Перейти к содержимому

Как добавить персонажа в unreal engine 5

  • автор:

Урок #5 — Добавление персонажа

Урок #5 - Добавление персонажа

За урок мы добавим основного игрока в нашу игру. К игроку будут добавлены все необходимые действия: передвижение, прыжок, вращение камерой. Ко всем 3Д объектам вы добавите компонент Collision.

Видеоурок

Многие разработчики любят Unreal Engine за предоставление набора готовых функций вместе с движком. За урок вы смогли убедиться на практике как просто и быстро можно добавить полноценного основного игрока к любому проекту.

Любой добавленный объект может быть отредактирован. Для этого не обязательно прописывать код, а достаточно открыть Blueprint и прописать Nodes (Ноды) для добавления действий.

#5 — Добавление полноценного 3D персонажа с анимацией

#5 - Добавление полноценного 3D персонажа с анимацией

В ходе урока мы добавим полноценного 3D персонажа с анимацией ходьбы, бега и состояния спокойствия. Мы научимся выполнять анимацию в зависимости от действия, а также переходить с одной анимации на другую.

Видеоурок

Полезные ссылки:

  • Скачать персонажа можно по этой ссылке .

Игра без анимаций, звуков и динамике — скучная игра. Именно по этой причине в ходе урока мы добавили множество анимаций к главному игроку.

Unreal Engine обладает большими возможностями в настройках анимации. Вы можете устанавливать не только очередность выполнения анимации, но также просчитывать скорость анимации и вызов функций в определенные моменты анимации.

Для работы с анимацией используется встроенный редактор, что схож по дизайн на редактор «Blueprint».

Помимо настройки анимации через редактор «Animation Blueprint» вы также можете настроить анимацию более тщательно за счёт использования редактора «BlandSpace». Он позволяет настраивать анимацию в соответсвии с игроком или же объектом.

Как добавить персонажа в Unreal Engine 5

Unreal Engine 5 является мощным инструментом для создания впечатляющих игровых миров, а добавление персонажей в эти миры придает им жизнь и интерактивность. В этой статье мы рассмотрим, как добавить персонажа в Unreal Engine 5 и добиться реалистичного и плавного взаимодействия с окружающей средой.

Запишись на наш курс «Unreal Engine 5 для новичков»!

Создание персонажа:

Прежде всего, необходимо создать 3D-модель персонажа внешними инструментами, такими как Blender, Maya или 3ds Max. Важно учесть, что модель должна быть оптимизирована для использования в игровом движке, поэтому рекомендуется использовать низкополигональные модели с адекватным разбиением геометрии.

Хочешь научиться создавать 3D персонажей? Запишись на наш курс «3D-моделирование в Blender для новичков».

Импорт персонажа в Unreal Engine:

После создания модели персонажа ее можно импортировать в Unreal Engine 5. Для этого выберите пункт «Import» в меню «File» и выберите соответствующий файл с моделью. Убедитесь, что выбран правильный формат файла и настройки импорта, чтобы сохранить качество модели.

Создание скелетной структуры:

Чтобы добавить анимацию и управление персонажем, необходимо создать скелетную структуру. В Unreal Engine 5 это делается с помощью системы «Skeletal Mesh». Создайте скелетную структуру и привяжите модель персонажа к скелету. Затем можно приступить к созданию анимации и управлению персонажем.

Анимации и контроллеры:

Добавление анимаций позволяет придать персонажу жизнь и реалистичность. В Unreal Engine 5 вы можете создавать анимации с помощью системы «Animation Blueprint» и использовать «Animation Montages» для управления различными анимациями персонажа. Создайте контроллер анимации, который будет управлять переходами между разными анимациями в зависимости от действий игрока или условий в игровом мире.

Физика и коллизии:

Чтобы персонаж взаимодействовал с окружающей средой и объектами, необходимо настроить физические параметры и коллизии. В Unreal Engine 5 можно создать коллайдеры и задать им форму и размеры, чтобы обеспечить правильные столкновения и взаимодействия персонажа с другими объектами.

Игровой интерфейс и управление:

Создайте пользовательский интерфейс и управление, чтобы игрок мог контролировать персонажа. В Unreal Engine 5 можно настроить управление с помощью клавиатуры, мыши, геймпада или даже сенсорного экрана в зависимости от платформы, на которой будет запущена игра.

Оптимизация и детали:

При добавлении персонажей важно учитывать оптимизацию производительности. Разбейте модель персонажа на части, чтобы улучшить производительность рендеринга. Используйте текстуры с оптимальным разрешением и форматами для уменьшения нагрузки на систему.

Тестирование и отладка:

Не забывайте тестировать и отлаживать вашего персонажа, чтобы убедиться, что все анимации, управление и взаимодействия работают корректно. Проходите игровые сценарии и проверяйте реакцию персонажа на различные события и действия игрока.

Добавление персонажей в Unreal Engine 5 позволяет создавать захватывающие игровые миры с реалистичными и интерактивными персонажами. Следуя вышеперечисленным шагам и экспериментируя с различными функциями и настройками движка, вы сможете создать уникальные персонажи, которые оживят вашу игру.

Создание персонажа для Unreal5

Привет всем. Создал персонажа с нуля и попробовал загрузить в Unreal5. У меня там пак анимаций, который я хочу использовать. Стандартные скрипты меня пока устраивают. Очень долго мудился с ретаргетом. Он получается, но очень кривой. Есть ли у кого инфа, как сделать риг своего перса под манекен Unreal4-5. Я пытался скачать манекен с костями, но кости там расположены другим образом, риг под них на другом меше не сделать. Аддоны для рига под Unreal тоже гавно. Или проще делать перса в Т-позе для миксамо, и перекидоывать анимации сразу оттуда? Извините, если вопрос тупой. Проходил обучение только по 3D графону.

#1
19:32, 28 фев 2023

Я долго мучался с ретаргетом, с миксамо и тд и тп, но самым простым и универсальным вариантом оказалось именно прискинить меш к анриловскому скелету.

  • endeavour_pr
  • Участник

#2
20:12, 28 фев 2023

IndiHardness
На самом деле вопрос не тупой, а типичный у начинающего разработчика или моделлера который не умеет в анрил.
Только я не понял в чём проблема если есть руки подогнать скелет и сделать веса.Я если чо сам не умею этого делать потому что не художник. Но чисто технически какие вообще тут проблемы ?
Скелет что ли бабский ?
Ну глянь тогда бесплатные ассеты с бабами, из какой то игры которую они сами слили.
Если не поможет кури гайды.Или запости хотя бы здесь скрины для приличия, а то не понятно ничего )

jnh
А для какой цели ты ретаргетил миксамо ?

#3
20:34, 28 фев 2023

А для какой цели ты ретаргетил миксамо ?

На миксамо анимаций конечно много, но когда начинаешь искать что то конкретное оказывается что мало.

  • endeavour_pr
  • Участник

#4
21:12, 28 фев 2023

jnh
что бы от анрила подошли ?
Слушай а по идее можно сделать какой то автоконтроллер в блендере и к нему присобачить анимации и из анрила и из миксамо и вообще любые ?

#5
21:58, 28 фев 2023

IndiHardness
> Или проще делать перса в Т-позе для миксамо, и перекидоывать анимации сразу
> оттуда
Да
IndiHardness
> Создал персонажа с нуля и попробовал загрузить в Unreal5. У меня там пак
> анимаций, который я хочу использовать. Стандартные скрипты меня пока
> устраивают. Очень долго мудился с ретаргетом. Он получается, но очень кривой.
> Есть ли у кого инфа, как сделать риг своего перса под манекен Unreal4-5
Если у тебя персонаж со своими анимациями, значит у тебя и свой скелет. Когда ты загружаешь модель, то этот скелет появится в папках движка. UE его сам вытаскивает (не выключай в настройках импорта загрузку скелета). Ретаргетинг тут вообще не нужен. Просто у тебя будут только свои анимации. Без анимаций, которые даёт анрил даром. Но ты же этого и хотел? У тебя же пак своих анимаций. Зачем тебе ретаргитинг на скелет анрила? Так и работай со своими.

#6
22:00, 28 фев 2023

Слушай а по идее можно сделать какой то автоконтроллер в блендере и к нему присобачить анимации и из анрила и из миксамо и вообще любые ?

Я конечно слышал что блендер чудеса творит но что то мне кажется даже он на такое вряд ли способен)

  • endeavour_pr
  • Участник

#7
22:22, 28 фев 2023

jnh
Любая прога в которой делается контрол риг по идее способна
по блендеру загугли rigify, от миксамо есть какой то аддон с их сайта но я не тестил

  • endeavour_pr
  • Участник

#8
22:25, 28 фев 2023

ivashko
> У тебя же пак своих анимаций.
он наверное имеет ввиду купленные с анрил маркетплейс паки

#9
(Правка: 9:45) 9:40, 1 мар 2023

В доках же все написано. Надо было сначала изучить все что есть по этой теме (начиная с оф. гайдов, постов на форумах/в блоге, и видосов, их много, и только потом уже остальное) и только потом приступать, а не лезть сразу на амбразуры. Я не буду приводить это все, потому что оно легко гуглится, взять тот же канал эпиков на ютупе — там есть целый раздел, надо только чуть-чуть самому потратить время и найти.

Если в двух словах — ретаргетинг в UE4 и в UE5 очень сильно отличается, не надо мешать их в кучу. Если работаешь с UE5 — то там все просто делается, через новый IK-ретаргетер. Для сложных конфигураций есть свои солверы разных типов для разных групп костей и т.д. вместе с участием Control Rig’a, в общем, подсистема довольно глубокая, но можно нормально все сделать, если потратить время. Про дебаг в реалтайме тоже все написано в доках, можно как нужно все подогнать.

К тому же есть бесплатные ассеты — Lyra, Slay Animation Sample, Windwalker Echo, Control Rig Samples Pack, а недавно вообще в маркетплейс добавили тупо отдельно бесплатный проект с новыми манекенами. Качай да смотри как сделано.

  • IndiHardness
  • Пользователь

#10
(Правка: 10:26) 10:18, 1 мар 2023

скрин | Создание персонажа для Unreal5

Спасибо за ответы) Не ожидал что тут много активных и неравнодушных) Я долго возился по ретаргетам и четко знаю, чем от отличается в 4 и 5. IK-ретаргет изучил и все сделал. Проблема в том, что с ним нельзя идеально подогнать скелет и меш. Я разобрался как менять позу, подгонял Все четко под манекен. Постоянно лезут баги. Без подгона раз получилось, но анимация херового качества. Начинаешь переносить анимацию на пальцы кистей, все ломается. А когда вроде кажется что ты справился при загрузке игры выходит такая херь . Я с ней правда долго мудился, неделями)
Только, пожалуйста не ржите))))) Я сам сначала смеялся, но потом запарился это исправлять)

  • IndiHardness
  • Пользователь

#11
12:50, 1 мар 2023

По всей видимости нужно вытянуть анимации из манекена и создать другой анимационный блупринт. Сейчас над этим работаю

#12
16:12, 1 мар 2023

IndiHardness
> Сейчас над этим работаю
не хочу расстраивать, но анимационный блупринт просто включает или смешивает анимации. Если они кривые, то он их не исправит.

#13
1:18, 2 мар 2023

Mixamo можно подогнать. Просто надо в голове держать одну мысль — нужно учитывать только вращение кости.
Покажи скрин при ретаргете. Когда два скелета видно.
Если не вкурсе — там еще можно у цепочек костей параметры крутить, например указать вес влияния.

  • endeavour_pr
  • Участник

#14
11:36, 2 мар 2023

IndiHardness
> IK-ретаргет изучил и все сделал. Проблема в том, что с ним нельзя идеально
> подогнать скелет и меш.
ну так попробуй тоже самое сделать в блендер или мая

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *