Вопрос про модель в blender.

Как мне добавить этой части модели (нижняя часть платья) толщину. Просто если я пытаюсь утолщить через функцию Solidify, то у меня утолщается вся модель. Это я пытаюсь сделать для последующей 3д печати.
Голосование за лучший ответ
Чтобы придать утолщение только части полисетки, модификатор Solidify умеет работать с группой вершин. Но суть в том, что для 3D печати, требуется исправить non manifold геометрию, которая может появиться при использованиия Solidify.
Мне думается, в что в твоем случае потребуется более сложная операция, чем простое использование модификатора Solidify.
Нужно разделить полисетку на несколько объектов. Применить к части объектов модификатор Solidify для утолщения в нужных местах. И далее объединить все объекты в один с помощью модификатора (ов) Boolean в один объект для экспорта полисетки для 3D печати.
Семён ПоршинУченик (162) 2 года назад
Спасибо за помощь. Разделил платье на несколько частей и придал толщину. Всё прошло как по маслу.
ElerryЗнаток (394) 2 года назад
а скажите плиз, как поставить симметрию на место в режиме скульптинга? Симметрия слетела
blender-3d.ru/forum Мыслитель (7532) Elerry, в правой части окна редактирования есть панель инструментов Tool в ней секция во время скуптинга есть секция Symmetry. Для симметричного воздействия на полисетку необходимо в этой секции выбрать для Mirror ось (оси) симметрии (X, Y, Z).
blender-3d.ru/forumМыслитель (7532) 2 года назад
В правой части окна редактирования есть панель инструментов Tool в ней секция во время скуптинга есть секция Symmetry. Для симметричного воздействия на полисетку необходимо в этой секции выбрать для Mirror ось (оси) симметрии (X, Y, Z).
Как правильно придать обьекту толщину?
Доброго времени суток. Возникли непонятки с применением модификатора Shell. Пример -в прикрепленной сцене двумя обьектами, сделанными «по методике» моего незадачливого предшественника — они отражают суть проблемы..
http://upload.com.ua/get/902406811/shell.max
пароль на скачивание AlexTkach
Мой предшественник озвучил, что большинство архитектурных форм ваял из эдит поли, а потом собирался присваивать им толщину через шелл или экструдом полигонов. Только оказалось, что толщина корректно не присваивается.
В проекте куча таких форм, которые должны быть стенами и остеклением.
Согласен, формы так делать очень просто- но как присвоить им толщину?
Пробовал обьектам шелл1 и шелл2 придать толщину через экструдирование полигонов в режиме эдит поли. Та же фигня что и при применении модификатор Shell — полигоны выдавливаются коряво и неравномерно.
Модификатор Solidify
Модификатор Solidify берёт поверхность любого меша и добавляет ей глубину, толщину.
Параметры
![]() |
![]() |
Mode Simple
Это алгоритм по умолчанию, который просто выдавливает геометрию. Этот алгоритм не работает с геометрией, в которой рёбра имеют более двух смежных граней.
Если нормали соседних граней не указывают в одном и том же общем направлении, данный режим не сможет укрепить границу между ними. Это происходит, если нормали не пересчитаны или, например, на односторонних поверхностях, таких как лента Мёбиуса.
Это алгоритм, который может обрабатывать любую геометрическую ситуацию, гарантируя выходную manifold-геометрию. Этот алгоритм способен придавать объём таким формам, как ленты Мёбиуса, бутылки Клейна, архитектурные макеты стен и многое другое, чего режим Simple не может делать. Если особых случаев нет, рекомендуется выбрать режим Simple, потому что дополнительная логика делает этот алгоритм намного медленнее.
На вкладке Modifier нет параметров для сгиба, потому что сгиб обрабатывается динамически. Модификатор перенесёт складки исходной сетки разумным образом в выходную сетку для работы с модификатором Subdivision Surface .
Thickness Mode Режим Complex
Выбор типа обработки толщины (решатель толщины).

Fixed (фиксировано)
Это похоже на режим Simple Mode без Even Thickness. Новые вершины всегда находятся на фиксированном расстоянии от старых.
Это похоже на режим Simple Mode с Even Thickness и High Quality Normals. Он подстраивается под острые углы, но может не всегда работать, когда вместе встречаются более трёх граней.
Это более продвинутая модель, чтобы всегда и везде добиваться оптимальной толщины. До трёх граней всегда гарантированно найдется оптимальное решение.
Boundary Режим Complex
Выбор типа границы, который больше всего подходит для модели.

None
Исправление границы не применяется. Результаты стабильны.
Настраивает границу так, чтобы отверстие было обращено внутрь (как дырка в яйце).
Делает границу плоского проема плоской (например, разрезанной сферой).
Глубина для выдавливания.
Толщина модификатора рассчитывается с использованием локальных координат вершин. Если объект имеет неравномерный масштаб, толщина будет различаться на разных сторонах объекта.
Чтобы исправить это, нажмите Apply или Clear .
Offset (смещение)
Значение в диапазоне от -1 до 1 для определения местонахождения выдавливания вывода внутри или снаружи исходной сетки. Внутренняя и внешняя стороны определяются нормалями граней. Установите на 0.0, выдавленный вывод будет центрирован на исходной сетке.
Even Thickness Режим Simple
Сохранение толщины, корректируя острые углы. Иногда улучшает качество, но также увеличивает время вычислений.
Merge Threshold Режим Complex
Расстояние, на котором происходит слияние вырожденной геометрии.
Заполняет зазор между внутренним и внешним рёбрами.
В режиме Simple: поверхности не будут выдавливаться параллельно исходной, а вместо этого будет добавлен только перпендикулярный край.
In Complex Mode: Will only leave the generated perpendicular rim.
Fill and Only Rim only make a difference on Non-manifold objects, since the rims are generated from the borders of the original geometry.
Vertex Group (группа вершин)
The weights of the selected vertex group are multiplied onto the Thickness, so vertices with lower weights will be less thick. The vertices which are not part of the vertex group will be used as if their weight was zero.
Reverses the vertex group weights, so that the used weight is one minus the actual weight.
How much the vertex weights are taken into account.
- On 0.0 , vertices with zero weight will have no thickness at all.
- On 0.5 , vertices with zero weight will be half as thick as those with full weight.
- On 1.0 , the weights are ignored and the Thickness value is used for every vertex.
Use the minimal vertex weight assigned to the vertices of a face to make sure that new faces stay parallel to their original ones. This is slow, so disable it when it is not needed.
If the final thickness of a vertex is zero, it will still be solidified. Therefore creating duplicate geometry, which sometimes needs extra care.
Normals
Flip Normals
Reverse the normals of all geometry (both the inner and outer surfaces).
High Quality Normals Simple Mode
Normals are calculated to produce a more even thickness. Sometimes improves quality but also increases computation time.
Materials
Material Offset
Choose a different material slot index to use for the new geometry. This is applied as an offset from the original material of the face from which it was solidified.
- A value of 0 means it will use the same material.
- A value of 1 means it will use the material immediately below the original material.
- A value of -2 means the material two positions above the original material will be used.
These are clamped to the top-most and bottom-most material slots.
Similarly, you can give another material to the rim faces.
Edge Data
Inner Simple Mode
Set a crease to the inner edges.
Outer Simple Mode
Set a crease to the outer edges.
Rim Simple Mode
Set a crease to the rim.
Edge bevel weight to be added to outside edges.

Thickness Clamp
A value between (0 to 2) to clamp offsets to avoid self-intersection. The amount is determined by the length of the shortest adjacent edge.

Angle Clamp
If enabled clamping will also consider angles in the geometry, not only lengths.
Output Vertex Groups
Vertex group that the generated shell geometry will be weighted to. This allows you to use other modifiers to only affect the shell geometry by using a that modifier’s vertex group influence control.
Same as Shell Vertex Group, but for the generated rim geometry.
Известные ограничения
Even Thickness
Solidify thickness is an approximation. While Even Thickness and High Quality Normals should yield good results, the final wall thickness is not guaranteed and may vary depending on the mesh topology. Especially for vertices with more than three adjacent faces.
In order to maintain a precise wall thickness in every case, we would need to add/remove faces on the offset shell, something this modifier does not do since this would add a lot of complexity. The best option to preserve wall thickness is complex mode with constraints thickness mode, but it is also not guaranteed to work perfect in every case.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 01/08/2024.
- Edit Page
- Сообщить об ошибке на этой странице
Прозрачность¶
Материалам в Blender’е может быть назначена прозрачность, так что с помощью материала свет может проходить через любые объекты. Прозрачность контролируется «альфа»-каналом, в котором каждый пиксель содержит дополнительное значение в диапазоне от 0 до 1, в дополнение к его RGB-цвету. Если альфа=0, пиксель становится прозрачным, а RGB-значения поверхности никак не влияют на внешний вид пикселя; при альфе=1 поверхность становится полностью непрозрачной, и поэтому её цвет определяет конечный цвет пикселя.

In Blender, there are three ways in which the transparency of a material can be set: Mask, Z-Buffer and Raytrace. Each of these is explained in more detail below. The Material Preview option with a sphere object gives a good demonstration of the capabilities of these three options.
Общие параметры¶
Следующие параметры прозрачности доступны для всех вариантов установки прозрачности:
Альфа Устанавливает прозрачность материала путём установки всех пикселей в альфа-канале материала в указанное значение. Френель Устанавливает силу эффекта Френеля. Эффект Френеля управляет прозрачностью материала в зависимости от угла между нормалью к поверхности и направлением взгляда. Как правило, чем больше угол, тем более непрозрачным становится материал (обычно это происходит по контуру объекта). Блик Управляет альфой/спадом бликового цвета. Смешение Управляет смешиванием между прозрачными и непрозрачными областями. Используется только если параметр «Френель» больше нуля.
Маска¶
В этот режиме прозрачные области просто заменяются фоном. Он использует альфа-канал для смешивания цвета каждого пикселя на плоскости активного объекта с цветом соответствующего пикселя фона. Таким образом, при альфе = 1 будет виден цвет объекта – объект полностью непрозрачен; но если альфа = 0, будет виден только фон – объект полностью прозрачен (однако обратите внимание, что за активным объектом пропадают любые другие объекты).
This is useful for making textures of solid or semitransparent objects from photographic reference material, i.e. a mask is made with alpha opaque for pixels within the object, and transparent for pixels outside the object.
Z-Buffer¶
В этом режиме для прозрачных граней используется альфа-буфер. Альфа-значение каждого пикселя определяет сочетание основного цвета материала и цвета пикселя, определённого из объектов/фона позади него. Для этого режима доступны только основные настройки; он не поддерживает расчёт преломлений.
Ray-Traced Transparency¶
Использование трассировки лучей для вычисления преломлений. Трассировка лучей позволяет рассчитывать сложные преломления, затухания и размытия света и используется для имитации преломления световых лучей, проходящих через прозрачный материал, например, линзу.
Режим «Трассировка лучей» доступен только для движков визуализации Blender и Cycles и не доступен для встроенного игрового движка.
Луч испускается из камеры и проходит через сцену, пока не столкнётся с объектом. Если первый объект, в который попал луч, является непрозрачным, луч принимает цвет объекта.
Если же объект прозрачен, луч продолжает своё путешествие через него к следующему объекту и так далее, пока не встретит непрозрачный объект, который даст свой цвет всей цепочке лучей. В конце концов, первый прозрачный объект унаследует цвет своего фона, пропорционально своему значению Альфы (и значениям альфы каждого прозрачного материала между ним и фоном).
Пока луч путешествует сквозь прозрачный объект, он может отклониться от своего курса из-за показателя преломления материала. Когда в реальной жизни вы смотрите через простую сферу из стекла, вы можете заметить, что фон искажается сверху вниз: это происходит благодаря показателю преломления стекла.
Enable Ray Tracing
Чтобы получить прозрачность с помощью трассировки лучей, вы должны:
- Включить трассировку лучей в настройках вашей визуализации. Это делается в панели Визуализация ‣ Затенение ( Render ‣ Shading ). Трассировка лучей включена по умолчанию.
- Установить альфу в значение, отличное от 1.0.
- Чтобы материал фона мог принимать свет, прошедший через ваш прозрачный объект, у этого материала на панели Материал ‣ Тень ( Material ‣ Shadow ) должен быть включён параметр Учитывать полупрозрачность.
Параметры¶

The Transparency panel.
Помимо описанных выше общих параметров, вам доступны также следующие:
Показатель преломления Показатель преломления. Устанавливает, насколько будет преломлён луч при путешествии через материал, и, следовательно, как сильно исказится изображение фона. Смотрите ниже раздел Показатели преломления распространённых материалов. Фильтр Величина смешивания с диффузным цветом материала для прозрачности с трассировкой лучей. Чем выше это значение, тем сильнее будет проступать базовый цвет материала. Материал по-прежнему будет прозрачным, но он начнёт принимать свой цвет. По умолчанию отключено (0.0). Спад Насколько быстро поглощается свет при проходе через материал. Придаёт стеклу «глубину» и «толщину». Предел Материалы толще этого значения не будут прозрачны. Используется для управления пороговым значением, после которого начинается фильтрация цвета. Глубина Устанавливает максимальное количество прозрачных поверхностей, через которые может пройти одиночный луч. Для параметра не существует типичного значения. Прозрачные объекты вне диапазона Глубины будут визуализированы чёрным, как смоль, цветом, если смотреть сквозь прозрачный объект, для которого установлена Глубина. Другими словами, если вы заметили чёрные участки на поверхности прозрачного объекта, решением, как правило, будет увеличение значения глубины (это известная проблема объектов с прозрачностью с трассировкой лучей). Также вам может понадобиться включить прозрачные тени на фоновом объекте. Блеск
Настройки блескучести материала.
Величина Чёткость преломления. Установка этого параметра в значение меньше нуля даст размытое преломление. Порог Порог для адаптивного сэмплирования. Если сэмпл привносит процентный результат меньше указанного, сэмплирование останавливается. Сэмплы Количество конических сэмплов для получения размытых преломлений.
Примеры¶
Показатель преломления¶

Influence of the IOR of an Object on the distortion of the background.
Spheres of Water, Glass and Diamond (top to bottom).
There are different values for typical materials: Air: 1.000 (no refraction), Alcohol: 1.329, Glass: 1.517, Plastic: 1.460, Water: 1.333 and Diamond: 2.417.
Френель¶
Pieces of glass rotated in various directions to demonstrate the angle-dependent Fresnel effect. Note that the major difference is the lack of IOR effect in the latter case. (Download blend-file). ¶

Прозрачность с трассировкой лучей


Настройки шейдера Френеля для использования прозрачности с трассировкой лучей

Настройки шейдера Френеля для использования Z-прозрачности
Зеркальный блик на куске стекла над ячейкой F4 (который находится на полпути между источником света и камерой); эффект Френеля можно увидеть в ячейке C6, в которой стекло повёрнуто ребром к камере.
Сила эффекта Френеля может контролироваться либо увеличением значения Смешение, либо уменьшением значения Альфа.
Глубина¶

A simple scene with three glasses on a surface, and three lamps. Depth was set to 4, 8, 12, and 14, resulting in render times of 24 sec, 34 sec, 6 min, and 11 min respectively. (Download blend-file).
Увеличение Глубины также значительно увеличивает время визуализации. Каждый раз, когда луч света проходит через поверхность, он рекурсивно вызывает алгоритм трассировки лучей. В приведённом выше примере каждая сторона каждого стакана имеет внешнюю и внутреннюю поверхности. Таким образом, лучи света должны пройти через четыре поверхности каждого стакана.
Но это ещё не всё: в каждой точке поверхности часть света может диффузно или зеркально отразиться в различных направлениях. В результате для каждой точки необходимо рассчитать несколько лучей (часто называемых деревом лучей). В каждом из визуализированных выше изображений содержится 640×400=256 000 пикселей. Увеличивая Глубину, мы к каждому пикселю добавляем как минимум одно дерево лучей.
Пожалейте свой компьютер. Часто более интересной альтернативой является тщательное размещение объектов в сцене таким образом, чтобы избежать перекрытия прозрачных объектов.
Подсказки¶
Transparent Shadows¶

Без прозрачных теней

Без прозрачных теней, включено окружающее освещение

Прозрачные тени, альфа установлена в 0.0

Как и предыдущее, альфа установлена в 0.25

Прозрачные тени с ambient occlusion, установленным в «Умножить», расстояние 1 (радиус сферы)

Как и предыдущее, расстояние увеличено до 2 (диаметр сферы)
По умолчанию тени прозрачных объектов визуализируются сплошным чёрным цветом, как будто бы объект совершенно непрозрачен. Но на самом деле более прозрачные объекты имеют более светлые тени.
In Blender, transparent shadows are set on the materials that receive the shadows from the transparent object. This is enabled and disabled with the Receive Transparent button, in the Material ‣ Shadow panel. The shadow’s brightness is dependent on the Alpha value of the shadow-casting material.
Альтернативы полупрозрачным теням с трассировкой лучей могут быть найдены на вкладке Окружающая среда (мир), в панелях Ambient Occlusion, Освещение от окружения и Сбор. Для управления значением Интенсивности принимающего тень материала в качестве альтернативы можно использовать текстуру.
IOR Values for Common Materials¶
В следующем списке приведены некоторые показатели преломления, которые можно использовать совместно с прозрачностью с трассировкой лучей при визуализации различных жидкостей, твёрдых тел (драгоценные камни) или газов:
Газы¶
Распространённые жидкости¶
- Алкоголь 1.329
- Молоко 1.35
- Oil, vegetable (50° C) 1.47
- Шампунь 1.362
- Water (0° C) 1.33346
- Water (100° C) 1.31766
- Water (20° C) 1.33283
- Вода (в виде газа) 1.000261
- Water (35° C, room temp) 1.33157
- Водка 1.363

