Перейти к содержимому

Как разбить объект на полигоны в 3d max

  • автор:

Каталог статей

Иногда требуется разделить модель на составляющие ее полигоны, об этом мы и поговорим в этом кратком уроке.

Создадим простой чайник из стандартных примитивов.

Конвертируем чайник в Editable Poly.

Выделим все ребра объекта, для этого перейдем на уровень редактирования ребер и нажмем Ctrl + A. После этого нажмем на кнопку Split.

Теперь перейдем на уровень редактирования полигонов, выделим любой полигон..

. и можем перемещать его отдельно от остальных.

Как разделить объект на отдельные объекты

Я вообще в Max плохо разбираюсь но сейчас работаю над игрой и у меня есть проблема: скачал модель машины а в ней все четыре колеса обозначены как один объект! Как мне их разделить в 3DS MAX чтоб у каждого колеса было свое имя (как-бы было одним отдельным объектом)?

На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань

скорее всего в меню Group — Ungroup

но может, если написано EditPoly или EditMesh — справа будет панель Modify выделить полигоны и найти кнопку detach

На сайте c 27.10.2010
Сообщений: 5
Огромное спс! Ты меня спас!
На сайте c 09.10.2006
Сообщений: 60
Днепр

А как разбить объект на отдельные объекты чтоб не детачить каждый?
Когда в объекте очень много элементов.

На сайте c 26.09.2011
Сообщений: 236
Минск

Детачить все равно придется. Можно в подобъектах выбрать выделение не полиговнов, а элементов, возможно, так будет удобнее. Но это, конечно, от модели зависит.

На сайте c 22.09.2011
Сообщений: 631

А как разбить объект на отдельные объекты чтоб не детачить каждый?
Когда в объекте очень много элементов.

http://andklv2.narod.ru/maxscripts/ak-maxscripts.html
искать 111_ExplodeElements_v0.1
На сайте c 09.10.2006
Сообщений: 60
Днепр
оо круть! благодарствую)
На сайте c 23.07.2009
Сообщений: 1796

Я вообще в Max плохо разбираюсь но сейчас работаю над игрой

Вот я поражаюсь, как у людей так получается, детачнуть полик не может, а над игрой работает. Цезари блин.

На сайте c 11.01.2011
Сообщений: 606
Московская Федерация
Downpressor опять жжошь)))
На сайте c 25.12.2014
Сообщений: 4
Красноярск
Цитата TAPAC:

А как разбить объект на отдельные объекты чтоб не детачить каждый? Когда в объекте очень много элементов.

http://andklv2.narod.ru/maxscripts/ak-maxscripts.html искать 111_ExplodeElements_v0.1
На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3465
Москва

На фиг тут скрипты. В едит меш есть кнопка Explode. Угол поставить 180 и каждый элемент будет отдельным объектом.

UPD: не заметил, некропостеры.

На сайте c 27.07.2013
Сообщений: 15
Я с Байкала

Ребята, подскажите, как в максе разбить объект по группам сглаживания?

К примеру, чтоб бокс стал не одним объектом, а разбился на 6 элементов.

На сайте c 13.02.2017
Сообщений: 1
Цитата Downpressor:

Вот я поражаюсь, как у людей так получается, детачнуть полик не может, а над игрой работает. Цезари блин.

Цитата Downpressor:

А легко так получается, можно и догадаться. Когда ты все время работаешь в одном удобном тебе редакторе и вдруг для выполнения какого либо действия тебе приходится перепрыгнуть на другой редактор, например 3д макс только потому что там есть нужный плагин, а ты в этом 3д максе вообще не шаришь. Элементарно, Ватсон.

5 модификаторов, меняющие количество полигонов 3ds Max

По своей сути сетка — это набор полигонов. В 3ds Max вы можете управлять единичными полигонами или их группами. Но некоторые модификаторы позволяют пойти дальше и работать целиком со всей сеткой.

Ниже будут рассмотрены 5 модификаторов, которые можно поделить на 2 типа:

  1. делают сетку более плотной, увеличивая число полигонов (TurboSmooth, Tessellate)
  2. делают сетку менее плотной, уменьшая число полигонов (Optimize, ProOptimizer)

Отдельно стоит выделить модификатор Quadify Mesh, так как он может работать в обе стороны. Все модификаторы можно найти в ModifyModifier List и найти по названию (можно ввести название текстом).

Так как число полигонов изменяется, то его понадобится отслеживать. Чтобы увидеть, сколько в сцене полигонов, нужно нажать клавишу «7» или включить функцию Views – xView – Show Statistics.

Показать окно статистики

Выбрать элементы для подсчета можно в окне Viewport Configuration – Statistics. Там можно выбрать полигоны (Polygon), треугольники (Triangle), ребра (Edge), точки (Vertex), число кадров в секунду (Frames Per Second). Также есть выбор, на каких объектам считать: на всех (Total), на выбранных (Selection), одновременно на всех и на выделенных (Total + Selection).

Окно Viewport Configuration – Statistics

1. TurboSmooth

Turbosmooth крайне простой модификатор, который сглаживает объекты. Но его преимущество перед Smooth или OpenSubdiv в том, что сглаживание производится добавлением новых полигонов и изменением их положения. Хотя, возможности указанных модификаторов частично присутствуют, но рассматривать их мы не будем.

Главный параметр – Iterations. Чем он выше, тем больше полигонов и более сглаженный объект. Часто этот модификатор используют для более тонкой доработки объекта, которая требует больше полигонов, чем грубая форма. Однако не стоит ставить слишком высокое значение. Из-за этого сцена может зависнуть.

Модификатор Turbosmooth

2. Tessellate

Tessellate выполняет схожую с TurboSmooth функция, но несколько иначе. Прежде всего, он имеет 2 типа построения новых ребер на сетке: на основе треугольных «фейсов» (Face) или полигонов (Polygons).

Пункты Edge и Face-Center позволяют менять тип построения сетки, но Edge используется чаще. В отличие от TurboSmooth, сглаживания почти не происходит, сетка просто уплотняется. Параметр Tension чем-то похож на сглаживание. Но при больших значениях сглаживается только часть объекта, другая становится более жесткой. Параметр Iteration влияет на плотность сетки: больше число — больше полигонов. Но, если нужно уплотнить сетку сильнее, чем при Iteration = 4, придется добавить еще один такой же модификатор.

Модификатор Tessellate

3. Optimize

Модификатор Optimize облегчает сетку, в отличие от модификаторов выше. Самым важным параметром является Face Thresh. Именно его значение показывает, насколько сильно будет уменьшено количество полигонов в процентах. Остальные параметры позволяют более тонко настраивать оптимизацию. В самом низу показано, сколько было точек и фейсов и сколько стало.

Модификатор достаточно полезный, но обладает большим недостатком – большая часть квадратов превращается в треугольники. Из-за этого дальнейшая работа с объектом очень усложняется.

Модификатор Optimize

4. ProOptimizer

Принцип работы ProOptimizer очень схож с Optimize, но более автоматизирован. Он не имеет различных параметров настройки новых граней, из-за чего оптимизация менее гибкая. Но сам объект после оптимизации лучше сохраняет форму при меньшей трате времени на настройку. Лучше всего это будет видно на сложных объектах.

В разделе Optimization Level находятся все главные параметры и информация. Сначала вы должны рассчитать оптимизацию кнопкой Calculate, а затем поменять количество точек до результата, который вас устроит. Statistic (Before / After) показывает, на сколько было уменьшено число точек и «фейсов».

Модификатор ProOptimizer

Стоит помнить, что чем ниже количество точек во время оптимизации, тем сильнее ломается геометрия объекта. А значит, тем хуже он будет выглядеть.

5. Quadify Mesh

Инструмент Quadify Mesh уникален тем, что он работает не на основе существующей сетки объекта, а создает новую. По простоте он не уступает ни одному перечисленному выше модификатору. Ведь он имеет всего один параметр! Quad Size % отвечает за размеры квадратов, которые будут строиться на объекте. Значение это в процентах и рассчитывается относительно размера объекта. Значения изменяются от 0,2 до 100.

Модификатор очень хорош тем, что старается создать наиболее правильную топологию из прямоугольников. Особенно на углах объекта. Но не всегда получается автоматически создать только квадраты. Поэтому иногда на новой сетке можно встретить треугольники. Бывает и так, что модификатор может делать сетку крайне плохо. В таких ситуациях устоит уменьшить значение Quad Size %.

Модификатор Quadify Mesh

Каждый из этих инструментов крайне сильно облегчает моделирование, но не стоит ими злоупотреблять. Иногда создание топологии вручную с помощью самых обычных инструментов Cut и Connect может дать лучший результат.

Освойте профессию визуализатора

Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.

Как разбить объект на полигоны в 3d max

Оказывается много 3дшников не знают о простом способе, как разбить модель на разные объекты относительно элементов (полигрупп), не прибегая к различным скриптам или плагинам.

Хочу поделиться простым способом, без использования сторонних плагинов.

Посмотрите на скриншот ниже, нам нужно чтобы каждая гиря была отдельным объектом.

Можно конечно, выделять поэлементно, делать Detach, но это слишком долго, если объект будет сложней.

Нам понадобиться сконвертировать объект в Editable Mesh.

Для этого выделите объект, нажмите правую кнопку мыши, из контекстного меню выберите Convert To -> Convert to Editable Mesh.

Перейдите в режим редактирования Elements.

Установите значение 180 для Explode. Убедитесь, что у вас включен режим to: Objects.

Выделите все элементы нажав Ctrl+A, затем нажмите кнопку Explode.

В появившемся окне можете написать названия новых объектов.

После этих действий, ваша модель будет разбита на разные объекты.

Шаг 4 (опционально)

Вы можете быстро выставить центр масс (Pivot Point) при помощи Transform Toolbox.

Для этого зайдите в выпадающее меню Edit -> Transform Toolbox.

Выделите объекты, в группе Align Pivot нажмите кнопку Center, затем установите переключатель на Min и выберите ось Z.

Таким образом Pivot Point будет у основания каждой гири.

Так же прилагаю видео-урок:

Оригинал статьи на англ. :

Благодарности:

Модель использовалась в качестве примера, все нейминги и объекты корректны в архиве.

Другие мои блоги:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *