материалы | ||
| Import Materials | Отключите эту опцию, если вы не хотите чтобы генерировались материалы. Вместо этого будет использован материал Default-Diffuse. | |
| Material Naming | Определяет как именуются материалы Unity: | |
| By Base Texture Name | Имя диффузной текстуры импортированного материала, которое будет использовано для названия материала Unity. В случае, когда диффузная текстура материала не задана, Unity будет использовать имя импортированного материала. | |
| From Model’s Material | Для названия Unity материала будет использовано имя импортированного материала. | |
| Model Name + Model’s Material | Для названия Unity материала будет использовано сочетание имени файла модели и импортированного материала. | |
| Material Search | Определяет, где Unity будет пытаться найти существующие материалы, используя имя, заданное параметром Material Naming : | |
| Local | Unity будет пытаться найти существующий материал только в “локальной” папке Materials, например, поддиректория Materials, которая расположена в той же директории, что и файл модели. | |
| Recursive-Up | Unity будет пытаться найти существующие материалы во всех поддиректориях Materials во всех родительских папках вплоть до папки Assets. | |
| Everywhere | Unity будет пытаться найти существующие материалы во всех папках Unity проекта. | |
Смотрите также
- Моделирование оптимизированных персонажей
- Настройки импорта меша
- Как мне исправить вращение импортированной модели?